要望などあればこちらにお書きください。
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くえたろう
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結構前から気になってたんですけどもボスの初期ターゲットが左側になってるところを中央にすることはできるのでしょうか?
ご要望いただきありがとうございます。
1番近い距離でかつ最初に見つかったものをターゲットにしていると思いますので、
それで左側が選ばれやすいのかもしれません。
検討しますが、できるかどうかは仕様次第になりそうですm(_ _)m
アップデートにより顔の種類が増えるのはすごくありがたいのですが、歩行グラフィックって増やすことは難しいですか?
可能ならお願いしたいです
ご要望いただきありがとうございます。
歩行グラフィックの追加はハードルが高そうではありますが、検討してみますm(_ _)m
(どうなるかはまったくわからないので、その旨何卒ご了承ください(-人-)
ご要望いただきありがとうございます。
ステ振りのリセットなどはやり過ぎ感があるのと、
あとは「どこにどれだけステ振りしたか」の情報を保持していないのがあるので、
申し訳ありませんが実現は困難そうですm(_ _)m
商人は冒険者と仕様が違い、職業と性別毎に専用口調を持っていて冒険者用口調ファイルとは仕様が異なるみたいなのですが
職業専用口調を編集できるようにして頂きたいです
今までの冒険者用口調とは別に、職業&性別の組み合わせ毎に各自で専用口調ファイルを作る感じです
例(女性料理人専用口調ファイル等)
ご要望いただきありがとうございます。
職業というのは、料理人とかギルドマスターなどの専門職のことですね。
(=戦士、僧侶....などではなく)
検討してみますが、専用のセリフは職業毎に千差万別なため、
説明書や口調チェッカーの組み込みが困難なので、
専用セリフは「サンプルファイルに書かれたセリフからどこの会話か推測してもらって書き換えてもらう」
ようなかたちになりそうです(^o^;
(あと、一部イベントで発生する会話などは口調ファイルにセリフが存在せず、
別ファイルで管理しているものもあります。
それらは今回の差し替えの対象外となりますのであらかじめご了承くださいm(_ _)m)
冒険者の登録数と歩行グラの上限の増加は可能でしょうか?
ご要望いただきありがとうございます。
上限の増加は、起動時間とのバランスを見て進めてまいります!
はじまりの地と野営地、ダンジョン内の休憩所に椅子とテーブルが欲しいです。もっともっと仲間とおしゃべりしたい…!
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、検討します!
有料のアペンドでも構わないので、悪人や善人に向けたイベントが増えると嬉しいです
街の中でも色んなイベントが起きるといいなぁ
ご要望いただきありがとうございます。
有料アペンドの予定は今のところございませんが、
将来的にイベントは増やしていきたいと思っています!
本来前に出るべきでない魔法職やら護衛対象が敵発見しだい突っ込んでいくのがどうにも不快なんですけど敵を発見しても距離を詰めず主人公の近くを維持するようにはできませんかねえ
軍配による指示 引き寄せ 接近 神隠し 空間転移の薬と宝珠 街等への転移巻物
属性ソングによる高範囲攻撃 射程5遠距離武器 射程7攻撃魔法 セーブ&ロード(!?)
