要望などあればこちらにお書きください。
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くえたろう
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女性仲間縛りでやってますが勇者や王子を女性キャラに変える方法がほしいですね
ご要望いただきありがとうございます。
システム上の性別は変更できたとしても、外見や会話内容などはそのままになってしまうと思います(笑)
新規開始時に生成されるはじまりの町がランダム生成ゆえに教会が存在しないことがあります。
NPC解呪の有無は序盤のプレイへの影響が大きいためギルドや鑑定のように必須施設に出来ないでしょうか。
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、では「はじまりの地」の像で解呪ができるような仕組みを検討します。
(鑑定などと同様に割高価格になると思います)
最終的に要望を受け入れるかは作者様次第ですが、現状でも仮面(レベルとステータス低下装備)を着けて主人公のレベルを下げれば低レベルキャラの育成は可能です。
高レベルの仲間による主人公の養殖を避けるための仕様だと思うので、たしかに仲間の育成をしたいときには面倒なのですが……
ご要望いただきありがとうございます。
まずは実装時間の短い、レベル差のある仲間のレベルを上げるアイテムの導入を進めます!
乞食への施しについて
断ると評判がマイナスになるのは構わないんですが、新しいエリア(特にダンジョン入り口)では視界が狭く意図せず接触してしまい評判を下げることが多々あります。金も評判も惜しい時にはぶっちゃけ罠なのでどうにかしてくれたりしませんかね…。
ご要望いただきありがとうございます。
罠として設置した背景があるので、何か出現しなくなるような仕組みを検討します。
(例えばレイクタウンの像でその祈りを捧げられるようにするなど)
また、性根が悪側になれば出現しなくなるので、悪人プレイに切り替えるとか。
あと、善人になればなるほど乞食が増えます。
ずばり罠でしたか(笑
ある時期から目立つようになったと思ったら善人になるほど増えるとはこれまた(笑
鬱陶しいのは変わりませんが意図と設計としては納得できました
というか納得しちゃってむしろ修正していいものかどうかという考えに・・・
視界の外から「お恵みを」のフキダシが見えるとかならば雰囲気が出て且つ避ける心構えが出来ていいかもしれません
アプデ作業やコメント返しお疲れ様です
ゲームを快適にする要素の実装が先でいいのですが
そのうち街とか施設の種類が増えるといいなぁ、と思ってます、敵とか固有NPCも。
現状でも数年遊べそうなレベルの完成度ですがそれらが充実すれば2桁年遊べるものに化ける素質を持つ素晴らしいゲームだと思います。応援してます!
ありがとうございます!
ゲームは今後いろいろ拡張していければ良いなと考えています。
本作は背景となる世界設定が無く、何でも入れられる世界観になっているので、
ふと思いついた施設などが増えていくことになると思います(笑)
(例えば恐竜の世界を加えたとしても、ゲームの世界観的にも問題無さそう)
楽しく遊ばせてもらっています
既にシステムとして存在してたらごめんなさい
覚えたスキルをソート、もしくは並び替え出来ると見やすくなって良いなと感じました
ご検討をお願いします
すいません、もう既に要望としてあったみたいですね…
ご要望いただきありがとうございます。
スキルの並び替え機能は、次のアップデートで実装予定です!
1マス通路の先に鍵付き扉がある場合など、鍵開けスキル持ちが主人公以外の場合扉までのスキル持ちの誘導が非常に困難なため、キャラクターの誘導的なコマンドが欲しいです。
ご要望いただきありがとうございます。
誘導の実装は難しそうなので、何か方法を考えます!
今の仕様ですと、場所交換の宝玉などで入れ替えていただくかたちになりそうです。
・冒険者の追加枠を30から増やしてほしい
・登録した独自顔グラを冒険者がランダム生成されるときに選ばれるようにしてほしい
ご要望いただきありがとうございます。
冒険者枠の追加は検討します。
独自顔グラをランダムに使用されるのは、
使用されたいものと使用されたくないもの、そして性別等もあると思うので、
どう実装できるか検討します。
質問板で採取系アビリティが重複するか質問した者です
重複する仕様となると一人旅はその分かなり損ということになりませんか?RPとして一人や少人数でやってる方も多いでしょうし重複無しにしてアビリティのレベル上限を上げてはどうでしょうか?
