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ダメージの仕組み

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作成: 2017/10/05 (木) 23:09:10
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491
名前なし 2023/06/02 (金) 01:05:09 修正 16dde@13ad0

腐食の装甲値削りを永続じゃなく効果時間中だけにしたらいいのになぜ80%とかいう調整にしたんや?15スタックとかでもいいから装甲値全削りさせてくれ。それか腐食10火炎1を2秒で全削りとかでもいいと思う

492
名前なし 2023/06/13 (火) 10:04:35 6df07@1446d

厳密にいえば腐食が弱いんじゃなくて高レベル帯の装甲値が狂ってるだけなのよね……そもそもスケーリングで青天井に増やしていい種類のステータスじゃねえなこれ!とDEが気付くのはいつになるか

493
名前なし 2023/06/13 (火) 11:47:57 81a80@e5e21 >> 492

気づいてるけど「今は移植アビでもUnairuでも100%剥げるし、感染切断でプレイヤーがどうにかしてるしまあええやろ!」ってことで一時棚上げしてると思われる

494
名前なし 2023/06/13 (火) 15:29:55 c24af@5ff06 >> 492

腐食弱点の相手でも鋼レベルになるとなかなか通じなかったりするからね…だから装甲100
%剥がしだとか、特大切断Dotダメージで雑に解決しちゃうわけだけど…他ゲーとかだと装甲システムみたいなややこしいシステムないのをプレイしてたことが多いから、弱点属性叩き込めばなんとかなると思ってたりした頃はあったけど。

495
名前なし 2023/06/13 (火) 16:34:28 c45e0@168ac >> 492

一度は「装甲の影響が強すぎるから装甲のスケーリング減らします!」とか調整したのよ。その直後に鋼の道のりを実装して台無しにしたけど

496
名前なし 2023/07/02 (日) 13:14:16 033f9@970b5 >> 495

むしろ台無しとかではなく鋼の道のりという実質ハードモードを作ったから進行不能になると困るノーマルと違ってやりたい放題してもいいよね!っていう口実にしてやってる気がする

497
名前なし 2023/07/02 (日) 14:36:03 c45e0@168ac >> 495

元々の意図とかとしてはともかく、オマケで済まないアイテムを大量投入してってるから結局ノーマルモードの一部だという……

498
名前なし 2023/07/02 (日) 16:28:18 5b901@b4cb4 >> 495

鋼じゃなければ高レベルでも装甲値のカーブはきつく無いから棲み分けと思うのが良い気はする。報酬も必須品じゃないし。

499
名前なし 2023/07/02 (日) 16:41:06 80016@babfc >> 495

いや、鋼サーキットでのインカーノンは必須からは落ちると強弁してもマーシレスはじめとするアルケインと現実的なコストでの武器アルケイン枠の入手手段は必須じゃないかなぁ

500
名前なし 2023/07/28 (金) 21:20:57 39193@39d7a

「いわゆるTrueダメージ」みたいな但し書きなら良いと思うけどFinisherとTrueとCinematicという3種の装甲無視があって、たとえば切断はTrueではないから勝手にここをいじるのはマズいと思う。

501
名前なし 2023/09/19 (火) 18:52:56 d8524@27c75

環境のインフレによりクリ率が300%越えも当たり前になってきたので(特に近接)、英wikiより該当項目に追記いたしました。

502
名前なし 2023/09/26 (火) 16:28:26 2a7a5@775e7

炎毒雷切断のDoTについて
現在は「DoTタイプ状態異常(切断/火炎/電気/毒)をスタックさせると、効果時間がリフレッシュされる。」と記載がありますが
英wikiの毒/雷/切断では炎以外のDoTは異常1回ごとに独立したタイマーを持つ、と書かれてリフレッシュに対する言及はないように見えます。
炎のみ、ひとつに統合される性質があるためリフレッシュされるようです。
https://warframe.fandom.com/wiki/Damage/Heat_Damage
また、炎のみ「Heat Inherit」と呼ばれる初回の異常の属性値と勢力補正が参照されつづけるバグに近い挙動があるとのことです。
https://forums.warframe.com/topic/1274521-heat-procs-use-only-the-initial-weapons-mods-even-after-switching-weapons-until-all-procs-expire/
もしその理解が正しいなら修正や追記するべきだと思うのですが、自分一人の理解では自信がなく、検証する余裕もないので
有識者や英語自信ニキのご意見をいただけると助かります。

508
名前なし 2023/10/02 (月) 19:28:22 39778@40806 >> 502

その理解で正しいです。

509
名前なし 2023/10/03 (火) 11:31:24 修正 7c0b7@132fb >> 502

火炎継承(Heat Inherit)は分裂レベルキャップ勢なら常識。Heat Inheritによる炎DoT計算式は『最初に火炎異常を発生させたもの』をA、『最後に火炎異常を発生させたもの』をBとすると  火炎DoT = 0.5 × B基礎ダメージ × (1+B基礎ダメージMOD) × (1+A火炎ダメージMOD) × (1+A勢力ダメージMOD) × (1+B勢力ダメージMOD)  つまり火力を最大限に高めるには、Aには火炎MODと勢力ダメージMOD、Bには基礎ダメージMODと勢力ダメージMODを積むとよい。Bに火炎MODを積んでも火炎DoTへのダメージ貢献は無い(火炎異常発生率にのみ貢献)ので、ピュア火炎武器で異常発生率の高いものを使用するのが好ましい(SILVA & AEGIS PRIME等)。勢力ダメージMOD(英語だとBane MODと呼ばれている)はHeat Inheritにおいて二乗ではなく、ABそれぞれのものを一回ずつ参照している。