おバカなのは確かだけど とりあえずそれらで守ってあげよう('ω')
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
現在の仕様では、ご回答のようにしていただくのが良いと思いますm(_ _)m
行動ルールは突き詰めるといくらでも複雑化してしまうので、
現状の仕様にとどめているところがあります。
護衛任務の場合は敵に遭遇した瞬間に脱出の巻物を読むのが安定すると思います。
フィールドに出現する敵はプレイヤーのレベルが高くなってくると、護衛対象が1ターンで倒されてしまう事が多いので、遭遇した瞬間に脱出するのが一番安全ですね……。
空間転移だとNPCが遠くに飛ばされた時にプレイヤーと自動で合流するという便利機能が仇になってしまい、安全な場所に飛ばしたNPCが一瞬で戻ってきて攻撃され即死!というケースが多々発生しました。
オプションに、主人公が空腹になったら自動で食事を取るオン/オフ機能を追加するのは難しいでしょうか? 空腹になるスパンが早いので、自動化してくれるとすごく助かります。
食事はステータスを成長させる効果があるので、
もしその要望が通ってしまうと ただひたすら足踏みするだけで
食料の備蓄の許す限りステータスを上げることが出来てしまいます。
そして食料が収納袋で無尽蔵に持ち歩ける今、
これは絶対に通ってはいけない要望なんです。諦めましょう(*'▽')
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のところまで考えが及んでいませんでしたが、
確かに放置でいくらでも成長できてしまいますね。
また、自動化に関する他の懸念点としては、
敵に囲まれそうな場面で突然食事をはじめてしまったり、
戦闘後に毒を治そうとしたら食事を始めてHPが1になってしまったり、
ダメージ床の上で食事をはじめてしまったりなど、
ストレスに繋がりそうな状況がいろいろありそうなところがあります。
なんてこった…
毎回主人公だけ手動で飯食うの面倒だなぁ…
と思って軽い気持ちで要望したら、確かに難点もありましたね…
とりあえず育成に関しては、試しに2時間ほど連射パット使って仲間の挙動で検証してみましたが、足踏みだけだと時間効率が非常に悪く、主人公が腹減りゲージ0になるまでリアル時間で約5分、仲間が食事を取りだすまで1回約4分でしたので、楽だけどその分時間効率が悪い為、バランス破壊の反則技みたいな感じにはならない様ですが…
自動育成ができると思うと複雑ですね…
実際に行うとすれば 《HP自動回復》や高速自然回復+7などの装備を用意し
8方向から攻撃されるために 8体以上の魔物を勧誘して 空腹タッチだけを使える状態にし
MPやSP回復の薬を大量に持たせ、武器を外し MP SP 高速自然回復+ 装備を配り、
魔物たちのスキルコストを減らすためにマジカルソングを使える魔物を用意し
主人公に命の危険がないように弱体マスクで彼我の戦力差を調整し、
作戦でスキル使用頻度を"近接(強敵)"等で高く設定し
町の編集画面から 移動不可エリアを使い 立ち位置を固定し 処理遅延を緩和
仲間から住人へ移行して中立化 そこへ攻撃を加えて敵対
そして8方向から空腹タッチをされ続け ひたすら食事をするといった感じになると思われます。
もちろんこれは今テキトーに考えた机上の空論ですので穴だらけだと思いますが、
残念ながら結論としてはバランスは崩壊すると思われます。(*'▽')
魔物「オラオラ飯食えよ創造者様よぉー」
魔物「腹減ってんのか?あぁん?」
創造者「ひぃ〜、ごめんなさいごめんなさい」バクバク
なるほど、上手く調整すれば、現状でも仲間の自動育成が出来そうな感じですね…ちょっと試してみますw
どうやら戦闘モードに入ると、腹ぺこになっても終わるまでは飯食わない仕様みたいなので、空腹タッチでの自動育成は無理っぽいですね…。
MP消費は0にできるので、それを利用すれば自動育成は可能ですよ〜
なんか、仲間はベッド連打するだけで普通に自動育成できました・・・
いつも楽しく遊ばせてもらってます!
要望なのですが、マイタウンの住人の歩行、顔グラの変更をもっと手軽に行えたらいいなと思います
現状マイタウンの住人の見た目を変えるにはパーティに加入させ無いとですが、パーティに加入させるにはマイタウンに勧誘するだけでなくさらに親密度を上げて・・・と、かなり手間と時間がかかってしまうので、何卒ご検討してもらえると嬉しいです
現状確かにマイタウンの住人の顔グラを変更するにはまず変えたい住人をパーティー加入させて会話、テーブルでの会話、好きなものを渡す、場合によっては一緒のベットに寝る…と基本数日かけて住人から仲間の状態にまでもっていってそれから変更できる…という状況ですからね…ですので住人になったらその時点で鏡での顔グラ変更が可能になれればいいなと思うのですがどうでしょうか?何卒ご検討いただけると嬉しいです(礼)
マイタウンにNPCと一緒に住むようになるのは、「一緒に旅をして仲良くなった」と言う過程があってこその結果であり、
マイタウンに住んだ途端に顔も名前も変えた別人にしてしまうのは、完全に過程を無視しててなんか違うと思います。
とは言っても、システム面で名前被り顔グラ被りの問題は多いので、そういう時は街を消去して作り直したら良いんです。
気に入ったキャラが生成されたら、声をかけて旅の始まり始まり。
ですがこれにも問題があって・・
再生成される街の場所が、とんでもなく離れた所になったりするので確認がめんどいです。
「街の再生成」と「街の移動」は、別々のアイテムにしたりは出来ませんかねぇ?
