要望などあればこちらにお書きください。
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くえたろう
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街灯のような光源オブジェクトを追加して頂きたいです
夜間の街中は真っ暗なので、窓と一緒に夜間は光るオブジェクトがあったらお洒落かなと思いました
ご要望いただきありがとうございます。
実装したいところですが、光源の追加は内部処理的に実装が難しいところがあります...
何か不具合が起こらないような方法がないか検討しますm(_ _)m
タイトル画面に戻るショートカットが欲しいです。
デイリークエストやスキルの習得、鍛冶など様々なところで使うので効率よくやり直しができるようになるからです。
ご要望いただきありがとうございます。
オプションで有効にしたらF5でリロードできるようなものを検討します。
(ただし、メニューを開ける状態などの操作を受け付ける場面でのみF5が有効になる)
(ゲームパッドにはF5キーが無いので要検討)
マイタウンとそれぞれのサブタウンを行き来できるオブジェクトが欲しいです
巻物も数が多く探すのに手間がかかる
タンスにしまったりしてるのですが取り出して使うという工程がちょっと面倒
タウンごとに機能を特化させた教師を集めた新キャラ育成タウン、農場特化などにしてると移動を多用するので欲しいと思ってしまいます
巻物自体もどこでも使える利点は失われませんし
機能的には便利だとは思いますが、タウン間移動を頻繁に行う人ほどその為のアイテムであるタウン系巻物の価値が下がるというちぐはぐさが生まれてしまいますね
それと多用する消費アイテムをわざわざタンス保管で出し入れするのはプレイヤー個人の問題ではないでしょうか……?
行商人を たくさん勧誘して たくさん買って たくさん持ち歩けば 解決だな!
自分はコレ
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおり、タンスにしまわずにいくつか持ち歩くのが良いかと思います!m(_ _)m
(もしくは町同士を隣接させてしまうか)
地下魔境や遠征に行くと使う頻度より入手する頻度が高くいつの間にか荷物を圧迫してしまうので仲間キャラの様に種類別に入手に制限をかけれる様に出来ませんか?
巻物の色やポーションの色や形、等々を覚えておいて
集めたい物以外は拾わないことで対応しましょう!
最初の頃は全てをさらう様に持ち帰ってて
見通せぬ巻物が50枚とか預り所に入ってました(笑)
地下魔境は制覇報酬が目当てなら 割り切って何も拾わないのもありですね!
今回のアプデで実装された仲間の引き継ぎの件で要望です
先に報告なのですが、引き継ぎ神殿の注意書きが最初と管理画面へ進んだ後の物とで内容が異なっています
(前者はレベルは引き継ぐ、後者はレベルは1にされるとある)
v1.1.7.0現在は前者のレベルを引き継いで召喚される仕様だと思います
転生後に強いキャラをそのまま使えることも魅力的なのですが、後者の記憶だけ引き継いだ体のプレイも出来ると嬉しいです
そこで仲間レベルの引き継ぎを選択式にしていただきたいです(ネームドは初期登場時レベルでも構わないので…)
よろしくお願いします
ご要望いただきありがとうございます。
記述ミスがあったようですね...修正します!
