Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki

チャージャー

2175 コメント
views
4 フォロー

チャージャーのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/04/03 (月) 15:58:01
最終更新: 2017/05/01 (月) 00:22:28
通報 ...
1307
名前なし 2020/05/20 (水) 19:52:43 e3045@d2048

経験とか才能とかの個人能力が一番でかいってのはわかってるんだけど、
ジャイロとかRスティックとかの感度ってこのくらいに設定したほうがいいよってあるのかな?
初心者は低感度から慣らすべし、とか、いや慣れた人でも低感度、とか、ジャイロ最低R最高、とか。

1309
名前なし 2020/05/21 (木) 12:52:05 07524@34752 >> 1307

ほんとに初心者だったら+5,+5で慣れれば最強だからそれを勧めるけど、チャー使いで+4,+5の人をあまり聞いたことないから-2,-1とかのほうが当てやすいんじゃないかとは思う

1310
名前なし 2020/05/22 (金) 18:49:23 e3045@d2048 >> 1309

+5,+5で慣れれば最強、の考えはなかった……
やっぱり少し低感度にしたほうが安定しそうですか、ありがとうございます

1314
名前なし 2020/06/02 (火) 16:32:12 9b624@620c6 >> 1309

チャージャー使いは感度マイナスが大多数だと思います。立ち位置的に多方向から挟まれたり機敏な方向転換が必要ない、というか必要な場面が多いようでは立ち回りに問題があるはずなので。振り向きエイムなんかも映えるからか好きな人はいますけど、実用的ではないですし。

1322
名前なし 2020/06/27 (土) 12:14:56 e3045@d2048 >> 1309

結局ジャイロは+5になっちゃいました
当たる当たらない以前に相手の動きに追従できないことにストレスを感じてしまったので…
命中率はお察しです、まぐれ当たりで2,3割ってところでしょうか…

1312
名前なし 2020/05/27 (水) 19:33:29 5d5d5@440f1

うまいチャージャーがいれば勝てる、チャージャーが下手だと負けるゲーム

1313
名前なし 2020/06/01 (月) 18:38:52 89ceb@50bde

スペシャルより強いメイン

1315
名前なし 2020/06/02 (火) 16:39:08 9b624@620c6

両チームにチャーがいるとチャー格付けでチームの勝敗の勝敗が決まっちゃうことあるから一番嫌いだな。一方にだけチャーがいる方が断然マシ。

1317
名前なし 2020/06/05 (金) 11:46:34 3df4b@d2a23

対チャージャーに関しては勝敗の決定にチャー側の上手さのウエイトが大きすぎるのが嫌われる理由の1つな気がする
射程外へ一切攻撃が届かないこのゲームで長射程、1確、即着弾は暴力的

1324
名前なし 2020/06/28 (日) 14:19:16 dcf61@1cd9e >> 1317

ヘッドショットがないのが致命的だよなあ

1318
名前なし 2020/06/10 (水) 22:00:58 9cb4c@ded59

弾速早すぎんだろ。せめて4発あてさせろ

1319
名前なし 2020/06/10 (水) 23:36:38 95e1d@49fc2

20〜40ぐらいのカス当たりつけてもいいから即着弾を無くしてくれ

1350
名前なし 2020/07/08 (水) 19:32:41 e11d5@2f4de >> 1319

実は即着じゃないんだぜこれ。
そもそもゲーム自体の同期レートが低くてお互い見えてる世界がかなりズレてるせいで
撃たれる方からすると即着即死とか全然違う地点に着弾して死んだように見えるだけで

1320
名前なし 2020/06/19 (金) 09:30:11 6f327@197ee

射線出したまま敵がノコノコ出てくるの待ってるマヌケ見てると、チャージキープ没収しても問題ないだろうなとは思う

1323
名前なし 2020/06/28 (日) 12:08:43 34b3f@7198c

1の時ここまでチャージャー嫌われてなかったのになって思ったけど、スシコラにスパショあったからか

1329
名前なし 2020/07/03 (金) 14:50:17 c2a1d@12379 >> 1323

あとバリアとダイオウあったからじゃない?

