わかばシューターのコメント
普通にわかば持つならサブ効率積んで更に塗れるようにしたり、スペ増でアーマーガンガン回したり、スペ性で蒸着させた方が良さそうな気もするけど 2連投は正直あまり強くないと思う 乱戦でもない限り避けられるし、乱戦なら乱戦でアーマー回してあげた方がいいし
3ではヒーローわかばとか用意してくれねーかなー
一度もナーフされてないのに気付いたら消え去っていたブキ。ZAPもH3Dもあるし初心者ブキから中級者ブキに移行を促せているって意味では期待通りか?
ある程度本体のキル能力ないと今つらいからかな
そういうことも考えてるのかもね
エリア放置して一生敵陣攻めに行くわかばおって負けたわ 最終的にキル数は一番多かったけど自分の役割すらわからん奴はガチマに来ないでくれ 後衛とブラスターに塗り任せるとかキチガイかな?
たしかにわかばの立ち回りじゃないけど前線でキルしてもらっといて負けるのは自分が弱いと反省した方がいい わかばの枠が強い前線でも負けてたってことだから
エリアにブラスター持ってくるブラスター使いさんサイドにも問題が有る
特攻わかばさんに頼りないから自分がキルしなきゃと思われたんやろなぁ と言うか編成的に後衛2枚ならわかばが前出るしか無いやん わかばがキルとってるなら自分も参加してキル勝ち目指すべきで 塗り弱いブキで塗り勝ちしようとした判断ミスが敗因では?
自分も最近10k10dの凸わかば引いて負けたことあったけど、そういうわかばがいたらそれはもう自分の立ち回りを調整しないとダメだったんだろうなと思ってるし、他の味方も悪かったりしないかな。自分の時は疑似シマネとチャーがキルレ割っててわかばと合わせて全体的に塗り不足だった。 わかばをスシみたいなものだと思って自分が塗り寄りに動く、もしくはわかばより前に立ってわかばを後ろに下がらせるか。S+帯以下は正直わからんが。
わかば使ってる人見なくなったけど、そんなに役に立たなくなったのかな? 塗りでは黒ザップより上だし、黒ザップでアーマー回してるだけの人の勝率が逆に気になります
今の前線は射程2.5付近の52べスシシャプマ系統が多めだから、それらが敵に来て自分がその枠でわかばだとまともな前線が1人減ることになるからかな
あと主観だけどわかばでアーマー回して対面もできる黒ZAPよりチームに貢献する動きって結構難しい気がするよ。サポートブキは味方依存も少しあるし
メインだけ見るとザップの下位互換になりうるし、サブで戦うと言ってもやっぱりザップにはかなわないからね とはいえザップも塗りができる方なので、わざわざわかばを持つ必要性が薄れたのもあるな メイン性能の登場でザップの塗りを底上げできるようになったのも影響してるかも
それに、もみじのSPP減少による強化も影響してると思うよ。
なんか、わかばのコメ欄見てるとサブ2個投げの是非が長らく議論されてたみたいで。 議論って、だいたい真面目な人が議題を投下→議論が白熱→煽り参戦→そのまま放置されて終了 みたいな流れになっちゃうんだな。 途中からただの煽り合いになってるのが悲しい。 で、サブ2連投って、改めてどう思う?
ラスパ込みで調整してボムアーマーボムするのは普通に強いと思う。連投しなくてもボム投げた後にメインを多く吐けるし。サブ効率23は個人的にはちょっと重い。
あくまでこのブキの売りはアーマーとメインの塗りで、ボムはあくまでもそれ通すためのサブプランだからサブインク23積むのは重いが変わらぬ意見。あとボムでキル狙うだけならクイボのほうが優秀だからヒッセンで素の三連投+ラスパでもしたほうが目的に叶うんじゃないかと思うところがある。
ボム投げたあとのインク気にするならサブインク23も必要ないし、インク回復のほうが人状態込みなら効果高いからそのへんも反対意見。
既に繰り返された議論の足跡をたどってるんだけど、2連投ギアにしたからと言っていつも2連投するわけじゃないって反論は一応受け止めてあげるべきだと思う。 「2連投という選択肢をもつことが強いかどうか(2連投単独での是非)」「2連投するほどギア枠を消費する価値があるかどうか(他ギアとの比較)」が段階的に議論された方がいい。 自分の意見としては「2連投自体は限定的な場面で強みがあるからアリ」「ただしGP23は重過ぎるからアリ寄りのナシ」「代替案的にラスパ込みならアリ」って考え。 >> 2344の言うスプボ2個よりクイボ3個の方が優秀論はキルしか考えていないとは言っても違うと思う。
スプボム二個投げはキューバン連投より塗り込みの制圧力弱くてクイボ連投より即座のダメージが弱いから難しいんだよね このゲーム器用万能か特化かしか強くないから器用貧乏はあんまり…ってなっちゃう
スプボム2個投げがキューバンのエリア確保のための塗りを実現するわけでもなく、クイボ炭酸みたいに投げる個数増やすことでダメージの足し算で100超えるわけでもない。なので中途半端なスプボム2連投の評価がそもそも高くない。スペと合わせて確殺範囲増やせるブキセットならまだしもアーマー自体はダメ発生しないし、スプボムたくさん投げたいならスプボムピでもいいわけで。もちろん2連投でキル取れるならいいけどそれはその人のボム投げがうまいだけとすら思う。