ご要望いただきありがとうございます。
1人旅はその分素材を横取りされる確率も減りますので、それはそれで良いかな?と思います。
重複無しにすると多人数が覚える意味がなくなってしまいますので、そこは現状維持で良いかと思いました。
なんか交渉アビリティ絡みでお困りの方が多いようなので要望を
商人系npcから交渉を習えるようにしたら序盤の只でさえボられてるのに分かるのに相手だけゴリゴリ交渉が上がる焦りと不安でゲームに集中できないというあの気持ちを緩和できると思うのですが如何でしょう?
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、商人から交渉を習えるようなものを検討します!
低レベルキャラの育成についての要望です。
現在Lv33のプレイヤーキャラでLv21の仲間を育成中で
プレイヤーキャラは「弱体化マスク(rank1.3)」を着用しLvが-13相当弱体化されている状態です。
この状態で敵を倒すと経験値は元々はLv33プレイヤーキャラに1.343%、育成中のLv21のキャラには1.293%入りました。
これでは育成中のキャラにも均等に経験値は入るもののレベル差が縮まらずプレイヤーキャラにLvが追いつきそうにありません。
レベルアップさせる薬を使うという手もありますが、Lv33とLv21で同じくらいの%の経験値が入るのはLv33がちょっとズルい気がします。
何かしらの調整、もしくは仲間に多めに経験値を分配するアクセサリー等があったらなぁ、と思います。
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、「背伸びの靴」みたいな「装備したらLv+10相当で経験値が計算される」というような装備品があっても面白そうですね。
強さは変わらないけど経験値やギルド報酬だけ変わる的な。
アビリティで
「主人公と同じレベルになるまでは、主人公以外の仲間の取得EXPが増える」とか
いっそのこと
「主人公の取得EXPを0にする装備」、「付けた人の取得EXPが1.5倍になる装備(1日限定、時間経過で喪失)」「メタルなあいつの実装」「主人公を外して別の誰かで冒険(ただしメインクエは進まない)」
とかも面白そうです。
なるほど、検討します!
敵の自動ターゲットについて、今は視野範囲の一番遠い敵をタゲっている?みたいなので、近い敵か遠い敵かを設定したいです。
視野を広げると遠隔武器で攻撃が届かない敵をタゲってしまい、毎回変更が必要になってしまう。
操作キャラにもNPCと同じ戦闘設定が欲しい。オートのオンオフもあると嬉しいです
ご要望いただきありがとうございます。
確かにターゲットは、左上か何かから順に走査していって、
対象がいたらそれをターゲットとするような設計にしていたかもしれません。
優先ターゲットのオプションのようなものを検討します!
操作キャラの自動戦闘は、ちょっと悲しい未来が見えるので実装できないかもしれません(^o^;
(例えば「○○のスキル書」や「弱化耐性の巻物」といったものを即時使いまくってしまう)
なるほど。自動設定にすると書物や巻物使用に影響しちゃうんですね!それなら自動はないほうが良さそう
タゲ優先の選択がいつか来てくれると助かります!
非戦闘状態で仲間と移動しているときのAIについて、プレイヤーへの追従の優先度を上げてほしいです。
特に5人パーティでダンジョン内の1マス通路を歩いているときに、最後尾の仲間が前に出られず後退して視界外に外れ迷子になることがよくあります。
こういう場合に「前に出られない場合はその場で待機する」といった無駄に離れないような判断をしてくれると今より楽になりそうなので、検討していただけると嬉しいです。
ご要望いただきありがとうございます。
5人目などは視界内にプレイヤーを捉えられないことが多く、
その場合は近くの味方に追従しようとする行動ルールになっています。
何か「プレイヤーが歩いた軌跡を辿る」的な、解決できそうな方法を模索しますm(_ _)m
ランダム生成されるNPCの男女比率を設定でいじれるようにしていただきたいです。
ゲーム内のUIまでとはいかなくても、設定ファイルに書き込むレベルで問題ございません。
※他のゲームだと比率での記述ではなく、女性率という形で設定する場合がが見受けられます
ご要望いただきありがとうございます。
割合を設定できるよう検討します!
また、その際は恐らく魔物の性別も設定した内容に従って偏りが出ると思います!
魔物まで・・・すばらしい!
ご検討ありがとうございます。ぜひよろしくお願いいたします!