1325
名前なし 2020/06/28 (日) 16:19:08 95e1d@49fc2

チャージャーが味方にくると強制的に介護させられるのがキツいわ そのバカ塗りは敵を倒すためだけにあるんじゃねーんだよ

1326
名前なし 2020/06/29 (月) 09:41:06 9f232@58fdc

個人的に多少でも位置取り考えてて呑気に姿晒したりよそ見で棒立ちしてる敵を抜けるチャーならいいかな

走り回るボールドやフデにZAPに、シューターでも狙いづらい敵はいるし

1327
名前なし 2020/07/02 (木) 00:48:20 ffda1@2e282

他のブキ種が一体何フレームもの長時間、しかも敵の弾を受けながら敵に照準を合わせ続け、ようやく一人倒すことができると思っているんだ。

1328
名前なし 2020/07/03 (金) 09:20:56 6f327@197ee

今更だけどさ、チャージャーの弾判定の高さってどの程度だっけ?
潜伏してる敵に向けて水平撃ちしても当たる?

1330
名前なし 2020/07/07 (火) 16:54:13 0c753@b3bea

チャージャー弱体化志願の人が多いけど具体的にチャージャーの何をどう弱体化させたいのか

1331
名前なし 2020/07/07 (火) 19:07:05 3df4b@b4883 >> 1330

足下の確定塗りだけは納得イカねぇ

1332
名前なし 2020/07/07 (火) 19:53:25 189cd@e3d67 >> 1330

まずチャージ遅くするところからだよ(主にスプチャだけど)
1発避けても約1秒後に次が飛んでくるってなんだよ

1333
名前なし 2020/07/07 (火) 19:57:22 b6f1c@14dd4 >> 1332

1秒って長いっすよ。その間に何とか出来るっしょ。百発百中とは限りませんし

1339
名前なし 2020/07/07 (火) 21:45:18 8eb20@0660c >> 1332

そんな1秒で何とか出来るブキなんて同ブキ以外無いでしょ。

1340
名前なし 2020/07/07 (火) 21:55:02 修正 b6f1c@32844 >> 1332

いや1秒あれば近接してボテくりこかしてはい次!とか余裕っしょ
(ただし相手がゴルゴではない場合に限る

1341
名前なし 2020/07/07 (火) 23:02:19 8eb20@0660c >> 1332

相手がゴルゴの場合とそうでない場合で何か変わるの?

1342
名前なし 2020/07/07 (火) 23:51:21 b6f1c@14dd4 >> 1332

初弾でリスポンに送られています

1334
名前なし 2020/07/07 (火) 19:59:53 修正 36867@de985 >> 1330

チャージキープいらない。足元塗りいらない。射撃後硬直増加。

チャーキ:もともと難易度の高いブキに新アクション入れるな
足元塗り:いわゆるスナイパーなのに、スロッシャーやブラスターより自衛が得意っておかしくね?
射撃硬直:ノンチャ連打の産廃化&自衛力の低下