ライン上げ·クリアリングのためにスプボムという考えもあるけど、わかば最前線走るわけではないし、ライン上げるのに2連投いるという考えとも合わない。(フェス一傑の無印パブロの人はこの考えでナワバリはラスパ込み2連投やることもあるって言ってた。)
常に2連投するわけではないのはその通りだけど、2連投の有用性示せないならラスパ込み2連投実現する分のサブインクをインク回復に割いたほうが有用だと思う。上にも上げたけどわかばの2連投自体がメイン撃てる回数減るリスクに見合ってない。固形ボムの重要性も環境的に下がってるのでサブインクの評価も下がった。キャンプ衰退して、52べ増えたからね。それにフットワーク軽いブキ増えてスプボム踏みにくくなった。52べはキャンプほどパージに依存しなくても機動力と火力と塗り出せるし、なんならシールド囮にインク使わされることもある。
後塗り強くて、メインでキルとれて、ライン上げてヘイトと取れる52ベが台頭してきたからこそ比較のために若葉はそれよりさらに強い塗りとアーマー重視するべきだと思うよ。だからサブインクよりスペ増スペ性インク回復のほうが優先度上がると思ってる。
むしろいつも2連投する為に2連投ギアにしてますってほうがまだ分かるわ たまにしか使わない2連投の為に2連投ギアにしてるほうがよっぽど意味が分からない
使ってて感じる2連投そのものでのメリットは ・高台の後衛ブキをどかしやすい、事故らせやすい(1個投げだと少し移動されて終わりの場合も) ・敵をボムで挟み込んで倒せる ・素早くエリア確保したい時にエリア奥に2個投げして塗れる
サブインク効率ガン済みの副作用として ・投げたいタイミングでボムを投げやすい ・効率が良くなってる分、アーマーもそこそこ回せる
って感じかな。「投げたいタイミングでボムを投げやすい」ってのは案外大事で、味方のカバーとかでボム投げたい瞬間に即投げれるってのは大きいと思う。
まぁ今はサブインク効率減らしてスぺ増付けるのを試してて、打開時にアーマー貯めやすいから使いやすいとは思ってるけど、2個投げに比べて明らかに強いとかそこまでは感じないかな。
強い弱い議論とはズレるけど 他の武器にはできない強みとしてはありだと思う。 アーマー回し押す人とぶつかるけど、アーマー回すならzapの方ができる事多そう
何が?
サップサップって同じネタ擦り続けて滑り倒してるおまえの方が臭くね?
仲良くして
俺はいろいろギア変えてみたけど、結局2個投げが強いと思うんだよな。 サブ効率の代わりにスペ増積むのも試したんだけど、サブのインク効率が悪くなる分、結局アーマー回せる回数が余り変わらなかった。普段回してるのはフル試合で6~9回程度。これ以上回せるって言うなら立ち回りの違いが大きいんだと思う。(常にアーマー回し続けるつもりで塗りだけしてるならできるのかも?) 対戦結果でもアーマー10回以上回してるわかばとかほとんど見たことないんだよな。 せっかくだからギアの詳細とどういう立ち回りしてるのか教えて欲しい。
--- ちなみに俺が使ってるギアなどはこちら --- ウデマエはX2000~X2400、今わかば使ってるのはガチエリアのみ。 ギア1:ラスパ(10)、サブ性能(12)、サブ効率(26)、イカ速(6)、スペ減(3) ギア2:メイン性能(35)、サブ性能(13)、イカ速(6)、スペ減(3) 今はギア1を使ってる。ギア2は塗りと対面が強くなるから数ヶ月使ってたんだけど、最近の52ガロンベッチューの台頭のせいか、だんだん勝てなくなってギア1に戻ってる。 アーマーはフル試合でギア1が6~8回、ギア2が7~9回ぐらい。 サブ性能をつけてるのは遠くの長距離武器の牽制用。いろいろ試したけど外せなかった。ステージによっては不要かも。
35を復短に回すのが一番強い
自分からボムに当たりに行ってアーマーを剥がすみたいなテクニックがあるとアーマーの回数を増やしやすい。もちろんスペ増はそれなりに必要で。 個人的には>> 2353も押してるようにゾンビが入っていいと思う。マニュコラとかクアッド用のギアみたいに思ってる人もいるみたいだけど、キルに絡まなくてかつ死ぬと味方負担が大きい塗り役こそ素早く前線に戻るべきだと思う。 普通にプレイヤーがうまくて死なないっていうならもちろん不要だけど、ほとんどの死なないプレイヤーは後ろにいるだけだろうし。
自分からボムに当たりに行ってアーマーを剥がすみたいなテクニック
これ前にも聞いたことあるけど、実際やってみてそんな上手く行く?とは思った。 アーマー付けた後に敵の攻撃でアーマー剥がしたとして、そこから塗るにしてもそんな短時間の塗りで回せる数とかそんな変わるかな。それにそこまで安全にアーマー剥がせるような場面ってそんなになかったんだよね。めちゃくちゃ上手い人なら1回分くらい変わるのかも?