511
名前なし 2023/10/03 (火) 14:37:49 2a7a5@775e7 >> 502

確認と解説ありがとうございます。
とりあえず暫定的ですが追記と編集を行わせていただきました。
問題などあれば自分への確認は不要ですので些細な修正でも気軽に直接おこなっていただければ助かります。

ついでに確認をとらずになってしまいましたが、
「複合属性ダメージ」の説明と「装甲と耐性」の解説が離れてるせいで
属性相性で装甲無視できる挙動が頭にはいりにくいのではと感じたので
腐食に
>後述の装甲と耐性により、フェライトアーマーの装甲を75%無視でき、装甲をはがさずに高Lvヘビーガンナーなどと戦うときにダメージが大きく伸びる
放射線に
>後述の装甲と耐性により、アレイアーマーの装甲を75%無視でき、装甲をはがさずに高Lvボンバードなどと戦うときにダメージが大きく伸びる
という文章を追記しました。
こちらも問題などあれば修正や削除をお願いします

503
名前なし 2023/10/02 (月) 09:30:34 fc7a9@2bcbf

オーバーガードについて記載が無いけどどういう計算になってるんだろう 元の耐性参照なのかな

504
名前なし 2023/10/02 (月) 11:27:44 c45e0@168ac >> 503

VOIDダメージだけ+50%、後はダメージタイプによる増減は無し。ついでにオーバーガードはヘルスでもシールドでもないから感染・磁気異常の影響も無し

505
名前なし 2023/10/02 (月) 15:51:12 3d72c@4c9c1 >> 503

エクシマスのほうに書いちゃったから移動したほうがいいな。当時はエクシマスだけだったが今やいろいろなのが使ってくるし。

506
名前なし 2023/10/02 (月) 16:34:55 3d72c@4c9c1

感染体デモリッシャーに感染入れようとしてる子がいたので一応補足。感染状態はジャガーノート、スラッシャー、カルニス、ジャグラス、セリド、サクサム、ティプロイド、マイトーシド、アンダイングフライヤーに無効なので感染体に有効かっていうと必ずしもそうではない。

507
名前なし 2023/10/02 (月) 16:40:11 c45e0@168ac >> 506

「特殊な耐性で感染異常を無効にする一部の敵を除いて有効」なら一般論としては「感染体に感染異常は有効」で、個別のページとかで「(特殊な耐性のある敵)には感染異常は無効」と表記する恰好にでもしないと例外の悉くを並べる必要が出てそれはそれで問題なのでは

512
名前なし 2023/10/20 (金) 15:08:54 修正 033f9@3bd86

今回はシールド関連だからいじる気は無かったんだろうけど、DEの言うWARFRAME数学()って意味では装甲関係も感覚的じゃないというか多く積むほど効果が薄れるのはどうなんだとはずっと思ってた 450か840あたりを基準に積めばOKくらいの今のままでも別にいいけど、今までは破れる時に一瞬無敵の紙扱いだったシールドと違ってコパ以外の敵側の強さの根幹になるステも絡むから変えづらいんだろうか

513
名前なし 2023/12/17 (日) 15:56:19 07181@a5c32

ササヤキの皆さんの弱点属性も分かり次第載せてほしいです

514
名前なし 2023/12/17 (日) 16:08:53 修正 dc8d2@34c17 >> 513

コーデックスで+++とか--とかは判明してますが、細かい%が分からないんですよね…細かい数値ってどうやって求めてるんでしょう?

515
名前なし 2023/12/17 (日) 17:22:38 695b0@1f553 >> 513

表は更新したので、日本語版使ってるテンノは英名修正して。

516
名前なし 2024/01/04 (木) 22:53:21 020e7@fd158

ガスを勝手に広範囲毒ダメージだと思い込み、感染と合わせてつかっていたことを懺悔します

517
名前なし 2024/01/04 (木) 22:59:54 2899f@27cdc >> 516

昔は毒だったからね…

518
名前なし 2024/01/04 (木) 23:45:04 020e7@fd158 >> 517

いやほんと、冬眠からさめたらちゃんとここを見に来るようにするわ…………

519
名前なし 2024/01/07 (日) 22:59:28 0d21b@22220 >> 516

感染させておいてガスで駆除するって考えると効果的な気がしなくもない…?治療になるだけかなぁ

520
名前なし 2024/01/21 (日) 21:21:31 2d670@111d3

8年くらい冬眠してたら70レベルくらいの敵にもダメージ全然通らなくて困ってるんだけど、昔みたいに腐食火炎じゃなくて、スキルで完全にアーマー無くさないと戦いにならない感じ?

521
名前なし 2024/01/21 (日) 22:37:22 a0d0c@5adde >> 520

腐食火炎は今でも弱くは無い選択肢なんで武器かビルドに問題ありそう

528
名前なし 2024/01/22 (月) 00:24:27 2d670@111d3 >> 521

自分で言うのもなんだけど、ビルドはそんなおかしくないと思うから、多分武器の方だと思う。wikiで話題に挙がらない骨董品しか持ってない…

522
名前なし 2024/01/21 (日) 22:57:44 修正 25498@75ef6 >> 520

8年となると相当敵の殴り応えに違いがありそうだね。色々変わってると思うからその辺はゆっくり確かめて頂くとして、もし感染と切断異常を素早く累積させられそうな装備が手持ちにあるなら、そのへんが手っ取り早い対策になると思う。ただ8年前ってどんなフレームとか武器が主流だったんだろう?