また、レベル1に戻す件は当初その仕様で実装しようとしていたのですが、
NPCの「ギフトの使用履歴」などのデータを記録していないため、
単純な実装とはいかないところがありました。
(単純にレベル1に戻してしまうと、ギフトや食事によるステータス上昇効果がなくなってしまう)
そのため、まずはレベル維持の仕様で実装し、
その後にレベル1にするための方法を検討していく予定でいましたm(_ _)m
いつも楽しく遊ばせていただいています。
広範囲スキルのうち「大激流」だけはサハギン経由で習得できますが(恐らく)同効果で属性違いの「大地震」等は敵専用スキルとなっているようです。
こうした属性違いの広範囲攻撃の解禁をお願いしたいです。
極端に強いスキルは敵専用となっているようですが、消費MP等が多少異なっても広範囲無差別の属性攻撃という基本データは変わらないようなので、大激流が解禁されてるなら他の属性でもこうした広範囲攻撃が欲しいなと思っています。
ご要望いただきありがとうございます。
大激流や超吸血などは「敵専用を一部だけ開放したレアスキル」という位置づけで、
一部だけドロップできるようにようにしていました。
そこでご要望のように属性違いなどをドロップできるようにしていくと、
敵のスキルで大半のことができるようになり通常のスキルがかすんでしまいそうです。
そのため、敵専用スキルはこれまでのように一部だけの開放になるかと思いますm(_ _)m
(例えば将来実装するとすれば「単体に大ダメージを与える土属性攻撃」のように、
大激流とは扱いが全く異なるものになるかと思います)
回答ありがとうございます~
将来的に属性スキルは色々と個々に特色が付くかもしれないのですね。
上位スキルやレアスキルといった形で実装されることを期待させていただきます。
お疲れ様です。
現在サブタウンが3個置けるようになったために影が薄くなってしまった乗合馬車ですが、
例えば馬車に乗ったらオリジナルの冒険者が相乗りしやすくなる、等サブタウンがあってもちょっと乗ってみようかな?みたいな特典を追加いただけると嬉しいです!
ファストトラベルなご時世ですが馬車システムは旅してる感あって好きなのでよろしければご検討お願いします。
ご要望いただきありがとうございます。
乗合馬車に乗ったときに町にいない冒険者が突然現れるのは変なので、
「護衛のために馬車に同行している冒険者」としていつの間にか同行しているのが良いかもしれませんね。
また、「オリジナル冒険者かどうか」という明確な区分はデータ上にはないため、
全冒険者から数人ランダムに選ばれるかたちになるかなと思います。
マイタウン、サブタウンにおいて立ち入り禁止エリアを設ける事は出来ないでしょうか?
冒険者が来るようになったのもありますが、元々の住人も色んな所に入ってきます。
自作宿の奥の資材倉庫や奥まった場所の創造者の私室に入り込んでたりするので…
もしくは現状で冒険者や住人が内部に入らない部屋の作り方みたいなものがあれば教えてください。
ご要望いただきありがとうございます。
禁止区画は区画指定の難しさや、入り込まないようにする仕組み実装の難しさがあるので、
残念ながら実装は難しいです...m(_ _)m
料理袋と食材袋の2個目以降を取る際に必要な輝石数の上昇幅を緩和して頂きたいです
買う度に増加する必要輝石の幅が大きく、現在1袋買うだけで輝石50個かかります
素材袋のように常に一定の価格で買えるようにして頂きたいです
地下魔境を制覇しよう!
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
料理袋などは、パーティーの人数分までなら頑張れば届く輝石数かと思います。
それ以上の数が必要になるというならば、それはやりこみの領域と思いますので、
ご回答のように地下魔境に挑んだり、クエストをこなしたりして入手していくかたちになりますm(_ _)m
職業の名前変更アイテムの実装は難しいでしょうか?
最近、我が子を〇〇との子みたいな感じにしたり、魔物をきちんと種族名にしたい思いが強くなってきましたので、武器やスキルみたいに自由に変えられたら、様々な応用が利いて妄想が捗るので有り難いです。
ご要望いただきありがとうございます。
我が子はできそうですが、魔物は「すべて[魔物]という職業」なので、
1つを変えるとすべての魔物が同じ職業名になってしまいます(^o^;
なのでやるとすれば、指定キャラの職業名の欄に、
「差し替え表示される自由なワード」を設定できるようにするとかでしょうか...
(ただし、ステータス画面や会話画面に表示される職業名のところに
差し替えて表示するだけのものなので、それ以外の
転職の一覧表や、仲間の引き継ぎ時に表示される職業名などは変更前の職業が表示されたりします)
町人(戦士)のキャラと冒険者(戦士)のキャラを両方とも戦士表記のみに統一したいので是非実装して頂きたいです
妖精の粉で装備のランクを上げれるのですし
妖精の羽ペン(仮)でスキル書のランクを上げれる、とかダメですかね('ω')
ふと思いついた案がロアフレンドリーな感じだったので書いてみました。
ご要望いただきありがとうございます。
何か超レアアイテムとして登場させても良いかもですね!
結構前から気になってたんですけどもボスの初期ターゲットが左側になってるところを中央にすることはできるのでしょうか?