復短はどうだろうね。個人的にはわかばは死なない立ち回りするもんだと思ってるから合わない気もするけど。後衛が復短やスパジャン積んだりすることもあるみたいだし、立ち回りによっては強いのかも? (復短ギアが無いからすぐには試せず)
えぇ?自分のアーマー割れるとゲージリセット、溜め始められたの?知らんかったわ… まあ、死ぬ心配がないならたまにわざと爆風喰らうってのもありなのかな?生存の手助けする爆減と相性が悪そうだけど…
>> 2356 敵にエリア取られてるからアーマーで打開、って時にボムが置かれることはよくあるよー まあこれはテクニックと言うよりアーマーの無敵頼りに凸る立ち回りができないわかばが爆減積んでまでアーマー保持するか?って文脈でよく言われる話で目立たなくなるしアーマー再充填できるしギア枠0.1空くし要らんって意見に使われる話で、めちゃめちゃ狙ってボム踏みに行ったりは確かにしないね
あとわかばの復短は死ぬ立ち回りするから付けるんじゃなくて敵に狙われやすくてキルするブキじゃないからメ性35積んだり二連投ギアするよりはよっぽど強いよ
2個投げで死なない立ち回りとか味方に滅茶苦茶負担かかってることに気づいてないのかな 前に突っ込んでガンガンキル取れなきゃ2個投げなんか何の意味も無い
>> 2362 そういう頭ごなしの否定じゃなくて、強い人は具体的にどういうギアでどういう立ち回りしてて、どのくらいアーマー回してるのかとかそういう話が聞きたいな。 2個投げは2個投げでメリットあるのに、そこまで否定される理由が分からんのよね。 自分では色々ギア変えてみてるけど言うほど弱いとは思えないからな。(ステージとか立ち回り次第だと思ってる) それに「味方に負担かけてる」理論も良く分からなくて、普段からそのXパワーにいる実力があるんだから強さは周りと同程度だと思うんだが。
せっかくだからゾンビギアの話も詳しく知りたいな。 どのくらい復短積むのかとか、ステジャン積むのかとか、カムバとラスパどっち積むのかとか、立ち回り(ガンガン突っ込む)とか。 よく見たらゾンビギア持ってたからちょっと試そうとは思うけど、ある程度指針欲しいからね。
キルでしか仕事できない武器がキルできなかった保険としてゾンビ積むのはもちろん 対面弱いけどとにかく前線にいる時間を長くした方がいい武器もゾンビとは相性抜群なんだよな
試合フルタイム通して1~3デスぐらいなら不要なんだけどさ
ギア1はサブインク6少し減らしてインク回復にした方が効率いいかな。ラスパ発動すれば2連投できるし。
わかば インクタンク150%サブ連投!! モデラー 連射3F! ボールド イカ速150%人速全盛期クーゲル以上 どうだろうボールドイカ速150%はA帯以下を見たら地獄になってないかな
構ってもらえないからって色んな板に同じ内容書くとかガキかよ
他のシューターと違ってイカ速やヒト速がおすすめされてないのはなんでなのか、誰か教えてください。
イカ速 元々軽量級でイカ速無くてもそこそこ速いから特別必要ない ヒト速 弾のバラつき酷くて撃ち合い強化してもあまり恩恵受けれない
あとサブインク、サブ性、スペ増、対物、ラスパとか他に積みたいギアが多い
いやイカ速は強いし人気だろ…
ヒト速はともかくイカ速はあらゆる面で強くて腐らないから適量詰むのは全然アリだと思うよ おすすめに無いのはそう考える人が少ないか単に面倒で編集してないからか
スタートダッシュ付けたわかば強そうだと思うけど異端かな?初動アーマーのメリットを増やせるじゃん 30秒で充分と考えて
味方がアシスト入れても効果時間伸びるし相性良さげかも?