作者様お疲れ様です。
この度は素晴らしいゲームを製作いただきましてありがとうございます。
最近はずっとのめり込んで遊んでおります。特に新規にプレイするたびにワールドマップが変わるのが素晴らしいです!
さて、プレイしていて気になったことがありますので、要望として挙げさせていただきます。
リリース後の対応でお忙しいことと思いますので、作者様のご都合の良いタイミングで見て頂けますと幸いです。
書いていったら長くなってしまったので、要望ごとに折りたたみます。
(制限に引っかかってしまいましたので、2投稿に分けます)
他の方も仰っているかもしれませんが、軌道に乗ると農業だけで短期間で数千万以上稼げる状態になってしまいます。
例)※主人公の交渉57、農業100、料理100にて確認
出費:種が4gd、肥料が480gd : 484gd(種は3*3マスの9個収穫が可能、肥料はオイシクナリスギールの値段)
収入:作物(ジャガイモ+100) : 3,264gd *9個= 29,376gd
料理(ジャガイモ+100鍋+100) :22,032gd *9個=198,288gd(6.75倍)
3*3マス=1区画で肥料込みで500gdの出費に対し、約19万gdが稼げてしまいます。(初期の農地が21マス*27マスなので、区画としては7*9=63区画ある状態です。)
未加工でも2,8万*63区画=176.4万が稼げてしまうので、料理を差し引いてもさっさと農地を開拓できるかどうか、でゲームバランスが大分変わってしまいます。
(※料理の時々大成功で出来る「ジャガイモ+100鍋+126」は27,648gdだったため、上記からもっと稼げる可能性がまだあります)
このお金稼ぎの部分はもっと弱くても十分ではないかと思います。(特に「出荷時に全域の信仰値を上げる」という効果がかなり強力なので、正直お金稼ぎの力は薄くても十分ではないでしょうか。)
「農業および料理レベル100だから」と言われればそれまでかもしれませんが、農業が好きでやりくりしてたらあっという間に100になったので、これでゲームのお金に困ることなくなってしまうのはもったいない…という思いが強いです。
RP(ロールプレイ)要素なので、正直ゲームバランスに影響しない部分での要望になってしまいますが……
うっかり間違えて恋人にする予定のなかったキャラクターに「恋人になる」選択をしてしまいました。
出来れば二股はしたくないので関係性をリセット出来ると嬉しいのですが、そのようなアイテムが見つからなかったので、ない場合は追加していただけると嬉しいです。
(関係性リセットに伴い、好感度リセットされても構いません。記憶喪失の薬とかになるでしょうか。)
特にゲームバランスに影響しないはずですので、出来ればカジノの高額商品やバザーなどで売っていただき、たくさん稼いだお金の使い道の一つになってくれると、プレイの励みになるかと思います。
自分がコントローラーをスーファミ配列でプレイしているのですが、ショートカット登録時に「1」や「2」と表示されます。
「1」などがスーファミとしての何ボタンに相当するのかが分からず困る…という事態にたびたび陥ってます。
できれば「上」や「下」や「A」などの表記にしていただけますでしょうか。
自分も仲間もお金がかなり貯まっており、お金の使い道で困っている状態になります。
(特に仲間はオートで消耗品を買う程度なので、無駄に数十万を抱え持ってる状態になってます……)
なので、高額商品として「スキル熟練経験値を上げるアイテム」を、自分および仲間が購入・使用できると嬉しいですがいかがでしょうか?
10万以上といった値段であれば、序盤の仲間は購入せず、「ちゃんと日用品補充してほしいのに買えてない……」なんてこともないかと思います。(あるいは消耗品を買って、それでも余ってたらこのアイテムを買う、みたいなAI挙動でしょうか)
また、スキル入れ替えでスキル熟練値はリセットされやすいので、ここをお金で解決出来ると、後半はスキル入れ替えが気軽に出来るようになるのでハクスラが楽しみやすくなるのではないでしょうか。
楽しんでいただきありがとうございます!
農作物の出荷額は大きすぎましたね。
他でも多くご意見をいただいておりますので、下方修正をしようと思います。
また、農地の広大な畑全体に種を植えることはさすがにしないだろうと思っていましたが、
甘い考えでした(笑)(^o^;
恋人関係のリセットも検討します!
