前に出ないで後ろでアーマー回すならメインでカバー入れて生存する96とh3dでよくなる(迫ってくる相手に対しての自衛としては擬似が最適解)し、アーマー回転率で見るならわかばでいいのよね。前線の一歩後ろの立ち位置ならこいつらが強い。アーマーつけてデュアカスに前に出るほうが強いなら正直zapじゃなくていい。
zapシューターという点で塗りは強いけど、燃費実はそこまでよくないし、後ろで塗り勝てるほどの塗りがあるわけではないし、spも200と重いから後ろで塗ってるだけで勝てるブキではない。
だから、なんとか要所でアーマーつけて環境ブキに対面を撃ち勝つか、不意打ちなり裏でもいいし前でキル発生させなきゃいけないのよ。役割的にゾンビが強いという話で、その役割がそもそもよわいならzapじゃなくても良くない?という話。
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無駄に前に出て死んでるZAPが多いし、ゾンビなんてつけるからそう言う立ち回りになるんじゃないか?そもそも打開なり抑えで出るのは当然としてゾンビが必要な立ち回りをするZAPは弱くないか?(奇襲から入って確定で1枚落としたりエリア泥棒したり、裏から入って見つかってもどうにか機動力で逃げて釣り出して落とすのが基本だと思ってた)等々色々思うところはあったし、我々凡人は塗り主軸の方がが強いと思うんだけどなぁと思いつつとりあえずゾンビ10を試してきた。
カムバックを採用した方がいいかもとは思ったがゾンビ以外のカムバギアがないし、速度感が大きく変化する上言うて死なないので採用はせず。
メイン性能も減らしたしサブ性能も切ってるから塗り合いや遠方からのキューバンでの遅延が間に合わないので強制的に前に出る立ち回りに。
ゾンビもあるからまあ良いやということでアーマーを吐いたら取り敢えず思い切って前に出てワンチャンを狙う感じで立ち回る。
正直そこまで下手ではないしZAPでの対面には慣れているのでそもそもゾンビが発動しないが、さらに言うとゾンビが発動するにしても10ではそこまで復活時間の短縮になっている感じがしない。(普段26とか47で使っているのもあるが)
対物を切ったギア構成なのかもとは思ったが、あまりにもアーマー環境すぎてZAP程度の対面能力では対物なしで挑むのがしんどい(アーマー2枚部屋が普通で、アーマー3枚編成までいた)
それこそ前に出るには射程が足りない(取り敢えずゾンビがあるからと言って前に出てワンチャンを掴みに行くには射程が短すぎてキツイ。並のデュアルならまだしも王冠デュアルにボコられたり普通のギアのZAPに塗り負けるなんてのがザラだった)
射程差とクソデカ判定のおかげで試行回数を増やしたところで勝てない相手には勝てないのでそれならそれを味方に任せたり、自分が生存して味方と戦えるようにできる流行ギアの方がまだいいと思った。
傘やキャンプ相手には結構勝てていたが、今の環境なぜか傘が若干減っていて刺す相手がいない。
あとはダイナモあたりか。ダイナモに突っ込まなきゃいけない時なんかは確かにゾンビの精神安定に助けられたところはある。
実際問題としてクソデカ判定弾を垂れ流してくるデュアルのおかげで非常に事故率が上がっているし、めっちゃ突っ込んでくる枠にヒッセン等もいて追撃が厳しいし最近はジェッカスまでいるから釣るスタイルが若干やりづらい部分もあるのでゾンビで精神を安定させながら前に出たり維持するって言うのもまぁありなのかなとは思った。
ただ、やっぱりメイン性能は10欲しいかなって思った。
対抗であるところの96はぬれるっちゃ塗れるけどラスパ発動中のメイン性能ZAPには塗り勝てないし精度悪すぎて運ゲーだし96でよくね?とは一ミリも思えなかった。
