N-ZAP85のコメント
基本的には裏の王様で、いつも上位でありながら他ブキのヘイトに隠れている。ときどきうっかり流行ってヘイトを稼ぐけど強化された別ブキが何かの折に一気にヘイトを稼ぐのでそこでまた裏に戻るの繰り返し。 ただいよいよ他の強ブキがリバイバル流行のデュアカスくらいしかなくなってくると隠れてるのも難しいのかな。
言うてSP210ポイントの時は本当にキツかったと思うし許してあげて欲しい
ZAPは特定のブキに対しても特定のルールに対してもとがった性能してないからこれが流行るのは健全だと思う。他ブキとの編成の中で活きるブキだし4vs4のゲームデザイン上理想的とすら思う。
ギア作っているんだけど、メイン性能は全ルール積んだほうがいいの? 積むとしたらいくつがおすすめ?
全ルール10が定着してる感
0.3以上は積んだ方がいい 0.2だと納得いかない事が増える
基本的に10でどうしても切り詰めたい時に6になる感じ
19積むとシャプマ感覚が味わえますが、そこまで余裕ないので13。
ちなみにメインギアで積む場合フクが一番無難になる。多分。 アタマやクツは固有ギアパワーにZAPと相性がいいのが複数有るし。
正直大会でも野良でも、傘とか竹よりこれの方がよっぽど多いわ 上に挙げた二つと比べて練度がそこまでいらないのもデカい
脳のリソースをブキの尖った部分に割かなくていいから冷静にプレイしやすいんだよね
赤やファミもそのくらい強ければいいんだけど、どうも自分の練度だと黒とたまに赤ぐらいでしかまともなムーブができない・・・
健全な武器だし環境に多いのは別にいいけどこれに問わずアーマーが多いせいでラピ以外のブラがキツくなってるしそっちは触ってもいいのかもね
わかば挫折してザップ持ち始めたけど マニューバ対面はみんなどうしてる? やっぱ逃げる?
マニュ対面は避けられないことと捉えて事前に準備して頑張る、です。
イカ移動をチャポンチャポン挟んで読み合いに持ち込むことになる。 ただしあくまで前提条件であって相手との対面力差を覆す必勝法の類ではない。 スパは射程で封殺するよう慎重に、逆にデュアルやクアッドに封殺されそうなら逃げるように。
スパッタリーとマニュは人速を活かして引き撃ちで何とか相手出来るけど、クアッド、デュアル、デュアルに関しては障害物を使って対処するか、ボムで牽制して逃げるくらいしかない。 シューターは同射程のマニュに不利だから他のブキを相手にするよりも早めに引くことを気をつける。
ファミZAPの人ですがクアッドまでは辛うじて何とかします。少し遠間からデュアルに挑まれた時は流石に逃げはしませんがGo!(相手が下手、もしくはミスしてくれることをお祈りしつつ…頼むぞメイン性能、安全靴、人速、イカ速
クアッドから定期的に持ち替えてるけど、マニュのでかい弾でもzapの人速ジャンプ撃ちに合わせられる奴少ないからこっちの射程内なら挑んでいい。デュアルもこっちの射程内だと割とキツイのかガバってくれる。 射程から絶妙に離れてるときに無理に詰めるとスライドで逃げられながらキルってことになりかねないから、逃げて吊り出してそれをやるようにした方がいい。マニュクアッドは結構突っ込んで来る(塗り枠を落としたいので当然)から吊り出しやすい。 アーマーついてる時は状況次第で無理しても良いかなって思ってる。死んでもどうせsp空だし。
この武器単体じゃ特に強くも弱くもないからこのままでいいよ どうしてもナーフしたいってんならキューバンかアーマーに触れればいい メインに触る必要はない
それな 黒はサブスペ強すぎるからsp210が妥当だと思う
最近の黒zap対物多い
メ性が攻撃アップじゃないからアーマー手間取るんだよね あとはホコとかだとキューバンのダメ大きいから積んだりする
スシZAPが射程長いって言われる環境あったってマジ?
Ver1.2まではスマニュ系統の射程が今より短かったからあり得るとすればその辺の最初期・・・?
初期の環境に居た武器の中でって意味なら一番長かったね
ガチマ未経験の初心者で環境に依存せず全ルールで使えるギアを作ろうと思っていますが2パターンからどちらにしようか悩んでいます、コンセプトは長く生存してZAPの機動力を活かして味方をサポートすることですがどちらの方がいいと思いますか?
<パターン1> メイン性10/イカ速10/ヒト速10 爆減3/スペ減3/スペ増3/靴18
<パターン2> ラスパ/イカ速10/ヒト速10 メイン性9/爆減15/靴3
状況によっては腐るけどカムバとか対物とかもありかもね
ラスパを積んでる分ナワバリとエリアではパターン2、それ以外だとパターン1が良さそう ジャン短をGP3積むのもオススメ。爆減やスぺ減と同じくGP3積みでもお得に感じられるギアパワーだと思う。長く生存という運用思想にも合致している。もっとも、リスポン時のスパジャン以外にも要所要所で使わないと腐るけど。
どういう意図で組んでるのか分からんけど安全靴18とか爆減15とかだいぶ無駄多い気がするけど
ギア自体はかなり一般的なチョイスしてるし爆減3安全靴6〜10メイン性能9〜10体物をほぼ固定にして残りの部分で人速イカ速サブインクスペ増スペ減スパ短を調整するのがいいと思うよ
爆減15はアーマー35ダメ耐え(クイボ近爆風、炭酸遠爆風、トピ転がし)の調整で、 安全18はスリップダメージ30未満の調整じゃないかな ハイカスとか足元弱い武器なら爆減15積みいいと思うけど、機動力あるZAPには過剰な気がするから3で十分だと思う(トピ、クイボ、炭酸にアーマー剥がされまくってるならあり) 安全は12で33.3ダメ以下になるからデュアル意識するなら12でいいと思うよ
全ルール同じギア使うなら1の方がいいかな イカ速10、安全靴6、スペ減3 を 対物10、イカ速6、スペ増3 に変えたらいいと思うよ
なるほどサンクス 自分的に最低限欲しいのはここかな(10でも9でもいいけど) 余りで人速安全靴増やしたり、↑で言われてるギアも全部アリだしお好みで調整するといいと思う
個人的にはZAPは軽量武器でしかも撃ち合いは歩き打ちでいいからイカ速は必須ではないと考えてる
ご意見ありがとうございます! スパ短3は欲しいなと思いましたので切り詰めてみようと思います。 イカ速切りは頭に無かったのですがギアが圧迫されていますので考慮してみます。 今はスペ増とスペ減の扱いに一番悩んでいます、もう少し考えてみますね!
ヒト速の量でいつも迷うわ 16か19で固定してるけどうまい人はもっと少ないんだよなー ガバエイムが改善しなくていつも身体で弾当てにいってるから多い方が戦えてる気がするんだけどこれに慣れちゃう前に減らした方がいいよなとは思ってる
>>これに慣れちゃう前に減らした方がいいよなとは思ってる。 むしろしばらく使い続けて、「これが足りないなor過剰だな」という自身の感覚を頼りに添削していけばいいと思う。 まぁ使った結果16や19が適正だなって思えたらそれで良いけど。
大してうまくないけど、自分はあえてヒト速0にしてる。 その方がエイムしやすいし、立ち回りの雑さ(つい撃ち合っちゃう)が矯正されて自分には合ってる。 その分をインク効率に充てて全体の手数を増やしてる。
解決済っぽいけど俺は9でやってるわ イカ速も6 これで十分速いしこれ以上速いとムズイ
ありがとうとりあえずもう少しこのままでいくわ 1324の人ヒト速0はすごいな
メイン性能とスペ増ならどっちのが優先度高いかな? ラスパ対物お守り各種と人速9までは決まったけど、身体をメ性10人速6スペ増3のギアかスペ増13人速6ギアかで迷ってる。
ブレ軽減でのキル性能もそうだけど、塗り合いしなきゃいけないからメイン性能の方がエリアでは強いと思う。 キルを狙いに行かずに堅実に戦うつもりでもメイン性能があった方が良い。と思う。 ジャンプ撃ち多用する立ち回りの人でブレ方面の恩恵が少なくて、他ルールに持ってくならスペ増かなぁzapをエリア以外に持ってく事が少ないからイメージでの話で申し訳ないけど。。。
ヤグラだとスぺ増のほうが良いんじゃないかな?ヤグラ乗りにとってのメリットが大きい。 カンモンに合わせて撃ってくることの多い幾つかのスペシャルへの対抗手段になり得やすい。
他ルールはあまり自信が無い。ホコだとホコ持ちにアーマー付かないからメ性のほうがやや優勢になる気がしなくもないけど。
回答ありがとう。ブレ軽減もある分メイン性能のが良い気がしてきた。ヤグラではZAP使わないことが多いからメイン性能積むわ。ところでイカ速3て必要かな?
