ダメージの仕組み
通常ならマルチ系MOD積むと状態異常の%が増えると思いますが、武器によっていくらマルチ積んでも増えないものがあるのですが、そう言う仕様なのだろうか。
照射武器と類する物は旧仕様を引き継いでいて異常確率の表記値がマルチの数値に影響されない。ただし実際はマルチ分の判定が行われてる。
コーデックスの+や-一つにつき25%あつかいだと思っていたのですが、物理属性の耐性のみ25%の倍数以外があるのはなぜですか?
仕様だから特に理由は無いような
切断MODをつけても切断ドットダメージは増えないけど武器で攻撃した際のダメージが増える。という認識でいいのでしょうか?
それであってるよ。切断Dotは基礎ダメージを参照するから切断MODは効果なし、でも弾が当たった時のダメージ計算は切断MODも計算される。どの状態異常がでるかの抽選の時も切断MODを含めた割合で計算。切断Dot上げたければ基礎ダメ増加MODを付けるかクリティカルねらうか。
ありがとうございます。モヤモヤが解消されました。
状態異常付与についてなんですが、腐食3000、爆発2000、切断4000の武器で攻撃した場合、相手が状態異常になるのは腐食、爆発、切断の中から完全にランダムで付与し、数値の大小は関係ないのでしょうか?
状態異常発生確率の項目を読んでみよう
切断のダメージで削って倒しても死体両断にならなかたりしたけど、ラストヒットが切断procじゃないといけないとかなのかな?
切断Dotで倒さないと切断されないのでは?
むしろ切断DoTで倒すと切断されない。毎回胴体がバラバラになるわけじゃなくて、わかりづらいけど手足が切断されてる場合もある
最後に切断proc当ててキルしたら飛散しながら両断されて、最後に当てた攻撃が切断procの状態でそのまま切断tickでキルされたら飛散はしないけど死体攻撃したら両断できる状態になるかな?
ランサーはフェライトなのにエリートランサーはアレイなのね…軽装グリニアなんて区分は当てにならんと言うことがよくわかった
上のレベル帯にいくほどアーマーのダメージカット率がひど過ぎて、放射線のダメージボーナスなんか焼け石に水だから、結局アレイアーマー相手も腐食使うことになる、ってことでグリニアにはとりあえず腐食って覚えとけばok、現状放射線の出番は、単発高火力武器でのエイドロンハントや草原の輸送船落とすくらいしかないよ。
そんなことないぞ。レベル150のボンバード(アーマー15830)相手でも放射線は7回腐食PROCした腐食ダメージと等価くらいのダメージを与えられて、敵のアーマーがこれより少ないと放射線有利になり、多いと腐食有利になる。 つまり腐食を7回そこそこ発動する前に殺せるような武器だと放射線のほうが強い。 それくらいの火力持ってる武器は結構あるから、普段遣いでアレイアーマー対策に放射を入れるのは大いにアリだと思う。
KuvaガーディアンやAmbulasとか異常が効かないアレイアーマーも居ることだし、プライマリで腐食、セカンダリで放射線がModの都合上現状高効率じゃないかね。パーティーに3人もコロシブオーラが居れば腐食異常なんてわざわざしなくてもいいのに意外と所持率が低い。
高レベルだとそうなんだけどセドナの掃滅でレベリングとかで確殺ラインが変わるのが結構大きかった まあエリートランサー1確できてパワーフィスト1確できない(もしくはその逆)なんて状況はそうないだろうけど
むしろボンバードとヘビーガンナーの確殺ラインが問題だね
フィニッシャーダメージマイナスのrivenが出たのですが、これを使うと切断Dotのダメージも下がるんでしょうか?
切断: 武器やアビリティの基礎ダメージと基礎ダメージMODの35%のFinishingダメージを6秒間に7回与える。切断DoTはシールドを無視するFinishingダメージを与える。また、Finishingダメージの特性によりアーマーも無視される。同一ターゲットに重複可能。基礎ダメージがベースになっているため Serration 等のダメージ増加MODでDoTを強化する事ができるが、属性ダメージMODや物理ダメージMODはDoTには影響しない。ヘルスを0にした時、死体を両断する(死体に対しても有効で、攻撃し続けると細切れにできる)。 と書いてあるから、関係しないはず。というか、自分でシミュ行くなりして試してみてね。
すみません、まだランクが足らなくて…。装備できるようになったら試してみますね。
気長に頑張りましょう
ショットガンや連射できる武器において状態異常確率を100%にするメリットはあります?仮に80%だとしても期待値はそれほど変わらない?
