Warframe Wiki

ダメージの仕組み

756 コメント
830013 views
5 フォロー
011c6f91
作成: 2017/10/05 (木) 23:09:10
履歴通報 ...
70
名前なし 2018/09/24 (月) 05:07:39 83e74@b0917

ショットガンや連射できる武器において状態異常確率を100%にするメリットはあります?仮に80%だとしても期待値はそれほど変わらない?

71
名前なし 2018/09/24 (月) 05:22:11 1808d@7d099 >> 70

一度に複数のペレットを打ち出すショットガンは通常「全部当たってn%」なところ全部の弾丸で状態異常が出るようになるから大違い

73
名前なし 2018/09/24 (月) 13:30:57 83e74@b0917 >> 71

クリティカルは複数確定した方が良いのはわかるのですが、状態異常に関してはある程度の発数が状態異常を起こせば全弾確定と大差ないのかと考えていました。知識不足なのでしょうか…

74
名前なし 2018/09/24 (月) 13:44:50 35c47@a4f78 >> 71

腐食は効果が重なるから99パーで一回発生するより100パーでペレット10とかで10回発生したほうがいい

76
名前なし 2018/09/24 (月) 14:12:11 4b8de@af1ec >> 71

「全部当たってn%」のnがModで変動するからこそ100%とそうでないときの差が大きくなる。
木主が例に挙げているアーセナル上の状態異常率が80%でペレット数が10だっが場合、一ペレットあたり 1-(1-0.8)^(1/10)≒14.8% で一射あたり1~2回。100%なら当然 1-(1-1)^(1/10)=100% で全弾確定。

ペレット数が10のショットガンの場合

一射毎平均状態異常発生数アーセナル上の状態異常率
165.1%
289.3%
397.1%
499.3%
599.9%
699.9895%
799.9994%
899.999989%
999.99999999%
10100%
77
名前なし 2018/09/24 (月) 15:11:14 修正 83e74@b0917 >> 71

皆様ありがとうございます。例えばペレット数が10でマルチショット300%、(マルチショットを抜いて)状態異常80%の場合、フルヒットで40回分80%の状態異常が期待できるという認識で間違いないでしょうか?とすると、例えば腐食の場合、12回重なると97%の装甲値減少とありますが、80%あれば12/40はわりと達成できそうに感じます。突き詰めると100%に越したことはない、という意味合いなのでしょうか?

78
名前なし 2018/09/24 (月) 15:25:33 22472@38784 >> 71

いや、[71][76]でも言ってるように全ペレットが当たってn%だから、その場合だと全部当てて80%になるのよ。1ペレットが80%じゃない。対してマルチ抜きで100%だと40ペレットなら40回状態異常が出るから天と地の差なわけ。

79
名前なし 2018/09/24 (月) 15:26:26 4b8de@af1ec >> 71

アーセナルで表示される状態異常率は一射で一回以上状態異常が発生する確率だから、1ペレットあたりの状態異常率とは違うよ。
(300%マルチ込み)40ペレット一射で12回出したいならアーセナル上では1-(1-12/40)^40≒99.99993%。表示は100%になっちゃうだろうけど。マルチ抜きなら97.1%。

80
名前なし 2018/09/24 (月) 15:55:43 83e74@b0917 >> 71

あああ…すみません勘違いしていました。マルチ300%状態異常80%なら1射で4回分の抽選がされるということですか?混乱してきた…

83
名前なし 2018/09/24 (月) 16:49:24 bc4ff@41e39 >> 71

通常のライフルでマルチMOD抜き挿しして確率見ればわかると思うよ。表示確率は「1クリックの発射弾が全部当たった時に1つも状態異常が『発生しない率』」の逆をとってるだけ。ショットガンの場合はペレットxマルチで一つも発生しない率。

85
名前なし 2018/09/24 (月) 17:28:54 02293@19855 >> 71

まず、敵に命中したペレット1つにつき1回ずつ状態異常の発生は抽選されるという大前提を理解しましょう。この時のペレットごとの状態異常率はアーセナルで表示される状態異常率とは別の内部確率です。アーセナルの状態異常率は1回の射撃分の全ペレット命中時という仮定の中で、どれか1ペレットでも状態異常が発生する確率が表示されています

84
名前なし 2018/09/24 (月) 16:52:05 bc4ff@41e39 >> 70

表示確率が80%なら「20%の確率で1つも状態異常が発生しない」ってこと

86
名前なし 2018/09/24 (月) 21:52:05 83e74@b0917 >> 84

なるほど…アーセナルに表示される状態異常確率をペレット数で割っているようなイメージでしょうか。ではフルオートライフルなどの連射するタイプの武器でアーセナル表示80%であれば発射する度に抽選が行われ、マガジン30なら30回80%のチャンスがあるという認識で合ってますでしょうか?