ご要望いただきありがとうございます。
1番近い距離でかつ最初に見つかったものをターゲットにしていると思いますので、
それで左側が選ばれやすいのかもしれません。
検討しますが、できるかどうかは仕様次第になりそうですm(_ _)m
アップデートにより顔の種類が増えるのはすごくありがたいのですが、歩行グラフィックって増やすことは難しいですか?
可能ならお願いしたいです
ご要望いただきありがとうございます。
歩行グラフィックの追加はハードルが高そうではありますが、検討してみますm(_ _)m
(どうなるかはまったくわからないので、その旨何卒ご了承ください(-人-)
ご要望いただきありがとうございます。
ステ振りのリセットなどはやり過ぎ感があるのと、
あとは「どこにどれだけステ振りしたか」の情報を保持していないのがあるので、
申し訳ありませんが実現は困難そうですm(_ _)m
商人は冒険者と仕様が違い、職業と性別毎に専用口調を持っていて冒険者用口調ファイルとは仕様が異なるみたいなのですが
職業専用口調を編集できるようにして頂きたいです
今までの冒険者用口調とは別に、職業&性別の組み合わせ毎に各自で専用口調ファイルを作る感じです
例(女性料理人専用口調ファイル等)
ご要望いただきありがとうございます。
職業というのは、料理人とかギルドマスターなどの専門職のことですね。
(=戦士、僧侶....などではなく)
検討してみますが、専用のセリフは職業毎に千差万別なため、
説明書や口調チェッカーの組み込みが困難なので、
専用セリフは「サンプルファイルに書かれたセリフからどこの会話か推測してもらって書き換えてもらう」
ようなかたちになりそうです(^o^;
(あと、一部イベントで発生する会話などは口調ファイルにセリフが存在せず、
別ファイルで管理しているものもあります。
それらは今回の差し替えの対象外となりますのであらかじめご了承くださいm(_ _)m)
冒険者の登録数と歩行グラの上限の増加は可能でしょうか?
ご要望いただきありがとうございます。
上限の増加は、起動時間とのバランスを見て進めてまいります!
はじまりの地と野営地、ダンジョン内の休憩所に椅子とテーブルが欲しいです。もっともっと仲間とおしゃべりしたい…!
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、検討します!
有料のアペンドでも構わないので、悪人や善人に向けたイベントが増えると嬉しいです
街の中でも色んなイベントが起きるといいなぁ
ご要望いただきありがとうございます。
有料アペンドの予定は今のところございませんが、
将来的にイベントは増やしていきたいと思っています!
本来前に出るべきでない魔法職やら護衛対象が敵発見しだい突っ込んでいくのがどうにも不快なんですけど敵を発見しても距離を詰めず主人公の近くを維持するようにはできませんかねえ
軍配による指示 引き寄せ 接近 神隠し 空間転移の薬と宝珠 街等への転移巻物
属性ソングによる高範囲攻撃 射程5遠距離武器 射程7攻撃魔法 セーブ&ロード(!?)