一度に複数のペレットを打ち出すショットガンは通常「全部当たってn%」なところ全部の弾丸で状態異常が出るようになるから大違い
クリティカルは複数確定した方が良いのはわかるのですが、状態異常に関してはある程度の発数が状態異常を起こせば全弾確定と大差ないのかと考えていました。知識不足なのでしょうか…
腐食は効果が重なるから99パーで一回発生するより100パーでペレット10とかで10回発生したほうがいい
「全部当たってn%」のnがModで変動するからこそ100%とそうでないときの差が大きくなる。 木主が例に挙げているアーセナル上の状態異常率が80%でペレット数が10だっが場合、一ペレットあたり 1-(1-0.8)^(1/10)≒14.8% で一射あたり1~2回。100%なら当然 1-(1-1)^(1/10)=100% で全弾確定。
ペレット数が10のショットガンの場合
皆様ありがとうございます。例えばペレット数が10でマルチショット300%、(マルチショットを抜いて)状態異常80%の場合、フルヒットで40回分80%の状態異常が期待できるという認識で間違いないでしょうか?とすると、例えば腐食の場合、12回重なると97%の装甲値減少とありますが、80%あれば12/40はわりと達成できそうに感じます。突き詰めると100%に越したことはない、という意味合いなのでしょうか?
いや、[71][76]でも言ってるように全ペレットが当たってn%だから、その場合だと全部当てて80%になるのよ。1ペレットが80%じゃない。対してマルチ抜きで100%だと40ペレットなら40回状態異常が出るから天と地の差なわけ。
アーセナルで表示される状態異常率は一射で一回以上状態異常が発生する確率だから、1ペレットあたりの状態異常率とは違うよ。 (300%マルチ込み)40ペレット一射で12回出したいならアーセナル上では1-(1-12/40)^40≒99.99993%。表示は100%になっちゃうだろうけど。マルチ抜きなら97.1%。
あああ…すみません勘違いしていました。マルチ300%状態異常80%なら1射で4回分の抽選がされるということですか?混乱してきた…
通常のライフルでマルチMOD抜き挿しして確率見ればわかると思うよ。表示確率は「1クリックの発射弾が全部当たった時に1つも状態異常が『発生しない率』」の逆をとってるだけ。ショットガンの場合はペレットxマルチで一つも発生しない率。
まず、敵に命中したペレット1つにつき1回ずつ状態異常の発生は抽選されるという大前提を理解しましょう。この時のペレットごとの状態異常率はアーセナルで表示される状態異常率とは別の内部確率です。アーセナルの状態異常率は1回の射撃分の全ペレット命中時という仮定の中で、どれか1ペレットでも状態異常が発生する確率が表示されています
表示確率が80%なら「20%の確率で1つも状態異常が発生しない」ってこと
なるほど…アーセナルに表示される状態異常確率をペレット数で割っているようなイメージでしょうか。ではフルオートライフルなどの連射するタイプの武器でアーセナル表示80%であれば発射する度に抽選が行われ、マガジン30なら30回80%のチャンスがあるという認識で合ってますでしょうか?
全部当てれるならそれで良いはず。ショットガンとかで全弾(かつ全ペレット)当てるのは困難だから実質は大分下がるだろうけど。
まずは言われた事が自分の認識と差異がないか確認してきたら?ここで質問繰り返すよりはるかに効率的に理解できると思うが
クリティカル確率24%の近接武器にクリ率サクリファイスmodとMSとBRつけて計算したらクリ率が1000%を超えたのですが、流石におかしいと感じたので計算苦手な自分に正しいクリ率と計算式を教えてください… 一応自分の計算した計算式載せます。{0.24×(1+1.10)+0.9}×(1+1.65×6)=15.3036
あってる。コンボ6倍ならそんなもんです。
ありがとうございます…ということは最大15回クリティカルが発生するということですか?あとクリティカル倍率もよく分かってないのですが、武器の倍率が6ある武器を使ったらこの場合、倍率は6の15乗になるということですか?度々質問すいません。
クリティカルダメージの解説のところにあるけど、胴当て部位倍率1倍のとき、(1+(6×1-1)×15)×1=76 なのでノンクリティカルの76倍のダメージ。
なるほど。わかりやすい説明ありがとうございました。クリティカル関係の知識が曖昧だったので非常に助かりました
MS効果付きのRivenとMSを重ねたら更に凶悪な率になるはずが、なんかダメージが頭打ちしてるように感じるんだけど、クリ率って上限があるんじゃない?