スペ減10ほど積むのも結構良くない? デス後の打開でアーマー間に合わせやすくなるし、色んな場面で強気に前に出やすくなる 開幕用のスペ増も欲しいから2個投げはできないしイカ速もそれほど積めないけど
あくまでタラレバなんだが、この武器のメイン性能の効果が、ザップと同じように「塗り性能アップとブレ軽減」だったらどうなっていただろうか メイン性能を20くらい積んだわかばが流行るのだろうか
微妙にZAPに近づくなあ
わかば使っててアーマーを高回転できるの強いけどスクイクZAPハイドラとか強いメインブキにもアーマー持ちいるのしんどい…その人たちがアーマーつけてゴリ押してくると辛い アーマーはわかばだけにしてほしかった
周りが案外回るからな…アーマー系は一部もっと重くするべきだと思うな。
アーマー回転率はわかばパーマネントスクイク.96の4強だと思う
スクイクは回転率落として欲しいな。
必死にエリア塗り固めたと思ったら敵のリッターにノンチャ3回ぐらいで簡単に塗り返されたとき殺意わくわ
ギアの自由度が比較的高いからあれもこれも欲張ってしまうな。 最近はサブ性能10とイカ速6積んでカバー範囲広めてる。対物積んでアーマーシールドナイス玉割りの補助するのも環境的にはありなのかなとか思いつつも、2個投げできた方が良いか、スペ増でアーマー回すことも考えるといつの間にかギア枠がパンパンになってしまっているという。。 いっそデフォで2個投げは捨てて、ラスパ発動時調整+インク回復6積んで余りをスペ増にするかな。
二個投げマジで弱いからやめた方がいい あれの使い手ちょっと詰められたらすぐボム置いて逃げる癖あるでしょ、あれが死ぬほど弱い。ヒーローモードのNPCみたい(スタコラーだっけ?) メインで返り討ちとかキャラコン使って駆け引きとかそういう択が一切ないから二個投げ使いはマジで弱いしやめたほうがいい
思い返せば2個投げする場面でそう多くないような気もするんだよな。 いっそ切ってスペ増に割くかなー
2個投げ自体は強いけど同じ場所に投げるだけだったりメインでロクに塗らなかったりでやる気の無いやつが多過ぎる メイン撃つ分のインクなんてちょっとイカ移動するだけで余るほど回復するんだからちゃんと塗れって、折角ボムで相手の防衛崩したんならせめてアーマー吐いたとき位は前詰めろって
前から言われてることだけど52やスシとほぼ同じグループでマッチング組まれる野良ではわかばも編成見て前で最低限ヘイト取るくらいはしてほしいよな
二個投げギアは芋る理由をプレイヤーを与えるし塗り用インク奪うしでヘイト管理の点でも弱いですね
スペ増あった方がいいよなぁやっぱ、瀬戸際であと数ポイントが欲しいことがたまにあるんだよなぁ イカ速6積んでるんだがいらねーかなこれ、あるいは爆減切るかね、でもアーマー割れやすくなったらそれこそ前出辛いしなぁ
そんなギア枠かつかつになることある?イカ速もスペ増も爆減も重要だと思うんだけど、ゾンビギアたくさん積んでるとか?
ゾンビもなんというか、なんか神話的に強いギアとして扱われてる感あるけど、別に無くても勝てるくない? って思うときはある。 どうやっても対面勝率が頭打ちになっちゃってるときにゾンビ積むと変わることはあるのかもだけど、そうじゃないならバランスよく必要なものを選ぶべきだと思う。
>> 2388文脈繋がってないどころじゃない、文章読めてる?
ナワバリ専(というかガチ怖くてやれない)のギアパワーを変えてみたいのでいい案があれば教えてくださると嬉しいです。 平均戦績は5(2)k3d5sp 塗り1000p以上 現ギアはカムバ、イカニン メ性19ヒト速3イカ速9爆減3安全靴3 メイン性能はとりあえず積んどきゃ強い思考、イカニンは初代からの惰性、ヒト速はなんとなく、イカ速はイカニンのカバー、カムバはデス数のカバー、爆減安全靴はお守り という感じで適当な決め方です。カムバ、イカニン、メ性10はメインギアパワーなのでなるべく変えたくないです。(見た目の問題だけなので変えちゃって構いません) 初動で味方が前線に辿り着く前に安定してアーマーを配れるようになるためにスペ増あたりを付けたいと思っています。お暇な方いらっしゃればアドバイスよろしくお願いします……
自分がラスパ派だからカムバはノーコメント(悪い意味ではなく好みで良いと思うって意味で) イカニンは軽量武器と相性良いよね、ナワバリで若葉で3kできてるなら十分かと、キル用生存用のニンジャって考えれば有能だと思う メ性は若葉の場合20〜40じゃないとコスパ悪いってwikiにあったから今の19を維持するか切るかの2択だね、効果は塗り能力アップだったけど、ただでさえ強い瞬間塗りこれ以上いる?って疑問がちょっとある、まぁラスト数秒の塗りが大事なナワバリにおいては大事な要素ではあるけども、それも好みか