おバカなのは確かだけど とりあえずそれらで守ってあげよう('ω')
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
現在の仕様では、ご回答のようにしていただくのが良いと思いますm(_ _)m
行動ルールは突き詰めるといくらでも複雑化してしまうので、
現状の仕様にとどめているところがあります。
護衛任務の場合は敵に遭遇した瞬間に脱出の巻物を読むのが安定すると思います。
フィールドに出現する敵はプレイヤーのレベルが高くなってくると、護衛対象が1ターンで倒されてしまう事が多いので、遭遇した瞬間に脱出するのが一番安全ですね……。
空間転移だとNPCが遠くに飛ばされた時にプレイヤーと自動で合流するという便利機能が仇になってしまい、安全な場所に飛ばしたNPCが一瞬で戻ってきて攻撃され即死!というケースが多々発生しました。
オプションに、主人公が空腹になったら自動で食事を取るオン/オフ機能を追加するのは難しいでしょうか? 空腹になるスパンが早いので、自動化してくれるとすごく助かります。
食事はステータスを成長させる効果があるので、
もしその要望が通ってしまうと ただひたすら足踏みするだけで
食料の備蓄の許す限りステータスを上げることが出来てしまいます。
そして食料が収納袋で無尽蔵に持ち歩ける今、
これは絶対に通ってはいけない要望なんです。諦めましょう(*'▽')
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のところまで考えが及んでいませんでしたが、
確かに放置でいくらでも成長できてしまいますね。
また、自動化に関する他の懸念点としては、
敵に囲まれそうな場面で突然食事をはじめてしまったり、
戦闘後に毒を治そうとしたら食事を始めてHPが1になってしまったり、
ダメージ床の上で食事をはじめてしまったりなど、
ストレスに繋がりそうな状況がいろいろありそうなところがあります。
なんてこった…
毎回主人公だけ手動で飯食うの面倒だなぁ…
と思って軽い気持ちで要望したら、確かに難点もありましたね…
とりあえず育成に関しては、試しに2時間ほど連射パット使って仲間の挙動で検証してみましたが、足踏みだけだと時間効率が非常に悪く、主人公が腹減りゲージ0になるまでリアル時間で約5分、仲間が食事を取りだすまで1回約4分でしたので、楽だけどその分時間効率が悪い為、バランス破壊の反則技みたいな感じにはならない様ですが…
自動育成ができると思うと複雑ですね…
実際に行うとすれば 《HP自動回復》や高速自然回復+7などの装備を用意し
8方向から攻撃されるために 8体以上の魔物を勧誘して 空腹タッチだけを使える状態にし
MPやSP回復の薬を大量に持たせ、武器を外し MP SP 高速自然回復+ 装備を配り、
魔物たちのスキルコストを減らすためにマジカルソングを使える魔物を用意し
主人公に命の危険がないように弱体マスクで彼我の戦力差を調整し、
作戦でスキル使用頻度を"近接(強敵)"等で高く設定し
町の編集画面から 移動不可エリアを使い 立ち位置を固定し 処理遅延を緩和
仲間から住人へ移行して中立化 そこへ攻撃を加えて敵対
そして8方向から空腹タッチをされ続け ひたすら食事をするといった感じになると思われます。
もちろんこれは今テキトーに考えた机上の空論ですので穴だらけだと思いますが、
残念ながら結論としてはバランスは崩壊すると思われます。(*'▽')
魔物「オラオラ飯食えよ創造者様よぉー」
魔物「腹減ってんのか?あぁん?」
創造者「ひぃ〜、ごめんなさいごめんなさい」バクバク
なるほど、上手く調整すれば、現状でも仲間の自動育成が出来そうな感じですね…ちょっと試してみますw
どうやら戦闘モードに入ると、腹ぺこになっても終わるまでは飯食わない仕様みたいなので、空腹タッチでの自動育成は無理っぽいですね…。
MP消費は0にできるので、それを利用すれば自動育成は可能ですよ〜
なんか、仲間はベッド連打するだけで普通に自動育成できました・・・
いつも楽しく遊ばせてもらってます!
要望なのですが、マイタウンの住人の歩行、顔グラの変更をもっと手軽に行えたらいいなと思います
現状マイタウンの住人の見た目を変えるにはパーティに加入させ無いとですが、パーティに加入させるにはマイタウンに勧誘するだけでなくさらに親密度を上げて・・・と、かなり手間と時間がかかってしまうので、何卒ご検討してもらえると嬉しいです
現状確かにマイタウンの住人の顔グラを変更するにはまず変えたい住人をパーティー加入させて会話、テーブルでの会話、好きなものを渡す、場合によっては一緒のベットに寝る…と基本数日かけて住人から仲間の状態にまでもっていってそれから変更できる…という状況ですからね…ですので住人になったらその時点で鏡での顔グラ変更が可能になれればいいなと思うのですがどうでしょうか?何卒ご検討いただけると嬉しいです(礼)
マイタウンにNPCと一緒に住むようになるのは、「一緒に旅をして仲良くなった」と言う過程があってこその結果であり、
マイタウンに住んだ途端に顔も名前も変えた別人にしてしまうのは、完全に過程を無視しててなんか違うと思います。
とは言っても、システム面で名前被り顔グラ被りの問題は多いので、そういう時は街を消去して作り直したら良いんです。
気に入ったキャラが生成されたら、声をかけて旅の始まり始まり。
ですがこれにも問題があって・・
再生成される街の場所が、とんでもなく離れた所になったりするので確認がめんどいです。
「街の再生成」と「街の移動」は、別々のアイテムにしたりは出来ませんかねぇ?
