チャージャーのコメント
経験とか才能とかの個人能力が一番でかいってのはわかってるんだけど、 ジャイロとかRスティックとかの感度ってこのくらいに設定したほうがいいよってあるのかな? 初心者は低感度から慣らすべし、とか、いや慣れた人でも低感度、とか、ジャイロ最低R最高、とか。
ほんとに初心者だったら+5,+5で慣れれば最強だからそれを勧めるけど、チャー使いで+4,+5の人をあまり聞いたことないから-2,-1とかのほうが当てやすいんじゃないかとは思う
+5,+5で慣れれば最強、の考えはなかった…… やっぱり少し低感度にしたほうが安定しそうですか、ありがとうございます
チャージャー使いは感度マイナスが大多数だと思います。立ち位置的に多方向から挟まれたり機敏な方向転換が必要ない、というか必要な場面が多いようでは立ち回りに問題があるはずなので。振り向きエイムなんかも映えるからか好きな人はいますけど、実用的ではないですし。
結局ジャイロは+5になっちゃいました 当たる当たらない以前に相手の動きに追従できないことにストレスを感じてしまったので… 命中率はお察しです、まぐれ当たりで2,3割ってところでしょうか…
うまいチャージャーがいれば勝てる、チャージャーが下手だと負けるゲーム
スペシャルより強いメイン
両チームにチャーがいるとチャー格付けでチームの勝敗の勝敗が決まっちゃうことあるから一番嫌いだな。一方にだけチャーがいる方が断然マシ。
対チャージャーに関しては勝敗の決定にチャー側の上手さのウエイトが大きすぎるのが嫌われる理由の1つな気がする 射程外へ一切攻撃が届かないこのゲームで長射程、1確、即着弾は暴力的
ヘッドショットがないのが致命的だよなあ
弾速早すぎんだろ。せめて4発あてさせろ
20〜40ぐらいのカス当たりつけてもいいから即着弾を無くしてくれ
実は即着じゃないんだぜこれ。 そもそもゲーム自体の同期レートが低くてお互い見えてる世界がかなりズレてるせいで 撃たれる方からすると即着即死とか全然違う地点に着弾して死んだように見えるだけで
射線出したまま敵がノコノコ出てくるの待ってるマヌケ見てると、チャージキープ没収しても問題ないだろうなとは思う
1の時ここまでチャージャー嫌われてなかったのになって思ったけど、スシコラにスパショあったからか
あとバリアとダイオウあったからじゃない?
チャージャーが味方にくると強制的に介護させられるのがキツいわ そのバカ塗りは敵を倒すためだけにあるんじゃねーんだよ
個人的に多少でも位置取り考えてて呑気に姿晒したりよそ見で棒立ちしてる敵を抜けるチャーならいいかな
走り回るボールドやフデにZAPに、シューターでも狙いづらい敵はいるし
他のブキ種が一体何フレームもの長時間、しかも敵の弾を受けながら敵に照準を合わせ続け、ようやく一人倒すことができると思っているんだ。
今更だけどさ、チャージャーの弾判定の高さってどの程度だっけ? 潜伏してる敵に向けて水平撃ちしても当たる?
チャージャー弱体化志願の人が多いけど具体的にチャージャーの何をどう弱体化させたいのか
足下の確定塗りだけは納得イカねぇ
まずチャージ遅くするところからだよ(主にスプチャだけど) 1発避けても約1秒後に次が飛んでくるってなんだよ
1秒って長いっすよ。その間に何とか出来るっしょ。百発百中とは限りませんし
そんな1秒で何とか出来るブキなんて同ブキ以外無いでしょ。
いや1秒あれば近接してボテくりこかしてはい次!とか余裕っしょ (ただし相手がゴルゴではない場合に限る
相手がゴルゴの場合とそうでない場合で何か変わるの?
