攻撃スカりまくるのが気になる…。仕様なんだろうけど、なんだかなあ。
ワープならまだしもただの突進とかバックステップでも外すからな。爆発なんて目の前の敵にすら外すことあるし。
上でも言われてるけどナヴィアとかだと狙うタイミングやらが重要ってのは分かるけどムアラニは狙ってる時点でロスなのよ。だから必中とはいかなくともさすがにこの使用感は残念と言わざるを得ない あと爆発はマジでどっか行く上に狙っても壁に当たるんじゃあクソゲーでしょ。なんで命中トリガーにする必要あったのか自分は理解出来ない ていうか当たらなかったら夜魂値回復とかでも良かったレベル。
正直、現時点で既に敵の動きに対応出来てないっていうのは困るよなあ。他ゲーを見るとHPやダメージ以外の尺度で"強敵"感を出すために「敵の動きを素早く複雑にする」はやりがちな手段で、その時にプレイヤーキャラクターのアクションとの整合性は二の次だったりするし。ELDENRINGなんかだとソロゲーで時間制限もないからタイミングを見て少しずつダメージを与えるでOKで(それでも敵がナーフされる)、旧PSO2だと「敵の速さに対応した新しいクラスを出す」で対応していたけど、原神だとその部分は「広範囲に攻撃をばら撒くキャラを使う」になるだろうからダメージ以外のインフレにムアラニが捨て置かれる不安は大きいよ
追尾しろとまでは言わんけど敵がいた座標で止まるんじゃねくてそこから更に奥に伸びてほしいところ
追撃が天井低いと止まるのはちょっとアレだけど、突進自体は最初の一撃で大体片付くからスカるようなアクション起こされること自体少ないのと、爆発も着弾地点での範囲攻撃だから天井や壁無いところでは距離空けて有るところでは密着してで普通に機能してるで特に不満は無いかな
ゲームとして全キャラ当たるように出せば当たるのは当たり前で、その当たるように出すための動作や準備をどこまで許容するかって話だと思うので、○○すれば大丈夫は中々平行線の予感。あと多分スキル使ってからの猶予時間的にマーキング時点で当てるための動作を完了したって認識(夜蘭とかナヒーダとか召使いの感覚?)のプレイヤーも多そうで、そこら辺も齟齬のポイントかもしれない。
螺旋やシアターみたいな平地なら、あまり動かないorデカブツを突進のターゲットにするとかで対処出来るけど、フィールドに関しては地形が原因の空振りがあるしな。自力でリカバリーが効かない要素があるとどうしても使っててストレスになる。ムアラニに関しては残念だけど今後そういう事が抑制されるようにアンケートには書いとこうと思う
↑ちょっと話はずれるけど、ムアラニの突進は空中でも出せて、かつ空中だと上下の追尾もある(崖上の敵に対しても斜め上に突進できる)ので、地形が不安定だったり相手がちょっと浮いてたりする場合はジャンプしてから突進すると当てやすくなるよ
ジャンプ突進で思ったんだけどさ、ジャンプ突進って地上突進と追尾の仕様が違うし、地上突進より空振りしにくい可能性があったりするんかな?日常使いで取り入れて使用感見てみようかな
持ってない人や使い方よく分かってない人向けの注意として、他キャラより外れる場面が多いことどういう工夫があることを記載したり議論するのはいいんだけど。それでもなお不満があるから平行線だ運営にアンケ書くだ言われても、愚痴で同意するかスルーするか批判で喧嘩するで話の広がりようないんだからちょっと自重してくれんかなとは思う
こういう不満が結構出てて、その上で不満はないかなって書くならば雑談の延長として不満の出る理由を説明してるだけというか……。そこまで大荒れしてないし、自治目的でスルーせずに逆のこと書くと逆に伸びるよ。別の話題をしたかったらポジ意見で別木を立てるなり、ポジ意見の木に枝葉を育てよう