ないよりはマシだけど中量級のイカ速10を上回れる6はほしいと思う。 軽量級は0でも中量級の6を上回れるので、イカ速ガン積みボールドみたいなの以外にはそうそう遅れは取らないから優先するほどでもないかも?
ほんと現環境(というかいつでも)の良心 こいつのメインがナーフされたらスプラやめる人多そう
スシコラよりよっぽど健全だと思ってる
スシコラはサブスぺで頑張ってるけどメインは別に今の環境強くないでしょ メイン性能ナシだとブレが酷いわ付けたとこでデュアカスやプライムには及ばない 黒ザップも軽量級補正とブレの少なさ、サブスぺの優秀さで食いついてるんだからスシコラとはどっこいどっこいじゃないか?
アーマーは塗りもダメージも直接発生しないからね ジェッパアーマ、スプボキューバン 敵に居て不快度が低いのは圧倒的に後者かなあ
あとブレはzapとスシに差は無いよ ギアでジャンプ中のブレも抑えられるスシの方が軍配は上がるか
ここのwikiちょくちょくスシコラに親殺されたみたいな人いるよね メインもキル速そこまで変わらない割に軽量武器の差が結構デカくてzapの方が強いと思うしスペもアーマーの方がよっぽどキツいと思うんだけど
>> 1337 ほんとそれ。 スシコラアンチってなんなんだろうね。 今まで色々な環境を経験してきたけど、スシコラ(とZAP)が中心の環境が1番健全だったと思うんだけどもね。 少なくとも、擬似確トゥーンやハイプレトゥーンやクーゲルトゥーンよりかは遥かに健全だと思うんだけど。
未だに一月のスシコラ謎強化に納得行ってない人は少なくないと思うけど スシコラは健全というには暴力的すぎる
どこがどう「暴力的」なのか教えてほしいんだが (N-ZAP85のページで話すのもちょっと申し訳ないけど)
メインナーフされても他のアーマー武器にとってかわられるだけだからな アーマーの方はあってもおかしくはない
射程と役割的に前中衛ということでゾンビ16/57積んでます。人速削って29/57に増やすかも。 X王冠勢、S+9, A+ のようなキャリーする立場の人には上位勢のギアが参考になると思うけど それ以外の人が今はやってるギア構成にするのは疑問に感じております。
不意打ちとか射程外から安全なキル狙うアーマー持ちならば96ガロンやh3d、キル狙わないならばわかばでいいけど、足早くて、小回りきいて対面しやすいのがメリットだし(ガチマで王冠じゃないzapがキルレ割ってるところみると)ゾンビはありかなと。 よく誤解されるし念のために断っておくとゾンビ積んだからといって人数不利でツッコめとか不利対面挑むのはダメで、塗りとか対面するとデスのリスクが今の環境つきまとうからそこをケアして堅実に立ち回ろうという意味でゾンビです。
ただ、ゾンビだけだとsp200って重いし、アーマー欲しい場面で回らないこともあるからスペ減は欲しいと思う。
全く同意見です! ゾンビ積んでなお、スペ減とSPゲージ持ち帰り用のジャン短は最優先で入れたいですね。
便乗する形になってしまうけど自分と同じギア構築の考え方をしている方を見て安心した……。王冠持ちとマッチングするパワー帯でやってるけど、連デスするつもりはなくても試合が長くなると何回かやらかすことがあるから巷で流行ってるラスパ構成よりもゾンビ32積んだギアの方が勝率は安定してる。
王冠持ちはX帯の中のさらに上位1%ですしね。彼らのギア構成は格下キャリー用の特殊なギアであって、その他大勢が参考にするのは危険だと思ってます。
王冠帯で勝つには死なずに塗り続けて相手の王冠に勝たないと安定しないという理屈なら人速積んで頑張って擬似デュアカス、傘スプスピなどその他に無理通さなきゃいけないので2900や3000いく人があんな感じのギアになるのは分かるんですけどね…
自分のアーマーは即はがさないと回転率が落ちるからと爆減積まないトッププレイヤーいるけど、これも真似していいプレイヤーのレベルは高そう。
似たような理由かつゾンビ効果をあまり信じられないからカムバステジャンしてる。 リスキージャンプではなく長射程に見えないジャンプで復帰速度の平均を良くする意図だけど、今の環境だと対物がないときついのも感じるんだよなあ……
カムバックなら尚更復帰しながら塗ってアーマー貯めた方が強いから多分ステジャン捨てて対物の方がいいんじゃないかな。 リスジャンじゃ無く味方飛びで危機状況から逃げたり、つい前に出ちゃって後ろの味方に飛ぶってのをやる時にちょっとステジャンは欲しくなるけども対面中の対物の恩恵の方が強く感じる
>> 1349これ。徒歩での復帰は「味方との位置かぶりを防ぐ」というめちゃくちゃ重要なメリットもある。
ゾンビ付けるとするとメイン性能や人速を切り捨てる感じになりますか? ラスパはカムバにして安全爆減スペ減スパ短付けて対物かステジャンかはステージによって選択…?
前線の上がり具合にもよるけど、カムバックの場合は徒歩復帰中にアーマー貯める動きが安定するので、対物の方が良いと思います。
ゾンビを最低限積んだ例は カムバック(or ラスパ)10 対物10 ゾンビ16 メイン性能6 安全6 ジャン短3 スペ減3 爆減3
などがあります。
ゾンビ普通にアリだと思うけど人速メイン性能があるおかげで打ち勝てたり相打ちにできる場面もあるし、デスが増えるようだと考えものだと思う
例えば平均8k8dだったところに撃ち合い負けが2回増えたとしたら6k10dになる訳で まぁリザルトだけで判断は付かないから結局人次第だけどな
8k 8d の例は ○×○×○×○×○×○×○×○× です。
これが6k 10dになると、例えば ○×○×○×××○×○×○××× となります。この時ゾンビ(16/57)を積んでいると約8秒、つまりおよそ1デス分のタイムロスを補うことができます。
人速は対面の勝率を上げますが、キルが不確定要素であることには変わりません。 しかし、ゾンビは下振れ時に100%発動します。ここが大きな違いです。
キルデス収支マイナス4なのに1デス分しか補えてないのなら結局その人にゾンビは向いてないって話にならないか?