初弾でリスポンに送られています
チャージキープいらない。足元塗りいらない。射撃後硬直増加。
チャーキ:もともと難易度の高いブキに新アクション入れるな 足元塗り:いわゆるスナイパーなのに、スロッシャーやブラスターより自衛が得意っておかしくね? 射撃硬直:ノンチャ連打の産廃化&自衛力の低下
以前も書いたけど、ノンチャ廃止フルチャのみってのはどうでしょ
(ノンチャ半チャはバイトで使うので)ダメです
了解把握。取り下げます (…バイト用のみ補正するというのも手かも
フルチャの射撃硬直かなあ。それがあればソイの半チャキルの意味も出てくるし
ソイと洗剤以外ジャンプ撃ちにブレとか、インクロック掛けるとかかな
相手する側からみるとキルブキなんだから塗りもっと弱くて良いだろと思うけど、使う側はどう思うんだろうか
あれ以上弱体化すると塗りポイント500pすら厳しくなるからなあ・・・塗り弱くするんだったら塗りポイント評価条件も緩くしてほしいな
ノンチャの塗り効率がある時点で塗りポイント500いかないは流石にない
冷静に考えたら確かになかったわ。すまん 味方に開幕自陣塗りされたときぐらいだな
試しに使ってみたけど、これ想像以上に難しいな。 これホントにゴルゴみたいなスナイパーじゃないと使いこなせないと思った。
「他のブキは照準を合わせ続けてないとキル取れない」って言ってる人もいるけど、それは射撃しながら照準を合わせられるっていう利点だと思う。 スプチャの話になるけど、一発外したら次弾まで一秒かかる。 自分で使ってみてわかったけど、この隙って結構長く感じるな。 あと曲射が出来ないっていうのが想像以上にツラく感じたな。
今まではかなり理不尽に感じてたけど、使いこなすのにかなりの練度が必要だと思うから、文句言う気が無くなったな。
あ、疑似竹は論外ね。 あいつはダメだ。
お互いの工夫次第で命中率を左右できるくらいの腕だと楽しいんだがな・・・ 問答無用で抜いてくるのが相手だと不愉快になるのも不思議じゃないと思う。 全くもって当たらないのが味方だと不愉快になるのも不思議じゃないと思う。
シューターやマニューバーのように弾を当てやすいわけじゃないからね。 相手がゴルゴだとストレス貯まるのは理解できる。 だけど、相手がそのゴルゴレベルにまで到達するのに、かなり努力したんだなっていう風に考えられるようになったのよ。 味方のチャーが全く当たらない人の場合も、まぁ仕方ないよな難しいしって思えるようになったんよ。 要は自分で使ってみた結果考え方が変わって、チャージャーに対するストレスも貯まりにくくなったんよってこと。 使いこなせる人がチャージャーに文句言うのはわかるけど、全く使ったことない人が文句言うのはちょっと違うんじゃない?ってことが言いたかったんよ。 触ってみるだけでも、自分みたいに考え方が変わる可能性もあるからね。
やっぱいくら理論値高くてもそれを使いこなせる人が殆どいない以上、普通に弱体するよりはしきいと理論値を下げる方向性がいいだろうな 弾の判定でかくしてチャージ時間延ばすとか
とりあえずスプチャ系統と竹ナーフしてくれないと洗剤と醤油の存在価値が全くないってのはやばいと思うんだよな
スイスクは突っ込んでくる奴が居るのが恐い、狭い通路で2人抜かれた時とかあったわ
バイトのシャケにはまあまあ当たるようになっても動き回るイカにはなかなか当たらんから困る ただ当たったときのガキン!→○○を倒した!はたまらない物があるからそれも困る