1335
名前なし 2020/07/07 (火) 20:08:18 b6f1c@14dd4 >> 1334

以前も書いたけど、ノンチャ廃止フルチャのみってのはどうでしょ

1336
名前なし 2020/07/07 (火) 20:11:03 36867@de985 >> 1334

(ノンチャ半チャはバイトで使うので)ダメです

1337
名前なし 2020/07/07 (火) 20:56:09 b6f1c@14dd4 >> 1334

了解把握。取り下げます
(…バイト用のみ補正するというのも手かも

1343
名前なし 2020/07/08 (水) 04:55:55 dcf61@99db1 >> 1334

フルチャの射撃硬直かなあ。それがあればソイの半チャキルの意味も出てくるし

1347
名前なし 2020/07/08 (水) 10:13:19 51a06@2cb87 >> 1334

ソイと洗剤以外ジャンプ撃ちにブレとか、インクロック掛けるとかかな

1338
名前なし 2020/07/07 (火) 21:21:19 a1d27@c35c1 >> 1330

相手する側からみるとキルブキなんだから塗りもっと弱くて良いだろと思うけど、使う側はどう思うんだろうか

1344
名前なし 2020/07/08 (水) 09:39:34 36867@de985 >> 1338

あれ以上弱体化すると塗りポイント500pすら厳しくなるからなあ・・・塗り弱くするんだったら塗りポイント評価条件も緩くしてほしいな

1345
名前なし 2020/07/08 (水) 09:53:40 dbd2a@12379 >> 1338

ノンチャの塗り効率がある時点で塗りポイント500いかないは流石にない

1346
名前なし 2020/07/08 (水) 10:00:50 36867@de985 >> 1338

冷静に考えたら確かになかったわ。すまん
味方に開幕自陣塗りされたときぐらいだな

1348
名前なし 2020/07/08 (水) 13:37:30 49e16@63e0f

試しに使ってみたけど、これ想像以上に難しいな。
これホントにゴルゴみたいなスナイパーじゃないと使いこなせないと思った。

「他のブキは照準を合わせ続けてないとキル取れない」って言ってる人もいるけど、それは射撃しながら照準を合わせられるっていう利点だと思う。
スプチャの話になるけど、一発外したら次弾まで一秒かかる。
自分で使ってみてわかったけど、この隙って結構長く感じるな。
あと曲射が出来ないっていうのが想像以上にツラく感じたな。

今まではかなり理不尽に感じてたけど、使いこなすのにかなりの練度が必要だと思うから、文句言う気が無くなったな。

あ、疑似竹は論外ね。
あいつはダメだ。

1349
名前なし 2020/07/08 (水) 18:07:06 修正 d16f4@de985 >> 1348

お互いの工夫次第で命中率を左右できるくらいの腕だと楽しいんだがな・・・
問答無用で抜いてくるのが相手だと不愉快になるのも不思議じゃないと思う。
全くもって当たらないのが味方だと不愉快になるのも不思議じゃないと思う。

1353
名前なし 2020/07/09 (木) 09:11:45 56bb8@63e0f >> 1349

シューターやマニューバーのように弾を当てやすいわけじゃないからね。
相手がゴルゴだとストレス貯まるのは理解できる。
だけど、相手がそのゴルゴレベルにまで到達するのに、かなり努力したんだなっていう風に考えられるようになったのよ。
味方のチャーが全く当たらない人の場合も、まぁ仕方ないよな難しいしって思えるようになったんよ。
要は自分で使ってみた結果考え方が変わって、チャージャーに対するストレスも貯まりにくくなったんよってこと。
使いこなせる人がチャージャーに文句言うのはわかるけど、全く使ったことない人が文句言うのはちょっと違うんじゃない?ってことが言いたかったんよ。
触ってみるだけでも、自分みたいに考え方が変わる可能性もあるからね。

1351
名前なし 2020/07/09 (木) 00:25:17 dc69b@1500f

やっぱいくら理論値高くてもそれを使いこなせる人が殆どいない以上、普通に弱体するよりはしきいと理論値を下げる方向性がいいだろうな
弾の判定でかくしてチャージ時間延ばすとか

1354
名前なし 2020/07/09 (木) 09:17:02 86246@12379

とりあえずスプチャ系統と竹ナーフしてくれないと洗剤と醤油の存在価値が全くないってのはやばいと思うんだよな

1355
名前なし 2020/07/09 (木) 19:03:08 8c0de@278f0 >> 1354

スイスクは突っ込んでくる奴が居るのが恐い、狭い通路で2人抜かれた時とかあったわ

1356
名前なし 2020/07/09 (木) 19:13:18 08be8@6e961

バイトのシャケにはまあまあ当たるようになっても動き回るイカにはなかなか当たらんから困る
ただ当たったときのガキン!→○○を倒した!はたまらない物があるからそれも困る

1357
名前なし 2020/07/10 (金) 13:22:47 修正 0c753@b3bea

次回作3もチャージャー出る場合…

・チャージキープ続投か削除。続投の場合キープ可チャージャーの1度のフルチャでキープ可能回数制限をつける。スプチャスクイクは2回まで、リッターは1回まで。制限回数を超えるとフルチャ状態を失う。
なおソイチューバーだけ制限無しで削除もされない。
・フルチャを構えていられる時間に制限時間をつける。スプチャはやや短い、竹とスクイクは短い、リッターは長め、ソイチューバーは無限。キープを行うと制限時間リセット。時間切れでフルチャ状態を失う。
・フルチャは近〜中射程内だと威力が低下し確1で仕留められなくなる。近づかれるほどダメージ低下。チャージ効率が悪いスクイクやソイチューバーはこの仕様無し。
・全チャージャーチャージ速度低下、フルチャ射撃後硬直追加。