あとゾンビ否定派でも何でもないことは木で触れてるからね
ギアパワーの効果量は調査されてるけど、その効果量を得たら具体的にどのくらい試合の勝率が上がるのか?は調査が難しいかほぼ不可能なのがこの手の話を難しくするよね。
ゾンビ積まないならキルレ1.0って正直あんまり好ましくないのよね…
毎回ゾンビ発動しないデスだとしたら実質相討ちしかしてないことになって、スプラトゥーンで相討ちが許されるのはオブジェクトこっちのチームが確保していて、相討ちでもカウントが進む時か、人数有利の時。毎回そんな都合の良い相討ちしてないだろうから。
どのギアでも理想はキル取るなら全落ちに繋がるキル、詳しく言うならば、人数差を二枚以上つけるキル、つまり、連キルを狙うべき。人速つけて対面勝つのを目指すならば、理想はゾンビ発動しないで連キルを安定して入れられることか、仕事が塗りならば基本的にデスしないで塗り続けること。ゾンビつける場合はキル役ならば多少連デスしてもいいからどこかで連キルいれてカウントを稼ぐ型、塗りならば多少事故っても塗りの仕事を完遂できる型。
一回でもゾンビ発動するならばゾンビつける余地あるのだけど、現状zap使うと環境にいるブキ相手だとどうしてもデスが増えるのよね…だからゾンビを戦い方として推してる。
内容はその通りだと思うんだけど、ゾンビなしでキルレ1.0の人がギアパワーをゾンビに割いた結果キルレ0.8~0.9になるようだとあまり意味ない気がする むしろスペポイントの重い黒ZAPにとってデスの数自体が増えるデメリットは無視できない
1.0ぐらいが0.8ぐらいならゾンビスペ減のほうが単純に試合に関与できる時間増えますよ。無理やりペナつけにいく場面や、ヤグラホコで死んでもいいからカウント進める場面でゾンビより優位なギアほぼないです。またスペ吐く回数増やしたいならばスペ減のほうが大事ですし。 後仮想敵に最近また増えてきたスプスピ想定すると射撃ブレ射程人速基本的に負けていて、向こうは対物積む必要zapより薄い関係でギアにも余裕ありますし、人速積んで対面勝つこと狙う枠としては向こうのほうが優秀なんですよね…
キルレが絶対とは言いませんが、 ゾンビを積もうが積むまいがこのブキでキルレ1.0以下は安定しないと思います。 デスの絶対数が多いZAPは大抵他ブキの下位互換で敵にいても正直あまり怖くないです。
じゃあなんでたくさんの人が使ってるのか説明できないやん
ZAPは恵まれたサブスペと軽量級補正による生存力とカバー力の高さが売りだから デス抑えてひたすら味方カバーしてなんぼの武器なんだよ ゾンビでワンチャン狙うのはスシコラでやれ
傘のゾンビはわかる(編成事故ったら最前線になり得るしヘイトも稼げる立ち回りが向上したらインクギアが少しづついらなくなってくるから)しダイナモエクスのゾンビ(ルールに無理やり関与するために身を出してひたすら塗るけど後隙も多いから)もわかるんだけどzapのゾンビはイマイチわからん。 前に出てもないZAPが連デスってもう負け濃厚だしそんな試合拾うギア構成よりいわゆるテンプレギアで自分の対面能力やら生存力、アーマーの回転を上げた方が強い気がする。 アーマー擬似確環境じゃなければ対物の枠を切ってそこにゾンビを入れれば使うこともできるとは思うんだけどいかんせんアーマーありきで環境回ってるから対物が切りにくい。 こういう理由でギアがカツカツなのも採用しづらい印象 後、前に出るためのゾンビだった場合は試行回数が増えるから多少リスク負って前に出る立ち回りもあり得るけど今の環境的にデュアルにアーマーつけて前に出てもらった方が強いというかゾンビをつけて試行回数を増やしても意味がない気がするわ。 ゾンビ、アーマー、ラストスパートでひたすら塗りつつゾンビでリスク軽減しつつ事故ったら前に出るって動きをしたいならケルビンベッチューって武器がおすすめなんですけれどもね...() ここまで書いたけどエリア以外ならアリかもだし、対面をエイムで人速なしでゴリ押せる能力がある人がXPなんたらを叩き出したすかもしれないし、対抗戦とかでzap二枚みたいな編成で片方ゾンビとかそういうのは強いかもだから一概には言えないところはあるけど凡人が使うなら流行ってる構成だと思うんだよなー
前に出ないで後ろでアーマー回すならメインでカバー入れて生存する96とh3dでよくなる(迫ってくる相手に対しての自衛としては擬似が最適解)し、アーマー回転率で見るならわかばでいいのよね。前線の一歩後ろの立ち位置ならこいつらが強い。アーマーつけてデュアカスに前に出るほうが強いなら正直zapじゃなくていい。 zapシューターという点で塗りは強いけど、燃費実はそこまでよくないし、後ろで塗り勝てるほどの塗りがあるわけではないし、spも200と重いから後ろで塗ってるだけで勝てるブキではない。 だから、なんとか要所でアーマーつけて環境ブキに対面を撃ち勝つか、不意打ちなり裏でもいいし前でキル発生させなきゃいけないのよ。役割的にゾンビが強いという話で、その役割がそもそもよわいならzapじゃなくても良くない?という話。
無駄に前に出て死んでるZAPが多いし、ゾンビなんてつけるからそう言う立ち回りになるんじゃないか?そもそも打開なり抑えで出るのは当然としてゾンビが必要な立ち回りをするZAPは弱くないか?(奇襲から入って確定で1枚落としたりエリア泥棒したり、裏から入って見つかってもどうにか機動力で逃げて釣り出して落とすのが基本だと思ってた)等々色々思うところはあったし、我々凡人は塗り主軸の方がが強いと思うんだけどなぁと思いつつとりあえずゾンビ10を試してきた。
カムバックを採用した方がいいかもとは思ったがゾンビ以外のカムバギアがないし、速度感が大きく変化する上言うて死なないので採用はせず。 メイン性能も減らしたしサブ性能も切ってるから塗り合いや遠方からのキューバンでの遅延が間に合わないので強制的に前に出る立ち回りに。 ゾンビもあるからまあ良いやということでアーマーを吐いたら取り敢えず思い切って前に出てワンチャンを狙う感じで立ち回る。 正直そこまで下手ではないしZAPでの対面には慣れているのでそもそもゾンビが発動しないが、さらに言うとゾンビが発動するにしても10ではそこまで復活時間の短縮になっている感じがしない。(普段26とか47で使っているのもあるが) 対物を切ったギア構成なのかもとは思ったが、あまりにもアーマー環境すぎてZAP程度の対面能力では対物なしで挑むのがしんどい(アーマー2枚部屋が普通で、アーマー3枚編成までいた) それこそ前に出るには射程が足りない(取り敢えずゾンビがあるからと言って前に出てワンチャンを掴みに行くには射程が短すぎてキツイ。並のデュアルならまだしも王冠デュアルにボコられたり普通のギアのZAPに塗り負けるなんてのがザラだった) 射程差とクソデカ判定のおかげで試行回数を増やしたところで勝てない相手には勝てないのでそれならそれを味方に任せたり、自分が生存して味方と戦えるようにできる流行ギアの方がまだいいと思った。 傘やキャンプ相手には結構勝てていたが、今の環境なぜか傘が若干減っていて刺す相手がいない。 あとはダイナモあたりか。ダイナモに突っ込まなきゃいけない時なんかは確かにゾンビの精神安定に助けられたところはある。 実際問題としてクソデカ判定弾を垂れ流してくるデュアルのおかげで非常に事故率が上がっているし、めっちゃ突っ込んでくる枠にヒッセン等もいて追撃が厳しいし最近はジェッカスまでいるから釣るスタイルが若干やりづらい部分もあるのでゾンビで精神を安定させながら前に出たり維持するって言うのもまぁありなのかなとは思った。 ただ、やっぱりメイン性能は10欲しいかなって思った。
対抗であるところの96はぬれるっちゃ塗れるけどラスパ発動中のメイン性能ZAPには塗り勝てないし精度悪すぎて運ゲーだし96でよくね?とは一ミリも思えなかった。 H3Dはデュアル相手に擬似確出やすいから塗り維持からの待ちの戦術をするならH3Dでもいいかもしれんけど、連射レートが低いから詰められた時にとっさに二発以上当てられるだけの技量は最低限必要だしなんとも言えない感じはする。あとこれは俺の印象でしかないけどZAPほど塗れない。 ケルビンベッチューは持ち武器なのであんまり参考にならないとは思うけど使いにくいけど前に出ながらアーマー回せるので楽しい。打開も炭酸から安全に入れるし、炭酸の塗りが刺さるステージなら一考の価値はある気がした。アーマー枠として機能するには敵の死体で塗らなきゃいけない難しさはあるのでなんとも言えないところはある。 硬直が長いからあらゆる武器に多分狩られやすいので最速のキルを出せないと厳しい点はH3Dとも近い印象。 久しぶりに若葉も3試合ほど使った。若葉は塗り維持してる時に寄ってくる敵との対面がクソ難しくなるのでキツイ以外の感情がなかった。味方のフォローが中心になるが、味方からのフォローがないと正直俺には扱えたものではなかった。潜伏キルは刺しやすかった。 総じて確かに最大値と言うか、待ちの姿勢なり突っ込む姿勢においてはZAPの上位互換品だけど、正直ZAPの方が扱いやすいしいろんな姿勢のひとがZAPに流れてくるのは当然かと思うが、これほどまでの速度で塗れる武器で塗りもそこそこで前に出るより塗ってる方が強いと思う
クソ長くなったから読まなくていいように総括すると、傘なんかもそうだったけど、ゾンビ搭載する分で立ち回りにギア割いた方が俺らみたいな凡人には使いやすいんじゃないかな?と思いました。 前出る判断も正直難しいしエリア塗って敵を釣るの方が楽だと思った。小回り効くし。 前出るのは当然としてもゾンビでリスク軽減しなきゃいけないほど前に出るって立ち回りは難しい。 対抗馬も使いやすさ的にZAPが選ばれるかな?と思った。H3Dはデュアルに擬似確入れやすい気がするしありかなとは思う。
対抗馬ブキの話題に関して >> 1365さんが各ブキの理論値で話しているのに対し、低練度の人が使った前提で.96やH3D、わかばの弱点を挙げていませんか?