87
名前なし 2018/09/24 (月) 22:04:33 1808d@7d099 >> 84

全部当てれるならそれで良いはず。ショットガンとかで全弾(かつ全ペレット)当てるのは困難だから実質は大分下がるだろうけど。

88
名前なし 2018/09/24 (月) 22:08:06 e1d47@60b91 >> 84

まずは言われた事が自分の認識と差異がないか確認してきたら?ここで質問繰り返すよりはるかに効率的に理解できると思うが

89
名前なし 2018/09/26 (水) 05:11:42 2def1@8f001

クリティカル確率24%の近接武器にクリ率サクリファイスmodとMSとBRつけて計算したらクリ率が1000%を超えたのですが、流石におかしいと感じたので計算苦手な自分に正しいクリ率と計算式を教えてください… 一応自分の計算した計算式載せます。{0.24×(1+1.10)+0.9}×(1+1.65×6)=15.3036

90
名前なし 2018/09/26 (水) 05:34:03 修正 4eef6@cb117 >> 89

あってる。コンボ6倍ならそんなもんです。

91
名前なし 2018/09/26 (水) 10:08:29 2def1@8f001 >> 90

ありがとうございます…ということは最大15回クリティカルが発生するということですか?あとクリティカル倍率もよく分かってないのですが、武器の倍率が6ある武器を使ったらこの場合、倍率は6の15乗になるということですか?度々質問すいません。

92
名前なし 2018/09/26 (水) 10:15:53 a020f@d6b56 >> 90

クリティカルダメージの解説のところにあるけど、胴当て部位倍率1倍のとき、(1+(6×1-1)×15)×1=76 なのでノンクリティカルの76倍のダメージ。

93
名前なし 2018/09/26 (水) 10:45:12 2def1@8f001 >> 90

なるほど。わかりやすい説明ありがとうございました。クリティカル関係の知識が曖昧だったので非常に助かりました

94
名前なし 2018/09/26 (水) 12:45:20 49225@f1609 >> 89

MS効果付きのRivenとMSを重ねたら更に凶悪な率になるはずが、なんかダメージが頭打ちしてるように感じるんだけど、クリ率って上限があるんじゃない?

95
名前なし 2018/09/26 (水) 15:12:13 1808d@7d099 >> 94

単純に削る枠の関係で他の項の数値が減るのが痛いんじゃない?

96
名前なし 2018/09/26 (水) 19:12:21 4eef6@cb117 >> 94

よくある倍率3.9、コンボ3倍、rivenスピンを100%で計算するとダメージ上昇期待値は2倍程度。MSを他に差し替えて1.5倍以上の期待値を出せる組み合わせは幾らでもあるからそこまで強くなった感じはないかもしれない。

97
名前なし 2018/10/01 (月) 23:59:55 3c3b7@fdbf0

属性modに書いてあるパーセントで増えるダメージって、武器の基礎攻撃力から出せばいいの?例えば、衝撃10 切断20の武器に50パーセントの火炎をつけたら、15火炎が追加されるってイメージでok?

98
名前なし 2018/10/02 (火) 00:02:56 b825c@21bdd >> 97

それでOK。ただし貫通・切断・衝撃の物理属性に関しては基礎ダメージ内の物理属性を参照するので要注意

100

それはつまり物理属性のダメージを増やす(切断110%など)を入れても、あくまで物理属性を強化するだけで基礎ダメージは増えない。つまり属性modのダメージ計算には乗って来ないってことですね。

99
名前なし 2018/10/02 (火) 00:05:10 修正 1820b@845a0 >> 97

ちなみに基礎ダメージMODを付けた場合は先に基礎ダメMODを計算してから属性MODを計算する。
例えばその武器に基礎ダメージ100%と火炎90%MODを付けた場合は
30(武器)×2(基礎ダメMOD)×1.9(火炎MOD)で、最終的に衝撃20切断40火炎45になる。

101
木主 2018/10/02 (火) 12:47:44 9d05d@72e98

今まで何となく入れてた基礎ダメmodの有用性がよく分かりました。因みに例であげてもらった式に冷気90%を入れた場合は火炎が消えて爆発108(火炎90%+冷気90%)になるってことですよね?