次回作3もチャージャー出る場合…
・チャージキープ続投か削除。続投の場合キープ可チャージャーの1度のフルチャでキープ可能回数制限をつける。スプチャスクイクは2回まで、リッターは1回まで。制限回数を超えるとフルチャ状態を失う。 なおソイチューバーだけ制限無しで削除もされない。 ・フルチャを構えていられる時間に制限時間をつける。スプチャはやや短い、竹とスクイクは短い、リッターは長め、ソイチューバーは無限。キープを行うと制限時間リセット。時間切れでフルチャ状態を失う。 ・フルチャは近〜中射程内だと威力が低下し確1で仕留められなくなる。近づかれるほどダメージ低下。チャージ効率が悪いスクイクやソイチューバーはこの仕様無し。 ・全チャージャーチャージ速度低下、フルチャ射撃後硬直追加。
これくらい仕様つければチャージャー弱体化志望の人たち納得いく…かも。でも普段使われることのないソイチューバーだけは慈悲はあっても良いかと
噴進弾ではないので近距離ほど威力が低下する、というのはもにょる。むしろ遠距離最大射程確定2発の方がスッキリするのでは。竹スクリンは免除。キープ廃止醤油退場。
射程端で推進力を失うかのように失速・落下することで、斜め上じゃなくて水平に撃ったほうが遠くまで弾が飛ぶゲームで何を仰る
ソイ続投させてキープはソイにだけ設定したらいいんじゃないの スクイクはどうせバッタだし、スプチャリッターは射線垂らして呑気に待ってる奴等ばっかだからチャージ時間延長もほぼ無意味 一発の重要性を高める意味で、スプチャリッターは共通して後隙追加とフルチャを除くダメ低下(ノンチャ4確、半チャ3確) スコ有りは狭窄始まってから撃ったらスコープから顔離すモーション加えて更に後隙延長くらいでいいんじゃね もちろん後隙中はサブスペやスパジャン入力不可で、接近されたらデス・引きこもりでも障害物に隠れる程度に行動制限する
竹はインク踏みの上限ダメが33.3だっけ? ならフルチャ60とかにして無傷からなら完全2確以上にしたらいいんじゃない
まあチャージャーは短射程に近付かれたら終わりってのがあんまり実感できないってのはあるかな フルチャ済みなら当てれば返り討ち、スプチャとかならボム置く、竹以外なら足元塗ってとりあえず逃げるってのでデスは案外避けられる スプチャに関してはチャージが短いからロンブラ並みのペースで確1貫通弾をインクが切れるまで安全地帯からばら撒けるとも言えるしね
チャージャーはノンスコでまっすぐ飛んで旋回にペナルティ付かない時点で(当てられる人であれば)何をどうしたって強い 動きにいちいち慣性つくし攻撃すると機動力ガタ落ちするし落下速度遅いしインクで移動先も限られるインクリングは動きに制約が多すぎるので撃たれたら終わりの局面が多い 攻撃面はそのままだとしたら硬直大きくするとか、1回持ったら動けるようになるまでに時間かかるとかで取り回しもっと悪くして欲しい
単純に4k以外廃止にすればいいのにねえ、つかしろ。ピーキーだからこそ個性が出くてるのにスプチャーみたく簡単に扱いやすかったり竹みたく隙が少ないから嫌われるんだよ。竹は疑似確さえなければ面白くなるのに個性を殺してる。
スプチャは扱いやすい、という根拠はどの辺でしょうか
チャージくそ速い、塗り強い、足元確定塗り、硬直無し、射程長すぎ、インクロックなし、この辺か?