単純に削る枠の関係で他の項の数値が減るのが痛いんじゃない?
よくある倍率3.9、コンボ3倍、rivenスピンを100%で計算するとダメージ上昇期待値は2倍程度。MSを他に差し替えて1.5倍以上の期待値を出せる組み合わせは幾らでもあるからそこまで強くなった感じはないかもしれない。
属性modに書いてあるパーセントで増えるダメージって、武器の基礎攻撃力から出せばいいの?例えば、衝撃10 切断20の武器に50パーセントの火炎をつけたら、15火炎が追加されるってイメージでok?
それでOK。ただし貫通・切断・衝撃の物理属性に関しては基礎ダメージ内の物理属性を参照するので要注意
それはつまり物理属性のダメージを増やす(切断110%など)を入れても、あくまで物理属性を強化するだけで基礎ダメージは増えない。つまり属性modのダメージ計算には乗って来ないってことですね。
ちなみに基礎ダメージMODを付けた場合は先に基礎ダメMODを計算してから属性MODを計算する。 例えばその武器に基礎ダメージ100%と火炎90%MODを付けた場合は 30(武器)×2(基礎ダメMOD)×1.9(火炎MOD)で、最終的に衝撃20切断40火炎45になる。
今まで何となく入れてた基礎ダメmodの有用性がよく分かりました。因みに例であげてもらった式に冷気90%を入れた場合は火炎が消えて爆発108(火炎90%+冷気90%)になるってことですよね?
そうだね。180%の爆発属性MODとして考えるといいよ。
状態異常持続時間を伸ばすとDoT回数も増えますか?
増えるよ!
毒属性がシールド100%無視することだし、貫通属性もアーマー100%無視にしても良いのでは?ダメですかすみませんでした
昔は貫通にあたる属性が装甲無視やったんやで。古の兵はrhiro primeに身を包みboltor primeを愛用していたらしい
ボルプライノはダメージ2.0よりけっこう後だぞ
当時なら装甲無視の貫通といえばスローイングダガー系だったかねえ、流行りだったのは。半ば必須状態だったけどあの弾道だからなかなか当てられなくて、ムキーってなってた覚えがある。今でもヘタクソだけど
マルチショットMODで状態異常確率が上がるけど、同じようにクリティカル率も上がりますか?ゲーム内で数値が変わってないので、クリティカル率には影響しないってことですか?
マルチショットはクリティカル率には影響しません。アーセナルの状態異常確率は1トリガーで最低限一回の状態異常が発生する確率を示しているためマルチショットで数値が変動します、銃弾1発それぞれの状態異常確率は変化していません。
そうだと思ったんですが、それなら1トリガー分でクリティカルが起こる確率も状態異常と同じようにいくらか上がりますよね?私が正しく理解できていなければ、申し訳ないです。率直なところ、クリティカル率を上げる方法はクリティカル率MOD以外にないのかなと考えてまして。
木主さんの言う通り、マルチショットが発生すれば1トリガーにつき「最低1回は」クリティカルが起こる確率は上がります。しかしながら枝主さんの発言通りで、アーセナル内ではクリティカル率は1発につきクリティカルが発生する確率を表示します。1トリガー「最低1回は」クリティカルが発生する確率ではありません。対して状態異常は1トリガーにつき「最低1回は」状態異常が発生する確率を表示します。これは単にそれぞれの目的に沿った表記の違いです。Modの利用を除くと、武器のクリティカル率は一部フレームのアビリティやbuff(すぐに思い当たるのはキャバット)で上げることができます。
なるほど、表記の違いだったんですね。すっきりしました。ありがとうございました。
コメントでクリティカル率20%以上で倍率2以上がクリティカル武器として使える目安というようなのを見ましたが、状態異常率はいくつ以上あれば状態異常武器として使えますか?クリティカル率と同じで目安は20%以上ですか?あと、ショットガンはクリティカル率が20%より多少低くても、クリティカル武器として使えますか?