102
名前なし 2018/10/02 (火) 17:08:24 修正 1820b@845a0 >> 101

そうだね。180%の爆発属性MODとして考えるといいよ。

103
名前なし 2018/11/22 (木) 09:22:22 e26da@5e5d1

状態異常持続時間を伸ばすとDoT回数も増えますか?

104
名前なし 2018/11/26 (月) 18:32:10 78c7a@e5694 >> 103

増えるよ!

105
切断属性 2019/01/10 (木) 21:49:28 a67d1@1a50f

毒属性がシールド100%無視することだし、貫通属性もアーマー100%無視にしても良いのでは?ダメですかすみませんでした

106
名前なし 2019/01/10 (木) 22:01:22 bf7f1@a1f6e >> 105

昔は貫通にあたる属性が装甲無視やったんやで。古の兵はrhiro primeに身を包みboltor primeを愛用していたらしい

107
名前なし 2019/01/11 (金) 02:38:37 8a02d@f4de2 >> 106

ボルプライノはダメージ2.0よりけっこう後だぞ

108
名前なし 2019/01/11 (金) 02:56:42 129b5@77996 >> 106

当時なら装甲無視の貫通といえばスローイングダガー系だったかねえ、流行りだったのは。半ば必須状態だったけどあの弾道だからなかなか当てられなくて、ムキーってなってた覚えがある。今でもヘタクソだけど

109
名前なし 2019/01/25 (金) 17:52:16 ecfa3@46a86

マルチショットMODで状態異常確率が上がるけど、同じようにクリティカル率も上がりますか?ゲーム内で数値が変わってないので、クリティカル率には影響しないってことですか?

110
名前なし 2019/01/25 (金) 20:03:00 ad256@64a96 >> 109

マルチショットはクリティカル率には影響しません。アーセナルの状態異常確率は1トリガーで最低限一回の状態異常が発生する確率を示しているためマルチショットで数値が変動します、銃弾1発それぞれの状態異常確率は変化していません。

111

そうだと思ったんですが、それなら1トリガー分でクリティカルが起こる確率も状態異常と同じようにいくらか上がりますよね?私が正しく理解できていなければ、申し訳ないです。率直なところ、クリティカル率を上げる方法はクリティカル率MOD以外にないのかなと考えてまして。

113
名前なし 2019/01/25 (金) 23:20:14 96c9a@6a969 >> 110

木主さんの言う通り、マルチショットが発生すれば1トリガーにつき「最低1回は」クリティカルが起こる確率は上がります。しかしながら枝主さんの発言通りで、アーセナル内ではクリティカル率は1発につきクリティカルが発生する確率を表示します。1トリガー「最低1回は」クリティカルが発生する確率ではありません。対して状態異常は1トリガーにつき「最低1回は」状態異常が発生する確率を表示します。これは単にそれぞれの目的に沿った表記の違いです。Modの利用を除くと、武器のクリティカル率は一部フレームのアビリティやbuff(すぐに思い当たるのはキャバット)で上げることができます。

114

なるほど、表記の違いだったんですね。すっきりしました。ありがとうございました。

115
名前なし 2019/03/10 (日) 03:38:49 5b2bf@99204

コメントでクリティカル率20%以上で倍率2以上がクリティカル武器として使える目安というようなのを見ましたが、状態異常率はいくつ以上あれば状態異常武器として使えますか?クリティカル率と同じで目安は20%以上ですか?あと、ショットガンはクリティカル率が20%より多少低くても、クリティカル武器として使えますか?