また、貴方が慣れている塗り維持の立ち回りと、慣れていない前に出る立ち回りを比較するのはアンフェアではありませんか?
ここからは私の意見ですが、XP2500のプレイヤーで統一し、塗り維持中衛の動きで揃えたらやはりZAPはキツくなると思います。
ゾンビ賛成派のゾンビ非採用の今流行ってる型は格下キャリー型ってのを見てそんなことはなくね? むしろ誰でもできる楽な立ち回りする上でこっちの方が強くね?と考えての意見および試運転だったのでなんとも。僕は元々前衛使いなので前に出る立ち回りが得意です。
正直ガチマだとエリアの塗り合いすらまともに出来ない奴の方が多いので強制打開にだけ気をつけてエリア塗ってる方が強い。 マップ(復帰から近いかどうか)編成事故とかパワー差とかで立ち回りは変わるけど基本カウントを進める時はひたすらに塗る。ちょっと対面してエリアから剥がしたらまた塗る、勝てそうなら対面も勝つ。高パワーでも同じ。流石に上手いからこっちから仕掛けることもあるけど人数とか抜けを常に見て直ぐに戻る。
超頑張れば無理して前出てキルは取れるし本来勝てなかった試合を取ることも出来る。 それを常に続けるようにするってむしろキャリー型なのはリスキーな行動を選択するゾンビ型の方なのでは・・・と思った。 あと自分でZAPを相手取るときにそのZAPがゾンビつけてたら対面勝てる(若しくは無理して突っ込んでくる)と判断して積極的に仕掛けるイメージがあるのもあってバイアスはかかってるかも。
低練度前提なのは、強い96をガチマであまり見たことがないからで、H3Dは強いと思うし実績は出してるけど難しいのでずっと使っていた人がようやく使えるラインだと思うからですね。あとは対応力の差っすかね。
アーマーつけて尚且つ高い機動力を生かして前に詰めるなり裏取りなりで対面しに行くのが黒ZAPの個性で強い動きだと思う 打ち合いに行かなきゃいけないから対面強くなる人速安全靴メ性、対面失敗用のゾンビスぺ減はどれも採用価値があって個人的に優劣はないと思う ただガチマだったら上振れを狙うより下振れに保険かけといたほうがいいから俺だったらゾンビ採用する
最上位はゾンビだし これが結論なのは普遍的だと思う
最近のレスで挙がったゾンビ賛成理由まとめ
>> 1338,>> 1340,>> 1343,>> 1347 ゾンビ無しの型は、死なずに塗り/連キルし続ける格下キャリー用だから。 >> 1360カウントを優先した結果不可避のデスはどうしても発生するから >> 1365,>> 1367ZAPは前寄りの有効キルを取るのが仕事なので、ゾンビでリスクを軽くする必要があるから。「前に出過ぎず生存」では、他のアーマー武器の下位互換となる。
ゾンビ反対理由まとめ >> 1353,>> 1362 デス数が多いZAPは試合への貢献度が低いから >> 1359 ZAPはSPポイントが大きく、1デスが重いから >> 1366 生存し続けて、カバーキルを取る中衛の仕事が適しているから。前で有効キルを狙う立ち回りは、他の武器の方が良い。 >> 1364 ・そもそもZAPは連デスしてはダメな武器だから。 ・対物の優先度が高く、ゾンビを積む枠が不足しているから ・前に出るならデュアルなど他に適任の武器があるから
すみません、個人の解釈が大いに入っていますm(_ _)m ZAPを生存し続ける中衛とみるか、有効キル狙いの前衛とみるかが意見の分かれ目になっていますね。 私は>> 1365,>> 1367のブキ観を支持します。
今作のゾンビに関しては調整成功と言っていいだろうな 選択にこれだけ派閥があるしリスクはあるがペナアップでメタる事もできる
ゾンビで使ってる人のギアが知りたいわ 俺はラスパ人速9ゾンビ10メイン性能6爆減3対物イカ速6スペ減3で試したけど色々足りてなくてゾンビより普通のギアのがよくね?って結論に至ってしまったけどもっといい形があるのかな
カムバ対物ゾンビ19メ性9安全靴6爆減3 インク系、機動力、スペを全部カムバに託してゾンビ積んでる
2700↑の方の例。>> 1375とほぼ同じようです。
エリアでこいつが流行ってほぼ同射程でブレがないシャープマーカーネオがそんな流行らない理由はなんだ? 擬似3でキル速バッチリやしジャンプ撃ち含めてブレないしキューバンラッシュでお手軽打開できそうなんだが... インクアーマーってキューバンラッシュより有能なんか?
メタの流れ的にはハイプレ対策で若葉が流行って、ハイプレが減ってZAPに移行って感じ 武器単体の話なら射程と、シューター系は傘や盾に弱いからクイボより固形ボムが欲しい
使ってみればわかるけど単純にZAPより弱い
ずっとシマネ使ってるけど、微妙な射程差とアーマーが辛い あと燃費同じでヒト速・(塗り)射程負けてるからスペ溜まってない時は塗りも勝てないのよね。シャプマの塗りの強さはエリアで活かしづらいのだ… (細かな塗りが得意なだけで前線の塗りを維持するのはヒト速あるZAPの方が得意だと思う)
ここまでの議論のまとめになるZAP論がTwitterであったので紹介します。リンク
結論、「塗り専ZAPは弱いから前に出ろ」。
>> 1365さんのように、塗り管理派の意見が出てくるのは、ランダム編成であるガチマで成功体験が得られたのが原因なのかなと。
>> 1364>> 1371 では?1365はzapは前に出ろでは?
そもそもここでの議論の中心はゾンビの是非であって、塗り専か否か、前に出るか否かは議論対象ではないのでは。 リンク先の意見は「ゾンビの有無は本質じゃない、ゾンビかどうかにかかわらず前にでましょう、塗り専では劣化わかばです、ちゃんと自分の役割を考えましょう」という結論ですが、 それってこのwikiの本文にも書かれてることですし、そこに異論のある人はいないのでは? 前に出るべきかどうかと強引なデスが許容されるかどうかは別の話だと思いますし、 ここでも黒ZAPは塗り専になるべきと言っている人はいないと思います。
デュアル担いでZAPと対面するとどうにも撃ち負けることが多いんだけど、ZAPって地味に射程長くない? 彼我の距離を得意のヒト速で一気に詰めてデュアルとZAPの射程差を覆す立ち回りに負けてるってことなんだろうけど。 何にせよ、スシ相手にするより何かどうにも苦手だわ
デュアルは不利対面だからzapは基本引く。 (撃ち合い全般不利だとも思ってる) ただ相手のエイム合わせが遅いという確信が持てたら距離詰める。
zapは火力が無い分撃ち合いをせず、逃げるか距離詰めるの2択なのでスシ対面より早い判断は必要ね。スシもこの環境だと撃ち合いできる火力は無いと思うけど。
なるほど。相手のZAPに「このデュアルは倒せる」という判断を与えてしまったのが敗因だったか。 鬼上手いZAPは前に出る場面の判断上手くてこちらのチームのわずかな隙を突いてどんどん前に出てくるね。
Sタッチで塗り専わかばなるものがどういう立ち回りをするのか全く知らない俺でもzapは前でないと弱いってわかるぞ 復短スシコラギアするには枠足りなすぎってのもわかる
復短22~23安全6爆風3対物にメイン性能6だけでも入れたいけどカムバかスペ減を消すことになって難しい Twitteで見たのだと対物復短23安全6爆風3メイン性能6スペ増6スペ減3が気になるけどカムバ無いゾンビって実際のところどうなんだろう
キャンプ以外はわざわざゾンビ削ってまでカムバ欲しくなったことがあんまりないのでゾンビならカムバ欲しいかは結構疑問なんですよね。個人的にはそのギアならばzapsp200ですし、スペ減6スペ増3のほうが欲しい時にアーマー貯まってそうだと思います。
機動力系とインク系無いのきついと思う 慣れと言われればそれまでだけどさ
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
基本的には裏の王様で、いつも上位でありながら他ブキのヘイトに隠れている。ときどきうっかり流行ってヘイトを稼ぐけど強化された別ブキが何かの折に一気にヘイトを稼ぐのでそこでまた裏に戻るの繰り返し。
ただいよいよ他の強ブキがリバイバル流行のデュアカスくらいしかなくなってくると隠れてるのも難しいのかな。
言うてSP210ポイントの時は本当にキツかったと思うし許してあげて欲しい
ZAPは特定のブキに対しても特定のルールに対してもとがった性能してないからこれが流行るのは健全だと思う。他ブキとの編成の中で活きるブキだし4vs4のゲームデザイン上理想的とすら思う。
ギア作っているんだけど、メイン性能は全ルール積んだほうがいいの?