ごめん即着弾レベルの弾速、追加で
それらは分かります。理論値最強。しかしそれを有効活用してキルを取れて試合に勝てるだけのウデマエの持ち主、というのはごく僅かでありとてもではないけど簡単で扱いやすい、とは言えないのではないか?というお話です。 上手いスプチャ使いは極少数→扱うには一定以上のウデマエが必要
まあチャージャー内では比較して扱いやすいから、って意味のコメントだろうし。全ブキでの話を持ち出すと色々おかしくなるよ
その極小数がどれくらいが分からんのだが、たとえ一万人中百人が該当したらごく少数とはいえませんぞ。 それに腕前は自身が一番自覚しにくいものです、相手からしたらたとえ腕に自信をがないと思われていても十分厄介なものです。
そして極少数という言葉も疑いが大きいです。チャージャーの使用率が低いのならその意見も通りますが、どのステージどのルールでも見かけるチャージャーを使いこなせるプレイヤーが『極小数』と言われても疑いしか出てきません
stat.ink Ver5.2.0以降 X帯野良ガチのみ集計 ブキ種は全139種 使用率で降順ソート 先頭のNo.は使用率順位 (n=205,569) スプチャ系のみ抽出してみました。
合計使用率は3.54%(4位) 平均勝率44.95% 勝率に関しては単純な順位比較が難しいですがこの値は139ブキ中118位となります。 スプチャ系の使用率は確かに高いです。ただし使いこなしているプレイヤーが多いとはとても言えない状況と思われます。
扱いやすい=勝率が高い とは別の話では? チャーに限ったことではないけれど、キルは取れてもオブジェクトへの干渉意識が薄いとか、塗ってスペを吐くだけとか前にほとんど出ないのでデスだけは少ないってプレイヤーはいると思う
最初に木主さんの言った扱いやすいっていうことを前提にするなら、使用率の高さこそが扱いやすさの証明になるはずだし、勝率の低さは味方に来た時のヘイトにも繋がるかと
そうか確かに、扱いやすいから使用率が高い、という考え方もあるのか。 自分は、理論値高いしカッコいいから使ってみたいというワナビーな方々が大勢いる人気ブキ→使用率が高い→しかし難易度が高いため戦績はズタボロ、なのではないか?という主張でした。
スピナーとシューターの射撃性能の差を見るとチャージという弱点を開発がどれだけ重く見てるかはわかると思うが、チャーは更に光って位置バレ、銃声もデカい上に弾が小さい シャプマでバルーンに弾が当たるギリギリ端にジャイロオフで固定し、そのままチャーに持ち変えればわかる この条件でバシバシ当てられるって事は完全に格上だから非チャージブキは隠密や地形で戦わなきゃどうあがいても負ける、居場所バレた時点で負け 実力を担保に超攻撃的性能を持つ弱点だらけのブキだからな、こないだ始めた友達もチャージャーだ隠れろ!ってすぐ理解してたよ でも竹はやはりヤバイ
でもまあその結果もたらされる物が高台いもりで一方的、塗も最強、その他諸々のチートレベルだからみんなヘイト溜まってんだよ?
相手が上手いで済ませりゃヘイトも湧かないよ、俺もチャーに苛立ってた時期あったけど使ってみたらメインに安定感出るまで7.80時間かかったから、相手に強いチャーが来たらヤベーよ猛者来たわ〜だし、味方が当てられないチャーでもムズイよなぁそれな〜で終わる
さらに言うとステージ毎の強ポジはウデマエが上がるほど認知度も上がりそこからのカバー範囲も対策次第で筒抜け(射線のおかげで実戦中ですら安地確認できる)、開幕は特徴的な塗りでどこで構えるつもりかマップで丸分かり、その上でアメ、マルミサ、ナイスダマ、ハイプレの最優先対象になるわけで風当たりは強い、情報戦で最弱なんだよね
上で勝率が出てるがその情報をしっかりイカすXで50%切ってるのは個人的には納得いくし、練度が要求される割に勝てないことが開発の想定通りなら各ウデマエにおいて最もプレイヤーが経験を積んでいるブキカテゴリであり、そのレートのプレイヤーにとって脅威、恐怖の対象になる所まで織り込み済みかもしれない
だとしたらチャーに狙われるヒリヒリしたプレッシャーも楽しまなきゃ損だと思うよ
勝率が低い→味方に来る大戦犯にヘイトが溜まる 理論値が高い→稀に相手に回るゴルゴがどうしようもなくヘイトが溜まる
憎しみを受ける理想的なスペックしてるんだよなぁ、ただ勝率が低いだけのソイチューバーは静かなもんだろ?