マイタウンに加入させたほどの愛着あるNPCだから歩行グラなどを変えたくなるのではありませんか?
素材の問題で顔グラはロングなのに歩行グラはショート、顔グラは茶髪なのに歩行グラは黒髪… などのNPCを自作の歩行グラに少しずつ変えていますが住民のままそのあたりが変更できないのは大変だといつも思っています。
あくまで住民としてマイタウンで生活してほしいので、仲間にしたあとその都度住民に変更しているので調整するときもリストから仲間化→鏡台→住民化としているので住民のまま変更できればとても楽だろうなぁとは思います。
ただ以前、そのあたりが変更できるのは仲間の特権のように作者様がおっしゃっていたので手間だなと感じながらも現状のまま変えています。
でももし住民のまま変更できるならやっぱり嬉しいのでお願いしたいです😄
念のため書いておきますが、歩行グラと顔グラの差異に不満があるわけではありません。
NPCを見ていると歩行グラにある程度合わせて顔グラも作成されているなと感じます。
お気に入りNPCに個室を用意するのと同じ感じでグラを用意しています。
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
マイタウンの住人の見た目変更は、簡単にしすぎるのはやりすぎかな?と個人的に思います。
住人はあくまで住人であり仲間ではありませんし、
また、簡単に顔などを変更できるようにするということは、
世界で出会った住人に住んでもらうというより、
「要求と一致した職業と性別のガワを持つキャラを求めているだけ」のように思えるためです。
また、住人を希望の見た目や条件に揃えるのもやりこみの一種と思います。
仮に実装するとすれば、仲間の一覧表から手軽に仲間の見た目を変更できるような、
仲間に限定したものになると思いますm(_ _)m
成程…わかりました、言われてみれば確かにそうですね…。なら住人の顔変更もやり込みと割り切り地道に仲良くなって変えていこうと思います。回答ありがとうございました(礼)
マイタウンとサブタウンにいる全員(120人)を引き継ぎできるようになったら良いなと思いました
ご要望いただきありがとうございます。
今の仲間引き継ぎの仕様上に実装するのは難しそうです(^o^;
仮に実装するとすれば、
「指定したマイタウン/サブタウンの一式」を引き継ぐようなものになると思います。
そしてその場合も、装備などは一式無しになったり、マイタウンにいる引き継ぎ対象の仲間は住人扱いになったり、
色々な条件は付くものと思います。
■妖精の粉の下位素材みたいなものを実装してほしいです。
妖精の粉は1回の使用で装備のRank∔1.0なので、装備のRank+0.1くらいのものを叡智の書が仙薬を落とすくらいの低確率でも、ドロップや宝箱から手に入る枠として実装してほしいなと思っています。
地下迷宮100回踏破で3個手に入るのは分かっているのですが、1回の踏破にかかる時間が長すぎるので
意識せずとも極稀に手に入る可能性があり、そうしたら嬉しいという感じのアイテムとして、下位互換を実装していただけると嬉しいです。
私も初制覇の時は沢山時間がかかりました。
しかし創造主のLvが200を超えても 魔境内はLv200以上の敵がほぼ出現しないので
今は魔物を研究所に送りながらでも50分ぐらいで踏破できるようになりました。
正直お手軽すぎるくらいだと思うのですが…
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
妖精の粉は本来1回のゲームに1~2個しか手に入らないボーナスアイテムの想定で、
本来のランクアップは鍛冶で鍛えるものを想定していました。
そのため、お手軽にランクアップできるアイテムの実装はしないものと思いますm(_ _)m
また、地下魔境の周回はやりこみの一種なので、そこに時間がかかるのは仕方がないものと思いますし、