116
名前なし 2019/03/10 (日) 06:19:58 4eef6@86178 >> 115

特に散弾は、ベース30%あれば60%属性異常のmodを4個で100%になるので一つの目安。異常は手数と出したい異常による。腐食なら手数の出る武器が向いているので、発射速度が10以上なら異常率はベース20%でもそこそこ使えるし、ガスなら確実に異常を発生させたいからベース30%以上欲しいなど。ショットガンのクリティカルmodは弱いので基本的に無視してok.primeクリダメがランク10の110%になっていればクリティカル率20%超えで異常率を気にしなくていいものは選択肢に入る程度。

117
名前なし 2019/03/10 (日) 15:37:19 5b2bf@089f4 >> 116

「腐食なら手数の出る武器が向いているので、発射速度が10以上なら異常率はベース20%でもそこそこ使えるし、ガスなら確実に異常を発生させたいからベース30%以上欲しい」←ここの詳しい説明ありがとうございます。

118
名前なし 2019/03/10 (日) 19:04:06 5b2bf@089f4

ガスの毒ダメージも普通の毒ダメージと同じように同一ターゲットに重複ってしますか?

119
名前なし 2019/03/17 (日) 14:55:21 5b2bf@b1c4e

シールドとアレイアーマーを持った敵にはどんなビルドがいいですか?まずはシールドを削らないとダメですよね?

120
名前なし 2019/03/17 (日) 16:00:51 f4db5@92e58 >> 119

まずは放射線でシールドをヘルスごと削り残ったヘルスを削る。低レベルなら冷気でもいいんじゃないかな?

122
名前なし 2019/03/17 (日) 17:04:28 5b2bf@b1c4e >> 120

放射線か冷気だけで十分ってことですか?どっちもあればより良いですか?

121
名前なし 2019/03/17 (日) 16:13:00 f5551@403b0 >> 119

低レベルだったら冷気とかで、高レベルだったら放射線か腐食でいいんじゃない?蜘蛛とかのシールドの量が多いタイプは切断の方がいいかも

123
名前なし 2019/03/17 (日) 17:48:43 4eef6@e5800 >> 119

放射線+氷両方欲しい。シールドとアレイアーマーに一貫して弱点が付ける氷と、シールドに軽減されるけどプロトシールドには軽減がなく、アレイアーマーの最大弱点である放射線。磁気はシールド破壊は圧倒的だけど、他の属性含めてアレイに有効な属性を作りにくい。

124
名前なし 2019/03/31 (日) 13:44:13 068cc@21df1

耐性計算の変な四捨五入だけど、各ダメージタイプごとにMOD適用後の値を基礎ダメージを1としたときの比にして16掛けて四捨五入して16で割るみたいな感じになってるかも。

125
名前なし 2019/04/21 (日) 10:11:26 278c5@da814

装甲のシステムはそれに対して有効な武器どうこうよりも数えきれないほどの産廃を生み出してるだけだからとっとと撤廃してほしいわ

126
名前なし 2019/05/29 (水) 23:01:15 ff212@c0265

質問。「ガスPコーパス」という単語を時々見かけるけど、どういう意味なのかわかりません。属性がガスで対コーパス勢力なのはわかりますがPは何なのですか?

127
名前なし 2019/05/29 (水) 23:10:59 73a38@11888 >> 126

たぶんPrimed Bane of Corpusのことだと思う 単にガスと対コーパスMODのプライム版を使ったやつのことかと

128
名前なし 2019/05/29 (水) 23:12:57 ff212@c0265 >> 127

お返事ありがとうございます 

129

ps4の最大の与ダメージは2147483648ぽい

130
名前なし 2019/06/22 (土) 22:29:25 f2968@b5992 >> 129

PCも同じだよ。32ビットの限界の数字っぽい

131
名前なし 2019/06/27 (木) 06:47:56 5b87f@e33f2

勢力MODの重複適用バグについての記事が見当たらないのですが、書くとすればこのページですかね? 症状としては、ガスが顕著なのですが、ガスの状態異常で発生した毒の霧には、勢力MODが3回適用される、というものです。

132
名前なし 2019/06/28 (金) 11:14:26 20e5a@d6b56 >> 131

勢力1.3倍の時、武器のダメージで1.3倍、ガスのエリアダメージでさらに1.3倍、Dotにまで適応されてさらに1.3倍ってところか。RHINOのROARをすでに異常Dotが掛かっているときに使うとそのダメージも増えるように、武器やアビリティを強化するのではなく、「ダメージ」を強化すると捉えればいいのか。MIRAGEのECULIPSEのような武器の強化とは違い、ROARは勢力に近い動作ということになるのかな。