個人的に思ったのはナワバリはラスト塗りも大事だけど、関与できるなら敵を落とす方を優先した方が良いよって、だからメ性を切ってキルに関与できるギアの方が良いのでは?と思った、サブ性能とかサインクとか、自分が金旗取ってきて培ったのは「ラスト30秒時点で人数有利の方が勝つ」だったからどんな武器であれキルできるならそれが1番、1枚敵を落として人数有利になってからの若葉が塗れば勝てると思うし
若葉ってヒト速乗る?積んでも速くなるイメージがあんまりない、けど塗れないスロープやらで敵陣侵入する際には役立つか、ステージによって採用するしないの使い分けでも良いかと お守りは言うまでもなく有能、スパ短積まなくても平気なら良いけど自分はいざと言う時の抱え落ち痛いから3積んでおいた方が良くない?って思った、これも好みだね まとめ、気になったのはヒト速とメ性、いくつか変えのギアを用意しておいて、ステージによって元のギアに着替えたり、ヒト速とメ性を他のギアに変えられるストックあっても良いかも、って感じ
長々とすまん
丁寧なコメントありがとうございます!スパ短は自分があんまりジャンプしないし(前線の危険さにビビる)ピンチのときはどうせ忘れちゃうので入れてないんですよね…… サブ性能やサブ効率については狙ってボムコロする技量がないので入れていませんでした(まぐれキルならあるんですけどね)が、効率の方なら入れとくだけでボムが投げやすくなりそうなので入れてみようと思います。 敵陣侵入は怖くてあまりしないので、ヒト速は外そうかと思います。 また質問で申し訳ないのですが、メ性切って空く19には何を入れるのがいいでしょうか?スペシャル関連のものを入れたいなーと思っています。
若葉のスパ短は前線に飛ぶ為ではなくアーマー抱え落ちを避ける為のリスポーン離脱用だね、でも忘れちゃうなら仕方ない シンプルに勝率を伸ばすならボムコロの技術をナワバリで練習してみてはどうだろう、サインクよりサブ性能の方が個人的には採用価値があると思ってる、若葉で勝つならボムコロ上手くなる必要あると思うし 若葉はヒト速3積んでても光らないだろうから外して良いと思う ちなスペ増は必要SPP180の場合、GP3で5p、6で10p、10で15p下がったはず、積んでも10までで良いと思う それを踏まえてメ性19とヒト速3を変えるとしたら候補は、スペ増6〜10、サブ性能0〜6、サインク0〜10、スペ減0〜3、インク回復0〜3で好みの組合せで良いんじゃないかな、スペ減は3だけでも効果大きいけど不要なら候補から外して良い、回復はサインクで10積むならサインク6回復3の方がバランス良いからオススメ、割と3あるだけで回復早いの実感できる
ラスパ、サインク20、サブ性能6、安全6、回復6、スパ短3、爆減3、スペ減3、時々サインク20をサインク10スペ増10にしたりしてる
回復はサインクで10積むならサインク6回復3の方がバランス良いからオススメ
とはどういうこと?バランスが良いってのは具体的に何の根拠があるのか気になる。 わかば全一の人とか回復10積んでたりするしタンクの大きいわかばは回復多めが強いってかなりメジャーな話だと思うから、回復も0〜3で止める意味がよくわからない。 (個人的には他ブキでもよく使われる回復6のラインが一番おすすめ)
あ、若葉で回復10積みってメジャーなんだ?それは全然知らなんだ 根拠っていうと自分が別武器で回復使っててGP3でも割と効果あるな~と思うから、ってのが理由かな 自分が使ってる武器ギアカツカツだからGP3あたりで落ち着いちゃうんだよね、ってのが体感、それを若葉でも使えると思って挙げたけど若葉でXPの実績ない自分としては2395を説得できるほどの根拠持ち合わせてないや(いうて自分も若葉回復6積んでるけど)メ性以外のギアのガン積みが好きじゃないからバランスを取りたいっていう好みも挙げた理由に入ってる んで回復0にしたのは若葉のメインインク回復ロックないから、回復GP3積むくらいならサインク積む!って人もいるだろうなと思って幅を持たせただけ、その人の好みもあるだろうし
そもそもナワバリわかばでカムバックってどうなんだろう。私はラスパ(デスのカバーならあるいは復短)には敵わないと思う。 カムバのメリットってわかばだと ①減ったスペを回収したいスペ増 ②復帰イカ速 ③残りのインク系と人速は対面しないと死にやすいと思う。わかばはボムで戦うからとくにヒト速は死んでる。ルール上自陣塗り役になることもあるしその場合インク系も過剰。 実際カムバが生きてる部分って①②のGP20ぐらいなもんでそれだったらナワバリの1番大事なラスト30秒で確定発動してGP60以上のラスパのがいいと考えてしまうな…。 デス前提なら①はスペ減って言うよりコスパのいいものもあるし②は復帰時には死ぬイカニン切れば充分。 残りをボム系スペ系ピン刺し系に割り振ればいいんじゃないかな。ってなると上の人みたいなギアに落ち着くと思う。
アドバイスありがとうございます!スペ増・減、サブインクあたりを中心に組み直してみます……!