524
名前なし 2024/01/21 (日) 23:17:49 修正 033f9@3c2a9 >> 522

8年前(2016)のパッチノートを見に行ったらIVARAが追加されて2番目の夢とソテが実装された頃なので、鋼すら無いと思われる こっちはRevnantの頃から始めたので、そのへんはリアルタイムで触れてないのだ…

525
名前なし 2024/01/22 (月) 00:15:53 2d670@111d3 >> 522

SYNOID SIMULORが最強でもうこいつだけで良いんじゃないかなっていうレベルだった頃、フレームは用途毎にきっちり分業されてたから、こいつしか見ないっていう物がなくて今より遥かに多様性があった

526
名前なし 2024/01/22 (月) 00:18:49 2d670@111d3 >> 522

やっぱり感染切断かー。wiki内でよく見るからそうなのかなーって思ってたけど、切断が比較的高いのブラトンPくらいしか持ってないのよね…。 で60属性で固めてみたけどあんまり効いてる感じがしない…

530
名前なし 2024/01/22 (月) 00:53:13 2899f@27cdc >> 522

感染切断の切断ってのはほとんどがHunter Munitions(プライマリmod)ってやつ

531
名前なし 2024/01/22 (月) 01:06:17 修正 e5f2a@c875b >> 522

hunterは持ってないだろうからsynoid繋がりのgammacorで復帰勢が持ってそうなmod使って感染火炎組んでみたら鋼グリニアも倒せたからいいかもちょうどコメで上がってきてるatomosもおすすめ

523
名前なし 2024/01/21 (日) 23:16:44 967e2@a6a6c >> 520

おかえりなさいオペレーター! 腐食の効果は永続ではなくなったし、10スタックでは80%までしか削れなくなった。なので切断異常で装甲を無視するのが主流になった。最近腐食のスタック上限を増やす手段(アルコンの欠片)が導入されたので、腐食を使うならそれとセットになるかも。 あとエクシマスは大幅に強化されたのですっごいタフだし、オープンワールド風マップやエンペリアンの敵はレベルの割に強かったりする

527
名前なし 2024/01/22 (月) 00:22:05 2d670@111d3 >> 523

エクシマスもそうだけどなんかシールド回ってるのあれ強いっすね。スキル効かないしNYXとかLOKIで完封できた頃が懐かしくなる

529
名前なし 2024/01/22 (月) 00:50:23 967e2@a6a6c >> 523

青く発光するシールド複数枚が水平に回転してるのならガーディアンエクシマスすね。あれは周囲にも防御バフを撒いてるので早急に殴り殺す必要があるやつ。今のエクシマスはオーバーガードってやつがヘルスとシールドの上に付いてて、それが残ってる間はCC無効

532
名前なし 2024/01/22 (月) 05:14:11 8e65c@6911e >> 520

レベル70程度なら装甲引っぺがす必要性もそこまではまだない。多分、その頃は腐食で装甲値100%引っぺがせてたからその差だと思われる。感染火炎や感染切断、他には新しい武器作ってみるといいかも。PrimeがあるとはいえFulminやAcceltra、他多数で基礎性能が上のがあるのでそちらを使ってみたらいい。

533
名前なし 2024/02/12 (月) 19:03:16 728a7@56aeb

クリティカル重複がどこまで行けるのかなと思って1000%クリ率の環境組んでやったら6重複とダメージが変わらないんですけど、仕様的に6重複が上限なんですかね~…。検証しても変わらないのを見てるんですよね………

542
名前なし 2024/02/26 (月) 18:17:05 3c99b@6e329 >> 533

亀レスだが、ダメージ表記に!マークがついてたりしない?
ちょっと前のアプデで一定以上のダメージに対しては桁数を増やすのではなく、!マークが増えていくように設定項目が増えたと思うんだけど。

543
名前なし 2024/02/26 (月) 19:43:50 2899f@0c616 >> 542

!はクリティカルレベルを表してるだけでダメージ量は圧縮表示とかしてない

545
名前なし 2024/02/26 (月) 20:57:59 3c99b@9bcf1 >> 542

そうなんだ!圧縮表示なんかと思ってたわ。

534
名前なし 2024/02/25 (日) 19:00:54 42ebb@90f67

敵の装甲値計算式の統計関数(minとかmaxとかexcelで使うらしい?)わからん...と思って英wiki見てみたらどこからか式にS1が出てきてわからんし、レベル75あたりから装甲値の上昇幅が少なくなる、更にエクシマスは基礎装甲もレベルスケーリングするとか書いてて、ますますわからん... このゲームダメージの構造が難しすぎる、

535
名前なし 2024/02/25 (日) 19:33:30 17789@f3b9b >> 534

maxは括弧のなかの値のうち最も大きいもの、
つまりmax(レベル, 60 + 基礎レベル) だったらレベルが60+基礎レベルより高ければレベル、そうでなければ60+基礎レベルを使うということ
minは逆に最も小さいもの
つまりmin(1,....)は....の部分が1より大きくなった場合は1とするってこと
意外と単純ではある

537
名前なし 2024/02/26 (月) 05:34:03 42ebb@90f67 >> 535

なるほど、、わかりやすい説明ありがとう。レベルで上昇幅が変わるからmin maxが使われてるのかな

536
名前なし 2024/02/25 (日) 19:39:18 f4925@a048e >> 534

英wikiは無理に1つの式に纏めようとするから意味なく複雑になってるけど、簡単には、装甲・ヘルス・シールドの計算式は「レベル差」70以下と80以上で別のものが使われる。70-80の範囲はsmoothstep(ゲーム開発では定番の補間手法の一つ)を使って滑らかな曲線にしてる。エクシマス・鋼ではこの上に別の補正が入るんだけど

