要望などあればこちらにお書きください。
1e67c144cb
くえたろう
通報 ...
魔物勧誘撫でに成功した時に その同一ターン PT加入選択肢表示前の魔物が
PTメンバーの一員として 最寄りの敵に近づく 創造主の周りをうろつく などの行動をしていると思うのですが、
そのターンにアイテムを拾われてしまうことがあり、
これは気が付かずに研究所送りにした場合にアイテムの消失が懸念されます。
勧誘魔物の初期作戦設定は アイテムを拾わない設定にされた方が
無難ではないかと感じましたが いかがでしょうか。
またそれとは別に 何らかの理由で死亡した場合には 加入選択肢の表示機会が消滅し 正式加入(病院送り)になります。
こちらは仲間加入枠が想定外に1人減るとはいえ 復活の巻物を使って即追放などで対処可能でしたので
加入選択肢表示前に死亡してしまう可能性がある というただの報告になります。
厳密には不具合ではないと思い要望の方に書き込みましたが、
私自身はこれまで現仕様で困ることはありませんでした。
魔物勧誘周りの処理のブラッシュアップの機会に参考になれば幸いです。
ご要望いただきありがとうございます。
すごい送還数ですね(笑)
アイテム拾いは、一時的にアイテムを拾わなくするか、
送還時に持っているものを落とすようなものを検討します。
また、選択肢が出る前に戦闘不能になった場合については、
今の仕様だと対策が難しいところがありますので、何か方法を検討しますm(_ _)m
水性マイマイくんのログがとれたので一応貼っておきます
ギフトや小仙薬やヒヒイロカネの近くで勧誘撫でする時には注意しよう!
マイタウンのマップチップについてです。
床壁タブの下の方の密集した木のチップなのですが、違いがわからず同じものが2枚ずつ入っているのかな?と思いました。
オレンジ枠と青枠がそれぞれのチップで描いたものです。
あと、雪の地面だとこの密集した木のチップは地面が草地になっていて使えないので、画像2枚目のような雪の積もったモミの木で同じ密集した木のチップが欲しいです。
これはオブジェクトの木作っていたのですが、隙間があるとNPCが閉じ込められそうで気になったのと、重くなりそうな気がしたためです。
あまり需要のない要望かもしれませんが、検討だけでもして頂けると幸いです。
よろしくお願いします。
ご要望いただきありがとうございます。
1件目の密集した木は、同じチップだったのですね。
異なるチップだと思っていました。
2件目は、密集した雪の木の素材が無く手作りする必要がありそうですので、
何か方法を考えます!
マイタウンの設置できるもので鉄格子と鉄格子の扉とか追加できませんか?
ご要望いただきありがとうございます。
マップチップの素材にそれらが見つかりましたら追加します!
認知度が最大の9.9の時に 認知度の上昇判定が起きた際
認知度は既に最大だ!的な通知をしてくれるようになると嬉しいです。
奈落の迷宮を認知度9.9のまま260層も潜ってしまった私でも気が付けるような通知だと尚嬉しいです。( ;∀;)
ご要望いただきありがとうございます。
現在の仕様ですと敵を倒しても認知度が微増しているので、
そのまま実装すると敵を倒す毎に「最大だ!」が表示されてしまいそうですね(^o^;
ですのでオプションで表示ONOFFするか、微増の場合は出さないようにするか、
何か方法を検討しますm(_ _)m
ご要望いただきありがとうございます。
次回のアップデートで指定キャラの職業名を変更できるアイテムが登場しますので、
その職業名を二つ名として使う...とか?