それを色々な工夫をして高速に周回するのもやりこみの1つかと思います。
回答ありがとうございます。
地下迷宮を1時間以内で踏破できるというのはどんな動きをしているのか想定ができませんが(1フロア30秒前後)レベルを上げていけばそのような動きができると回答された方もいますので、自分なりに工夫を重ねていきたいと思います。
スキルの神隠しを使ってみてはどうでしょうか。運次第ではありますが視界に階段が入るまで連続使用してます。
主人公の視界を広げるのも有効です。
戦闘エフェクトを音のみにして ソロで属性ソングを歌いながら 階段へ突撃し 歌の切れ目で敵が隣接してたら峰打ちナデナデしてる感じです 変わったことはしてないです(*´з`)
ちょうど50F手前にいたので100Fまで全力疾走してみたら 11分しか経ってない(笑)
私はアクションは得意ではないので もっと速い方がいっぱいいらっしゃると思います!
迷宮内で手に入るもの有用雑魚レアドロうさみみとか以外全部無視、ギフトは取れたらとるくらいで
200レベルでボス宝箱も無いからスキルも武器rankも品質も中途半端で地下迷宮は期待できない
装備は呪いのパンドラボックスのボスドロの方集めた方がいい
雑魚は仲間に一撃で殲滅してもらって自分はひたすら階段目指す
物体感知や空間感知で階段確認出来なかったら爆弾範囲10で適当に爆破して視界10で探す
冒険者や商人が巻き込まれて敵対するから気になるなら止めた方がいい
爆弾は商人が50個くらいまとめて売ってるからそれで補充
なれると一周25分くらいで行けるよ
高性能な遠距離持ちの仲間を2、3人引き連れていけば、
歩いてるだけで敵が片っ端から蒸発していくので、創造主様はひたすら壁を爆破しながら階段まで一直線するだけなので、サクサク進みますよね
入口と最深部でSS取り、pngの作成日時で計測したら17分19秒でした ゲーム内では1日半!
途中で冒険者がヒールソングで遅延行為をしてきたので そういう見直しもしないといけないようです(笑)
あと我慢できずに叡智の書にエレメンタルフレアしちゃった(*´з`)
固有ダンジョンはクリアタイム(ターン)が記録される仕組みがあるとスコアアタック的な楽しみが出来そうですね。
なんのメリットもないけど、最速ターンだけ記録されるとタイムアタックで交流板が盛り上がりそう。
開発の方お疲れ様です
モンスターハウスのモンスターを全滅させたらBGMが元に戻るようにはできますでしょうか?全滅させた後も緊張感のあるBGMに少し違和感があったもので細かい要望になると思うのですが…
それと主人公のレベルを上げていくとダンジョンの難易度に対し街の住民などのレベルとの差がどんどん大きくなり、ゆきずりでPTを組む楽しみ方がやりにくくなるように感じたので、世界の人々の平均レベルを上げる(?)といった方法を実装するのは可能でしょうか?
つ
NPCなど育て上げる楽しみまで失いたくないので、意見だけ
モンスターハウスの件は私もまったく同意見です、元のBGMに戻るといいですよね
レベル差については道中に出会った人たちと気軽にパーティが組めないというのはわかります
でも、主人公に合わせて平均レベルが勝手に上がったりしたら
手塩かけて育てる楽しみまで失われてしまいそうで悲しい
道中に出会いそうな冒険者たちを>> 2494様の方法などで鍛え上げて見ては如何でしょうか?
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
モンスターハウスのBGMについては、
モンスターハウスがあった階層ということで、
モンスターハウス内の敵をどうしようともそのままでも良いかな...?と思っていました。
(個人的にBGMは特に気にしていなかったので、判断に悩むところです)
ゆきずりでPTを組み続けたいのであれば、例えば、
「同じ世界への部分的な引き継ぎ」として、主人公のレベルだけが1に戻るモードを作るとか...?