マイタウンに加入させたほどの愛着あるNPCだから歩行グラなどを変えたくなるのではありませんか?
素材の問題で顔グラはロングなのに歩行グラはショート、顔グラは茶髪なのに歩行グラは黒髪… などのNPCを自作の歩行グラに少しずつ変えていますが住民のままそのあたりが変更できないのは大変だといつも思っています。
あくまで住民としてマイタウンで生活してほしいので、仲間にしたあとその都度住民に変更しているので調整するときもリストから仲間化→鏡台→住民化としているので住民のまま変更できればとても楽だろうなぁとは思います。
ただ以前、そのあたりが変更できるのは仲間の特権のように作者様がおっしゃっていたので手間だなと感じながらも現状のまま変えています。
でももし住民のまま変更できるならやっぱり嬉しいのでお願いしたいです😄
念のため書いておきますが、歩行グラと顔グラの差異に不満があるわけではありません。
NPCを見ていると歩行グラにある程度合わせて顔グラも作成されているなと感じます。
お気に入りNPCに個室を用意するのと同じ感じでグラを用意しています。
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
マイタウンの住人の見た目変更は、簡単にしすぎるのはやりすぎかな?と個人的に思います。
住人はあくまで住人であり仲間ではありませんし、
また、簡単に顔などを変更できるようにするということは、
世界で出会った住人に住んでもらうというより、
「要求と一致した職業と性別のガワを持つキャラを求めているだけ」のように思えるためです。
また、住人を希望の見た目や条件に揃えるのもやりこみの一種と思います。
仮に実装するとすれば、仲間の一覧表から手軽に仲間の見た目を変更できるような、
仲間に限定したものになると思いますm(_ _)m
成程…わかりました、言われてみれば確かにそうですね…。なら住人の顔変更もやり込みと割り切り地道に仲良くなって変えていこうと思います。回答ありがとうございました(礼)
マイタウンとサブタウンにいる全員(120人)を引き継ぎできるようになったら良いなと思いました
ご要望いただきありがとうございます。
今の仲間引き継ぎの仕様上に実装するのは難しそうです(^o^;
仮に実装するとすれば、
「指定したマイタウン/サブタウンの一式」を引き継ぐようなものになると思います。
そしてその場合も、装備などは一式無しになったり、マイタウンにいる引き継ぎ対象の仲間は住人扱いになったり、
色々な条件は付くものと思います。
■妖精の粉の下位素材みたいなものを実装してほしいです。
妖精の粉は1回の使用で装備のRank∔1.0なので、装備のRank+0.1くらいのものを叡智の書が仙薬を落とすくらいの低確率でも、ドロップや宝箱から手に入る枠として実装してほしいなと思っています。
地下迷宮100回踏破で3個手に入るのは分かっているのですが、1回の踏破にかかる時間が長すぎるので
意識せずとも極稀に手に入る可能性があり、そうしたら嬉しいという感じのアイテムとして、下位互換を実装していただけると嬉しいです。
私も初制覇の時は沢山時間がかかりました。
しかし創造主のLvが200を超えても 魔境内はLv200以上の敵がほぼ出現しないので
今は魔物を研究所に送りながらでも50分ぐらいで踏破できるようになりました。
正直お手軽すぎるくらいだと思うのですが…
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
妖精の粉は本来1回のゲームに1~2個しか手に入らないボーナスアイテムの想定で、
本来のランクアップは鍛冶で鍛えるものを想定していました。
そのため、お手軽にランクアップできるアイテムの実装はしないものと思いますm(_ _)m
また、地下魔境の周回はやりこみの一種なので、そこに時間がかかるのは仕方がないものと思いますし、
それを色々な工夫をして高速に周回するのもやりこみの1つかと思います。
回答ありがとうございます。
地下迷宮を1時間以内で踏破できるというのはどんな動きをしているのか想定ができませんが(1フロア30秒前後)レベルを上げていけばそのような動きができると回答された方もいますので、自分なりに工夫を重ねていきたいと思います。
スキルの神隠しを使ってみてはどうでしょうか。運次第ではありますが視界に階段が入るまで連続使用してます。
主人公の視界を広げるのも有効です。
戦闘エフェクトを音のみにして ソロで属性ソングを歌いながら 階段へ突撃し 歌の切れ目で敵が隣接してたら峰打ちナデナデしてる感じです 変わったことはしてないです(*´з`)
ちょうど50F手前にいたので100Fまで全力疾走してみたら 11分しか経ってない(笑)
私はアクションは得意ではないので もっと速い方がいっぱいいらっしゃると思います!