ところで日wikiのこのページの「敵の装甲値」は正しくないな

539
名前なし 2024/02/26 (月) 05:51:22 42ebb@90f67 >> 536

なんでこんな複雑な仕組みなんだと思って調べたら、敵のレベル上昇で強くなりすぎるのを変えるアプデがあったんだね(hotfix27.20) レベル4桁と戦うのが現実的になってきた今じゃもう意味を成していない気もするけれど

540
名前なし 2024/02/26 (月) 08:14:11 5b901@96e0b >> 536

そうでもないよ、以前だとソーティ3戦目辺りで既に鋼クラスの硬さに近かったんで、熟練はともかく初心者にはかなりでかい壁になってた。

541
名前なし 2024/02/26 (月) 09:39:41 42ebb@90f67 >> 536

そっか、昔の環境は全然知らないけれど、この仕組みで仲裁やソテの敷居を下げれてるんだね

546
名前なし 2024/03/15 (金) 17:47:42 9d05c@bcc46

感染切断の武器を使っていて切断ダメージがグリニア系に対してがっつり入る一方でコーパス系にはいまいちなんだけど、コーパス系って切断に対して耐性みたいなのあったっけ?

547
名前なし 2024/03/15 (金) 18:06:43 80016@85b76 >> 546

そもそも感染切断が切断ダメージをヘルスへのダメージを100~325%増やす感染で増やして倒そうってコンセプトなんだから、感染でシールドへのダメージが増えない時点で実質ダメージが半分以下になる

548
名前なし 2024/03/15 (金) 18:19:19 887f5@0cf51 >> 546

感染切断は切断ダメージじゃなくて「装甲を無視できる」切断異常によるFinishing(True) ダメージを感染異常で跳ね上げるのがミソだから、「無視したい装甲もなければ・そもそもヘルス以外へのダメージで感染異常が無効化されてる状況だから」効率が悪い

549
名前なし 2024/03/15 (金) 18:37:00 9d05c@bcc46 >> 548

あ、そういうことか。「切断ダメージの装甲無視」をシールドも無視して直接ヘルスにはいるものだとも勘違いしてたよ。そっちは毒ダメージか。ということはコーパス相手には磁気盛ってシールドぶち破るか毒盛って直接ヘルスかにしないと効率悪いね。

551
名前なし 2024/03/16 (土) 05:31:39 5b901@bb08a >> 548

一応単発高火力系はヘッショ以外シルゲで耐えられやすい。連射や複数ヒット望める武器なら削りやすいかも。アビリティならシルゲ貫通するけど。

553
名前なし 2024/04/12 (金) 04:53:30 7df01@1b990 >> 548

鋼のエキシマスのコーパスはシールドが異常に大きいので磁気使ってシールド削るより毒のみでヘルスダメージ与えたほうが早いという。磁気+毒よりも毒のみが効率が良いし、弱いコーパスも毒のみでいいという。磁気の意味がなくね?

554
名前なし 2024/04/12 (金) 08:50:19 887f5@0cf51 >> 548

MOD枠割く程の価値はないけど、素で付くなりKuva・Tenet武器のボーナスで付く分には亜鉛CO含めて無意味ではない雰囲気。『MOD枠割く程の価値はない』が重いから普段は毒単体で処理される訳だけども……

555
名前なし 2024/04/12 (金) 16:32:30 7df01@1b990 >> 548

なるほどCOで使えますね。あとバーサは背面パネル打つとしても磁気でシールド剥がして放射線でアロイアーマー削るのがベストなんですかね?普通は1本では両立できないから「初心者向けガイド」のとこに「放射線+冷気」が推奨されているのかな。

556
名前なし 2024/04/12 (金) 18:21:38 修正 7df01@1b990 >> 548

すいません。放射線MOD追加されたから放射線+磁気は3枚でつくれますね。シミュで試したけどシールド剥がしたあとのアロイアーマーで守られたRoboticsをけずるのが厳しくアロイアーマーへの属性ダメージは放射線が高いが、そもそも装甲を減らさないと話にならず,装甲を減らすには腐食が必要という。あれ?高レベルのアロイアーマ持ちの場合、放射線より腐食が大事なのか。。「ただし、腐食状態異常のように装甲そのものを減少させるわけではないので、武器のダメージで押し切る必要がある。」という解説があるのはそういうことか。高ダメージの武器なら属性ダメージで押し切れるかもしれない。

552
名前なし 2024/04/08 (月) 17:29:34 6137b@dea6b

ササヤキ勢力の耐性が表に追加されてる!乙です&ありがとうございます

557
名前なし 2024/05/03 (金) 17:42:22 8dc5f@c59df

3年ぶりくらいに復帰しました。レベル25の相手に10万ダメージとか出ているのですが、なぜか一撃では倒せずHP25%くらいで生き残ってしまいます。どのマップでも同じで、一撃で倒せる敵と、耐える敵がいて、なにがなんだかな状態です。レベル25の敵が10万ダメージで生き残る条件ってなにが考えられますでしょうか。武器はオプティコアです。

558
名前なし 2024/05/03 (金) 18:36:27 d2612@85c54 >> 557

本当に10万ダメージ出てるのなら倒せるはずなので勘違いか、バグの可能性を考慮して整合性のチェックをした方がいいかと。あとこの内容ならよくある質問で聞いたほうがいい

559
名前なし 2024/05/03 (金) 18:40:29 修正 36d16@dd2a4 >> 557

コーパス相手ならシールドゲート(シールドがあればヘッドショットとアビリティ以外でどんなに大ダメージを受けてもヘルスにダメージはいかない)かもしれない

560
名前なし 2024/05/03 (金) 18:55:31 2899f@a8e61 >> 559

敵のシールドゲートは数%ヘルスに貫通するんじゃなかったっけ?