恐らく友好度は最低になると思います(笑)
ショートカットの表示もなるほどです。
こちらも検討します!
お金の使用先は何か検討します!
ただ使用先は何か別コンテンツのようなものにするかもしれません。
超高額商品だと農作業前提になってしまいますし、
そうでない場合は農作業をすれば湯水のごとく利用できてしまいますし、
何か別軸で使い道ができれば...と思います。
(その前に農作業の出荷額を減らすのが先かもですが(^o^;
(例えばガチャを実装したとすると、
100Gだとレアは1%だけど、100000Gだと5%、100000000Gだと10%みたいな??)
続いて、以下がUI関連の要望になります。
既に現在のUIで慣れている方もいると思いますので、以下の要望はオプションでそれぞれ切り替え可能にしていただけますと幸いです。
ダンジョン攻略などの最中で頻繁に触るコマンドを1ページ目、あまり頻繁に触らないコマンドを2ページ目にしていただけると嬉しいです。
また、一部はコマンドの前にアイコンあると、ぱっとコマンドが分かっていいなと思います。
(紙+羽ペンアイコンは偽造借用書で使われているもの、袋+右矢印および左矢印アイコンは袋に矢印が書かれているものを想像しております。
後者に関しては大変でしたらただの袋の色違いなどで問題ありません)
案)
■1ページ目
会話を終わる
そこ通りますよ
(袋+右矢印アイコン)アイテムを渡す
(袋+左矢印アイコン)持ち物を見る・受け渡す
(スキル書アイコン)スキルを見る
(紙+羽ペンアイコン)アビリティを見る
(剣または鎧アイコン)装備を見る
ステータスを見る
■2ページ目
メンバーから外す
交際を申し込む(結婚を申し込む)
行動ルール(戦闘)を決める
行動ルール(行動)を決める
自動装備ルールを決める
仲間から追放する
自分がコントローラーをスーファミ配列にしているため、そちらでの要望です。
現在のXボタンですが「何もしないで1ターン進める」ですが、射撃武器が桂馬の位置でも撃てることから、何もしないでターンをしのぐことがほぼない状態です。(敵との位置取りのために1ターン動かない、がほぼ発生していないため)
一方、アイテム整理およびスキル実行は頻繁に行うのですが、現在の「Bボタン」→「メニューで確認してAボタン」が遠く、もっと便利になると嬉しい、と思います。
(ショートカットの登録数が9~10個程度のようなのですが、持ち物あるいはスキルが1ボタンで開けば、ショートカットの多用をしなくてある程度すむのではないか、という気持ちです)
人によって優先度が異なると思いますので、ワンタッチで以下のどれかを選べるように出来ますでしょうか?
・Xボタンで何もせず1ターン経過(従来の挙動)
・Xボタンでアイテムウィンドウを開く
・Xボタンでスキル一覧を開く
現在の持ち物について、選ぶのに時間がかかるため、預かり所と同様に「種別での絞り込み」が出来ると嬉しいです。
Rボタンを押さなくても常にソートされていて、Rボタンを押した時に種別の切り替え、となると選びやすいかと思います。
(現状、特に食事を要求された時に、食べ物を探すのが大変…という状態なので、その辺りが楽になるといいな、という思いがあっての要望になります)
長くなってしまって大変申し訳ございませんが、どこかのタイミングでご検討いただけますと幸いです。
最近急激に暑くなってまいりましたので、お忙しいことと思いますが、作者様におかれましては何卒ご自愛ください。
ご要望いただきありがとうございます。
仲間のコマンドを検討します!
ただ既存と並び順などが変わってしまい操作感が変わってしまいますので、
どうするか検討します!
また、Xボタン(スペースキー)もなるほどです。
何か自由に設定できるショートカットな位置づけも良いかもしれませんね。
持ち物の種類による絞り込みも検討します!