といっても、仲間にしないと変更ができない仕様ではありますが(^o^;
マイタウンとサブタウンに配置出来る仲間や住人の上限を30から増やして欲しいです
ご要望いただきありがとうございます。
人口を増やしすぎるとPCの性能によっては重くなる可能性がありますので、
1つの町の人口としては現状維持の30人でいきたいと思いますm(_ _)m
少し長いのでご了承ください。
戦闘の利便性改善要望
ターゲティング攻撃系スキルを使う時、ニュートラル、味方を除いた敵だけがターゲットになるオプションがあればいい。
(デフォルトだといいけど、ニュートラルも攻撃することがあるだろうから)
逆に回復系スキルなら味方だけが選択されるようにしてほしい。
最も最近攻撃(遠距離、近距離、呪文関係なく)したターゲットが死なない場合、次の攻撃コマンド時にターゲティングが維持されるようにしてほしい。
鍛冶屋表示材料の並び替え設定追加もしくは以前に使用した材料ターゲットを維持する必要がある(現在は最上位が最初に表示され、むしろ不便)
装備決定の使用有無のポップアップON、OFF、AUTOオプションが必要(あれば無条件で使用、足りなければ使用しない)
一般的な要望
マイタウンに保管料を払わない特殊ボックス(誤ってオブジェクトを消してもマイデータフォルダのデータに残る)があればいい。
盗品に対するペナルティ(スラム街の物みたいに不時検閲)がかかったら、賄賂で逃げるイベントを導入してほしい。
盗品タグを消す機能、もしくはショップ取引で洗濯できるようにしてほしい。
盗んだアイテムをクエストに使用できるようにしてほしい。
料理人NPCの販売料理リストがランク制になり、+ランクの料理も販売してほしい。
鍛冶屋 - ランクアップ時に1回ランクアップにかかる材料に対する効率があまり良くないので
1回に0.1上がるのではなく、1.0上がるようにしてほしい。
消費バランス調整依頼もしくは材料を減らすか
現在はランクアップの実用性が低すぎるので、新しく作った方が良いレベルである。
一定レベル以降、デイリークエストの報酬が無駄な消耗品ばかりを与える問題の修正要請(ギフトが欲しい)
爆破耐性ギフトがなくて不便...これもバランスなら仕方ないが、とりあえずリクエストしてみる。
バグかどうか気になる部分
悪夢のダンジョンでは時間が流れないのに、宿屋の特別クエストの悪夢の一般小型マップでは時間が流れているように見える。
忘却状態異常時、仲間が回復ポーションを使用しない現象(忘却の洞窟で)
ご要望いただきありがとうございます。
ターゲットについては、例えば救助対象に回復を使用したい場合や、
空間転移の薬(味方がターゲットに最初に選ばれた状態で始まるようなもの)を的に使用できないなど、
ゲームシステム的に思った操作ができなくなってしまうような気がします。
(回復は味方のみ、テレポート系は味方と敵...のように細かく設定していくのは困難です)
また、ターゲットの指定についてはあくまで「最初に選ばれる&遠隔武器の対象」のものですので、
スキルの対象をターゲット指定したいのであれば、
逆にターゲット指定してからスキルを使用するなどをしていただければ良いかと思いました。
鍛冶関連については過去にもご要望をいただいており検討中です。
「装備決定の使用有無のポップアップON、OFF、AUTOオプション」とは何でしょうか?