積むとしたらいくつがおすすめ?
全ルール10が定着してる感
0.3以上は積んだ方がいい 0.2だと納得いかない事が増える
基本的に10でどうしても切り詰めたい時に6になる感じ
19積むとシャプマ感覚が味わえますが、そこまで余裕ないので13。
ちなみにメインギアで積む場合フクが一番無難になる。多分。
アタマやクツは固有ギアパワーにZAPと相性がいいのが複数有るし。
正直大会でも野良でも、傘とか竹よりこれの方がよっぽど多いわ
上に挙げた二つと比べて練度がそこまでいらないのもデカい
脳のリソースをブキの尖った部分に割かなくていいから冷静にプレイしやすいんだよね
赤やファミもそのくらい強ければいいんだけど、どうも自分の練度だと黒とたまに赤ぐらいでしかまともなムーブができない・・・
健全な武器だし環境に多いのは別にいいけどこれに問わずアーマーが多いせいでラピ以外のブラがキツくなってるしそっちは触ってもいいのかもね
わかば挫折してザップ持ち始めたけど
マニューバ対面はみんなどうしてる?
やっぱ逃げる?
マニュ対面は避けられないことと捉えて事前に準備して頑張る、です。
イカ移動をチャポンチャポン挟んで読み合いに持ち込むことになる。
ただしあくまで前提条件であって相手との対面力差を覆す必勝法の類ではない。
スパは射程で封殺するよう慎重に、逆にデュアルやクアッドに封殺されそうなら逃げるように。
スパッタリーとマニュは人速を活かして引き撃ちで何とか相手出来るけど、クアッド、デュアル、デュアルに関しては障害物を使って対処するか、ボムで牽制して逃げるくらいしかない。
シューターは同射程のマニュに不利だから他のブキを相手にするよりも早めに引くことを気をつける。
ファミZAPの人ですがクアッドまでは辛うじて何とかします。少し遠間からデュアルに挑まれた時は流石に逃げはしませんがGo!(相手が下手、もしくはミスしてくれることをお祈りしつつ…頼むぞメイン性能、安全靴、人速、イカ速
クアッドから定期的に持ち替えてるけど、マニュのでかい弾でもzapの人速ジャンプ撃ちに合わせられる奴少ないからこっちの射程内なら挑んでいい。デュアルもこっちの射程内だと割とキツイのかガバってくれる。
射程から絶妙に離れてるときに無理に詰めるとスライドで逃げられながらキルってことになりかねないから、逃げて吊り出してそれをやるようにした方がいい。マニュクアッドは結構突っ込んで来る(塗り枠を落としたいので当然)から吊り出しやすい。
アーマーついてる時は状況次第で無理しても良いかなって思ってる。死んでもどうせsp空だし。
この武器単体じゃ特に強くも弱くもないからこのままでいいよ
どうしてもナーフしたいってんならキューバンかアーマーに触れればいい
メインに触る必要はない
それな
黒はサブスペ強すぎるからsp210が妥当だと思う
最近の黒zap対物多い
メ性が攻撃アップじゃないからアーマー手間取るんだよね
あとはホコとかだとキューバンのダメ大きいから積んだりする
スシZAPが射程長いって言われる環境あったってマジ?
Ver1.2まではスマニュ系統の射程が今より短かったからあり得るとすればその辺の最初期・・・?
初期の環境に居た武器の中でって意味なら一番長かったね
ガチマ未経験の初心者で環境に依存せず全ルールで使えるギアを作ろうと思っていますが2パターンからどちらにしようか悩んでいます、コンセプトは長く生存してZAPの機動力を活かして味方をサポートすることですがどちらの方がいいと思いますか?
<パターン1>
メイン性10/イカ速10/ヒト速10
爆減3/スペ減3/スペ増3/靴18
<パターン2>
ラスパ/イカ速10/ヒト速10
メイン性9/爆減15/靴3
状況によっては腐るけどカムバとか対物とかもありかもね
ラスパを積んでる分ナワバリとエリアではパターン2、それ以外だとパターン1が良さそう
ジャン短をGP3積むのもオススメ。爆減やスぺ減と同じくGP3積みでもお得に感じられるギアパワーだと思う。長く生存という運用思想にも合致している。もっとも、リスポン時のスパジャン以外にも要所要所で使わないと腐るけど。
どういう意図で組んでるのか分からんけど安全靴18とか爆減15とかだいぶ無駄多い気がするけど
ギア自体はかなり一般的なチョイスしてるし爆減3安全靴6〜10メイン性能9〜10体物をほぼ固定にして残りの部分で人速イカ速サブインクスペ増スペ減スパ短を調整するのがいいと思うよ
爆減15はアーマー35ダメ耐え(クイボ近爆風、炭酸遠爆風、トピ転がし)の調整で、
安全18はスリップダメージ30未満の調整じゃないかな
ハイカスとか足元弱い武器なら爆減15積みいいと思うけど、機動力あるZAPには過剰な気がするから3で十分だと思う(トピ、クイボ、炭酸にアーマー剥がされまくってるならあり)
安全は12で33.3ダメ以下になるからデュアル意識するなら12でいいと思うよ
全ルール同じギア使うなら1の方がいいかな
イカ速10、安全靴6、スペ減3
を
対物10、イカ速6、スペ増3
に変えたらいいと思うよ
なるほどサンクス
自分的に最低限欲しいのはここかな(10でも9でもいいけど)
余りで人速安全靴増やしたり、↑で言われてるギアも全部アリだしお好みで調整するといいと思う
個人的にはZAPは軽量武器でしかも撃ち合いは歩き打ちでいいからイカ速は必須ではないと考えてる
ご意見ありがとうございます!
スパ短3は欲しいなと思いましたので切り詰めてみようと思います。
イカ速切りは頭に無かったのですがギアが圧迫されていますので考慮してみます。
今はスペ増とスペ減の扱いに一番悩んでいます、もう少し考えてみますね!
ヒト速の量でいつも迷うわ
16か19で固定してるけどうまい人はもっと少ないんだよなー
ガバエイムが改善しなくていつも身体で弾当てにいってるから多い方が戦えてる気がするんだけどこれに慣れちゃう前に減らした方がいいよなとは思ってる
>>これに慣れちゃう前に減らした方がいいよなとは思ってる。
むしろしばらく使い続けて、「これが足りないなor過剰だな」という自身の感覚を頼りに添削していけばいいと思う。
まぁ使った結果16や19が適正だなって思えたらそれで良いけど。
大してうまくないけど、自分はあえてヒト速0にしてる。
その方がエイムしやすいし、立ち回りの雑さ(つい撃ち合っちゃう)が矯正されて自分には合ってる。
その分をインク効率に充てて全体の手数を増やしてる。
解決済っぽいけど俺は9でやってるわ イカ速も6
これで十分速いしこれ以上速いとムズイ
ありがとうとりあえずもう少しこのままでいくわ
1324の人ヒト速0はすごいな
メイン性能とスペ増ならどっちのが優先度高いかな?
ラスパ対物お守り各種と人速9までは決まったけど、身体をメ性10人速6スペ増3のギアかスペ増13人速6ギアかで迷ってる。
ブレ軽減でのキル性能もそうだけど、塗り合いしなきゃいけないからメイン性能の方がエリアでは強いと思う。
キルを狙いに行かずに堅実に戦うつもりでもメイン性能があった方が良い。と思う。
ジャンプ撃ち多用する立ち回りの人でブレ方面の恩恵が少なくて、他ルールに持ってくならスペ増かなぁzapをエリア以外に持ってく事が少ないからイメージでの話で申し訳ないけど。。。
ヤグラだとスぺ増のほうが良いんじゃないかな?ヤグラ乗りにとってのメリットが大きい。
カンモンに合わせて撃ってくることの多い幾つかのスペシャルへの対抗手段になり得やすい。
他ルールはあまり自信が無い。ホコだとホコ持ちにアーマー付かないからメ性のほうがやや優勢になる気がしなくもないけど。
回答ありがとう。ブレ軽減もある分メイン性能のが良い気がしてきた。ヤグラではZAP使わないことが多いからメイン性能積むわ。ところでイカ速3て必要かな?