563
名前なし 2024/05/03 (金) 20:00:43 36d16@dd2a4 >> 559

そうなのか…雰囲気でプレイしてるから知らなかった

561
名前なし 2024/05/03 (金) 19:47:54 42ebb@90f67 >> 557

「Enemies have a shield gate that lasts 0.1 seconds, during which only 5% of the damage dealt will damage their health. However, targeting weakspots will completely bypass their shield gate.(英wiki)」
敵はシールド枯渇時に0.1秒ゲーティングが発生して、その間の攻撃はダメージの5%だけ入る、みたいな感じかな?単発高火力でシールド持ちへ胴打ちしてもワンパンできないってこと。毒単属性使えばシールド無視できるからビルド使い分けるのが面倒でなければオススメ
(このページ装甲だけでなくシールドに関しての記述も欲しいよね...自分は編集できないけど......)

562
名前なし 2024/05/03 (金) 19:55:53 5b901@e6ade >> 557

感染体の赤ヘルスに10万程度とかならモアみたいなシールド装甲値系なら普通に耐えると思う。

564
名前なし 2024/05/03 (金) 20:13:33 d2612@85c54 >> 562

レベル25で10万ダメージを耐えるとは思えないけどなぁ

565
名前なし 2024/05/03 (金) 20:24:23 6da6d@c59df >> 557

みなさんありがとうございます。敵が生き残るときは青ダメージが出たときなので、もう何度か検証したところ、シールド持ちへの胴撃ちでこうなっていることがわかり、すっきりしました!

566
名前なし 2024/05/12 (日) 09:59:17 7c0b7@132fb

アルコン/ローグネクロメカ/ザフラグメントの特殊耐性について最近良い動画見かけたので(貼りません)、それになぞって簡単に書く。
彼らが持っているダメージを軽減する要素(Damage Reduction)は大きく分けて4つある。
DR0: ヘルスタイプと装甲による一般的な耐性
DR1: 固有の軽減
DR2: DPH(Damage Per Hit)耐性
DR3: DPS(Damage Per Second)耐性

567
名前なし 2024/05/12 (日) 09:59:28 7c0b7@132fb >> 566
568
名前なし 2024/05/12 (日) 09:59:40 7c0b7@132fb >> 566
569
名前なし 2024/05/12 (日) 09:59:50 修正 7c0b7@132fb >> 566
570
名前なし 2024/05/12 (日) 09:59:59 7c0b7@132fb >> 566
571
名前なし 2024/05/12 (日) 10:00:08 7c0b7@132fb >> 566

なんか読んでもよく分からないなって方、DEに聞いてください()
自分の文章構成能力の問題もあるとは思います。書いておいてなんですが実のところよく理解していません。何か聞かれても答えられない。間違えているところがあるかもしれないが、日本語の情報が無いのが寂しかったのでとりあえずここに記しておく。
結局これを読んで何を得ればいいのかというと

572
名前なし 2024/05/12 (日) 13:19:01 42ebb@90f67 >> 566

アルコン敵メカフラグメントあたりは、装甲とは別のダメージ軽減、一度に与えられるダメージの上限、一定時間に与えられるダメージの上限、を持ってるて感じね。あまり重要なことでもないけれど少し前に同じ人がザ・フラグメントのDR2が10万程度(109,374)だと動画出してた希ガス

573
名前なし 2024/05/12 (日) 14:38:36 修正 7c0b7@132fb >> 572

そうですね。ザ・フラグメントのDR2を修正。
DR2を回避できるアビリティ群は知っておくとちょっとお得。通常プレイでは微妙なメレーデュプリケートはおそらくこれを見越して作られた。
鋼9999デモリッシャーVoidrigのHP8,056,540をワンショット(約46ヒット)できるのであれば、EDA400?ザフラグメントHP10,769,701のゲージ半分をワンショット(約50ヒット)できる可能性がなきにしもあらず
追記:ザフラグメント(DAの特殊敵種で100%+50%×人数=ソロ150%なので385レベル相当)HP26,415,864のゲージ半分をワンショットするには約121ヒット必要

574
名前なし 2024/05/12 (日) 16:30:43 d2612@f0019 >> 572

mirage1番がarum spinosaヘビーの射出物を出すとしたら、xaku移植、デュプリケートで頭おかしいヒット数になっちゃうけど流石に出来ないよね 出来るならDR2を掻い潜る18×5×3で270回ヒットが可能ってことに…実際はsacrificeクリ率でクリ率49.5%として約134回ヒットになるがそれでも…

575
名前なし 2024/05/12 (日) 17:04:41 92c11@6911e >> 572

Mirageは多分有効な気はする、アルコンにMirage+Cyanex使うとえげつない速度で削れたし、ただ近接の機能系の射出は出なかったような気はする。

576
名前なし 2024/05/12 (日) 19:25:46 修正 d2612@ca76b >> 572

mirage射出物は無理か〜残念 しかしデュプリケートが仕様の抜け道的な存在と知れて有意義だったから木主に感謝。xaku primeと一緒に来るであろうQUASSAS P次第(クリ率を100%に調整しやすい、あわよくば射出物増量)では対ボス兵器になるかもだね

579
名前なし 2024/05/14 (火) 02:57:05 92c11@6911e >> 572

情報を元にMirageにXata移植、BurstonIncarnonでブッパしたら恐ろしい速度で溶けて笑ったw

577
名前なし 2024/05/14 (火) 02:32:08 ee2d0@5ca09 >> 566

なるほど、時々ダメージキャップを超えてるようなダメージの出方がしているのはそういう仕組みだったんですね。跡見れば見れるほどChromaみたいな基礎ダメバフ持ちが不利に感じるような...属性付与で上乗せが有効なのならSmite等移植でちょっとだけ緩和されますかね

578
名前なし 2024/05/14 (火) 02:46:55 887f5@0cf51 >> 577

Xaku1番・Saryn3番は攻撃に別の攻撃を追加する格好で、それ以外の色んなフレームの1番増強とかとして出てるのは武器のMODの最後端枠相当の場所に属性MODを追加してるのと同じ挙動のはず

580
名前なし 2024/05/14 (火) 13:53:45 ee2d0@5ca09 >> 577

となると長押しバフじゃなくて普通に発動した時の、ヘルス依存の割大ダメージの方って事なのかな?一応与ダメが伸びてる気はするものの...