チャージャーが全ての重荷を背負えばいい デュアルやL3みたいな奴らにヘイトは背負いきれないから 弱くしてやるよ
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経験とか才能とかの個人能力が一番でかいってのはわかってるんだけど、
ジャイロとかRスティックとかの感度ってこのくらいに設定したほうがいいよってあるのかな?
初心者は低感度から慣らすべし、とか、いや慣れた人でも低感度、とか、ジャイロ最低R最高、とか。
ほんとに初心者だったら+5,+5で慣れれば最強だからそれを勧めるけど、チャー使いで+4,+5の人をあまり聞いたことないから-2,-1とかのほうが当てやすいんじゃないかとは思う
+5,+5で慣れれば最強、の考えはなかった……
やっぱり少し低感度にしたほうが安定しそうですか、ありがとうございます
チャージャー使いは感度マイナスが大多数だと思います。立ち位置的に多方向から挟まれたり機敏な方向転換が必要ない、というか必要な場面が多いようでは立ち回りに問題があるはずなので。振り向きエイムなんかも映えるからか好きな人はいますけど、実用的ではないですし。
結局ジャイロは+5になっちゃいました
当たる当たらない以前に相手の動きに追従できないことにストレスを感じてしまったので…
命中率はお察しです、まぐれ当たりで2,3割ってところでしょうか…
うまいチャージャーがいれば勝てる、チャージャーが下手だと負けるゲーム
スペシャルより強いメイン
両チームにチャーがいるとチャー格付けでチームの勝敗の勝敗が決まっちゃうことあるから一番嫌いだな。一方にだけチャーがいる方が断然マシ。
対チャージャーに関しては勝敗の決定にチャー側の上手さのウエイトが大きすぎるのが嫌われる理由の1つな気がする
射程外へ一切攻撃が届かないこのゲームで長射程、1確、即着弾は暴力的
ヘッドショットがないのが致命的だよなあ
弾速早すぎんだろ。せめて4発あてさせろ
20〜40ぐらいのカス当たりつけてもいいから即着弾を無くしてくれ
実は即着じゃないんだぜこれ。
そもそもゲーム自体の同期レートが低くてお互い見えてる世界がかなりズレてるせいで
撃たれる方からすると即着即死とか全然違う地点に着弾して死んだように見えるだけで
射線出したまま敵がノコノコ出てくるの待ってるマヌケ見てると、チャージキープ没収しても問題ないだろうなとは思う
1の時ここまでチャージャー嫌われてなかったのになって思ったけど、スシコラにスパショあったからか
あとバリアとダイオウあったからじゃない?
チャージャーが味方にくると強制的に介護させられるのがキツいわ そのバカ塗りは敵を倒すためだけにあるんじゃねーんだよ
個人的に多少でも位置取り考えてて呑気に姿晒したりよそ見で棒立ちしてる敵を抜けるチャーならいいかな
走り回るボールドやフデにZAPに、シューターでも狙いづらい敵はいるし
他のブキ種が一体何フレームもの長時間、しかも敵の弾を受けながら敵に照準を合わせ続け、ようやく一人倒すことができると思っているんだ。
今更だけどさ、チャージャーの弾判定の高さってどの程度だっけ?
潜伏してる敵に向けて水平撃ちしても当たる?
チャージャー弱体化志願の人が多いけど具体的にチャージャーの何をどう弱体化させたいのか
足下の確定塗りだけは納得イカねぇ
まずチャージ遅くするところからだよ(主にスプチャだけど)
1発避けても約1秒後に次が飛んでくるってなんだよ
1秒って長いっすよ。その間に何とか出来るっしょ。百発百中とは限りませんし
そんな1秒で何とか出来るブキなんて同ブキ以外無いでしょ。
いや1秒あれば近接してボテくりこかしてはい次!とか余裕っしょ
(ただし相手がゴルゴではない場合に限る
相手がゴルゴの場合とそうでない場合で何か変わるの?
初弾でリスポンに送られています
チャージキープいらない。足元塗りいらない。射撃後硬直増加。
チャーキ:もともと難易度の高いブキに新アクション入れるな
足元塗り:いわゆるスナイパーなのに、スロッシャーやブラスターより自衛が得意っておかしくね?