2492です
レベル上げ云々は過去にも出ていたのですね…既出なのに申し訳ない。
軽い気持ちで考えていたのですが皆様が書かれている事を見てみると問題も多そうだという事が納得できました。
色々工夫の仕方を書いてくれる親切な方もいらっしゃるので実践しようと思います。
ありがとうございました。
世界の住人まるっとレベル上げ~は過去にも出ている要望ですけど、プレイヤーが手間かけてレベリングするものをNPC住人が劣勢だからといって何かしらの仕組みでぽんと上げられてしまうのはバランスとしてどうなんだという気がしますし、いざ個別NPCを仲間として育てたくなった場合、低レベルキャラにアビリティを覚えさせてレベルアップと同時にアビリティを成長させる手法の効果が低くなりそうです
行きずりということであれば(>> 2496さんと重複しますが)特定の冒険者なり守備兵あたりを数人鍛え上げ、その彼らとダンジョン等で偶然再会し共闘するほうがよりドラマチックではないかなーと思います
確かに勝手にレベルが上がりすぎてしまうと楽しみが減りそうです。
主人公を300レベルまで上げたら、NPC300レベルを勧誘し続けるだけで簡単にパーティを強化できてしまいますね。
クリア後ダンジョンの難易度が下がって、結果的に飽きやすくなりそうです。
レベル60程度まで上げたら、経験値破棄マスクつけてダンジョン巡りするのが、行きずりパーティプレイとしては理想かも知れない。
本編ボス前には偶然再会し共闘ってのありましたありました。
最近は再会するだけでも難しい(^o^;;;
魔王がLv200以上にならないため、クリア後しばらくするとコンテンツとしての魅力が落ちてしまいますが
これが少しもったいないのではと感じてます。
遠征先ダンジョン(Lv289まで確認)や 古代迷宮の地図Lv300と同様に
魔王のLvには上限を設けなくても良いのではないか、と思ったのですがいかがでしょうか。
ご要望いただきありがとうございます。
確かに魔王はレベル上限を撤廃しても良いかもですね。
検討します!
ラスボスを倒した後、倒した「その後」の冒険をしてみたいと思いました。
何かストーリーを追加する、というわけではなく、RPとして「その後」の冒険を楽しみたいな、と…。
ラスボス戦後に、「ラスボス前に戻る」か「その後の世界を冒険する」のような選択肢を用意して、
一連の事件を解決したエンディング後の世界を楽しむ、みたいなものがあると、個人的には嬉しいなと思いました。
お手数ですが、ご検討をよろしくお願いします。m(__)m
神の眷属の信仰変動がなくなることになれば、
一部イベントも潰れますし 刺激が減ってマンネリ化を早めてしまうかもしれませんね
そも目的がRPなら 脳内補完が一番ですぞ(*'▽')
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
クリア後は将来的に何かイベントを拡充する可能性も考えられますので、
申し訳ありませんがそれが定まるまでは現状維持のようなかたちになると思いますm(_ _)m
いつになるかはわかりませんが、今のアイデアとしては、
下記のようなものを考えています。
(内容や実装可否は変更になる可能性があります)
▽常にランダム生成され続ける世界への挑戦
・その世界は、主人公の周囲nマスのフィールドだけが固定され、その範囲外は常に再生成される。
再生成には町やダンジョンなどが含まれる。
範囲外になった町などは消滅する。
・魔王のような存在が登場したり、ダンジョンが高難易度化していったりなど、
世界に居続けるほど難易度が上がる。
・いつでもその世界から逃げ出すことは可能。
逃げ出したら最初から。
・その世界へ挑戦する際は何か制限がかかる可能性あり。
(アイテム持ち込み不可のような、何か)
(もしくはLv1の状態で挑戦することになるなど)
・何か最終ボスを倒すとクリア。
ご回答ありがとうございます。
イベント追加の予定とは…楽しみに待たせていただきます!