保管料がかからず破壊してもアイテムを失わないようなものは、
さすがに便利すぎてリスクもないものですので、
預かり所に預けていただくか、破壊リスクを承知で棚に預けていただくかたちでお願いしますm(_ _)m
賄賂のイベントについては、それを実装すると盗みを行うハードルが高くなってしまい、
盗む行為がしづらくなってしまいますので実装は見送らせていただくかたちになると思いますm(_ _)m
盗んだアイテムの「盗品」を消すのもやりすぎかなと思います。
盗んだものは「盗品」として、業を背負って使用してもらうのが良いかと思います。
また、「盗品」は盗品ですので、クエストでの使用はできません。
(それを認めてしまうと、ゲームの制約が失われて平凡なものになってしまいます)
購入できる料理は「すぐに手に入るそこそこの料理」の位置づけですので、
+の付いたような高性能なものは「農作業&自分で料理」で手に入れていただければと思います。
鍛冶で1.0上昇させるのは、つまりレベル25上昇させるのと同義ですので、
ゲームバランスが崩壊してしまいます。
(ゲーム序盤に1~2回鍛えれば、終盤までその武器1つで大半の敵を瞬殺できてしまう)
デイリークエストで手に入る消耗品が無駄かどうかは個人の考え方と思いますが、
少なくとも消耗品が出現するのは不具合ではございませんので修正ではないかと思います。
また、ギフトばかり手に入るのは、デイリークエストに変化のない味気ないものになってしまうと思います。
爆破耐性については、ギフトはありませんので装備で補っていただければと思います。
特別クエストの悪夢については、時間が経過するのは仕様になります。
(また、悪夢のダンジョンでセーブ&ロードで時間が経過しだすのは、
不具合ではありますが致命的な問題ではないので一旦そのままにしています)
忘却のときに回復ポーションを使用しない件を確認しましたが、
私の環境では忘却の洞窟で忘却状態でも、問題無く回復ポーションを使用しました。
回答ありがとうございます
>> 2524
返信ありがとうございます
やはり負荷的に30人は厳しいのですね
仲間に愛着があり住人にしてサブタウンへ移住させるよりも、やはり仲間は仲間としていて欲しいなと思っていました
マイタウンのカウントに入らず街を徘徊させないで仲間状態を維持出来る待機・休眠所のような機能(ポ◯モンの預かり所みたいな)を実装して頂きたいです
ご検討よろしくお願い致します
仲間の預かり所的なものは処理がややこしそうなのと、
それを作るとマイタウンに最大30人住人が増えて、
仲間30人+マイタウン30人+サブタウン90人=150人の大所帯になってしまいそうですね(^o^;
落とし所としては、オプションで「マイタウン上限+30人」のようなものを作り、
それをONにすると人口上限が拡張されるとかでしょうか。
PCのスペック的に問題のない方だけが自己責任でやってもらうかたちで。
オプションでの上限+30は望むところですが見た目としてはかなり混雑しそうですね
そして激化するベッド争奪とレイアウト問題……!
魔物の送還報酬は一度に100体以上送っても無駄になる仕様を
ヘルプか、カンロとのやり取りのどこかかで
明示した方が良いのではないかと思いますが いかがでしょうか。
更に 直近の報告以降 何体送還しているかを
「研究所送りにする(95体目)」のような形で表示されるようにしていただければ
魔物送還が捗るのではないかと考えましたが、いかがでしょうか。
100体以上一気に送還するユーザ様は全体からすると限られているかな?と思います。
また、ヘルプ等への記載については、似た様なものは他にも多数ありますので、
ヘルプに逐次明確に記述をするよりも、
それらは何か「攻略・小技など」のようなところに記載いただくのが良いかと思います。
(例えば、床置きしたアイテムが○個を超えたあたりから消えるとか、
鍛冶で使用する鉱石数が○個でランク○になるとか、
ヘルプに書く内容としては明確化すぎるため)
送還100体って少数派だったのですね。
Lv300以降 雑魚敵は 倒すより 報酬の貰える送還を選択するようになったので
てっきり クリア後も長く遊んでいる方は皆そうなだろうと勝手に思っておりました。
ヘルプに書くには明確過ぎる点、確かに仰る通りですね。
お手数をおかけしました。<m(__)m>
>> 2529
返答ありがとうございます
周回を重ねる毎に愛着のある仲間がどんどん増えていくので、上限拡張機能を実装して頂きたいと感じていました
是非よろしくお願い致します
こんにちは、今回はマイタウンで勧誘できる特殊な店や職業に専用の看板があればいいなと思い看板案を3つ提案させていただきます。
1つ目は教師で、鑑定屋の看板イラストに羽ペンが加わった看板案を。
2つ目は農業用品で野菜や果物が描かれた看板案を。
3つ目は闘技場は王冠の描かれた看板、もしくは何かしらの紋章風の看板案を。
…と、考えたのですがどうでしょうか?何卒ご検討いただけると幸いです(礼)
ご要望いただきありがとうございます。
看板に載せても違和感のないマップチップが見つかったら実装します!