射撃硬直:ノンチャ連打の産廃化&自衛力の低下
以前も書いたけど、ノンチャ廃止フルチャのみってのはどうでしょ
(ノンチャ半チャはバイトで使うので)ダメです
了解把握。取り下げます
(…バイト用のみ補正するというのも手かも
フルチャの射撃硬直かなあ。それがあればソイの半チャキルの意味も出てくるし
ソイと洗剤以外ジャンプ撃ちにブレとか、インクロック掛けるとかかな
相手する側からみるとキルブキなんだから塗りもっと弱くて良いだろと思うけど、使う側はどう思うんだろうか
あれ以上弱体化すると塗りポイント500pすら厳しくなるからなあ・・・塗り弱くするんだったら塗りポイント評価条件も緩くしてほしいな
ノンチャの塗り効率がある時点で塗りポイント500いかないは流石にない
冷静に考えたら確かになかったわ。すまん
味方に開幕自陣塗りされたときぐらいだな
試しに使ってみたけど、これ想像以上に難しいな。
これホントにゴルゴみたいなスナイパーじゃないと使いこなせないと思った。
「他のブキは照準を合わせ続けてないとキル取れない」って言ってる人もいるけど、それは射撃しながら照準を合わせられるっていう利点だと思う。
スプチャの話になるけど、一発外したら次弾まで一秒かかる。
自分で使ってみてわかったけど、この隙って結構長く感じるな。
あと曲射が出来ないっていうのが想像以上にツラく感じたな。
今まではかなり理不尽に感じてたけど、使いこなすのにかなりの練度が必要だと思うから、文句言う気が無くなったな。
あ、疑似竹は論外ね。
あいつはダメだ。
お互いの工夫次第で命中率を左右できるくらいの腕だと楽しいんだがな・・・
問答無用で抜いてくるのが相手だと不愉快になるのも不思議じゃないと思う。
全くもって当たらないのが味方だと不愉快になるのも不思議じゃないと思う。
シューターやマニューバーのように弾を当てやすいわけじゃないからね。
相手がゴルゴだとストレス貯まるのは理解できる。
だけど、相手がそのゴルゴレベルにまで到達するのに、かなり努力したんだなっていう風に考えられるようになったのよ。
味方のチャーが全く当たらない人の場合も、まぁ仕方ないよな難しいしって思えるようになったんよ。
要は自分で使ってみた結果考え方が変わって、チャージャーに対するストレスも貯まりにくくなったんよってこと。
使いこなせる人がチャージャーに文句言うのはわかるけど、全く使ったことない人が文句言うのはちょっと違うんじゃない?ってことが言いたかったんよ。
触ってみるだけでも、自分みたいに考え方が変わる可能性もあるからね。
やっぱいくら理論値高くてもそれを使いこなせる人が殆どいない以上、普通に弱体するよりはしきいと理論値を下げる方向性がいいだろうな
弾の判定でかくしてチャージ時間延ばすとか
とりあえずスプチャ系統と竹ナーフしてくれないと洗剤と醤油の存在価値が全くないってのはやばいと思うんだよな
スイスクは突っ込んでくる奴が居るのが恐い、狭い通路で2人抜かれた時とかあったわ
バイトのシャケにはまあまあ当たるようになっても動き回るイカにはなかなか当たらんから困る
ただ当たったときのガキン!→○○を倒した!はたまらない物があるからそれも困る
次回作3もチャージャー出る場合…
・チャージキープ続投か削除。続投の場合キープ可チャージャーの1度のフルチャでキープ可能回数制限をつける。スプチャスクイクは2回まで、リッターは1回まで。制限回数を超えるとフルチャ状態を失う。
なおソイチューバーだけ制限無しで削除もされない。
・フルチャを構えていられる時間に制限時間をつける。スプチャはやや短い、竹とスクイクは短い、リッターは長め、ソイチューバーは無限。キープを行うと制限時間リセット。時間切れでフルチャ状態を失う。
・フルチャは近〜中射程内だと威力が低下し確1で仕留められなくなる。近づかれるほどダメージ低下。チャージ効率が悪いスクイクやソイチューバーはこの仕様無し。
・全チャージャーチャージ速度低下、フルチャ射撃後硬直追加。