それまでは(脳内補完でラスボスをしばいた)今の世界を楽しく遊ばせてもらいます!
要望というより提案になってしまいますが、2506さんの「その後の世界を冒険する」のような選択肢はいいなと思いましたので、
私も、アイデアのようなもの?を考えてみました。
信仰変動については、2507さんの説明してくれた通りだと思いましたので、
何かの理由を付けて、浮遊島は消滅(非表示)。
神の眷属は、ラスボス復活のために信仰集めに奔走し、例えば信仰度の50%以上取られると浮遊島と共に復活されてしまう。
そのたびに、前より強くなっていく(魔王タイプ?)……みたいな。
なんて、いかがでしょう?
くえたろうさんのアイデアも、楽しそう!
魔物勧誘撫でに成功した時に その同一ターン PT加入選択肢表示前の魔物が
PTメンバーの一員として 最寄りの敵に近づく 創造主の周りをうろつく などの行動をしていると思うのですが、
そのターンにアイテムを拾われてしまうことがあり、
これは気が付かずに研究所送りにした場合にアイテムの消失が懸念されます。
勧誘魔物の初期作戦設定は アイテムを拾わない設定にされた方が
無難ではないかと感じましたが いかがでしょうか。
またそれとは別に 何らかの理由で死亡した場合には 加入選択肢の表示機会が消滅し 正式加入(病院送り)になります。
こちらは仲間加入枠が想定外に1人減るとはいえ 復活の巻物を使って即追放などで対処可能でしたので
加入選択肢表示前に死亡してしまう可能性がある というただの報告になります。
厳密には不具合ではないと思い要望の方に書き込みましたが、
私自身はこれまで現仕様で困ることはありませんでした。
魔物勧誘周りの処理のブラッシュアップの機会に参考になれば幸いです。
ご要望いただきありがとうございます。
すごい送還数ですね(笑)
アイテム拾いは、一時的にアイテムを拾わなくするか、
送還時に持っているものを落とすようなものを検討します。
また、選択肢が出る前に戦闘不能になった場合については、
今の仕様だと対策が難しいところがありますので、何か方法を検討しますm(_ _)m
水性マイマイくんのログがとれたので一応貼っておきます
ギフトや小仙薬やヒヒイロカネの近くで勧誘撫でする時には注意しよう!
マイタウンのマップチップについてです。
床壁タブの下の方の密集した木のチップなのですが、違いがわからず同じものが2枚ずつ入っているのかな?と思いました。
オレンジ枠と青枠がそれぞれのチップで描いたものです。
あと、雪の地面だとこの密集した木のチップは地面が草地になっていて使えないので、画像2枚目のような雪の積もったモミの木で同じ密集した木のチップが欲しいです。
これはオブジェクトの木作っていたのですが、隙間があるとNPCが閉じ込められそうで気になったのと、重くなりそうな気がしたためです。
あまり需要のない要望かもしれませんが、検討だけでもして頂けると幸いです。
よろしくお願いします。
ご要望いただきありがとうございます。
1件目の密集した木は、同じチップだったのですね。
異なるチップだと思っていました。
2件目は、密集した雪の木の素材が無く手作りする必要がありそうですので、
何か方法を考えます!
マイタウンの設置できるもので鉄格子と鉄格子の扉とか追加できませんか?
ご要望いただきありがとうございます。
マップチップの素材にそれらが見つかりましたら追加します!
認知度が最大の9.9の時に 認知度の上昇判定が起きた際
認知度は既に最大だ!的な通知をしてくれるようになると嬉しいです。
奈落の迷宮を認知度9.9のまま260層も潜ってしまった私でも気が付けるような通知だと尚嬉しいです。( ;∀;)
ご要望いただきありがとうございます。
現在の仕様ですと敵を倒しても認知度が微増しているので、
そのまま実装すると敵を倒す毎に「最大だ!」が表示されてしまいそうですね(^o^;
ですのでオプションで表示ONOFFするか、微増の場合は出さないようにするか、
何か方法を検討しますm(_ _)m
ご要望いただきありがとうございます。
次回のアップデートで指定キャラの職業名を変更できるアイテムが登場しますので、
その職業名を二つ名として使う...とか?