くえたろうさん、検討並びに回答いただきありがとうございます(礼)
そして今日というか今回のアップデートで看板の追加実装有難うございました!この場を借りてお礼を申し上げます(礼)
ご要望いただきありがとうございます。
突き出しの高さを調整しても、それはそれで他のキャラに吹き出しが被りやすくなったりしてしまいそうです。
そのため、ふきだし表示は現状のままで、
隠れたら決定キー長押しで吹き出しを消していただくのが良いかもしれませんm(_ _)m
>> 2529
30→60上限拡張機能を実装して下さりありがとうございます!
周回や仲間集めが更に楽しくなり感謝してます!
私の環境では60人上限でもバグ類は問題なかったので
90人上限へ任意でする機能も是非実装を…!
上限開放に合わせて引き継ぎ枠も拡張して頂きたいです!
ご検討よろしくお願い致します🙇♂️
ご要望いただきありがとうございます。
90人はマイタウンサブタウンを合計するとすごい人数ですね...(笑)
自己責任の範疇で追加を検討しますm(_ _)m
アビリティを覚えきってしまった仲間用に輝石を利用したショップのような機能を追加して頂きたいです。
例1 購入者のみが使用できる経験の巻物
例2 購入者のみが使用できるレアアビリティ(収納・早食い・全能など)書
例3 購入者の防具装備枠増加
例4 購入者のみが使えるギフト
ご検討宜しくお願いいたします。
ご要望いただきありがとうございます。
確かにアビリティを覚えきってしまうと使い道が無くなってしまいますね。
成長形のアイテムなどは簡単にキャラ強化できてしまうことになるので、
何か別軸の、輝石を消費し続けられそうなものを検討しますm(_ _)m
こんにちは、私も使い道がなくなった輝石の使い方の提案がありまして書き込みさせていただきました。
1つに鍛冶関係や調合で使う素材…個人的に愛の秘薬で使う四つ葉のクローバーや、装備のランクアップで使う素材はよく使いますし…。
そしてもう1つは武器強化に防具強化の巻物…特に防具強化の巻物は盾に防具や装飾品枠でよく使うので…。
交換場所は専用の商人を新たに設けるか(輝石交換商とか?)、もしくは始まりの地に専用の像を設けるというのはどうでしょうか…?何卒ご検討の方をよろしくお願いします(礼)
素材交換のようなものは良いかもしれませんね。
交換レートとしては悪くても、使い道がなくなった後なら十分アリかもしれません。
また、素材交換に関してはNPCにとっては用途が乏しいので、主人公限定などになりそうです。
冒険者アップローダについて、
著作権侵害のご報告をいただいた下記を削除しました。
顔グラ(FE)52個詰め合わせ.zip
また、他の方からもアップローダに関するご指摘を頂戴しましたので、
冒険者アップローダ内に注意書きを1行追加しましたm(_ _)m
旅先で仲間になったNPCのキャラクターヒストリーがプロフィールで見れると捗りそうです
想像を妨げない程度の淡白なもので、
いついつにどこで仲間になる、いついつに恋人になった、いついつに結婚したなど‥
もし、宜しければご検討ください
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、節目毎に日時などの記録を残していくのは良いかもしれませんね!