これくらい仕様つければチャージャー弱体化志望の人たち納得いく…かも。でも普段使われることのないソイチューバーだけは慈悲はあっても良いかと
噴進弾ではないので近距離ほど威力が低下する、というのはもにょる。むしろ遠距離最大射程確定2発の方がスッキリするのでは。竹スクリンは免除。キープ廃止醤油退場。
射程端で推進力を失うかのように失速・落下することで、斜め上じゃなくて水平に撃ったほうが遠くまで弾が飛ぶゲームで何を仰る
ソイ続投させてキープはソイにだけ設定したらいいんじゃないの
スクイクはどうせバッタだし、スプチャリッターは射線垂らして呑気に待ってる奴等ばっかだからチャージ時間延長もほぼ無意味
一発の重要性を高める意味で、スプチャリッターは共通して後隙追加とフルチャを除くダメ低下(ノンチャ4確、半チャ3確)
スコ有りは狭窄始まってから撃ったらスコープから顔離すモーション加えて更に後隙延長くらいでいいんじゃね
もちろん後隙中はサブスペやスパジャン入力不可で、接近されたらデス・引きこもりでも障害物に隠れる程度に行動制限する
竹はインク踏みの上限ダメが33.3だっけ?
ならフルチャ60とかにして無傷からなら完全2確以上にしたらいいんじゃない
まあチャージャーは短射程に近付かれたら終わりってのがあんまり実感できないってのはあるかな
フルチャ済みなら当てれば返り討ち、スプチャとかならボム置く、竹以外なら足元塗ってとりあえず逃げるってのでデスは案外避けられる
スプチャに関してはチャージが短いからロンブラ並みのペースで確1貫通弾をインクが切れるまで安全地帯からばら撒けるとも言えるしね
チャージャーはノンスコでまっすぐ飛んで旋回にペナルティ付かない時点で(当てられる人であれば)何をどうしたって強い
動きにいちいち慣性つくし攻撃すると機動力ガタ落ちするし落下速度遅いしインクで移動先も限られるインクリングは動きに制約が多すぎるので撃たれたら終わりの局面が多い
攻撃面はそのままだとしたら硬直大きくするとか、1回持ったら動けるようになるまでに時間かかるとかで取り回しもっと悪くして欲しい
単純に4k以外廃止にすればいいのにねえ、つかしろ。ピーキーだからこそ個性が出くてるのにスプチャーみたく簡単に扱いやすかったり竹みたく隙が少ないから嫌われるんだよ。竹は疑似確さえなければ面白くなるのに個性を殺してる。
スプチャは扱いやすい、という根拠はどの辺でしょうか
チャージくそ速い、塗り強い、足元確定塗り、硬直無し、射程長すぎ、インクロックなし、この辺か?
ごめん即着弾レベルの弾速、追加で
それらは分かります。理論値最強。しかしそれを有効活用してキルを取れて試合に勝てるだけのウデマエの持ち主、というのはごく僅かでありとてもではないけど簡単で扱いやすい、とは言えないのではないか?というお話です。
上手いスプチャ使いは極少数→扱うには一定以上のウデマエが必要
まあチャージャー内では比較して扱いやすいから、って意味のコメントだろうし。全ブキでの話を持ち出すと色々おかしくなるよ
その極小数がどれくらいが分からんのだが、たとえ一万人中百人が該当したらごく少数とはいえませんぞ。
それに腕前は自身が一番自覚しにくいものです、相手からしたらたとえ腕に自信をがないと思われていても十分厄介なものです。
そして極少数という言葉も疑いが大きいです。チャージャーの使用率が低いのならその意見も通りますが、どのステージどのルールでも見かけるチャージャーを使いこなせるプレイヤーが『極小数』と言われても疑いしか出てきません
stat.ink Ver5.2.0以降 X帯野良ガチのみ集計 ブキ種は全139種 使用率で降順ソート 先頭のNo.は使用率順位 (n=205,569)
スプチャ系のみ抽出してみました。
合計使用率は3.54%(4位) 平均勝率44.95% 勝率に関しては単純な順位比較が難しいですがこの値は139ブキ中118位となります。
スプチャ系の使用率は確かに高いです。ただし使いこなしているプレイヤーが多いとはとても言えない状況と思われます。
扱いやすい=勝率が高い
とは別の話では?