特に散弾は、ベース30%あれば60%属性異常のmodを4個で100%になるので一つの目安。異常は手数と出したい異常による。腐食なら手数の出る武器が向いているので、発射速度が10以上なら異常率はベース20%でもそこそこ使えるし、ガスなら確実に異常を発生させたいからベース30%以上欲しいなど。ショットガンのクリティカルmodは弱いので基本的に無視してok.primeクリダメがランク10の110%になっていればクリティカル率20%超えで異常率を気にしなくていいものは選択肢に入る程度。
「腐食なら手数の出る武器が向いているので、発射速度が10以上なら異常率はベース20%でもそこそこ使えるし、ガスなら確実に異常を発生させたいからベース30%以上欲しい」←ここの詳しい説明ありがとうございます。
ガスの毒ダメージも普通の毒ダメージと同じように同一ターゲットに重複ってしますか?
シールドとアレイアーマーを持った敵にはどんなビルドがいいですか?まずはシールドを削らないとダメですよね?
まずは放射線でシールドをヘルスごと削り残ったヘルスを削る。低レベルなら冷気でもいいんじゃないかな?
放射線か冷気だけで十分ってことですか?どっちもあればより良いですか?
低レベルだったら冷気とかで、高レベルだったら放射線か腐食でいいんじゃない?蜘蛛とかのシールドの量が多いタイプは切断の方がいいかも
放射線+氷両方欲しい。シールドとアレイアーマーに一貫して弱点が付ける氷と、シールドに軽減されるけどプロトシールドには軽減がなく、アレイアーマーの最大弱点である放射線。磁気はシールド破壊は圧倒的だけど、他の属性含めてアレイに有効な属性を作りにくい。
耐性計算の変な四捨五入だけど、各ダメージタイプごとにMOD適用後の値を基礎ダメージを1としたときの比にして16掛けて四捨五入して16で割るみたいな感じになってるかも。
装甲のシステムはそれに対して有効な武器どうこうよりも数えきれないほどの産廃を生み出してるだけだからとっとと撤廃してほしいわ
質問。「ガスPコーパス」という単語を時々見かけるけど、どういう意味なのかわかりません。属性がガスで対コーパス勢力なのはわかりますがPは何なのですか?
たぶんPrimed Bane of Corpusのことだと思う 単にガスと対コーパスMODのプライム版を使ったやつのことかと
お返事ありがとうございます
ps4の最大の与ダメージは2147483648ぽい
PCも同じだよ。32ビットの限界の数字っぽい
勢力MODの重複適用バグについての記事が見当たらないのですが、書くとすればこのページですかね? 症状としては、ガスが顕著なのですが、ガスの状態異常で発生した毒の霧には、勢力MODが3回適用される、というものです。
勢力1.3倍の時、武器のダメージで1.3倍、ガスのエリアダメージでさらに1.3倍、Dotにまで適応されてさらに1.3倍ってところか。RHINOのROARをすでに異常Dotが掛かっているときに使うとそのダメージも増えるように、武器やアビリティを強化するのではなく、「ダメージ」を強化すると捉えればいいのか。MIRAGEのECULIPSEのような武器の強化とは違い、ROARは勢力に近い動作ということになるのかな。
一応試したけど「他のダメージアップMOD」の欄にあるCharged Chamberはただのダメージアップで勢力とは動作が違った。まあ勢力ダメージは単品で見ると30%火力アップは装備付け替えの手間の割に弱すぎると感じるので、Dot3乗なら使う気になるのでこれくらいで良い。
ここ踏まえて勢力MODの部分付け足し。
void属性の相性ってどうなってますか
Cloned Flesh、Machinery(ローラーとか)、Fossilizedに対して-50%、その他は全て±0%
ありがとうございます
クリティカルダメージの期待値として「MODも含む全てのダメージを計算」とあるけど、これって属性MODのダメージは含みますか? もし含まない場合、クリティカルを伸ばしたい武器に対しては多少属性MODを削ってでもクリティカル関係のMODを積んだ方が良いのではと思っています。
クリティカルには属性modの効果も含まれます。基礎、マルチ、属性、クリティカルをバランスよく盛ろう
早速ありがとうございます! 属性MODの強化もクリティカルに貢献できるとわかって安心しました。
クリティカル武器でコーパスに有効な複合属性は何になりますか?磁気か放射線ですかね?
コーパスの硬い敵ってバーサかオキシウムオスプレイくらいしか居ないから自分は放射か腐食にしてます
なるほど、参考にしてみます。
ガスでヘルス削るのも有効
状態異常率低い武器だとガスはだめかなと思ったんですけど、それでも有効ですか?