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普通にわかば持つならサブ効率積んで更に塗れるようにしたり、スペ増でアーマーガンガン回したり、スペ性で蒸着させた方が良さそうな気もするけど
2連投は正直あまり強くないと思う
乱戦でもない限り避けられるし、乱戦なら乱戦でアーマー回してあげた方がいいし
3ではヒーローわかばとか用意してくれねーかなー
一度もナーフされてないのに気付いたら消え去っていたブキ。ZAPもH3Dもあるし初心者ブキから中級者ブキに移行を促せているって意味では期待通りか?
ある程度本体のキル能力ないと今つらいからかな
そういうことも考えてるのかもね
エリア放置して一生敵陣攻めに行くわかばおって負けたわ
最終的にキル数は一番多かったけど自分の役割すらわからん奴はガチマに来ないでくれ
後衛とブラスターに塗り任せるとかキチガイかな?
たしかにわかばの立ち回りじゃないけど前線でキルしてもらっといて負けるのは自分が弱いと反省した方がいい
わかばの枠が強い前線でも負けてたってことだから
エリアにブラスター持ってくるブラスター使いさんサイドにも問題が有る
特攻わかばさんに頼りないから自分がキルしなきゃと思われたんやろなぁ
と言うか編成的に後衛2枚ならわかばが前出るしか無いやん
わかばがキルとってるなら自分も参加してキル勝ち目指すべきで
塗り弱いブキで塗り勝ちしようとした判断ミスが敗因では?
自分も最近10k10dの凸わかば引いて負けたことあったけど、そういうわかばがいたらそれはもう自分の立ち回りを調整しないとダメだったんだろうなと思ってるし、他の味方も悪かったりしないかな。自分の時は疑似シマネとチャーがキルレ割っててわかばと合わせて全体的に塗り不足だった。
わかばをスシみたいなものだと思って自分が塗り寄りに動く、もしくはわかばより前に立ってわかばを後ろに下がらせるか。S+帯以下は正直わからんが。
わかば使ってる人見なくなったけど、そんなに役に立たなくなったのかな?
塗りでは黒ザップより上だし、黒ザップでアーマー回してるだけの人の勝率が逆に気になります
今の前線は射程2.5付近の52べスシシャプマ系統が多めだから、それらが敵に来て自分がその枠でわかばだとまともな前線が1人減ることになるからかな
あと主観だけどわかばでアーマー回して対面もできる黒ZAPよりチームに貢献する動きって結構難しい気がするよ。サポートブキは味方依存も少しあるし
メインだけ見るとザップの下位互換になりうるし、サブで戦うと言ってもやっぱりザップにはかなわないからね
とはいえザップも塗りができる方なので、わざわざわかばを持つ必要性が薄れたのもあるな
メイン性能の登場でザップの塗りを底上げできるようになったのも影響してるかも
それに、もみじのSPP減少による強化も影響してると思うよ。
なんか、わかばのコメ欄見てるとサブ2個投げの是非が長らく議論されてたみたいで。
議論って、だいたい真面目な人が議題を投下→議論が白熱→煽り参戦→そのまま放置されて終了
みたいな流れになっちゃうんだな。
途中からただの煽り合いになってるのが悲しい。
で、サブ2連投って、改めてどう思う?
ラスパ込みで調整してボムアーマーボムするのは普通に強いと思う。連投しなくてもボム投げた後にメインを多く吐けるし。サブ効率23は個人的にはちょっと重い。
あくまでこのブキの売りはアーマーとメインの塗りで、ボムはあくまでもそれ通すためのサブプランだからサブインク23積むのは重いが変わらぬ意見。あとボムでキル狙うだけならクイボのほうが優秀だからヒッセンで素の三連投+ラスパでもしたほうが目的に叶うんじゃないかと思うところがある。
ボム投げたあとのインク気にするならサブインク23も必要ないし、インク回復のほうが人状態込みなら効果高いからそのへんも反対意見。
既に繰り返された議論の足跡をたどってるんだけど、2連投ギアにしたからと言っていつも2連投するわけじゃないって反論は一応受け止めてあげるべきだと思う。
「2連投という選択肢をもつことが強いかどうか(2連投単独での是非)」「2連投するほどギア枠を消費する価値があるかどうか(他ギアとの比較)」が段階的に議論された方がいい。
自分の意見としては「2連投自体は限定的な場面で強みがあるからアリ」「ただしGP23は重過ぎるからアリ寄りのナシ」「代替案的にラスパ込みならアリ」って考え。
>> 2344の言うスプボ2個よりクイボ3個の方が優秀論はキルしか考えていないとは言っても違うと思う。
スプボム二個投げはキューバン連投より塗り込みの制圧力弱くてクイボ連投より即座のダメージが弱いから難しいんだよね
このゲーム器用万能か特化かしか強くないから器用貧乏はあんまり…ってなっちゃう