満腹度がベッドで寝たら 0 になるのをやめてほしいです。
ただでさえ右も左も分からない序盤にせっかく回復させた満腹度が
体力を回復させる為に寝たら0になるのはすごく困ります。
料理をどこで覚えたらいいのか分からなくて探して歩いている時に減るからどうにもできません。
食料を拾うよりも空腹になるスピードが速すぎてまともに遊べません。
もっと大量に食料が拾えるようにしてほしいです。
もしくは、もっとゆっくり空腹になるようにしてください。
ちょっと歩いただけで空腹になるのをやめてほしいです。
よろしくお願いします。
このゲーム、空腹になっても自然回復が止まるだけでそれ以外のデメリットはありません
睡眠での回復はしますし、起きてから食べるようにすれば損しませんよ
料理が無いなら食材をそのまま食べるのも手です。0にさえならなきゃ空腹じゃないので
ご親切にアドバイスありがとうです。
食材のままでも回復するのは知っていますが、食材を探しているいているだけでガッツリ減るのが嫌なのです。
気がついたら自分が思っている以上に減っているから遊びにくいなぁ・・・って思ったのです。
冒険をするよりも飢えをしのぐ為だけに徘徊しているみたいな感じになってモヤモヤしています。
自分のデータだと寝たら満腹度が0になるのですが何かスキルが必要なのでしょうか??
ちょっと順番を間違えただけで食べた事が無駄になるのはやめてほしいです。
デメリットがなくても納得できません。
まだ3時間ぐらいしか遊んでないので、料理をどこで覚えたらいいのか分からないままです。
町中で食事中の他人の料理を取ろうと思っても全然机の上に料理置かれてなくて困っています。
食材も常に生えてるわけじゃなくて1回取ったら次生えるまで時間かかるし、
それよりも空腹のスピードが速いから割に合わない。
満腹度が改善されたらまた遊びたいです・・・。
もしかしたら最初の街に料理屋が無いのでは?まだ序盤なら料理屋が最初の町に出るまでやり直してもいいと思います。
料理は料理屋で覚えれますよ。
まだ見てるか分かりませんが満腹度は食事での能力値の成長要素がある以上減りにくくなるとその分成長が遅くなるので困るんです。むしろ食料を溜め込んで少し減るたびにガンガン食べるのが基礎能力値を底上げする一番簡単な方法なのです。
序盤に満腹値が0になるのが気になって嫌だと言うのであれば
1、別の方が答えていますが12時や18時などの食事時にNPCが机の上に置く食料を集めて周る
2,最初の街に料理屋が出るまでワールドを作り直す
3,最初の街に宿屋が出るまでワールドを作り直す
これらを試すのが良いと思います。特に最後の宿屋は止まれば満腹度含めて全回復しオマケで人数分の弁当を貰えます。弁当の効果は満腹度全快+HPMPSP全快の便利アイテムです。
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
フィールドでの時間経過が早すぎてすぐ空腹になるのは申し訳ないですが、
空腹になる=必ず食事をしないといけない というわけでもありませんので、
空腹を気にせず遊んでいただいたり、重要な場面の手前になったときに食事をしていただくなどしていただければと思いますm(_ _)m
食事はそこらのNPCが食事時になったらテーブルの上に料理が置かれてたりするんで
それを取ったり食ったりできますよ
他は農民の畑になってる野菜も普通に収穫出来ます
料理スキルというかアビリティは学院の教師から教えてもらえます
料理スキルのみなら料理屋でも教えてもらえますが料理を2種類もっていかないとダメなので
スキルがないと10%でしか成功しないので学院の方がいいかも
学院で教えて貰えるアビリティはランダムなのでセーブ&ロード繰り返せばすぐ出てくると思います
>> 352
>> 353
アドバイスありがとうです。
料理屋と学院はまだ見た事ないので探してみます。
最初の町に料理屋はなかった気がします。
そんな場所あるの今初めて知りました・・・。
ハズレの町だったんですね・・・。悲しい・・・。
この育て直しの絶望感よ・・・・・・。
認知度に余裕があるのならマップ変化の旗印を使ってセーブ&ロードで料理屋が出るまで再生成してもいいと思います。
そこにいるNPC達はいなくなってしまうのでお気に入りのNPCや冒険者は仲間なりにしておいた方がいいです。
料理アビを覚えている仲間がパーティにいれば料理を作らせることが出来ますよ
自分で作成するキャラでもランダムで持ってたりします
食材もフィールドマップの一つに入ればかなり採れるので言うほど空腹と戦う必要はないと思います
宿屋で寝ると満腹状態で起きられるしお弁当ももらえますね
…初期町に飯屋宿屋どっちもない可能性があるのが問題かな
仲間の行動ルールが少し分かりづらい印象を受けます。
(強敵)→(スキル重視)等具体的に記載して頂ければ幸いです。
ご提案いただきありがとうございます。
表現を検討します!