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
通常ならマルチ系MOD積むと状態異常の%が増えると思いますが、武器によっていくらマルチ積んでも増えないものがあるのですが、そう言う仕様なのだろうか。
照射武器と類する物は旧仕様を引き継いでいて異常確率の表記値がマルチの数値に影響されない。ただし実際はマルチ分の判定が行われてる。
コーデックスの+や-一つにつき25%あつかいだと思っていたのですが、物理属性の耐性のみ25%の倍数以外があるのはなぜですか?
仕様だから特に理由は無いような
切断MODをつけても切断ドットダメージは増えないけど武器で攻撃した際のダメージが増える。という認識でいいのでしょうか?
それであってるよ。切断Dotは基礎ダメージを参照するから切断MODは効果なし、でも弾が当たった時のダメージ計算は切断MODも計算される。どの状態異常がでるかの抽選の時も切断MODを含めた割合で計算。切断Dot上げたければ基礎ダメ増加MODを付けるかクリティカルねらうか。
ありがとうございます。モヤモヤが解消されました。
状態異常付与についてなんですが、腐食3000、爆発2000、切断4000の武器で攻撃した場合、相手が状態異常になるのは腐食、爆発、切断の中から完全にランダムで付与し、数値の大小は関係ないのでしょうか?
状態異常発生確率の項目を読んでみよう
切断のダメージで削って倒しても死体両断にならなかたりしたけど、ラストヒットが切断procじゃないといけないとかなのかな?
切断Dotで倒さないと切断されないのでは?
むしろ切断DoTで倒すと切断されない。毎回胴体がバラバラになるわけじゃなくて、わかりづらいけど手足が切断されてる場合もある
最後に切断proc当ててキルしたら飛散しながら両断されて、最後に当てた攻撃が切断procの状態でそのまま切断tickでキルされたら飛散はしないけど死体攻撃したら両断できる状態になるかな?
ランサーはフェライトなのにエリートランサーはアレイなのね…軽装グリニアなんて区分は当てにならんと言うことがよくわかった
上のレベル帯にいくほどアーマーのダメージカット率がひど過ぎて、放射線のダメージボーナスなんか焼け石に水だから、結局アレイアーマー相手も腐食使うことになる、ってことでグリニアにはとりあえず腐食って覚えとけばok、現状放射線の出番は、単発高火力武器でのエイドロンハントや草原の輸送船落とすくらいしかないよ。
そんなことないぞ。レベル150のボンバード(アーマー15830)相手でも放射線は7回腐食PROCした腐食ダメージと等価くらいのダメージを与えられて、敵のアーマーがこれより少ないと放射線有利になり、多いと腐食有利になる。
つまり腐食を7回そこそこ発動する前に殺せるような武器だと放射線のほうが強い。
それくらいの火力持ってる武器は結構あるから、普段遣いでアレイアーマー対策に放射を入れるのは大いにアリだと思う。
KuvaガーディアンやAmbulasとか異常が効かないアレイアーマーも居ることだし、プライマリで腐食、セカンダリで放射線がModの都合上現状高効率じゃないかね。パーティーに3人もコロシブオーラが居れば腐食異常なんてわざわざしなくてもいいのに意外と所持率が低い。
高レベルだとそうなんだけどセドナの掃滅でレベリングとかで確殺ラインが変わるのが結構大きかった
まあエリートランサー1確できてパワーフィスト1確できない(もしくはその逆)なんて状況はそうないだろうけど
むしろボンバードとヘビーガンナーの確殺ラインが問題だね
フィニッシャーダメージマイナスのrivenが出たのですが、これを使うと切断Dotのダメージも下がるんでしょうか?
切断: 武器やアビリティの基礎ダメージと基礎ダメージMODの35%のFinishingダメージを6秒間に7回与える。切断DoTはシールドを無視するFinishingダメージを与える。また、Finishingダメージの特性によりアーマーも無視される。同一ターゲットに重複可能。基礎ダメージがベースになっているため Serration 等のダメージ増加MODでDoTを強化する事ができるが、属性ダメージMODや物理ダメージMODはDoTには影響しない。ヘルスを0にした時、死体を両断する(死体に対しても有効で、攻撃し続けると細切れにできる)。 と書いてあるから、関係しないはず。というか、自分でシミュ行くなりして試してみてね。
すみません、まだランクが足らなくて…。装備できるようになったら試してみますね。
気長に頑張りましょう
ショットガンや連射できる武器において状態異常確率を100%にするメリットはあります?仮に80%だとしても期待値はそれほど変わらない?