581
名前なし 2024/05/14 (火) 16:01:06 修正 7c0b7@132fb >> 577

Smite(増強ではない素の方)はアビ威力で総ベースダメージ35%は変わらないもの、アビ威力でオーブ数が増える、Eclipse/Arcane Arachne/Vigorous Swap/Nourish等でダメージが増える(旧Theorem Demulcent参照)。低レベルのローグネクロメカならMirageに移植Smiteでしばける。もちろんSmite使わず普通に殴ってもしばけるが
Xaku1番・Saryn3番については「追加のダメージインスタンスが~」って表現しても良かったが、頭割りを回避してしまっているので、武器タグ云々は置いといてそもそもDEがアビリティを計算式に入れ忘れてるように感じる。

592
名前なし 2024/05/17 (金) 17:28:00 4c853@6fa3a >> 566

ローグネクロメカが同じ武器で同じように撃ってるハズなのに与ダメージが全然違うから、Laethum以外で遊ぼうとすると武器選び辛いのが困る。Xata'sとかアビリティ補助のない純粋な武器性能だけで見ると、incarnon LEXみたいな一発がでかいタイプは相性が悪くて、威力と発射速度のバランスが良いのが通りが良く、それを1秒空けて撃つのが引っかかりにくい?

606
名前なし 2024/05/19 (日) 12:39:01 d8524@27c75 >> 566

知らない人が圧倒時に多いわりに、ガチで時短狙うなら必須知識だと思うので新ページ作ります。

582
名前なし 2024/05/14 (火) 16:13:40 8d18c@d844c

torid使ってて、変形後より変形前の方が何となくvoidrigへの通りが良かった理由が少しわかった気がする

583
名前なし 2024/05/14 (火) 16:39:03 42ebb@90f67 >> 582

それはInacarnonToridがドット蓄積させて火力出す武器だから、4スタックまでしか異常はいらないRigには不向きなだけではなかろうか。アコに変形前のが火力出るのと同じ

584
名前なし 2024/05/15 (水) 02:29:39 695b0@1f553 >> 583

いやアコライトは違うでしょ。Torid毒霧DOTでアコライトが蒸発するのは、クリ判定でDRをバイパスしてるだけだと思う。一方で状態異常DOTはクリ判定にならないから、当然DRに引っかかる。アコに異常DOTが効きにくい理由はスタック上限ではなくて、DRの仕様。

585
名前なし 2024/05/17 (金) 11:35:31 d8524@27c75

放射線異常について編集。間違っている内容(特にボス効果の部分)があれば検証・修正をお願いしたいです。

586
名前なし 2024/05/17 (金) 12:10:26 887f5@0cf51

簡易的なクリティカル性能計算を
> クリ性能によるダメージ期待値 = 武器の合計ダメ + 武器の合計ダメ × 武器のクリダメ×(1+MODのクリダメ) × 武器のクリ率×(1+MODのクリ率)
から
> クリ性能によるダメージ期待値 = 武器の合計ダメ × 武器のクリダメ×(1+MODのクリダメ) × 武器のクリ率×(1+MODのクリ率)
へと変更していますが、元々の「クリ性能によるダメージ期待値 = 武器の合計ダメ + 武器の合計ダメ × 武器のクリダメ×(1+MODのクリダメ) × 武器のクリ率×(1+MODのクリ率)」の方がより一般的な環境で武器のダメージ出力を比べる場合に正しい式と思われます。
変更後の「クリ性能によるダメージ期待値 = 武器の合計ダメ × 武器のクリダメ×(1+MODのクリダメ) × 武器のクリ率×(1+MODのクリ率)」の内容が正しくなるのは「クリティカルしなかった場合には0ダメージになる」条件下のみではないでしょうか?

588
名前なし 2024/05/17 (金) 14:05:58 e7279@cfb25 >> 586

自分が理解できていないのかもしれんけど、前者だとクリティカル発生時にノンクリティカルとクリティカルが同時に発生していることにならない?
前者の場合、+の後の式では1+MODのクリダメ/クリ率で1を足したらダメなんじゃないかな。

591
名前なし 2024/05/17 (金) 17:04:05 887f5@0cf51 >> 588

確かに前者の非クリティカルダメージ時の部分の式は 武器の合計ダメ × (Max(1- 武器のクリ率×(1+MODのクリ率); 0)) とでもしないとダメですね
MOD抜きでもクリダメ・クリ率は元々の値の1倍分存在しているのでその分の"1+"が無いとMODの影響が0の時にクリダメ・クリ率が0倍になってしまうはずです

593
枝1です。 2024/05/17 (金) 17:40:51 3fe5b@f898b >> 588

いや、すでに前者ではノンクリティカルの数値を足してるので0倍になっていいんですよ。
なので、あくまでダメージ期待値としては「武器の合計ダメ + 武器の合計ダメ × 武器のクリダメ×(MODのクリダメ) × 武器のクリ率×(MODのクリ率)」が近いのではないでしょうか。
例えば、クリ率0%のときは+以降の式が消えるので、武器の合計ダメのみが算出され、クリ率50%のときは50%分の増加値が基礎の[武器の合計ダメ]に加算されます。