といっても、仲間にしないと変更ができない仕様ではありますが(^o^;
マイタウンとサブタウンに配置出来る仲間や住人の上限を30から増やして欲しいです
ご要望いただきありがとうございます。
人口を増やしすぎるとPCの性能によっては重くなる可能性がありますので、
1つの町の人口としては現状維持の30人でいきたいと思いますm(_ _)m
少し長いのでご了承ください。
戦闘の利便性改善要望
ターゲティング攻撃系スキルを使う時、ニュートラル、味方を除いた敵だけがターゲットになるオプションがあればいい。
(デフォルトだといいけど、ニュートラルも攻撃することがあるだろうから)
逆に回復系スキルなら味方だけが選択されるようにしてほしい。
最も最近攻撃(遠距離、近距離、呪文関係なく)したターゲットが死なない場合、次の攻撃コマンド時にターゲティングが維持されるようにしてほしい。
鍛冶屋表示材料の並び替え設定追加もしくは以前に使用した材料ターゲットを維持する必要がある(現在は最上位が最初に表示され、むしろ不便)
装備決定の使用有無のポップアップON、OFF、AUTOオプションが必要(あれば無条件で使用、足りなければ使用しない)
一般的な要望
マイタウンに保管料を払わない特殊ボックス(誤ってオブジェクトを消してもマイデータフォルダのデータに残る)があればいい。
盗品に対するペナルティ(スラム街の物みたいに不時検閲)がかかったら、賄賂で逃げるイベントを導入してほしい。
盗品タグを消す機能、もしくはショップ取引で洗濯できるようにしてほしい。
盗んだアイテムをクエストに使用できるようにしてほしい。
料理人NPCの販売料理リストがランク制になり、+ランクの料理も販売してほしい。
鍛冶屋 - ランクアップ時に1回ランクアップにかかる材料に対する効率があまり良くないので
1回に0.1上がるのではなく、1.0上がるようにしてほしい。
消費バランス調整依頼もしくは材料を減らすか
現在はランクアップの実用性が低すぎるので、新しく作った方が良いレベルである。
一定レベル以降、デイリークエストの報酬が無駄な消耗品ばかりを与える問題の修正要請(ギフトが欲しい)
爆破耐性ギフトがなくて不便...これもバランスなら仕方ないが、とりあえずリクエストしてみる。
バグかどうか気になる部分
悪夢のダンジョンでは時間が流れないのに、宿屋の特別クエストの悪夢の一般小型マップでは時間が流れているように見える。
忘却状態異常時、仲間が回復ポーションを使用しない現象(忘却の洞窟で)
ご要望いただきありがとうございます。
ターゲットについては、例えば救助対象に回復を使用したい場合や、
空間転移の薬(味方がターゲットに最初に選ばれた状態で始まるようなもの)を的に使用できないなど、
ゲームシステム的に思った操作ができなくなってしまうような気がします。
(回復は味方のみ、テレポート系は味方と敵...のように細かく設定していくのは困難です)
また、ターゲットの指定についてはあくまで「最初に選ばれる&遠隔武器の対象」のものですので、
スキルの対象をターゲット指定したいのであれば、
逆にターゲット指定してからスキルを使用するなどをしていただければ良いかと思いました。
鍛冶関連については過去にもご要望をいただいており検討中です。
「装備決定の使用有無のポップアップON、OFF、AUTOオプション」とは何でしょうか?