一度に複数のペレットを打ち出すショットガンは通常「全部当たってn%」なところ全部の弾丸で状態異常が出るようになるから大違い
クリティカルは複数確定した方が良いのはわかるのですが、状態異常に関してはある程度の発数が状態異常を起こせば全弾確定と大差ないのかと考えていました。知識不足なのでしょうか…
腐食は効果が重なるから99パーで一回発生するより100パーでペレット10とかで10回発生したほうがいい
「全部当たってn%」のnがModで変動するからこそ100%とそうでないときの差が大きくなる。
木主が例に挙げているアーセナル上の状態異常率が80%でペレット数が10だっが場合、一ペレットあたり 1-(1-0.8)^(1/10)≒14.8% で一射あたり1~2回。100%なら当然 1-(1-1)^(1/10)=100% で全弾確定。
ペレット数が10のショットガンの場合
皆様ありがとうございます。例えばペレット数が10でマルチショット300%、(マルチショットを抜いて)状態異常80%の場合、フルヒットで40回分80%の状態異常が期待できるという認識で間違いないでしょうか?とすると、例えば腐食の場合、12回重なると97%の装甲値減少とありますが、80%あれば12/40はわりと達成できそうに感じます。突き詰めると100%に越したことはない、という意味合いなのでしょうか?
いや、[71][76]でも言ってるように全ペレットが当たってn%だから、その場合だと全部当てて80%になるのよ。1ペレットが80%じゃない。対してマルチ抜きで100%だと40ペレットなら40回状態異常が出るから天と地の差なわけ。
アーセナルで表示される状態異常率は一射で一回以上状態異常が発生する確率だから、1ペレットあたりの状態異常率とは違うよ。
(300%マルチ込み)40ペレット一射で12回出したいならアーセナル上では1-(1-12/40)^40≒99.99993%。表示は100%になっちゃうだろうけど。マルチ抜きなら97.1%。
あああ…すみません勘違いしていました。マルチ300%状態異常80%なら1射で4回分の抽選がされるということですか?混乱してきた…
通常のライフルでマルチMOD抜き挿しして確率見ればわかると思うよ。表示確率は「1クリックの発射弾が全部当たった時に1つも状態異常が『発生しない率』」の逆をとってるだけ。ショットガンの場合はペレットxマルチで一つも発生しない率。
まず、敵に命中したペレット1つにつき1回ずつ状態異常の発生は抽選されるという大前提を理解しましょう。この時のペレットごとの状態異常率はアーセナルで表示される状態異常率とは別の内部確率です。アーセナルの状態異常率は1回の射撃分の全ペレット命中時という仮定の中で、どれか1ペレットでも状態異常が発生する確率が表示されています
表示確率が80%なら「20%の確率で1つも状態異常が発生しない」ってこと
なるほど…アーセナルに表示される状態異常確率をペレット数で割っているようなイメージでしょうか。ではフルオートライフルなどの連射するタイプの武器でアーセナル表示80%であれば発射する度に抽選が行われ、マガジン30なら30回80%のチャンスがあるという認識で合ってますでしょうか?
全部当てれるならそれで良いはず。ショットガンとかで全弾(かつ全ペレット)当てるのは困難だから実質は大分下がるだろうけど。
まずは言われた事が自分の認識と差異がないか確認してきたら?ここで質問繰り返すよりはるかに効率的に理解できると思うが
クリティカル確率24%の近接武器にクリ率サクリファイスmodとMSとBRつけて計算したらクリ率が1000%を超えたのですが、流石におかしいと感じたので計算苦手な自分に正しいクリ率と計算式を教えてください… 一応自分の計算した計算式載せます。{0.24×(1+1.10)+0.9}×(1+1.65×6)=15.3036
あってる。コンボ6倍ならそんなもんです。
ありがとうございます…ということは最大15回クリティカルが発生するということですか?あとクリティカル倍率もよく分かってないのですが、武器の倍率が6ある武器を使ったらこの場合、倍率は6の15乗になるということですか?度々質問すいません。
クリティカルダメージの解説のところにあるけど、胴当て部位倍率1倍のとき、(1+(6×1-1)×15)×1=76 なのでノンクリティカルの76倍のダメージ。
なるほど。わかりやすい説明ありがとうございました。クリティカル関係の知識が曖昧だったので非常に助かりました
MS効果付きのRivenとMSを重ねたら更に凶悪な率になるはずが、なんかダメージが頭打ちしてるように感じるんだけど、クリ率って上限があるんじゃない?