H3Dはデュアル相手に擬似確出やすいから塗り維持からの待ちの戦術をするならH3Dでもいいかもしれんけど、連射レートが低いから詰められた時にとっさに二発以上当てられるだけの技量は最低限必要だしなんとも言えない感じはする。あとこれは俺の印象でしかないけどZAPほど塗れない。
ケルビンベッチューは持ち武器なのであんまり参考にならないとは思うけど使いにくいけど前に出ながらアーマー回せるので楽しい。打開も炭酸から安全に入れるし、炭酸の塗りが刺さるステージなら一考の価値はある気がした。アーマー枠として機能するには敵の死体で塗らなきゃいけない難しさはあるのでなんとも言えないところはある。
硬直が長いからあらゆる武器に多分狩られやすいので最速のキルを出せないと厳しい点はH3Dとも近い印象。
久しぶりに若葉も3試合ほど使った。若葉は塗り維持してる時に寄ってくる敵との対面がクソ難しくなるのでキツイ以外の感情がなかった。味方のフォローが中心になるが、味方からのフォローがないと正直俺には扱えたものではなかった。潜伏キルは刺しやすかった。
総じて確かに最大値と言うか、待ちの姿勢なり突っ込む姿勢においてはZAPの上位互換品だけど、正直ZAPの方が扱いやすいしいろんな姿勢のひとがZAPに流れてくるのは当然かと思うが、これほどまでの速度で塗れる武器で塗りもそこそこで前に出るより塗ってる方が強いと思う
クソ長くなったから読まなくていいように総括すると、傘なんかもそうだったけど、ゾンビ搭載する分で立ち回りにギア割いた方が俺らみたいな凡人には使いやすいんじゃないかな?と思いました。
前出る判断も正直難しいしエリア塗って敵を釣るの方が楽だと思った。小回り効くし。
前出るのは当然としてもゾンビでリスク軽減しなきゃいけないほど前に出るって立ち回りは難しい。
対抗馬も使いやすさ的にZAPが選ばれるかな?と思った。H3Dはデュアルに擬似確入れやすい気がするしありかなとは思う。
対抗馬ブキの話題に関して
>> 1365さんが各ブキの理論値で話しているのに対し、低練度の人が使った前提で.96やH3D、わかばの弱点を挙げていませんか?
また、貴方が慣れている塗り維持の立ち回りと、慣れていない前に出る立ち回りを比較するのはアンフェアではありませんか?
ここからは私の意見ですが、XP2500のプレイヤーで統一し、塗り維持中衛の動きで揃えたらやはりZAPはキツくなると思います。
ゾンビ賛成派のゾンビ非採用の今流行ってる型は格下キャリー型ってのを見てそんなことはなくね?
むしろ誰でもできる楽な立ち回りする上でこっちの方が強くね?と考えての意見および試運転だったのでなんとも。僕は元々前衛使いなので前に出る立ち回りが得意です。
正直ガチマだとエリアの塗り合いすらまともに出来ない奴の方が多いので強制打開にだけ気をつけてエリア塗ってる方が強い。
マップ(復帰から近いかどうか)編成事故とかパワー差とかで立ち回りは変わるけど基本カウントを進める時はひたすらに塗る。ちょっと対面してエリアから剥がしたらまた塗る、勝てそうなら対面も勝つ。高パワーでも同じ。流石に上手いからこっちから仕掛けることもあるけど人数とか抜けを常に見て直ぐに戻る。
超頑張れば無理して前出てキルは取れるし本来勝てなかった試合を取ることも出来る。
それを常に続けるようにするってむしろキャリー型なのはリスキーな行動を選択するゾンビ型の方なのでは・・・と思った。
あと自分でZAPを相手取るときにそのZAPがゾンビつけてたら対面勝てる(若しくは無理して突っ込んでくる)と判断して積極的に仕掛けるイメージがあるのもあってバイアスはかかってるかも。
低練度前提なのは、強い96をガチマであまり見たことがないからで、H3Dは強いと思うし実績は出してるけど難しいのでずっと使っていた人がようやく使えるラインだと思うからですね。あとは対応力の差っすかね。