ないよりはマシだけど中量級のイカ速10を上回れる6はほしいと思う。
軽量級は0でも中量級の6を上回れるので、イカ速ガン積みボールドみたいなの以外にはそうそう遅れは取らないから優先するほどでもないかも?
ほんと現環境(というかいつでも)の良心
こいつのメインがナーフされたらスプラやめる人多そう
スシコラよりよっぽど健全だと思ってる
スシコラはサブスぺで頑張ってるけどメインは別に今の環境強くないでしょ
メイン性能ナシだとブレが酷いわ付けたとこでデュアカスやプライムには及ばない
黒ザップも軽量級補正とブレの少なさ、サブスぺの優秀さで食いついてるんだからスシコラとはどっこいどっこいじゃないか?
アーマーは塗りもダメージも直接発生しないからね
ジェッパアーマ、スプボキューバン
敵に居て不快度が低いのは圧倒的に後者かなあ
あとブレはzapとスシに差は無いよ
ギアでジャンプ中のブレも抑えられるスシの方が軍配は上がるか
ここのwikiちょくちょくスシコラに親殺されたみたいな人いるよね
メインもキル速そこまで変わらない割に軽量武器の差が結構デカくてzapの方が強いと思うしスペもアーマーの方がよっぽどキツいと思うんだけど
>> 1337
ほんとそれ。
スシコラアンチってなんなんだろうね。
今まで色々な環境を経験してきたけど、スシコラ(とZAP)が中心の環境が1番健全だったと思うんだけどもね。
少なくとも、擬似確トゥーンやハイプレトゥーンやクーゲルトゥーンよりかは遥かに健全だと思うんだけど。
未だに一月のスシコラ謎強化に納得行ってない人は少なくないと思うけど
スシコラは健全というには暴力的すぎる
どこがどう「暴力的」なのか教えてほしいんだが
(N-ZAP85のページで話すのもちょっと申し訳ないけど)
メインナーフされても他のアーマー武器にとってかわられるだけだからな
アーマーの方はあってもおかしくはない
射程と役割的に前中衛ということでゾンビ16/57積んでます。人速削って29/57に増やすかも。
X王冠勢、S+9, A+ のようなキャリーする立場の人には上位勢のギアが参考になると思うけど
それ以外の人が今はやってるギア構成にするのは疑問に感じております。
不意打ちとか射程外から安全なキル狙うアーマー持ちならば96ガロンやh3d、キル狙わないならばわかばでいいけど、足早くて、小回りきいて対面しやすいのがメリットだし(ガチマで王冠じゃないzapがキルレ割ってるところみると)ゾンビはありかなと。
よく誤解されるし念のために断っておくとゾンビ積んだからといって人数不利でツッコめとか不利対面挑むのはダメで、塗りとか対面するとデスのリスクが今の環境つきまとうからそこをケアして堅実に立ち回ろうという意味でゾンビです。
ただ、ゾンビだけだとsp200って重いし、アーマー欲しい場面で回らないこともあるからスペ減は欲しいと思う。
全く同意見です! ゾンビ積んでなお、スペ減とSPゲージ持ち帰り用のジャン短は最優先で入れたいですね。
便乗する形になってしまうけど自分と同じギア構築の考え方をしている方を見て安心した……。王冠持ちとマッチングするパワー帯でやってるけど、連デスするつもりはなくても試合が長くなると何回かやらかすことがあるから巷で流行ってるラスパ構成よりもゾンビ32積んだギアの方が勝率は安定してる。
王冠持ちはX帯の中のさらに上位1%ですしね。彼らのギア構成は格下キャリー用の特殊なギアであって、その他大勢が参考にするのは危険だと思ってます。
王冠帯で勝つには死なずに塗り続けて相手の王冠に勝たないと安定しないという理屈なら人速積んで頑張って擬似デュアカス、傘スプスピなどその他に無理通さなきゃいけないので2900や3000いく人があんな感じのギアになるのは分かるんですけどね…
自分のアーマーは即はがさないと回転率が落ちるからと爆減積まないトッププレイヤーいるけど、これも真似していいプレイヤーのレベルは高そう。
似たような理由かつゾンビ効果をあまり信じられないからカムバステジャンしてる。
リスキージャンプではなく長射程に見えないジャンプで復帰速度の平均を良くする意図だけど、今の環境だと対物がないときついのも感じるんだよなあ……
カムバックなら尚更復帰しながら塗ってアーマー貯めた方が強いから多分ステジャン捨てて対物の方がいいんじゃないかな。
リスジャンじゃ無く味方飛びで危機状況から逃げたり、つい前に出ちゃって後ろの味方に飛ぶってのをやる時にちょっとステジャンは欲しくなるけども対面中の対物の恩恵の方が強く感じる
>> 1349これ。徒歩での復帰は「味方との位置かぶりを防ぐ」というめちゃくちゃ重要なメリットもある。
ゾンビ付けるとするとメイン性能や人速を切り捨てる感じになりますか?
ラスパはカムバにして安全爆減スペ減スパ短付けて対物かステジャンかはステージによって選択…?
前線の上がり具合にもよるけど、カムバックの場合は徒歩復帰中にアーマー貯める動きが安定するので、対物の方が良いと思います。
ゾンビを最低限積んだ例は
カムバック(or ラスパ)10 対物10 ゾンビ16 メイン性能6 安全6 ジャン短3 スペ減3 爆減3
などがあります。
ゾンビ普通にアリだと思うけど人速メイン性能があるおかげで打ち勝てたり相打ちにできる場面もあるし、デスが増えるようだと考えものだと思う
例えば平均8k8dだったところに撃ち合い負けが2回増えたとしたら6k10dになる訳で
まぁリザルトだけで判断は付かないから結局人次第だけどな
8k 8d の例は
○×○×○×○×○×○×○×○×
です。
これが6k 10dになると、例えば
○×○×○×××○×○×○×××
となります。この時ゾンビ(16/57)を積んでいると約8秒、つまりおよそ1デス分のタイムロスを補うことができます。
人速は対面の勝率を上げますが、キルが不確定要素であることには変わりません。
しかし、ゾンビは下振れ時に100%発動します。ここが大きな違いです。
キルデス収支マイナス4なのに1デス分しか補えてないのなら結局その人にゾンビは向いてないって話にならないか?