単純に削る枠の関係で他の項の数値が減るのが痛いんじゃない?
よくある倍率3.9、コンボ3倍、rivenスピンを100%で計算するとダメージ上昇期待値は2倍程度。MSを他に差し替えて1.5倍以上の期待値を出せる組み合わせは幾らでもあるからそこまで強くなった感じはないかもしれない。
属性modに書いてあるパーセントで増えるダメージって、武器の基礎攻撃力から出せばいいの?例えば、衝撃10 切断20の武器に50パーセントの火炎をつけたら、15火炎が追加されるってイメージでok?
それでOK。ただし貫通・切断・衝撃の物理属性に関しては基礎ダメージ内の物理属性を参照するので要注意
それはつまり物理属性のダメージを増やす(切断110%など)を入れても、あくまで物理属性を強化するだけで基礎ダメージは増えない。つまり属性modのダメージ計算には乗って来ないってことですね。
ちなみに基礎ダメージMODを付けた場合は先に基礎ダメMODを計算してから属性MODを計算する。
例えばその武器に基礎ダメージ100%と火炎90%MODを付けた場合は
30(武器)×2(基礎ダメMOD)×1.9(火炎MOD)で、最終的に衝撃20切断40火炎45になる。
今まで何となく入れてた基礎ダメmodの有用性がよく分かりました。因みに例であげてもらった式に冷気90%を入れた場合は火炎が消えて爆発108(火炎90%+冷気90%)になるってことですよね?
そうだね。180%の爆発属性MODとして考えるといいよ。
状態異常持続時間を伸ばすとDoT回数も増えますか?
増えるよ!
毒属性がシールド100%無視することだし、貫通属性もアーマー100%無視にしても良いのでは?ダメですかすみませんでした
昔は貫通にあたる属性が装甲無視やったんやで。古の兵はrhiro primeに身を包みboltor primeを愛用していたらしい
ボルプライノはダメージ2.0よりけっこう後だぞ
当時なら装甲無視の貫通といえばスローイングダガー系だったかねえ、流行りだったのは。半ば必須状態だったけどあの弾道だからなかなか当てられなくて、ムキーってなってた覚えがある。今でもヘタクソだけど
マルチショットMODで状態異常確率が上がるけど、同じようにクリティカル率も上がりますか?ゲーム内で数値が変わってないので、クリティカル率には影響しないってことですか?
マルチショットはクリティカル率には影響しません。アーセナルの状態異常確率は1トリガーで最低限一回の状態異常が発生する確率を示しているためマルチショットで数値が変動します、銃弾1発それぞれの状態異常確率は変化していません。
そうだと思ったんですが、それなら1トリガー分でクリティカルが起こる確率も状態異常と同じようにいくらか上がりますよね?私が正しく理解できていなければ、申し訳ないです。率直なところ、クリティカル率を上げる方法はクリティカル率MOD以外にないのかなと考えてまして。
木主さんの言う通り、マルチショットが発生すれば1トリガーにつき「最低1回は」クリティカルが起こる確率は上がります。しかしながら枝主さんの発言通りで、アーセナル内ではクリティカル率は1発につきクリティカルが発生する確率を表示します。1トリガー「最低1回は」クリティカルが発生する確率ではありません。対して状態異常は1トリガーにつき「最低1回は」状態異常が発生する確率を表示します。これは単にそれぞれの目的に沿った表記の違いです。Modの利用を除くと、武器のクリティカル率は一部フレームのアビリティやbuff(すぐに思い当たるのはキャバット)で上げることができます。
なるほど、表記の違いだったんですね。すっきりしました。ありがとうございました。
コメントでクリティカル率20%以上で倍率2以上がクリティカル武器として使える目安というようなのを見ましたが、状態異常率はいくつ以上あれば状態異常武器として使えますか?クリティカル率と同じで目安は20%以上ですか?あと、ショットガンはクリティカル率が20%より多少低くても、クリティカル武器として使えますか?