>> 2517で先月末に同じ要望を出していますよね
前回返信もしていない中での短期間での連続しての要望
あまり褒められたことではないと思いますが・・・。
>> 2522で氏が仰っていたように現環境での遊び方を模索しましょうよ。
まだアップデートから二日しか経っていないのですから。ね!(*'▽')
以下追記
あとから内容を読む人が枝だけでは経緯を辿れなくなるので
安易な削除も褒められたことではないと思います。
d4f6e@5bdfd
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
異名は、冒険者にしか付かないとなると住人などは空欄になってしまいますし、
かといって住人に異名があるのも変かなと思いますし、
低レベルの冒険者に異名があるのも変かなと思います。
また、将来のローカライズの可能性なども考えると、
異名を実装してバリエーションを増やすとなると、
文法的にもローカライズ費用的にもコスト高になってしまいそうに思いますm(_ _)m
二つ要望させていただきます。
①装備セット枠
拡張クエスト(若しくはアイテム)が欲しいです。
きっと枠が欲しい人は廃人への道を歩んでいるはずなので、高難度で問題ないと思います。
②クリア後ダンジョンにクリア実績を記憶
クリアに要したターンか時間を記録できる仕組みが欲しいです。
一部ダンジョンにはクリアの証はありますが、タイムが見えると周回する楽しみを見出す人もいるのかなと思います。
ご検討いただければ幸いです。
ご要望いただきありがとうございます。
1は枠数を増やしてしまうか、イベント等で増やすようにするか検討しますm(_ _)m
2のクリア後ダンジョンはクリアしてしまうと再挑戦ができないので、
タイムアタックは1回限りの挑戦になりそうですね(^o^;
やるとすれば何か闘技場などで、クリア後ボス1~5の連戦をして、
クリアターン数を記録する...とか。
しかしそこまでやり込めるのは全ユーザ様のうちのごく一部でしょうから、
大半の人には遊ばれないコンテンツになってしまいそうです(^o^;
丁寧な回答ありがとうございます。
確かに、クリアターン記憶はマニアック過ぎた提案でした。
せっかく誕生日という設定があるので、キャラの誕生日に仲のいい仲間からプレゼントを貰ったり、
誕生日にアイテムを渡すと大幅に友好度が上がるイベントが欲しいです。
ご検討お願いします。
現状でも好感度が高いNPCが果物やギフトを贈ってくれるはずですよ!
おぉ、既にあるんですね。
失礼しました。
あ、横から失礼します。誕生日プレゼントの件ですが正確には各種ギフトや誕生日キャラの好きなものの内のどれかのようです。うちの主人公の好きな物が薬なのですが誕生日には各種ギフトか効果の高めな薬をくれましたし。
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおりです!
ご要望いただきありがとうございます。
キャラ名の文字数上限アップを検討しますm(_ _)m
ご要望いただきありがとうございます。
マスタリーのスキルというのは、《カウンター近打》や〔力上昇〕のことでしょうか?
もしそうだとすれば、それをアビリティ化するとキャラクターが万能的に強力になりすぎてしまい、
かつ没個性化してしまいそうです。
元々のゲーム設計としては、限られたスキル枠(10枠)に対し、
「色々なスキルを覚えて器用に立ち回れるキャラにしたり」、
「パッシブスキルを大量に積んで特化型にしたり」など、
制限がある中で取捨選択しながらデッキを組み上げていくようなものをイメージしていました。
その中のパッシブスキルなどをアビリティ化すると、
スキル枠がまるまる空いてしまいますので、
攻撃補助回復すべてを大半のキャラができるようになり役割がより均一化してしまいそうです。
また、各種能力を行動によりいくらでも成長させられるようになってしまいますので、
職業の成長率なども意味が薄れてしまいそうです。
なので、現在のようにパッシブなどのスキルはスキルのままで残しておきたいと思いますm(_ _)m