これくらい仕様つければチャージャー弱体化志望の人たち納得いく…かも。でも普段使われることのないソイチューバーだけは慈悲はあっても良いかと

1358
名前なし 2020/07/10 (金) 13:31:23 b6f1c@19b41 >> 1357

噴進弾ではないので近距離ほど威力が低下する、というのはもにょる。むしろ遠距離最大射程確定2発の方がスッキリするのでは。竹スクリンは免除。キープ廃止醤油退場。

1360
名前なし 2020/07/10 (金) 18:41:03 修正 51072@e1577 >> 1358

射程端で推進力を失うかのように失速・落下することで、斜め上じゃなくて水平に撃ったほうが遠くまで弾が飛ぶゲームで何を仰る

1361
名前なし 2020/07/11 (土) 01:23:49 修正 6f327@197ee >> 1357

ソイ続投させてキープはソイにだけ設定したらいいんじゃないの
スクイクはどうせバッタだし、スプチャリッターは射線垂らして呑気に待ってる奴等ばっかだからチャージ時間延長もほぼ無意味
一発の重要性を高める意味で、スプチャリッターは共通して後隙追加とフルチャを除くダメ低下(ノンチャ4確、半チャ3確)
スコ有りは狭窄始まってから撃ったらスコープから顔離すモーション加えて更に後隙延長くらいでいいんじゃね
もちろん後隙中はサブスペやスパジャン入力不可で、接近されたらデス・引きこもりでも障害物に隠れる程度に行動制限する

竹はインク踏みの上限ダメが33.3だっけ?
ならフルチャ60とかにして無傷からなら完全2確以上にしたらいいんじゃない

1359
名前なし 2020/07/10 (金) 14:06:20 9f232@a05a6

まあチャージャーは短射程に近付かれたら終わりってのがあんまり実感できないってのはあるかな
フルチャ済みなら当てれば返り討ち、スプチャとかならボム置く、竹以外なら足元塗ってとりあえず逃げるってのでデスは案外避けられる
スプチャに関してはチャージが短いからロンブラ並みのペースで確1貫通弾をインクが切れるまで安全地帯からばら撒けるとも言えるしね

1362
名前なし 2020/07/14 (火) 21:26:30 1c9dd@c1e30

チャージャーはノンスコでまっすぐ飛んで旋回にペナルティ付かない時点で(当てられる人であれば)何をどうしたって強い
動きにいちいち慣性つくし攻撃すると機動力ガタ落ちするし落下速度遅いしインクで移動先も限られるインクリングは動きに制約が多すぎるので撃たれたら終わりの局面が多い
攻撃面はそのままだとしたら硬直大きくするとか、1回持ったら動けるようになるまでに時間かかるとかで取り回しもっと悪くして欲しい

1363
名前なし 2020/07/14 (火) 21:34:13 修正 002ce@278f0

単純に4k以外廃止にすればいいのにねえ、つかしろ。ピーキーだからこそ個性が出くてるのにスプチャーみたく簡単に扱いやすかったり竹みたく隙が少ないから嫌われるんだよ。竹は疑似確さえなければ面白くなるのに個性を殺してる。

1364
名前なし 2020/07/14 (火) 22:21:15 b6f1c@bd9a5 >> 1363

スプチャは扱いやすい、という根拠はどの辺でしょうか

1367
名前なし 2020/07/15 (水) 06:59:00 4ba05@c0502 >> 1364

チャージくそ速い、塗り強い、足元確定塗り、硬直無し、射程長すぎ、インクロックなし、この辺か?

1368
名前なし 2020/07/15 (水) 07:00:02 4ba05@c0502 >> 1364

ごめん即着弾レベルの弾速、追加で

1369
名前なし 2020/07/15 (水) 10:59:42 b6f1c@14dd4 >> 1364

それらは分かります。理論値最強。しかしそれを有効活用してキルを取れて試合に勝てるだけのウデマエの持ち主、というのはごく僅かでありとてもではないけど簡単で扱いやすい、とは言えないのではないか?というお話です。
上手いスプチャ使いは極少数→扱うには一定以上のウデマエが必要

1370
名前なし 2020/07/15 (水) 12:16:19 dcf61@741bd >> 1364

まあチャージャー内では比較して扱いやすいから、って意味のコメントだろうし。全ブキでの話を持ち出すと色々おかしくなるよ

1371
名前なし 2020/07/15 (水) 13:09:51 002ce@278f0 >> 1364

その極小数がどれくらいが分からんのだが、たとえ一万人中百人が該当したらごく少数とはいえませんぞ。
それに腕前は自身が一番自覚しにくいものです、相手からしたらたとえ腕に自信をがないと思われていても十分厄介なものです。