とても面白く楽しませていただいてます。
要望なのですが、魔法などの熟練度を11ぐらいでカンストなどではなくもっと高くできないでしょうか?
レベルの高い魔法などを覚えた方が強いのはその通りなのですが、レベルの低い魔法でもたくさん使って熟練度あげて強敵を倒せるようにできるとうれしいです。
熟練度500とかまで使い込んで最強の低レベル魔法放ちたい!
せっかく熟練度を上げても無意味な気がしますし、やりこみ感もなくて…
ご検討いただけたら嬉しいです。
これは私も思いましたね。11で終わるの勿体ないです。ぶっちゃけ99でも。
ただ、各ランクごとの成長が微妙過ぎて「スキルのランクUPしたけど前より弱いし消費も多い」、なんて事がザラにありますから、Lvなりランクを上げる事で「威力や攻撃範囲が広がる」、「燃費が良くなる」、「連続詠唱(同じ魔法の1行動2連続詠唱、威力も消費も倍)が出来る」とかの旨味は欲しい所です。
また、「~の達人」なり「~マスター」をランダムダンジョンに置いて、奥義スキルを伝授して貰える。というのも面白そうです。居場所情報は町人の会話で存在をほのめかせば、探しやすくもなるでしょうし、そういう情報を集めた情報屋を酒場とかに置くのも良さそう。勿論、奥義スキルは試練達成の報酬として貰える感じで。
更に、大きな街の地下に地下(シーフ)ギルド~なんて定番ですし、マイタウンにも地下階が欲しいです。
・・・またいっぱい書いちゃった(汗
ご参考までに!
ご要望いただきありがとうございます。
99や500などの大きな熟練度は、一部の攻撃系スキルなどに限りというものならできるかもしれません。
また、ランクを上げるなどによる旨みづけは、大量にあるスキルに効果を施さないといけないので、
作業量が膨大になってしまいそうです(^o^;
そのためまずは単純に熟練度により威力があがるなどに留めることになりそうですm(_ _)m
>> 356
同じ名前のスキルなら上位レベルのスキルを覚えた時に熟練度引き継げたりすると良いですよね
ご要望いただきありがとうございます。
せっかく貯めた熟練度を何かできるような仕組みを検討します!
異世界転生ごっこしながら楽しくプレイさせて頂いています。
(少し前の要望レスも読みましたが)自分も睡眠はストレスな要素だと思います。
リアルな演出としてリアルな睡眠時間を……というのは理解できますが、足枷になるほど必要かな?と。
・頻度が過剰に多い、何をしてもすぐ不眠
・寝てもすぐ不眠
・寝ることのメリットが少ない
・やりたいことを前に行動がいちいち中断される
・依頼の時間管理が面倒になる
・放置するデメリットは少ない
そのため、自分は開き直って「滅多に寝ない」「MP回復は薬ガン積みで」になっています。
体調管理の要素は空腹度だけで良いのでは、と思います。
あるいは、寝るのを最長五日とか十日に一度くらいにして、不眠を重ねた分、寝たときに能力やLVに経験値が少しずつ入る……(もしくは寝たときに成長させたいものを選べるとか)とメリットがありつつ、寝る頻度が少なければプラス要素になるかと思います。
(主人公はいくらでも強くなる超人の卵なので、普通の人間と同じ睡眠ペースは要らないかなあ……と)
ご一考いただければ幸いです。
それ以外の要素はとても楽しんでいます。
睡眠を完全に消すのはちょっと…だけど寝ることによるステータス成長は正直自分も欲しいと思ってる。
眠気が来る時間が早いってのは結構わかるかも
せめて2徹ぐらいしてくれ、冒険者なんだから
「誰かと寝る」が一応双方強化入るメリットだけど更に+要素欲しいのはありますね
そういえば自分は悪夢見られないのかしら今まで見たこと無いけど
ご要望いただきありがとうございます。
眠くなるまでの時間が長くなるような効果をもつアビリティを検討します!
それは装備品にだけ付与されるアビリティで、それを装備すると2轍とかできるように。
+5で5轍とか
また、主人公は悪夢は見ません。
見るのはNPCのみになります!