それな。あと「攻撃を当てること」による恩恵も大きいし攻撃回数も少ないから余計に攻撃が外れるのが気になっちゃうかも。ナヴィアみたいに外しても通常で殴れたりすればそれも気にならなかったかもしれない。実装時のパーツの少なさもあってタイプは全然違うけどセノに近い印象がある(パーツ不足+プレイヤーからはどうしようもない仕様(元素爆発必須or攻撃命中率が低い)による戦いにくさ)
サブアタの選択肢が無くてほぼハイキャリ編成になるのも外したときのストレス要素になってると思う、サブアタ2枚積めるとかになったら多少外してもまぁいいかで流せるようになると思うんだよね
色々な要素が重なった結果ムアラニの攻撃1回を外した時の損失が大きいってのは特徴の1つだろね。ティナリなんかも重撃が当たらないor当てられないってケースわりとあるけどサブアタや手数の多さである程度誤魔化せるもんな。枝のパーツ不足(特に火サブアタ)には同意だけどセノもとい自己強化爆発勢はチャージ盛ったり西風入れるとかステータスや装備で対処できるんだから全く別もんよ
なんか挙動全般怪しいんだよな。例えば緋櫻毬に近付いてスキルジャンプ攻撃したらHP半減したり大ジャンプしたりするのは動作チェックしてないとしか思えん。
閑雲もデバッガー泣かせだったと明かしてたし、移動能力持ちがデフォになったナタはバグがそこかしこにありそう
スキル外すのもアレだけど爆発はカットインの後時間差で当たるのもあって「……あっ、外したな」ってなって変な虚無感が生じるよね
螺旋は平坦だからスカらないだろうと思ってたら、敵が高速移動して外して草
まぁそこは別にムアラニじゃなくても例外無く外れるし…
攻撃スカるのもアレだけどキャラチェンに難があって操作性が悪いのがキツイ。カチーナなら素直に切り替わるのに、他キャラだと変わってくれないの駄目でしょ。
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ワープならまだしもただの突進とかバックステップでも外すからな。爆発なんて目の前の敵にすら外すことあるし。
上でも言われてるけどナヴィアとかだと狙うタイミングやらが重要ってのは分かるけどムアラニは狙ってる時点でロスなのよ。だから必中とはいかなくともさすがにこの使用感は残念と言わざるを得ない
あと爆発はマジでどっか行く上に狙っても壁に当たるんじゃあクソゲーでしょ。なんで命中トリガーにする必要あったのか自分は理解出来ない
ていうか当たらなかったら夜魂値回復とかでも良かったレベル。
正直、現時点で既に敵の動きに対応出来てないっていうのは困るよなあ。他ゲーを見るとHPやダメージ以外の尺度で"強敵"感を出すために「敵の動きを素早く複雑にする」はやりがちな手段で、その時にプレイヤーキャラクターのアクションとの整合性は二の次だったりするし。ELDENRINGなんかだとソロゲーで時間制限もないからタイミングを見て少しずつダメージを与えるでOKで(それでも敵がナーフされる)、旧PSO2だと「敵の速さに対応した新しいクラスを出す」で対応していたけど、原神だとその部分は「広範囲に攻撃をばら撒くキャラを使う」になるだろうからダメージ以外のインフレにムアラニが捨て置かれる不安は大きいよ
追尾しろとまでは言わんけど敵がいた座標で止まるんじゃねくてそこから更に奥に伸びてほしいところ
追撃が天井低いと止まるのはちょっとアレだけど、突進自体は最初の一撃で大体片付くからスカるようなアクション起こされること自体少ないのと、爆発も着弾地点での範囲攻撃だから天井や壁無いところでは距離空けて有るところでは密着してで普通に機能してるで特に不満は無いかな