1372
名前なし 2020/07/15 (水) 13:13:18 修正 002ce@278f0 >> 1364

そして極少数という言葉も疑いが大きいです。チャージャーの使用率が低いのならその意見も通りますが、どのステージどのルールでも見かけるチャージャーを使いこなせるプレイヤーが『極小数』と言われても疑いしか出てきません

1373
名前なし 2020/07/15 (水) 13:53:01 b6f1c@14dd4 >> 1364

stat.ink Ver5.2.0以降 X帯野良ガチのみ集計 ブキ種は全139種 使用率で降順ソート 先頭のNo.は使用率順位 (n=205,569)
スプチャ系のみ抽出してみました。

No.ブキ名使用率勝率
41スプラチャージャー0.83%44.82%
44スプラスコープ0.80%46.35%
58ヒーローチャージャー レプリカ0.59%45.44%
60スプラスコープコラボ0.57%47.56%
74スプラチャージャーコラボ0.36%42.00%
83スプラチャージャーベッチュー0.28%41.91%
119スプラスコープベッチュー0.12%46.59%

合計使用率は3.54%(4位) 平均勝率44.95% 勝率に関しては単純な順位比較が難しいですがこの値は139ブキ中118位となります。
スプチャ系の使用率は確かに高いです。ただし使いこなしているプレイヤーが多いとはとても言えない状況と思われます。

1374
名前なし 2020/07/15 (水) 16:32:54 9f232@99a35 >> 1364

扱いやすい=勝率が高い
とは別の話では?
チャーに限ったことではないけれど、キルは取れてもオブジェクトへの干渉意識が薄いとか、塗ってスペを吐くだけとか前にほとんど出ないのでデスだけは少ないってプレイヤーはいると思う

最初に木主さんの言った扱いやすいっていうことを前提にするなら、使用率の高さこそが扱いやすさの証明になるはずだし、勝率の低さは味方に来た時のヘイトにも繋がるかと

1375
名前なし 2020/07/15 (水) 16:49:36 b6f1c@14dd4 >> 1364

そうか確かに、扱いやすいから使用率が高い、という考え方もあるのか。
自分は、理論値高いしカッコいいから使ってみたいというワナビーな方々が大勢いる人気ブキ→使用率が高い→しかし難易度が高いため戦績はズタボロ、なのではないか?という主張でした。

1365
名前なし 2020/07/14 (火) 23:37:55 2cf5f@e4a10

スピナーとシューターの射撃性能の差を見るとチャージという弱点を開発がどれだけ重く見てるかはわかると思うが、チャーは更に光って位置バレ、銃声もデカい上に弾が小さい
シャプマでバルーンに弾が当たるギリギリ端にジャイロオフで固定し、そのままチャーに持ち変えればわかる
この条件でバシバシ当てられるって事は完全に格上だから非チャージブキは隠密や地形で戦わなきゃどうあがいても負ける、居場所バレた時点で負け
実力を担保に超攻撃的性能を持つ弱点だらけのブキだからな、こないだ始めた友達もチャージャーだ隠れろ!ってすぐ理解してたよ
でも竹はやはりヤバイ

1366
名前なし 2020/07/15 (水) 06:54:24 4ba05@c0502 >> 1365

でもまあその結果もたらされる物が高台いもりで一方的、塗も最強、その他諸々のチートレベルだからみんなヘイト溜まってんだよ?

1377
名前なし 2020/07/15 (水) 18:01:07 2cf5f@e4a10 >> 1366
1376
名前なし 2020/07/15 (水) 17:46:54 3df4b@aa179

勝率が低い→味方に来る大戦犯にヘイトが溜まる
理論値が高い→稀に相手に回るゴルゴがどうしようもなくヘイトが溜まる

憎しみを受ける理想的なスペックしてるんだよなぁ、ただ勝率が低いだけのソイチューバーは静かなもんだろ?

1378
名前なし 2020/07/15 (水) 18:39:54 5394a@bea53

チャージャーが全ての重荷を背負えばいい
デュアルやL3みたいな奴らにヘイトは背負いきれないから
弱くしてやるよ