保管料がかからず破壊してもアイテムを失わないようなものは、
さすがに便利すぎてリスクもないものですので、
預かり所に預けていただくか、破壊リスクを承知で棚に預けていただくかたちでお願いしますm(_ _)m
賄賂のイベントについては、それを実装すると盗みを行うハードルが高くなってしまい、
盗む行為がしづらくなってしまいますので実装は見送らせていただくかたちになると思いますm(_ _)m
盗んだアイテムの「盗品」を消すのもやりすぎかなと思います。
盗んだものは「盗品」として、業を背負って使用してもらうのが良いかと思います。
また、「盗品」は盗品ですので、クエストでの使用はできません。
(それを認めてしまうと、ゲームの制約が失われて平凡なものになってしまいます)
購入できる料理は「すぐに手に入るそこそこの料理」の位置づけですので、
+の付いたような高性能なものは「農作業&自分で料理」で手に入れていただければと思います。
鍛冶で1.0上昇させるのは、つまりレベル25上昇させるのと同義ですので、
ゲームバランスが崩壊してしまいます。
(ゲーム序盤に1~2回鍛えれば、終盤までその武器1つで大半の敵を瞬殺できてしまう)
デイリークエストで手に入る消耗品が無駄かどうかは個人の考え方と思いますが、
少なくとも消耗品が出現するのは不具合ではございませんので修正ではないかと思います。
また、ギフトばかり手に入るのは、デイリークエストに変化のない味気ないものになってしまうと思います。
爆破耐性については、ギフトはありませんので装備で補っていただければと思います。
特別クエストの悪夢については、時間が経過するのは仕様になります。
(また、悪夢のダンジョンでセーブ&ロードで時間が経過しだすのは、
不具合ではありますが致命的な問題ではないので一旦そのままにしています)
忘却のときに回復ポーションを使用しない件を確認しましたが、
私の環境では忘却の洞窟で忘却状態でも、問題無く回復ポーションを使用しました。
回答ありがとうございます
>> 2524
返信ありがとうございます
やはり負荷的に30人は厳しいのですね
仲間に愛着があり住人にしてサブタウンへ移住させるよりも、やはり仲間は仲間としていて欲しいなと思っていました
マイタウンのカウントに入らず街を徘徊させないで仲間状態を維持出来る待機・休眠所のような機能(ポ◯モンの預かり所みたいな)を実装して頂きたいです
ご検討よろしくお願い致します
仲間の預かり所的なものは処理がややこしそうなのと、
それを作るとマイタウンに最大30人住人が増えて、
仲間30人+マイタウン30人+サブタウン90人=150人の大所帯になってしまいそうですね(^o^;
落とし所としては、オプションで「マイタウン上限+30人」のようなものを作り、
それをONにすると人口上限が拡張されるとかでしょうか。
PCのスペック的に問題のない方だけが自己責任でやってもらうかたちで。
オプションでの上限+30は望むところですが見た目としてはかなり混雑しそうですね
そして激化するベッド争奪とレイアウト問題……!
魔物の送還報酬は一度に100体以上送っても無駄になる仕様を
ヘルプか、カンロとのやり取りのどこかかで
明示した方が良いのではないかと思いますが いかがでしょうか。
更に 直近の報告以降 何体送還しているかを
「研究所送りにする(95体目)」のような形で表示されるようにしていただければ
魔物送還が捗るのではないかと考えましたが、いかがでしょうか。
100体以上一気に送還するユーザ様は全体からすると限られているかな?と思います。
また、ヘルプ等への記載については、似た様なものは他にも多数ありますので、
ヘルプに逐次明確に記述をするよりも、
それらは何か「攻略・小技など」のようなところに記載いただくのが良いかと思います。
(例えば、床置きしたアイテムが○個を超えたあたりから消えるとか、
鍛冶で使用する鉱石数が○個でランク○になるとか、
ヘルプに書く内容としては明確化すぎるため)
送還100体って少数派だったのですね。
Lv300以降 雑魚敵は 倒すより 報酬の貰える送還を選択するようになったので
てっきり クリア後も長く遊んでいる方は皆そうなだろうと勝手に思っておりました。
ヘルプに書くには明確過ぎる点、確かに仰る通りですね。
お手数をおかけしました。<m(__)m>
>> 2529
返答ありがとうございます
周回を重ねる毎に愛着のある仲間がどんどん増えていくので、上限拡張機能を実装して頂きたいと感じていました
是非よろしくお願い致します