(例えば回復役の僧侶に〔HP上昇〕を多めに詰んで死ににくくしたり、
前衛職にカウンター系を大量に詰んだり、
状態異常が起こるダンジョンに向けてパッシブスキルで対策をしたりなども、
戦略のひとつかと思います)
>> 2565
返信ありがとうございます
なるほど、個性を出せるように現在の仕様になっていたのですね
ご回答ありがとうございました🙇♀️
ご要望いただきありがとうございます。
戦闘系は、仲間のレベル差や人数などをどうするかが課題でしょうね。
例えば60人の仲間と共にLv100の魔王と戦っても、
仲間が低レベルだと次々駆逐されて悲しいことになりそうです(^o^;
(盗賊に皆殺しにされるのも絵面的に悲しそう)
また、仲間を数人に絞って冒険している人と60人まで増やしている人で、
大規模戦の難易度などに差が出てしまうところもありそうです。
なのでやるとすれば、クエストやダンジョンに仲間を派遣するなど、
各々のレベルや人数に依らないコンテンツが良いかな?と思いました。
(クエストなら数日後に結果報告、ダンジョンなら挑戦ダンジョンのレベルと仲間PTのレベルで正否判定など)
(共闘のような華やかさはないですが)
ご回答頂きありがとうございます
魔王討伐戦や討伐系の依頼に登場する討伐隊の枠を仲間キャラにするイメージで要望しました
待機中の仲間全員というより参加させたいキャラを自分で選択する感じです
言葉足らずで申し訳ございません
派遣クエストはとても良いコンテンツだと思います!
戦力差がある仲間の育成やロールプレイ的にも面白そうだと思います
派遣先付近の街中で偶然出会ったり、フィールドマップで派遣中の仲間に関連したランダムイベントが出るようになっても面白いと思います!
魔王の討伐などに選抜隊で挑むのは良いかもしれませんね。
派遣先で偶然会うのはフラグ管理がヤバそうなので、
仮にやるとすれば、仲間が主人公宛に置いた宝箱が出現するなど、
間接的なものになるかもです。
日々のアップデート作業ありがとうございます。
自分の脳内RPが捗るというだけのお願いとなるのですが、
ベッドのそばで仲間に話しかけた時か誰かと一緒に寝た時にランダムで良いので、
主人公もムラムラするようになると嬉しいです。
また、色気たっぷりの女創造主RPしようとした時に圧倒的に仲間より低い色気レベルを見て寂しく感じたため、
可能であれば交流の場で愛の話をする以外にも輝石や貢献度・認知度などを使用して、
主人公の色気レベルを上げる手段を増やしていただけると助かります🙇♂️
主人公のベッド近くでのムラムラは、オプションの項目によるONOFFになりそうです。
(初期値はOFF)
でないと、ベッド近くで見境無くムラムラする主人公になってしまいそうなので(^o^;
色気は、何か経験値を増やせる手段を検討します!
力から魅力までの各パラメータ、料理、鍛冶、農業や色気などのアビリティを競うコンテスト的なイベントが、
定期的にあってもよいと思います
魅力と色気でムラムラしたいので、ぜひ御一考を
ご要望いただきありがとうございます。
コンテストは、どういうイベントにするかが悩ましいところですね。
料理や鍛冶など1つ1つコンテストを作っていくのは大変すぎるので、
やるとすれば「バトルロイアルの勝ち残り自動バトル」とかになりそうです(^o^;
例えば「農業コンテスト」だと下記になりそうです。
・闘技場に、農作業のLvに応じたLvのNPCが登場する
例えば農作業Lvが10なら、Lv10のNPCが自陣営のキャラクターとなる
全参加者分のNPCが闘技場内に登場する
・そのNPC同士が自動戦闘を開始して、生き残ったものが優勝
これなら力~魅力やアビリティなどの種類が増えても、
1つのイベントでカバーできそうです。
(魅力で勝負みたいな華のあるコンテストはできないですが(^o^;
ご回答ありがとうございます
レベル上限の高いアビリティが対象になると、レベル1000とか㌧でもNPCが登場しそうで、
とてもムラムラします!
さすがにLv1000などになるようなものは、1/10するなど調整を行います(笑)