スプボム2個投げがキューバンのエリア確保のための塗りを実現するわけでもなく、クイボ炭酸みたいに投げる個数増やすことでダメージの足し算で100超えるわけでもない。なので中途半端なスプボム2連投の評価がそもそも高くない。スペと合わせて確殺範囲増やせるブキセットならまだしもアーマー自体はダメ発生しないし、スプボムたくさん投げたいならスプボムピでもいいわけで。もちろん2連投でキル取れるならいいけどそれはその人のボム投げがうまいだけとすら思う。
ライン上げ·クリアリングのためにスプボムという考えもあるけど、わかば最前線走るわけではないし、ライン上げるのに2連投いるという考えとも合わない。(フェス一傑の無印パブロの人はこの考えでナワバリはラスパ込み2連投やることもあるって言ってた。)
常に2連投するわけではないのはその通りだけど、2連投の有用性示せないならラスパ込み2連投実現する分のサブインクをインク回復に割いたほうが有用だと思う。上にも上げたけどわかばの2連投自体がメイン撃てる回数減るリスクに見合ってない。固形ボムの重要性も環境的に下がってるのでサブインクの評価も下がった。キャンプ衰退して、52べ増えたからね。それにフットワーク軽いブキ増えてスプボム踏みにくくなった。52べはキャンプほどパージに依存しなくても機動力と火力と塗り出せるし、なんならシールド囮にインク使わされることもある。
後塗り強くて、メインでキルとれて、ライン上げてヘイトと取れる52ベが台頭してきたからこそ比較のために若葉はそれよりさらに強い塗りとアーマー重視するべきだと思うよ。だからサブインクよりスペ増スペ性インク回復のほうが優先度上がると思ってる。
むしろいつも2連投する為に2連投ギアにしてますってほうがまだ分かるわ
たまにしか使わない2連投の為に2連投ギアにしてるほうがよっぽど意味が分からない
使ってて感じる2連投そのものでのメリットは
・高台の後衛ブキをどかしやすい、事故らせやすい(1個投げだと少し移動されて終わりの場合も)
・敵をボムで挟み込んで倒せる
・素早くエリア確保したい時にエリア奥に2個投げして塗れる
サブインク効率ガン済みの副作用として
・投げたいタイミングでボムを投げやすい
・効率が良くなってる分、アーマーもそこそこ回せる
って感じかな。「投げたいタイミングでボムを投げやすい」ってのは案外大事で、味方のカバーとかでボム投げたい瞬間に即投げれるってのは大きいと思う。
まぁ今はサブインク効率減らしてスぺ増付けるのを試してて、打開時にアーマー貯めやすいから使いやすいとは思ってるけど、2個投げに比べて明らかに強いとかそこまでは感じないかな。
強い弱い議論とはズレるけど
他の武器にはできない強みとしてはありだと思う。
アーマー回し押す人とぶつかるけど、アーマー回すならzapの方ができる事多そう
何が?
サップサップって同じネタ擦り続けて滑り倒してるおまえの方が臭くね?
仲良くして
俺はいろいろギア変えてみたけど、結局2個投げが強いと思うんだよな。
サブ効率の代わりにスペ増積むのも試したんだけど、サブのインク効率が悪くなる分、結局アーマー回せる回数が余り変わらなかった。普段回してるのはフル試合で6~9回程度。これ以上回せるって言うなら立ち回りの違いが大きいんだと思う。(常にアーマー回し続けるつもりで塗りだけしてるならできるのかも?)
対戦結果でもアーマー10回以上回してるわかばとかほとんど見たことないんだよな。
せっかくだからギアの詳細とどういう立ち回りしてるのか教えて欲しい。
--- ちなみに俺が使ってるギアなどはこちら ---
ウデマエはX2000~X2400、今わかば使ってるのはガチエリアのみ。
ギア1:ラスパ(10)、サブ性能(12)、サブ効率(26)、イカ速(6)、スペ減(3)
ギア2:メイン性能(35)、サブ性能(13)、イカ速(6)、スペ減(3)
今はギア1を使ってる。ギア2は塗りと対面が強くなるから数ヶ月使ってたんだけど、最近の52ガロンベッチューの台頭のせいか、だんだん勝てなくなってギア1に戻ってる。
アーマーはフル試合でギア1が6~8回、ギア2が7~9回ぐらい。
サブ性能をつけてるのは遠くの長距離武器の牽制用。いろいろ試したけど外せなかった。ステージによっては不要かも。
35を復短に回すのが一番強い
自分からボムに当たりに行ってアーマーを剥がすみたいなテクニックがあるとアーマーの回数を増やしやすい。もちろんスペ増はそれなりに必要で。
個人的には>> 2353も押してるようにゾンビが入っていいと思う。マニュコラとかクアッド用のギアみたいに思ってる人もいるみたいだけど、キルに絡まなくてかつ死ぬと味方負担が大きい塗り役こそ素早く前線に戻るべきだと思う。
普通にプレイヤーがうまくて死なないっていうならもちろん不要だけど、ほとんどの死なないプレイヤーは後ろにいるだけだろうし。
これ前にも聞いたことあるけど、実際やってみてそんな上手く行く?とは思った。
アーマー付けた後に敵の攻撃でアーマー剥がしたとして、そこから塗るにしてもそんな短時間の塗りで回せる数とかそんな変わるかな。それにそこまで安全にアーマー剥がせるような場面ってそんなになかったんだよね。めちゃくちゃ上手い人なら1回分くらい変わるのかも?