594
名前なし 2024/05/17 (金) 21:40:39 修正 b1f4d@60622 >> 588

>> 593
実際にその計算式でクリダメMODかクリ率MODを装備しないケースを計算してみましょう。

595
名前なし 2024/05/17 (金) 23:04:57 修正 3fe5b@f898b >> 588

ほんとですね。最初に武器ダメージを足すのでこんがらがりました。
難しく考えなくても木の後者の式でよかったんですね。

596
名前なし 2024/05/17 (金) 23:49:33 b1f4d@60622 >> 588

木の後者の式でも不十分です。理由は>> 590で述べた通り、ノンクリティカルの場合が考慮されていないからです。

597
名前なし 2024/05/18 (土) 04:27:45 修正 3fe5b@f898b >> 588

あの、この式ってクリティカルが発生したときの簡易的なダメージ期待値の式ですよね。
クリティカル率0%の武器に対してクリティカル率を加算するとかでもないなら、クリ性能によるダメージ期待値なんて計算しないと思うのですが(クリティカル率0%ならクリティカルMODをいくら積もうが期待値=武器ダメージになるでしょう)。
そもそもこの項目はクリティカルMODなどを変更したときに比べるための計算式であって、ダメージ期待値の話ではないと思います。
たぶん、ノンクリティカルを考慮するしない以前にそもそもクリティカル率が0%の武器の話ではないはずです。
なので、木主さんの内容もそうなんですけどノンクリティカル時の話を持ってきた時点でお門違いもいいとこなんじゃないでしょうか(正確なことを言い出したら注意書きにもあります通りクリティカル関連以外のすべての火力要因を無視してますからね)。

599
名前なし 2024/05/18 (土) 18:20:17 修正 b1f4d@60622 >> 588

式にクリティカル率を含む以上、ノンクリティカルの場合を除外してはいけません。期待値計算で外れの場合は考慮せずに除外はありません。

>そもそもこの項目はクリティカルMODなどを変更したときに比べるための計算式であって、ダメージ期待値の話ではないと思います。
それでは>> 594で挙げた式(基礎ダメ×(1+(クリダメ-1)×クリ率))をA、木の後者の式(基礎ダメ×クリダメ×クリ率)をBとして比較してみましょう。基礎ダメ100、クリダメ2倍、クリ率10%。MOD無し、クリ率MOD187%のみ、クリダメMOD110%のみの3パターン。計算過程は省略して結果を表にします。

MOD無しクリ率187%クリダメ110%
A110.0128.7132.0
B20.057.442.0

AはクリダメMOD、Bはクリ率MODが一番高いという異なる結果になりました。ただしBは3パターンとも基礎ダメより下がっています。「クリティカルMODなどを変更したときに比べるため」の式としてどちらが正確でしょうか?

602
名前なし 2024/05/18 (土) 23:40:01 修正 b1f4d@60622 >> 588

>> 591
そこの修正にMAX関数は不要で、(1-武器のクリ率×(1+MODのクリ率))だけでOKです。多重クリティカル(クリ率100%超)の場合にそこが0%だと計算が狂ってしまいます。

604
名前なし 2024/05/19 (日) 02:04:15 3fe5b@f898b >> 588

いやはや参考になりました!ノンクリティカル時はクリティカル倍率1倍ということが頭の中に入ってなかったです。
Warframeもといクリティカル系の計算への理解が深まってよかったです。
また機会があればご教示お願いします!
ありがとうございました!

605
名前なし 2024/05/19 (日) 10:56:22 887f5@0cf51 >> 588

>> 602
確かに >クリティカルダメージ=基本ダメージ×(1+(クリティカル倍率×ヘッドショット補正-1)×クリティカル重複回数)×部位倍率 におけるクリティカル倍率に掛かる-1相当の部分でクリティカル率が100%を超えた時に引かれないとダメですね

590
名前なし 2024/05/17 (金) 15:22:47 修正 b1f4d@60622 >> 586

どちらの式も不正確と思われます。
前者の式はノンクリティカル時(1つめの合計ダメ)とクリティカル時(2つ目の合計ダメ以降)の両方を合計して期待値を算出していると思われますが、ノンクリ時のクリ率計算が抜けているため正しい結果になりません。
後者の式は「ノンクリ時はクリ倍率1倍」という前提が抜けています。クリ率0%の場合を想定してクリ率に0を代入すると期待値が0になってしまいます。
クリティカルの期待値計算なら、上にあるクリティカルダメージ計算式を利用した方がよいかと。クリティカル重複回数をクリティカル率に置き換えて、HS補正と部位倍率を1にすればOKのはずです。

598
名前なし 2024/05/18 (土) 06:31:53 ecf6b@29616 >> 590

過去にこのページでクリティカル期待値を出す計算式としてその式が書かれてたはずですがいつの間に無くなってますね

601
名前なし 2024/05/18 (土) 21:14:35 修正 b1f4d@60622 >> 590

バックアップによると「56 (2023-07-28 (金) 13:11:28)」の時点では残っていました。その上のクリティカルダメージ計算式とほぼ同じだから不要と思われたとか?

600
名前なし 2024/05/18 (土) 20:24:45 7d5a9@73c0d

固定ダメージ系ので、これでも倒せますよ。あなた馬鹿ですか?は流石にもう飽きたよ

607
名前なし 2024/05/29 (水) 17:49:32 9d05c@bcc46

すまない、wiki見てもいまいち確信が持てなかったから聞きたいのだけど。切断でいうところの『0.35 基礎ダメージ (1+基礎ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2』の基礎ダメージって、アーセナルのダメージ欄にある合計(例えばbratonで言えば24.0)で、基礎ダメージmodっていうのはSerrationみたいに+◯◯%ダメージっていうやつで良いのかな? さらに、プライマリマーシレスみたいなダメージボーナスなんかもここに乗ってくる、ていう事で合ってる?