チャーに限ったことではないけれど、キルは取れてもオブジェクトへの干渉意識が薄いとか、塗ってスペを吐くだけとか前にほとんど出ないのでデスだけは少ないってプレイヤーはいると思う
最初に木主さんの言った扱いやすいっていうことを前提にするなら、使用率の高さこそが扱いやすさの証明になるはずだし、勝率の低さは味方に来た時のヘイトにも繋がるかと
そうか確かに、扱いやすいから使用率が高い、という考え方もあるのか。
自分は、理論値高いしカッコいいから使ってみたいというワナビーな方々が大勢いる人気ブキ→使用率が高い→しかし難易度が高いため戦績はズタボロ、なのではないか?という主張でした。
スピナーとシューターの射撃性能の差を見るとチャージという弱点を開発がどれだけ重く見てるかはわかると思うが、チャーは更に光って位置バレ、銃声もデカい上に弾が小さい
シャプマでバルーンに弾が当たるギリギリ端にジャイロオフで固定し、そのままチャーに持ち変えればわかる
この条件でバシバシ当てられるって事は完全に格上だから非チャージブキは隠密や地形で戦わなきゃどうあがいても負ける、居場所バレた時点で負け
実力を担保に超攻撃的性能を持つ弱点だらけのブキだからな、こないだ始めた友達もチャージャーだ隠れろ!ってすぐ理解してたよ
でも竹はやはりヤバイ
でもまあその結果もたらされる物が高台いもりで一方的、塗も最強、その他諸々のチートレベルだからみんなヘイト溜まってんだよ?
相手が上手いで済ませりゃヘイトも湧かないよ、俺もチャーに苛立ってた時期あったけど使ってみたらメインに安定感出るまで7.80時間かかったから、相手に強いチャーが来たらヤベーよ猛者来たわ〜だし、味方が当てられないチャーでもムズイよなぁそれな〜で終わる
さらに言うとステージ毎の強ポジはウデマエが上がるほど認知度も上がりそこからのカバー範囲も対策次第で筒抜け(射線のおかげで実戦中ですら安地確認できる)、開幕は特徴的な塗りでどこで構えるつもりかマップで丸分かり、その上でアメ、マルミサ、ナイスダマ、ハイプレの最優先対象になるわけで風当たりは強い、情報戦で最弱なんだよね
上で勝率が出てるがその情報をしっかりイカすXで50%切ってるのは個人的には納得いくし、練度が要求される割に勝てないことが開発の想定通りなら各ウデマエにおいて最もプレイヤーが経験を積んでいるブキカテゴリであり、そのレートのプレイヤーにとって脅威、恐怖の対象になる所まで織り込み済みかもしれない
だとしたらチャーに狙われるヒリヒリしたプレッシャーも楽しまなきゃ損だと思うよ
勝率が低い→味方に来る大戦犯にヘイトが溜まる
理論値が高い→稀に相手に回るゴルゴがどうしようもなくヘイトが溜まる
憎しみを受ける理想的なスペックしてるんだよなぁ、ただ勝率が低いだけのソイチューバーは静かなもんだろ?
チャージャーが全ての重荷を背負えばいい
デュアルやL3みたいな奴らにヘイトは背負いきれないから
弱くしてやるよ