あとゾンビ否定派でも何でもないことは木で触れてるからね
ギアパワーの効果量は調査されてるけど、その効果量を得たら具体的にどのくらい試合の勝率が上がるのか?は調査が難しいかほぼ不可能なのがこの手の話を難しくするよね。
ゾンビ積まないならキルレ1.0って正直あんまり好ましくないのよね…
毎回ゾンビ発動しないデスだとしたら実質相討ちしかしてないことになって、スプラトゥーンで相討ちが許されるのはオブジェクトこっちのチームが確保していて、相討ちでもカウントが進む時か、人数有利の時。毎回そんな都合の良い相討ちしてないだろうから。
どのギアでも理想はキル取るなら全落ちに繋がるキル、詳しく言うならば、人数差を二枚以上つけるキル、つまり、連キルを狙うべき。人速つけて対面勝つのを目指すならば、理想はゾンビ発動しないで連キルを安定して入れられることか、仕事が塗りならば基本的にデスしないで塗り続けること。ゾンビつける場合はキル役ならば多少連デスしてもいいからどこかで連キルいれてカウントを稼ぐ型、塗りならば多少事故っても塗りの仕事を完遂できる型。
一回でもゾンビ発動するならばゾンビつける余地あるのだけど、現状zap使うと環境にいるブキ相手だとどうしてもデスが増えるのよね…だからゾンビを戦い方として推してる。
内容はその通りだと思うんだけど、ゾンビなしでキルレ1.0の人がギアパワーをゾンビに割いた結果キルレ0.8~0.9になるようだとあまり意味ない気がする
むしろスペポイントの重い黒ZAPにとってデスの数自体が増えるデメリットは無視できない
1.0ぐらいが0.8ぐらいならゾンビスペ減のほうが単純に試合に関与できる時間増えますよ。無理やりペナつけにいく場面や、ヤグラホコで死んでもいいからカウント進める場面でゾンビより優位なギアほぼないです。またスペ吐く回数増やしたいならばスペ減のほうが大事ですし。
後仮想敵に最近また増えてきたスプスピ想定すると射撃ブレ射程人速基本的に負けていて、向こうは対物積む必要zapより薄い関係でギアにも余裕ありますし、人速積んで対面勝つこと狙う枠としては向こうのほうが優秀なんですよね…
キルレが絶対とは言いませんが、
ゾンビを積もうが積むまいがこのブキでキルレ1.0以下は安定しないと思います。
デスの絶対数が多いZAPは大抵他ブキの下位互換で敵にいても正直あまり怖くないです。
じゃあなんでたくさんの人が使ってるのか説明できないやん
ZAPは恵まれたサブスペと軽量級補正による生存力とカバー力の高さが売りだから
デス抑えてひたすら味方カバーしてなんぼの武器なんだよ
ゾンビでワンチャン狙うのはスシコラでやれ
傘のゾンビはわかる(編成事故ったら最前線になり得るしヘイトも稼げる立ち回りが向上したらインクギアが少しづついらなくなってくるから)しダイナモエクスのゾンビ(ルールに無理やり関与するために身を出してひたすら塗るけど後隙も多いから)もわかるんだけどzapのゾンビはイマイチわからん。
前に出てもないZAPが連デスってもう負け濃厚だしそんな試合拾うギア構成よりいわゆるテンプレギアで自分の対面能力やら生存力、アーマーの回転を上げた方が強い気がする。
アーマー擬似確環境じゃなければ対物の枠を切ってそこにゾンビを入れれば使うこともできるとは思うんだけどいかんせんアーマーありきで環境回ってるから対物が切りにくい。
こういう理由でギアがカツカツなのも採用しづらい印象
後、前に出るためのゾンビだった場合は試行回数が増えるから多少リスク負って前に出る立ち回りもあり得るけど今の環境的にデュアルにアーマーつけて前に出てもらった方が強いというかゾンビをつけて試行回数を増やしても意味がない気がするわ。
ゾンビ、アーマー、ラストスパートでひたすら塗りつつゾンビでリスク軽減しつつ事故ったら前に出るって動きをしたいならケルビンベッチューって武器がおすすめなんですけれどもね...()
ここまで書いたけどエリア以外ならアリかもだし、対面をエイムで人速なしでゴリ押せる能力がある人がXPなんたらを叩き出したすかもしれないし、対抗戦とかでzap二枚みたいな編成で片方ゾンビとかそういうのは強いかもだから一概には言えないところはあるけど凡人が使うなら流行ってる構成だと思うんだよなー
前に出ないで後ろでアーマー回すならメインでカバー入れて生存する96とh3dでよくなる(迫ってくる相手に対しての自衛としては擬似が最適解)し、アーマー回転率で見るならわかばでいいのよね。前線の一歩後ろの立ち位置ならこいつらが強い。アーマーつけてデュアカスに前に出るほうが強いなら正直zapじゃなくていい。
zapシューターという点で塗りは強いけど、燃費実はそこまでよくないし、後ろで塗り勝てるほどの塗りがあるわけではないし、spも200と重いから後ろで塗ってるだけで勝てるブキではない。
だから、なんとか要所でアーマーつけて環境ブキに対面を撃ち勝つか、不意打ちなり裏でもいいし前でキル発生させなきゃいけないのよ。役割的にゾンビが強いという話で、その役割がそもそもよわいならzapじゃなくても良くない?という話。
無駄に前に出て死んでるZAPが多いし、ゾンビなんてつけるからそう言う立ち回りになるんじゃないか?そもそも打開なり抑えで出るのは当然としてゾンビが必要な立ち回りをするZAPは弱くないか?(奇襲から入って確定で1枚落としたりエリア泥棒したり、裏から入って見つかってもどうにか機動力で逃げて釣り出して落とすのが基本だと思ってた)等々色々思うところはあったし、我々凡人は塗り主軸の方がが強いと思うんだけどなぁと思いつつとりあえずゾンビ10を試してきた。
カムバックを採用した方がいいかもとは思ったがゾンビ以外のカムバギアがないし、速度感が大きく変化する上言うて死なないので採用はせず。
メイン性能も減らしたしサブ性能も切ってるから塗り合いや遠方からのキューバンでの遅延が間に合わないので強制的に前に出る立ち回りに。
ゾンビもあるからまあ良いやということでアーマーを吐いたら取り敢えず思い切って前に出てワンチャンを狙う感じで立ち回る。
正直そこまで下手ではないしZAPでの対面には慣れているのでそもそもゾンビが発動しないが、さらに言うとゾンビが発動するにしても10ではそこまで復活時間の短縮になっている感じがしない。(普段26とか47で使っているのもあるが)
対物を切ったギア構成なのかもとは思ったが、あまりにもアーマー環境すぎてZAP程度の対面能力では対物なしで挑むのがしんどい(アーマー2枚部屋が普通で、アーマー3枚編成までいた)
それこそ前に出るには射程が足りない(取り敢えずゾンビがあるからと言って前に出てワンチャンを掴みに行くには射程が短すぎてキツイ。並のデュアルならまだしも王冠デュアルにボコられたり普通のギアのZAPに塗り負けるなんてのがザラだった)
射程差とクソデカ判定のおかげで試行回数を増やしたところで勝てない相手には勝てないのでそれならそれを味方に任せたり、自分が生存して味方と戦えるようにできる流行ギアの方がまだいいと思った。
傘やキャンプ相手には結構勝てていたが、今の環境なぜか傘が若干減っていて刺す相手がいない。
あとはダイナモあたりか。ダイナモに突っ込まなきゃいけない時なんかは確かにゾンビの精神安定に助けられたところはある。
実際問題としてクソデカ判定弾を垂れ流してくるデュアルのおかげで非常に事故率が上がっているし、めっちゃ突っ込んでくる枠にヒッセン等もいて追撃が厳しいし最近はジェッカスまでいるから釣るスタイルが若干やりづらい部分もあるのでゾンビで精神を安定させながら前に出たり維持するって言うのもまぁありなのかなとは思った。
ただ、やっぱりメイン性能は10欲しいかなって思った。
対抗であるところの96はぬれるっちゃ塗れるけどラスパ発動中のメイン性能ZAPには塗り勝てないし精度悪すぎて運ゲーだし96でよくね?とは一ミリも思えなかった。
H3Dはデュアル相手に擬似確出やすいから塗り維持からの待ちの戦術をするならH3Dでもいいかもしれんけど、連射レートが低いから詰められた時にとっさに二発以上当てられるだけの技量は最低限必要だしなんとも言えない感じはする。あとこれは俺の印象でしかないけどZAPほど塗れない。
ケルビンベッチューは持ち武器なのであんまり参考にならないとは思うけど使いにくいけど前に出ながらアーマー回せるので楽しい。打開も炭酸から安全に入れるし、炭酸の塗りが刺さるステージなら一考の価値はある気がした。アーマー枠として機能するには敵の死体で塗らなきゃいけない難しさはあるのでなんとも言えないところはある。
硬直が長いからあらゆる武器に多分狩られやすいので最速のキルを出せないと厳しい点はH3Dとも近い印象。
久しぶりに若葉も3試合ほど使った。若葉は塗り維持してる時に寄ってくる敵との対面がクソ難しくなるのでキツイ以外の感情がなかった。味方のフォローが中心になるが、味方からのフォローがないと正直俺には扱えたものではなかった。潜伏キルは刺しやすかった。
総じて確かに最大値と言うか、待ちの姿勢なり突っ込む姿勢においてはZAPの上位互換品だけど、正直ZAPの方が扱いやすいしいろんな姿勢のひとがZAPに流れてくるのは当然かと思うが、これほどまでの速度で塗れる武器で塗りもそこそこで前に出るより塗ってる方が強いと思う
クソ長くなったから読まなくていいように総括すると、傘なんかもそうだったけど、ゾンビ搭載する分で立ち回りにギア割いた方が俺らみたいな凡人には使いやすいんじゃないかな?と思いました。
前出る判断も正直難しいしエリア塗って敵を釣るの方が楽だと思った。小回り効くし。
前出るのは当然としてもゾンビでリスク軽減しなきゃいけないほど前に出るって立ち回りは難しい。
対抗馬も使いやすさ的にZAPが選ばれるかな?と思った。H3Dはデュアルに擬似確入れやすい気がするしありかなとは思う。
対抗馬ブキの話題に関して
>> 1365さんが各ブキの理論値で話しているのに対し、低練度の人が使った前提で.96やH3D、わかばの弱点を挙げていませんか?