608
名前なし 2024/05/29 (水) 17:56:18 修正 7c0b7@132fb >> 607

合ってる。ただ注意しなければならないのが、Buzz Killみたいな切断MODは切断DoTのダメージ部分には直接貢献しないということ

609
名前なし 2024/05/29 (水) 18:14:21 9d05c@bcc46 >> 608

ありがとう!確かに切断異常の項目に『属性ダメージMODや物理ダメージMODはDoTには影響しない。』って書いてあるね。それと、今見直してて気がついたんだけど、クリティカルダメージは異常DOTのダメージ計算式に一切出てこないからHunter Munitionsなんかは切断異常を起こす為のトリガーでしかないって事でもあるのか。

610
名前なし 2024/05/29 (水) 18:24:35 7c0b7@132fb >> 608

ダメージオンタイム(DoT)系の状態異常は、クリティカル、ヘッドショット、近接スタンス倍率、ステルスダメージボーナス等の様々な影響を受けてダメージが増加する。

そのちょっと上に書かれている通り、クリティカルはDoTのダメージ部分に貢献します。

611

重ねてありがとう!完全に見落としてた。状態異常で攻撃する時もクリティカル倍率意識した方が良いのか。ビルドはじめから見直してくるよ。

612
名前なし 2024/06/01 (土) 06:29:17 修正 aaef4@381a9

2時間前に更新された
Jade Shadows - Dev Workshop: Enemy Resistances and Status Rework (Updated with May Devstream!)

今回新たに公開された情報はスレッドテーマに留まらずfrostのパッシブと各種アビリティの調整やD極性mod追加の言質に及ぶので一見の価値ありかもしれない

613
名前なし 2024/06/01 (土) 06:38:24 修正 aaef4@381a9 >> 612

特に気になった点
・感染は変更しません
・ブラスト ステータスを与えると、与えたダメージによって、遅延後に小規模な二次爆発が引き起こされます。敵を倒すか、ブラスト スタックが X に達すると、爆発し、AoE 範囲で合計ダメージの一定割合を与えます。
・スノーグローブは外部からのプレイヤーの発射物をブロックしなくなります
・ガウスThermal Sunder が新しい Cold Freeze ステータス効果と適切に機能するように調整しています。
-レッドライン中にサーマル サンダーをタップすると、10 個の冷気ステータス効果が適用され、同じ完全な凍結効果が得られます。凍結の持続時間は、彼の能力のスケールされた持続時間まで続きます。
-Thermal Sunder をタップすると、すでに冷気状態の影響を受けているターゲットにヒットした場合、2 回目のタップで 9 つの冷気状態効果が追加され、完全に凍結します。

620
名前なし 2024/06/03 (月) 15:04:21 43d03@43daa >> 612

状態異常のリワークのうちガスの変更が無くなった?っぽいけど実際現状の仕様だとどうなのかしら 勢力MOD(とRoarもだっけ)に依存してるとも言える気がするし

621
名前なし 2024/06/03 (月) 16:05:33 aaef4@381a9 >> 620

同じスレッドの1に書いてある通りガスは元々視認性の変更だけを予定してた 装甲の上限とスケーリング変更で特定の仕込み無しでも通りやすくなる可能性はある

622
名前なし 2024/06/03 (月) 16:39:16 43d03@43daa >> 620

範囲が広くなるとか見かけた気がしたんだけど勘違いだったかも ありがとうー

615
名前なし 2024/06/02 (日) 10:08:33 9d05c@bcc46

『DoTタイプ状態異常(切断/火炎/電気/毒)のスタック数に上限はない。切断/電気/毒はスタックごとにDoTが個別に発生し、それぞれ個別の効果時間を持つ』これってさ、もしかして極端な話、毒のスタックを1000スタック積ませたら1000スタック分の継続毒ダメージを6秒間に6回与えるっていう事で合ってる? 継続毒ダメージが1/秒だとしたら1/秒x1000みたいな。

616
名前なし 2024/06/02 (日) 10:17:37 9d05c@bcc46 >> 615

自己解決しちゃった。英WIKI調べてたら「For example, when an ability is described to deal 600 damage per tick and it ticks twice per second, it means the ability will deal 1,200 damage per second. Or more concisely, the ability has a DoT of 1,200.」って書いてあったわ。1スタックあたりが小さいダメージでも短時間で膨大なスタック積ませれば結果的に総DOTダメージ増えるのね。お目汚しすまない。

617
名前なし 2024/06/02 (日) 12:00:29 9d4cb@3cc82

初歩的で馬鹿みたいな質問なんだけど、装甲と耐性で書かれている計算式、仮に腐食100異常状態1%で出たダメージ表記がただの白表示でも、与えたダメージは計算式にあるように腐食として扱われているってことで合ってる? それとも異常状態発生時の攻撃のみに適応される? 読み込みが甘かったらごめん

618
名前なし 2024/06/02 (日) 12:11:50 3858e@a6a6c >> 617

異常が発生しなくても、ダメージはその属性で扱われるよ

619
名前なし 2024/06/02 (日) 14:12:30 9d4cb@3cc82 >> 618

ありがとう その時その時の強い(とされている)属性を思考停止で積んでたけど異常状態低いのはしっかりメタ属性にしたほうがいいのね 切り替えるかって言われると・・・w