ありがとうございます。
応援しております。
あの世界の生き物って全員LVさえ上がればいくらでも強くなるのでそういう面で主人公だけ特別って感じはしないけどな、仲間にしたキャラの成長のしかたとか主人公とまったく同じハズだし。
寝る事のメリットが薄すぎるって言うのは解りますけどね。
キチンとした寝具(街に有るベット)で寝たら食事の時の様な基礎能力の経験値が入るとか、誰かと一緒に寝たらその相手にも一緒に入るとか有れば積極的に寝る理由になるかな?
野営セットをダンジョン内でも使えるようにしてどこでも寝れるようにして(寝るだけで経験値はベット使用より下で誰かと寝るのも無理)現状でもフィールドで使った時は安全に採取とカマドで料理も出来るし寝床で誰かと寝る事も可能だからダンジョン内で使うか使ってから潜るかは好みで選べると思うんだけど
眠らない事によるキツめのペナルティをいれればいいんじゃない?
例えば「眠い」状態で一定時間経過する事で「うとうと」デバフ状態になり、戦闘中でも移動中でもお構いなく眠りだし(起きても一定間隔で自動で眠るイメージ)、5~8時間程度の「ちゃんとした睡眠をする」までそれがずっと続く、とかなら眠る価値も出るでしょう。
寝るだけでEXP貰えるなら、宿屋でずっと寝てるだけで強い冒険者が出来上がるわけで、それには強く反対。
ただ、6時間以上の睡眠を経て起床したら身体強化バフ、なら賛成。
また、ダンジョン内で野営できたら一気にヌルゲーになるので、それは反対。そうでなくてもベッドが置いてある部屋さえあるのに。野営しないと攻略できないならそもそも強さ不足だし、寝てEXP欲しいなんて「ラクしてEXP稼ぎたいです」が透けて見える。
努力なくして成果なし。
まあ現状のランダムダンジョンなら短いから寝れなくても問題無いってのは解るんだけどそれこそ40~50階層とかの長丁場のダンジョンとかだとそのペナルティはちょっと厳しいと思いますよ?現時点でもメインで有りますし途中まででいいですけど。
寝てるだけ云々も不眠デバフが掛かっている状態で町のベットで寝た場合のみ食事の時の経験値が微量入るとかならありだと思うんですよ、具体的には腸の活性無しの弁当一個分位なら(塵も積もればって奴)必要無いと思えば不眠状態で活動し続ければいいんですし。
正直現状のランダムダンジョンは短すぎるので10~15層位の中規模ダンジョンとか、最初は敵が弱いけど下層に行けば行くほどドンドン強くなっていくような長丁場のダンジョンとか欲しいなと思ってるんですよね。
ダンジョン内野営の場合はあくまで不眠解消のみでバフとか回復とかはしないとかにすれば良いと思うんですけどね、食料値も尽きるんでそっちの準備もしなきゃ自然回復は結局止まりますし、寝不足で延々戦い続けれる人間ってそれはそれでどうなの?って思うんで。
睡眠のメリットが薄いことについては同意です(寝るまで継続するステ弱化の解除か好感度上げくらいでしか寝てません)
不眠で行動し続けるのをこのゲームの正しいプレイスタイルの1つとして受け入れるのかどうかが1つの焦点で、
受け入れるのであればいっそのこと、ステ弱化解除や好感度稼ぎに使える要素、くらいにして不眠ステータス自体を削除した方が、「足枷」と思われるのを回避できて良いのかも。
眠気はあっても全然いいと思うけどなあ
その為に野営セットあるんだからダンジョンの横で使えばいいだけだし…無かったら単調すぎる
>> 360
寝る事に対するメリットがもう少しあれば逆に育成に便利な仕様になりそうですね!
個人的には野営セットがダンジョン内でも使えるようになれば良いなぁと思ってます
仲間を四人フルに入れるプレイだと戦闘中吹き出しだらけ(セリフとアイコン両方)になり敵が隠れて見失ってしまいます。
スキルやアイテムの対象を決める画面にすれば吹き出しは消えますが利便性もテンポも悪いので敵の場所を確認する工程を省略できるようなアプデが欲しいです。
ご要望いただきありがとうございます。
オプションでセリフなどの表示を切り替えられるよう検討します!