特に散弾は、ベース30%あれば60%属性異常のmodを4個で100%になるので一つの目安。異常は手数と出したい異常による。腐食なら手数の出る武器が向いているので、発射速度が10以上なら異常率はベース20%でもそこそこ使えるし、ガスなら確実に異常を発生させたいからベース30%以上欲しいなど。ショットガンのクリティカルmodは弱いので基本的に無視してok.primeクリダメがランク10の110%になっていればクリティカル率20%超えで異常率を気にしなくていいものは選択肢に入る程度。
「腐食なら手数の出る武器が向いているので、発射速度が10以上なら異常率はベース20%でもそこそこ使えるし、ガスなら確実に異常を発生させたいからベース30%以上欲しい」←ここの詳しい説明ありがとうございます。
ガスの毒ダメージも普通の毒ダメージと同じように同一ターゲットに重複ってしますか?
シールドとアレイアーマーを持った敵にはどんなビルドがいいですか?まずはシールドを削らないとダメですよね?
まずは放射線でシールドをヘルスごと削り残ったヘルスを削る。低レベルなら冷気でもいいんじゃないかな?
放射線か冷気だけで十分ってことですか?どっちもあればより良いですか?
低レベルだったら冷気とかで、高レベルだったら放射線か腐食でいいんじゃない?蜘蛛とかのシールドの量が多いタイプは切断の方がいいかも
放射線+氷両方欲しい。シールドとアレイアーマーに一貫して弱点が付ける氷と、シールドに軽減されるけどプロトシールドには軽減がなく、アレイアーマーの最大弱点である放射線。磁気はシールド破壊は圧倒的だけど、他の属性含めてアレイに有効な属性を作りにくい。
耐性計算の変な四捨五入だけど、各ダメージタイプごとにMOD適用後の値を基礎ダメージを1としたときの比にして16掛けて四捨五入して16で割るみたいな感じになってるかも。
装甲のシステムはそれに対して有効な武器どうこうよりも数えきれないほどの産廃を生み出してるだけだからとっとと撤廃してほしいわ
質問。「ガスPコーパス」という単語を時々見かけるけど、どういう意味なのかわかりません。属性がガスで対コーパス勢力なのはわかりますがPは何なのですか?
たぶんPrimed Bane of Corpusのことだと思う 単にガスと対コーパスMODのプライム版を使ったやつのことかと
お返事ありがとうございます
ps4の最大の与ダメージは2147483648ぽい
PCも同じだよ。32ビットの限界の数字っぽい
勢力MODの重複適用バグについての記事が見当たらないのですが、書くとすればこのページですかね? 症状としては、ガスが顕著なのですが、ガスの状態異常で発生した毒の霧には、勢力MODが3回適用される、というものです。
勢力1.3倍の時、武器のダメージで1.3倍、ガスのエリアダメージでさらに1.3倍、Dotにまで適応されてさらに1.3倍ってところか。RHINOのROARをすでに異常Dotが掛かっているときに使うとそのダメージも増えるように、武器やアビリティを強化するのではなく、「ダメージ」を強化すると捉えればいいのか。MIRAGEのECULIPSEのような武器の強化とは違い、ROARは勢力に近い動作ということになるのかな。
一応試したけど「他のダメージアップMOD」の欄にあるCharged Chamberはただのダメージアップで勢力とは動作が違った。まあ勢力ダメージは単品で見ると30%火力アップは装備付け替えの手間の割に弱すぎると感じるので、Dot3乗なら使う気になるのでこれくらいで良い。
ここ踏まえて勢力MODの部分付け足し。
void属性の相性ってどうなってますか
Cloned Flesh、Machinery(ローラーとか)、Fossilizedに対して-50%、その他は全て±0%
ありがとうございます
クリティカルダメージの期待値として「MODも含む全てのダメージを計算」とあるけど、これって属性MODのダメージは含みますか? もし含まない場合、クリティカルを伸ばしたい武器に対しては多少属性MODを削ってでもクリティカル関係のMODを積んだ方が良いのではと思っています。
クリティカルには属性modの効果も含まれます。基礎、マルチ、属性、クリティカルをバランスよく盛ろう
早速ありがとうございます! 属性MODの強化もクリティカルに貢献できるとわかって安心しました。
クリティカル武器でコーパスに有効な複合属性は何になりますか?磁気か放射線ですかね?
コーパスの硬い敵ってバーサかオキシウムオスプレイくらいしか居ないから自分は放射か腐食にしてます
なるほど、参考にしてみます。
ガスでヘルス削るのも有効
状態異常率低い武器だとガスはだめかなと思ったんですけど、それでも有効ですか?