迷宮内で手に入るもの有用雑魚レアドロうさみみとか以外全部無視、ギフトは取れたらとるくらいで
200レベルでボス宝箱も無いからスキルも武器rankも品質も中途半端で地下迷宮は期待できない
装備は呪いのパンドラボックスのボスドロの方集めた方がいい
雑魚は仲間に一撃で殲滅してもらって自分はひたすら階段目指す
物体感知や空間感知で階段確認出来なかったら爆弾範囲10で適当に爆破して視界10で探す
冒険者や商人が巻き込まれて敵対するから気になるなら止めた方がいい
爆弾は商人が50個くらいまとめて売ってるからそれで補充
なれると一周25分くらいで行けるよ
高性能な遠距離持ちの仲間を2、3人引き連れていけば、
歩いてるだけで敵が片っ端から蒸発していくので、創造主様はひたすら壁を爆破しながら階段まで一直線するだけなので、サクサク進みますよね
入口と最深部でSS取り、pngの作成日時で計測したら17分19秒でした ゲーム内では1日半!
途中で冒険者がヒールソングで遅延行為をしてきたので そういう見直しもしないといけないようです(笑)
あと我慢できずに叡智の書にエレメンタルフレアしちゃった(*´з`)
固有ダンジョンはクリアタイム(ターン)が記録される仕組みがあるとスコアアタック的な楽しみが出来そうですね。
なんのメリットもないけど、最速ターンだけ記録されるとタイムアタックで交流板が盛り上がりそう。
開発の方お疲れ様です
モンスターハウスのモンスターを全滅させたらBGMが元に戻るようにはできますでしょうか?全滅させた後も緊張感のあるBGMに少し違和感があったもので細かい要望になると思うのですが…
それと主人公のレベルを上げていくとダンジョンの難易度に対し街の住民などのレベルとの差がどんどん大きくなり、ゆきずりでPTを組む楽しみ方がやりにくくなるように感じたので、世界の人々の平均レベルを上げる(?)といった方法を実装するのは可能でしょうか?
つ
NPCなど育て上げる楽しみまで失いたくないので、意見だけ
モンスターハウスの件は私もまったく同意見です、元のBGMに戻るといいですよね
レベル差については道中に出会った人たちと気軽にパーティが組めないというのはわかります
でも、主人公に合わせて平均レベルが勝手に上がったりしたら
手塩かけて育てる楽しみまで失われてしまいそうで悲しい
道中に出会いそうな冒険者たちを>> 2494様の方法などで鍛え上げて見ては如何でしょうか?
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
モンスターハウスのBGMについては、
モンスターハウスがあった階層ということで、
モンスターハウス内の敵をどうしようともそのままでも良いかな...?と思っていました。
(個人的にBGMは特に気にしていなかったので、判断に悩むところです)
ゆきずりでPTを組み続けたいのであれば、例えば、
「同じ世界への部分的な引き継ぎ」として、主人公のレベルだけが1に戻るモードを作るとか...?