133
名前なし 2019/06/29 (土) 17:20:09 20e5a@d6b56 >> 131

一応試したけど「他のダメージアップMOD」の欄にあるCharged Chamberはただのダメージアップで勢力とは動作が違った。まあ勢力ダメージは単品で見ると30%火力アップは装備付け替えの手間の割に弱すぎると感じるので、Dot3乗なら使う気になるのでこれくらいで良い。

134
名前なし 2019/07/02 (火) 23:48:40 20e5a@d6b56 >> 131

ここ踏まえて勢力MODの部分付け足し。

135
名前なし 2019/07/03 (水) 02:43:00 d5c5b@99f5e

void属性の相性ってどうなってますか

136
名前なし 2019/07/03 (水) 07:38:17 db572@9bd94 >> 135

Cloned Flesh、Machinery(ローラーとか)、Fossilizedに対して-50%、その他は全て±0%

137
名前なし 2019/07/04 (木) 01:31:16 d5c5b@99f5e >> 136

ありがとうございます

138
名前なし 2019/08/11 (日) 21:25:56 2c610@fa6d4

クリティカルダメージの期待値として「MODも含む全てのダメージを計算」とあるけど、これって属性MODのダメージは含みますか? もし含まない場合、クリティカルを伸ばしたい武器に対しては多少属性MODを削ってでもクリティカル関係のMODを積んだ方が良いのではと思っています。

139
名前なし 2019/08/11 (日) 21:55:59 ad256@0b590 >> 138

クリティカルには属性modの効果も含まれます。基礎、マルチ、属性、クリティカルをバランスよく盛ろう

140
名前なし 2019/08/11 (日) 21:59:08 2c610@fa6d4 >> 139

早速ありがとうございます! 属性MODの強化もクリティカルに貢献できるとわかって安心しました。

141
名前なし 2019/09/01 (日) 19:31:26 5b2bf@e31c4

クリティカル武器でコーパスに有効な複合属性は何になりますか?磁気か放射線ですかね?

142
名前なし 2019/09/01 (日) 23:18:13 ad256@57852 >> 141

コーパスの硬い敵ってバーサかオキシウムオスプレイくらいしか居ないから自分は放射か腐食にしてます

144
名前なし 2019/09/01 (日) 23:48:22 5b2bf@e31c4 >> 142

なるほど、参考にしてみます。

143
名前なし 2019/09/01 (日) 23:24:11 75c5b@7409d >> 141

ガスでヘルス削るのも有効

145
名前なし 2019/09/01 (日) 23:52:27 5b2bf@e31c4 >> 143

状態異常率低い武器だとガスはだめかなと思ったんですけど、それでも有効ですか?

146
名前なし 2019/10/09 (水) 23:21:10 50b34@a0116

切断の死体を切断できるって効果はゴア表現がないPS4版でも機能してますか?

147
名前なし 2019/10/10 (木) 15:22:34 e11d5@2f4de >> 146

ゴア表現オフ/PS4日本版でも内部的に死体は切れてるはず ただほんとに切れてるかが猛烈に確認しづらいから確定切断のついてる一部の武器が便利

148
名前なし 2019/10/10 (木) 17:01:50 修正 93bc1@6e8b7 >> 147

みんなもGALATINE PRIME、ゲットじゃぞ〜(布教)

149
名前なし 2019/10/10 (木) 20:27:43 4f0d4@d2c8c >> 146

機能していると思います。結構昔だけど、Nekros3番付きのマルチでサンプル掘りした際に必ず切断するGalatinaPで倒し続けた時とEmberで焼き続けた時は前者の方が取得量多かった。

150

じゃあ、ZAWのCYATHとかの素の物理ダメで切断が1番高いのを使えば大丈夫ですよね?

151
名前なし 2019/10/14 (月) 10:11:54 bd7df@10a15 >> 150

うむ CYATHはおすすめ

152

PLAGUE KRIPATHをメインで使っているので、切断用として作ってみます。ありがとうございました。

153
名前なし 2019/11/06 (水) 17:07:26 73e7e@f0899

火炎で装甲半減するのだけど、これCPと合わさって8割減してる気がする

154
名前なし 2019/11/09 (土) 20:48:14 20e5a@d6b56 >> 153

自分が見たところではCPとは乗算。アーマーベース100の敵にCP:100-30=70 火炎異常時:Lv分計算後の値を半減 CP加算ならCPが2人居れば火炎異常でアーマー0になるはずだし。

155
名前なし 2019/11/17 (日) 01:42:23 223be@7359e

勢力MODって切断異常のダメージには影響しないの?