また、貴方が慣れている塗り維持の立ち回りと、慣れていない前に出る立ち回りを比較するのはアンフェアではありませんか?
ここからは私の意見ですが、XP2500のプレイヤーで統一し、塗り維持中衛の動きで揃えたらやはりZAPはキツくなると思います。
ゾンビ賛成派のゾンビ非採用の今流行ってる型は格下キャリー型ってのを見てそんなことはなくね?
むしろ誰でもできる楽な立ち回りする上でこっちの方が強くね?と考えての意見および試運転だったのでなんとも。僕は元々前衛使いなので前に出る立ち回りが得意です。
正直ガチマだとエリアの塗り合いすらまともに出来ない奴の方が多いので強制打開にだけ気をつけてエリア塗ってる方が強い。
マップ(復帰から近いかどうか)編成事故とかパワー差とかで立ち回りは変わるけど基本カウントを進める時はひたすらに塗る。ちょっと対面してエリアから剥がしたらまた塗る、勝てそうなら対面も勝つ。高パワーでも同じ。流石に上手いからこっちから仕掛けることもあるけど人数とか抜けを常に見て直ぐに戻る。
超頑張れば無理して前出てキルは取れるし本来勝てなかった試合を取ることも出来る。
それを常に続けるようにするってむしろキャリー型なのはリスキーな行動を選択するゾンビ型の方なのでは・・・と思った。
あと自分でZAPを相手取るときにそのZAPがゾンビつけてたら対面勝てる(若しくは無理して突っ込んでくる)と判断して積極的に仕掛けるイメージがあるのもあってバイアスはかかってるかも。
低練度前提なのは、強い96をガチマであまり見たことがないからで、H3Dは強いと思うし実績は出してるけど難しいのでずっと使っていた人がようやく使えるラインだと思うからですね。あとは対応力の差っすかね。
アーマーつけて尚且つ高い機動力を生かして前に詰めるなり裏取りなりで対面しに行くのが黒ZAPの個性で強い動きだと思う
打ち合いに行かなきゃいけないから対面強くなる人速安全靴メ性、対面失敗用のゾンビスぺ減はどれも採用価値があって個人的に優劣はないと思う
ただガチマだったら上振れを狙うより下振れに保険かけといたほうがいいから俺だったらゾンビ採用する
最上位はゾンビだし
これが結論なのは普遍的だと思う
最近のレスで挙がったゾンビ賛成理由まとめ
>> 1338,>> 1340,>> 1343,>> 1347
ゾンビ無しの型は、死なずに塗り/連キルし続ける格下キャリー用だから。
>> 1360カウントを優先した結果不可避のデスはどうしても発生するから
>> 1365,>> 1367ZAPは前寄りの有効キルを取るのが仕事なので、ゾンビでリスクを軽くする必要があるから。「前に出過ぎず生存」では、他のアーマー武器の下位互換となる。
ゾンビ反対理由まとめ
>> 1353,>> 1362
デス数が多いZAPは試合への貢献度が低いから
>> 1359
ZAPはSPポイントが大きく、1デスが重いから
>> 1366
生存し続けて、カバーキルを取る中衛の仕事が適しているから。前で有効キルを狙う立ち回りは、他の武器の方が良い。
>> 1364
・そもそもZAPは連デスしてはダメな武器だから。
・対物の優先度が高く、ゾンビを積む枠が不足しているから
・前に出るならデュアルなど他に適任の武器があるから
すみません、個人の解釈が大いに入っていますm(_ _)m
ZAPを生存し続ける中衛とみるか、有効キル狙いの前衛とみるかが意見の分かれ目になっていますね。
私は>> 1365,>> 1367のブキ観を支持します。
今作のゾンビに関しては調整成功と言っていいだろうな
選択にこれだけ派閥があるしリスクはあるがペナアップでメタる事もできる
ゾンビで使ってる人のギアが知りたいわ
俺はラスパ人速9ゾンビ10メイン性能6爆減3対物イカ速6スペ減3で試したけど色々足りてなくてゾンビより普通のギアのがよくね?って結論に至ってしまったけどもっといい形があるのかな
カムバ対物ゾンビ19メ性9安全靴6爆減3
インク系、機動力、スペを全部カムバに託してゾンビ積んでる
2700↑の方の例。>> 1375とほぼ同じようです。
エリアでこいつが流行ってほぼ同射程でブレがないシャープマーカーネオがそんな流行らない理由はなんだ?
擬似3でキル速バッチリやしジャンプ撃ち含めてブレないしキューバンラッシュでお手軽打開できそうなんだが...
インクアーマーってキューバンラッシュより有能なんか?
メタの流れ的にはハイプレ対策で若葉が流行って、ハイプレが減ってZAPに移行って感じ
武器単体の話なら射程と、シューター系は傘や盾に弱いからクイボより固形ボムが欲しい
使ってみればわかるけど単純にZAPより弱い
ずっとシマネ使ってるけど、微妙な射程差とアーマーが辛い
あと燃費同じでヒト速・(塗り)射程負けてるからスペ溜まってない時は塗りも勝てないのよね。シャプマの塗りの強さはエリアで活かしづらいのだ…
(細かな塗りが得意なだけで前線の塗りを維持するのはヒト速あるZAPの方が得意だと思う)
ここまでの議論のまとめになるZAP論がTwitterであったので紹介します。リンク
結論、「塗り専ZAPは弱いから前に出ろ」。
>> 1365さんのように、塗り管理派の意見が出てくるのは、ランダム編成であるガチマで成功体験が得られたのが原因なのかなと。
>> 1364>> 1371
では?1365はzapは前に出ろでは?
そもそもここでの議論の中心はゾンビの是非であって、塗り専か否か、前に出るか否かは議論対象ではないのでは。
リンク先の意見は「ゾンビの有無は本質じゃない、ゾンビかどうかにかかわらず前にでましょう、塗り専では劣化わかばです、ちゃんと自分の役割を考えましょう」という結論ですが、
それってこのwikiの本文にも書かれてることですし、そこに異論のある人はいないのでは?
前に出るべきかどうかと強引なデスが許容されるかどうかは別の話だと思いますし、
ここでも黒ZAPは塗り専になるべきと言っている人はいないと思います。
デュアル担いでZAPと対面するとどうにも撃ち負けることが多いんだけど、ZAPって地味に射程長くない?
彼我の距離を得意のヒト速で一気に詰めてデュアルとZAPの射程差を覆す立ち回りに負けてるってことなんだろうけど。
何にせよ、スシ相手にするより何かどうにも苦手だわ
デュアルは不利対面だからzapは基本引く。
(撃ち合い全般不利だとも思ってる)
ただ相手のエイム合わせが遅いという確信が持てたら距離詰める。
zapは火力が無い分撃ち合いをせず、逃げるか距離詰めるの2択なのでスシ対面より早い判断は必要ね。スシもこの環境だと撃ち合いできる火力は無いと思うけど。
なるほど。相手のZAPに「このデュアルは倒せる」という判断を与えてしまったのが敗因だったか。
鬼上手いZAPは前に出る場面の判断上手くてこちらのチームのわずかな隙を突いてどんどん前に出てくるね。
Sタッチで塗り専わかばなるものがどういう立ち回りをするのか全く知らない俺でもzapは前でないと弱いってわかるぞ
復短スシコラギアするには枠足りなすぎってのもわかる
復短22~23安全6爆風3対物にメイン性能6だけでも入れたいけどカムバかスペ減を消すことになって難しい
Twitteで見たのだと対物復短23安全6爆風3メイン性能6スペ増6スペ減3が気になるけどカムバ無いゾンビって実際のところどうなんだろう
キャンプ以外はわざわざゾンビ削ってまでカムバ欲しくなったことがあんまりないのでゾンビならカムバ欲しいかは結構疑問なんですよね。個人的にはそのギアならばzapsp200ですし、スペ減6スペ増3のほうが欲しい時にアーマー貯まってそうだと思います。
機動力系とインク系無いのきついと思う
慣れと言われればそれまでだけどさ