爆発のクールタイムに対してジャンプ補助仙力発動回数が8回というのが絶妙。最速で落下攻撃繰り返すと8回なんてあっという間に使い切ってしまうから、落下攻撃の隙間に他の行動挟む余裕がある。
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爆発のクールタイムに対してジャンプ補助仙力発動回数が8回というのが絶妙。最速で落下攻撃繰り返すと8回なんてあっという間に使い切ってしまうから、落下攻撃の隙間に他の行動挟む余裕がある。
ちゃんと硬直キャンセル使えばだいたい1秒につき1回うてるからちょっと遅くても9~10秒あれば打ち切る形になるんよね だから仰るとおりこの時間がなかなかに絶妙って感じある 短時間のみ戦闘できるアタッカーなら落下攻撃のみで使い切ればいいし長時間表にでられるアタッカーなら色んなスキルやコンボの合間に落下攻撃を挟める クレーとか煙緋みたいな長時間出場できるけど最新アタッカーと比較して火力不足ってキャラがコンボの合間に落下攻撃を挟めて本当に良い感じに噛み合ってる
もし回数が15回とかなら胡桃の重撃キャンセルみたく硬直キャンセル連打最強だったけど、今の状況だとバフの時間中落下バフ8回をどう上手く配分するか考えるの楽しいよな。落下攻撃がフォーカスされてるけど落下攻撃一辺倒になってないってのは操作性やプレイ感覚に結構影響与えてそうだなぁ
クレーとか無凸胡桃とかが落下攻撃のあいだに他のことするキャラ代表なんだろうけど、個人的にはナヴィアが好き。岩元素付与を更新するために落下攻撃のあいまにガンブレラぶっぱなすの楽しい。音がいい。