2492です
レベル上げ云々は過去にも出ていたのですね…既出なのに申し訳ない。
軽い気持ちで考えていたのですが皆様が書かれている事を見てみると問題も多そうだという事が納得できました。
色々工夫の仕方を書いてくれる親切な方もいらっしゃるので実践しようと思います。
ありがとうございました。
世界の住人まるっとレベル上げ~は過去にも出ている要望ですけど、プレイヤーが手間かけてレベリングするものをNPC住人が劣勢だからといって何かしらの仕組みでぽんと上げられてしまうのはバランスとしてどうなんだという気がしますし、いざ個別NPCを仲間として育てたくなった場合、低レベルキャラにアビリティを覚えさせてレベルアップと同時にアビリティを成長させる手法の効果が低くなりそうです
行きずりということであれば(>> 2496さんと重複しますが)特定の冒険者なり守備兵あたりを数人鍛え上げ、その彼らとダンジョン等で偶然再会し共闘するほうがよりドラマチックではないかなーと思います
確かに勝手にレベルが上がりすぎてしまうと楽しみが減りそうです。
主人公を300レベルまで上げたら、NPC300レベルを勧誘し続けるだけで簡単にパーティを強化できてしまいますね。
クリア後ダンジョンの難易度が下がって、結果的に飽きやすくなりそうです。
レベル60程度まで上げたら、経験値破棄マスクつけてダンジョン巡りするのが、行きずりパーティプレイとしては理想かも知れない。
本編ボス前には偶然再会し共闘ってのありましたありました。
最近は再会するだけでも難しい(^o^;;;
魔王がLv200以上にならないため、クリア後しばらくするとコンテンツとしての魅力が落ちてしまいますが
これが少しもったいないのではと感じてます。
遠征先ダンジョン(Lv289まで確認)や 古代迷宮の地図Lv300と同様に
魔王のLvには上限を設けなくても良いのではないか、と思ったのですがいかがでしょうか。
ご要望いただきありがとうございます。
確かに魔王はレベル上限を撤廃しても良いかもですね。
検討します!
ラスボスを倒した後、倒した「その後」の冒険をしてみたいと思いました。
何かストーリーを追加する、というわけではなく、RPとして「その後」の冒険を楽しみたいな、と…。
ラスボス戦後に、「ラスボス前に戻る」か「その後の世界を冒険する」のような選択肢を用意して、
一連の事件を解決したエンディング後の世界を楽しむ、みたいなものがあると、個人的には嬉しいなと思いました。
お手数ですが、ご検討をよろしくお願いします。m(__)m
神の眷属の信仰変動がなくなることになれば、
一部イベントも潰れますし 刺激が減ってマンネリ化を早めてしまうかもしれませんね
そも目的がRPなら 脳内補完が一番ですぞ(*'▽')
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
クリア後は将来的に何かイベントを拡充する可能性も考えられますので、
申し訳ありませんがそれが定まるまでは現状維持のようなかたちになると思いますm(_ _)m
いつになるかはわかりませんが、今のアイデアとしては、
下記のようなものを考えています。
(内容や実装可否は変更になる可能性があります)
▽常にランダム生成され続ける世界への挑戦
・その世界は、主人公の周囲nマスのフィールドだけが固定され、その範囲外は常に再生成される。
再生成には町やダンジョンなどが含まれる。
範囲外になった町などは消滅する。
・魔王のような存在が登場したり、ダンジョンが高難易度化していったりなど、
世界に居続けるほど難易度が上がる。
・いつでもその世界から逃げ出すことは可能。
逃げ出したら最初から。
・その世界へ挑戦する際は何か制限がかかる可能性あり。
(アイテム持ち込み不可のような、何か)
(もしくはLv1の状態で挑戦することになるなど)
・何か最終ボスを倒すとクリア。
ご回答ありがとうございます。
イベント追加の予定とは…楽しみに待たせていただきます!
それまでは(脳内補完でラスボスをしばいた)今の世界を楽しく遊ばせてもらいます!
要望というより提案になってしまいますが、2506さんの「その後の世界を冒険する」のような選択肢はいいなと思いましたので、
私も、アイデアのようなもの?を考えてみました。
信仰変動については、2507さんの説明してくれた通りだと思いましたので、
何かの理由を付けて、浮遊島は消滅(非表示)。
神の眷属は、ラスボス復活のために信仰集めに奔走し、例えば信仰度の50%以上取られると浮遊島と共に復活されてしまう。
そのたびに、前より強くなっていく(魔王タイプ?)……みたいな。
なんて、いかがでしょう?
くえたろうさんのアイデアも、楽しそう!