161
名前なし 2019/11/21 (木) 20:08:58 99950@d90ab >> 155

する。ついでに異常を発生させた時のダメージに更に倍率がかかるから実質効果が二乗されたハズ

156
名前なし 2019/11/20 (水) 21:02:49 cb324@69fd7

冷気腐食が長らく鉄板の組み合わせだったけど、火炎腐食は新たな時代を作るだろうか

157
名前なし 2019/11/20 (水) 21:08:46 2e91b@e0d8d >> 156

初心者テンノにオススメする「最初はとりあえずこうしとけばいい」っていう選択肢の1つになるかもしれないね。

158
名前なし 2019/11/20 (水) 22:55:34 36526@d0084 >> 157

汎用性を考えると感染火炎か?とも思ったけど、このゲームの狂気的なアーマーの仕組みが分からないうちはとりあえずアーマー削ること優先したほうがいいな。他の方法でアーマー削ったり無視するのは手段を入手してから考えても遅くない

159
名前なし 2019/11/20 (水) 23:00:18 87da4@1ee8d >> 156

炎腐食は確かに装甲殺しになるかもしれないけどProto Shieldにクソ弱い構成だからやっぱり汎用性を考えたら冷気腐食が鉄板な気がする

160
名前なし 2019/11/21 (木) 19:53:59 76b85@3ea70

そろそろ各属性同士のシナジーとか欲しいな。炎異常中に氷属性のダメージでボーナスとか、切断異常中は毒、感染ダメージで確定異常とか。でも全種類分のシナジー考えるの大変だろうし絶対挙動がバグる未来しか想像できないという。後初心者お断りになりそう。

162
名前なし 2019/11/21 (木) 20:14:46 26e7d@b991a >> 160

現時点で切断Dotの参照元とか腐食一回でアーマー三割減少とか状態異常の細かな仕様はwiki見ないとわからない時点ですでに初心者お断りなんだよなぁ...

163
名前なし 2019/11/23 (土) 01:43:51 afb86@955dd >> 160

ロード中に腐食+冷気がどの勢力にもオススメですみたいな開き直ったヒント見たときは複雑な気持ちになった

164
名前なし 2019/11/23 (土) 02:18:45 8fac2@b29d5

磁気は電気+冷気なんだから状態異常も連鎖ダメージ+行動遅延だったらccとして優秀だったのになぁ…もしくはヘッドショット誘引効果とか付けばいいのに

165
名前なし 2019/11/26 (火) 20:27:04 修正 13c15@18b85 >> 164

多重切断ダメージ、毒ダメージ、ヘルス減少、装甲減少という魅力的な属性がある中で、敢えて磁気を選ぶって選択肢が薄いんだよね。さらに放射線による同志撃ち、優先度は低いけど組み合わせ次第で映える爆発からのダウンアタックボーナスを考えると・・・。高レベルになればシールドにダメージなんて焼け石に水だし、そもそもヘルスを削らなければ倒れないんだからシールド削る暇あればヘルス削れって話なのよね。というかシールド高い敵に限ってヘルスが少ないから、むしろヘルスに直接ダメージ与えた方が結局早く削れるから、そう考えると磁気を選ぶ選択肢はますます減る。使うにしても磁気毒(ガス)。でもこれはコーパス特効だから、最近の混合タイプのオロキンやらボスタイプに強いってわけじゃないからやっぱり選択肢としては薄いね。

166
名前なし 2019/11/26 (火) 22:05:21 19e5f@00119 >> 164

磁気は敵を引き寄せる効果とかあれば便利なんだけどね

172
名前なし 2019/12/06 (金) 23:39:23 修正 7c9ab@cf592 >> 166

Mag2番みたいなのがあれば、とおもったけどVoidにとられちゃったし、共存可能なガスとの相性もいいし集敵はいいかもね

167
名前なし 2019/11/27 (水) 00:14:27 afb86@e0f28

火炎感染は装甲に弱すぎる衝撃武器の救世主になれる…のかな?異常率少ないと結局苦労しそうだけど