ゲームとして全キャラ当たるように出せば当たるのは当たり前で、その当たるように出すための動作や準備をどこまで許容するかって話だと思うので、○○すれば大丈夫は中々平行線の予感。あと多分スキル使ってからの猶予時間的にマーキング時点で当てるための動作を完了したって認識(夜蘭とかナヒーダとか召使いの感覚?)のプレイヤーも多そうで、そこら辺も齟齬のポイントかもしれない。
螺旋やシアターみたいな平地なら、あまり動かないorデカブツを突進のターゲットにするとかで対処出来るけど、フィールドに関しては地形が原因の空振りがあるしな。自力でリカバリーが効かない要素があるとどうしても使っててストレスになる。ムアラニに関しては残念だけど今後そういう事が抑制されるようにアンケートには書いとこうと思う
↑ちょっと話はずれるけど、ムアラニの突進は空中でも出せて、かつ空中だと上下の追尾もある(崖上の敵に対しても斜め上に突進できる)ので、地形が不安定だったり相手がちょっと浮いてたりする場合はジャンプしてから突進すると当てやすくなるよ
ジャンプ突進で思ったんだけどさ、ジャンプ突進って地上突進と追尾の仕様が違うし、地上突進より空振りしにくい可能性があったりするんかな?日常使いで取り入れて使用感見てみようかな
持ってない人や使い方よく分かってない人向けの注意として、他キャラより外れる場面が多いことどういう工夫があることを記載したり議論するのはいいんだけど。それでもなお不満があるから平行線だ運営にアンケ書くだ言われても、愚痴で同意するかスルーするか批判で喧嘩するで話の広がりようないんだからちょっと自重してくれんかなとは思う
こういう不満が結構出てて、その上で不満はないかなって書くならば雑談の延長として不満の出る理由を説明してるだけというか……。そこまで大荒れしてないし、自治目的でスルーせずに逆のこと書くと逆に伸びるよ。別の話題をしたかったらポジ意見で別木を立てるなり、ポジ意見の木に枝葉を育てよう
それな。あと「攻撃を当てること」による恩恵も大きいし攻撃回数も少ないから余計に攻撃が外れるのが気になっちゃうかも。ナヴィアみたいに外しても通常で殴れたりすればそれも気にならなかったかもしれない。実装時のパーツの少なさもあってタイプは全然違うけどセノに近い印象がある(パーツ不足+プレイヤーからはどうしようもない仕様(元素爆発必須or攻撃命中率が低い)による戦いにくさ)
サブアタの選択肢が無くてほぼハイキャリ編成になるのも外したときのストレス要素になってると思う、サブアタ2枚積めるとかになったら多少外してもまぁいいかで流せるようになると思うんだよね
色々な要素が重なった結果ムアラニの攻撃1回を外した時の損失が大きいってのは特徴の1つだろね。ティナリなんかも重撃が当たらないor当てられないってケースわりとあるけどサブアタや手数の多さである程度誤魔化せるもんな。枝のパーツ不足(特に火サブアタ)には同意だけどセノもとい自己強化爆発勢はチャージ盛ったり西風入れるとかステータスや装備で対処できるんだから全く別もんよ
なんか挙動全般怪しいんだよな。例えば緋櫻毬に近付いてスキルジャンプ攻撃したらHP半減したり大ジャンプしたりするのは動作チェックしてないとしか思えん。
閑雲もデバッガー泣かせだったと明かしてたし、移動能力持ちがデフォになったナタはバグがそこかしこにありそう
スキル外すのもアレだけど爆発はカットインの後時間差で当たるのもあって「……あっ、外したな」ってなって変な虚無感が生じるよね
螺旋は平坦だからスカらないだろうと思ってたら、敵が高速移動して外して草
まぁそこは別にムアラニじゃなくても例外無く外れるし…
攻撃スカるのもアレだけどキャラチェンに難があって操作性が悪いのがキツイ。カチーナなら素直に切り替わるのに、他キャラだと変わってくれないの駄目でしょ。