復短はどうだろうね。個人的にはわかばは死なない立ち回りするもんだと思ってるから合わない気もするけど。後衛が復短やスパジャン積んだりすることもあるみたいだし、立ち回りによっては強いのかも?
(復短ギアが無いからすぐには試せず)
えぇ?自分のアーマー割れるとゲージリセット、溜め始められたの?知らんかったわ…
まあ、死ぬ心配がないならたまにわざと爆風喰らうってのもありなのかな?生存の手助けする爆減と相性が悪そうだけど…
>> 2356
敵にエリア取られてるからアーマーで打開、って時にボムが置かれることはよくあるよー
まあこれはテクニックと言うよりアーマーの無敵頼りに凸る立ち回りができないわかばが爆減積んでまでアーマー保持するか?って文脈でよく言われる話で目立たなくなるしアーマー再充填できるしギア枠0.1空くし要らんって意見に使われる話で、めちゃめちゃ狙ってボム踏みに行ったりは確かにしないね
あとわかばの復短は死ぬ立ち回りするから付けるんじゃなくて敵に狙われやすくてキルするブキじゃないからメ性35積んだり二連投ギアするよりはよっぽど強いよ
2個投げで死なない立ち回りとか味方に滅茶苦茶負担かかってることに気づいてないのかな
前に突っ込んでガンガンキル取れなきゃ2個投げなんか何の意味も無い
>> 2362
そういう頭ごなしの否定じゃなくて、強い人は具体的にどういうギアでどういう立ち回りしてて、どのくらいアーマー回してるのかとかそういう話が聞きたいな。
2個投げは2個投げでメリットあるのに、そこまで否定される理由が分からんのよね。
自分では色々ギア変えてみてるけど言うほど弱いとは思えないからな。(ステージとか立ち回り次第だと思ってる)
それに「味方に負担かけてる」理論も良く分からなくて、普段からそのXパワーにいる実力があるんだから強さは周りと同程度だと思うんだが。
せっかくだからゾンビギアの話も詳しく知りたいな。
どのくらい復短積むのかとか、ステジャン積むのかとか、カムバとラスパどっち積むのかとか、立ち回り(ガンガン突っ込む)とか。
よく見たらゾンビギア持ってたからちょっと試そうとは思うけど、ある程度指針欲しいからね。
キルでしか仕事できない武器がキルできなかった保険としてゾンビ積むのはもちろん
対面弱いけどとにかく前線にいる時間を長くした方がいい武器もゾンビとは相性抜群なんだよな
試合フルタイム通して1~3デスぐらいなら不要なんだけどさ
ギア1はサブインク6少し減らしてインク回復にした方が効率いいかな。ラスパ発動すれば2連投できるし。
わかば インクタンク150%サブ連投!!
モデラー 連射3F!
ボールド イカ速150%人速全盛期クーゲル以上
どうだろうボールドイカ速150%はA帯以下を見たら地獄になってないかな
構ってもらえないからって色んな板に同じ内容書くとかガキかよ
他のシューターと違ってイカ速やヒト速がおすすめされてないのはなんでなのか、誰か教えてください。
イカ速
元々軽量級でイカ速無くてもそこそこ速いから特別必要ない
ヒト速
弾のバラつき酷くて撃ち合い強化してもあまり恩恵受けれない
あとサブインク、サブ性、スペ増、対物、ラスパとか他に積みたいギアが多い
いやイカ速は強いし人気だろ…
ヒト速はともかくイカ速はあらゆる面で強くて腐らないから適量詰むのは全然アリだと思うよ
おすすめに無いのはそう考える人が少ないか単に面倒で編集してないからか
スタートダッシュ付けたわかば強そうだと思うけど異端かな?初動アーマーのメリットを増やせるじゃん
30秒で充分と考えて
味方がアシスト入れても効果時間伸びるし相性良さげかも?
スペ減10ほど積むのも結構良くない?
デス後の打開でアーマー間に合わせやすくなるし、色んな場面で強気に前に出やすくなる
開幕用のスペ増も欲しいから2個投げはできないしイカ速もそれほど積めないけど
あくまでタラレバなんだが、この武器のメイン性能の効果が、ザップと同じように「塗り性能アップとブレ軽減」だったらどうなっていただろうか
メイン性能を20くらい積んだわかばが流行るのだろうか
微妙にZAPに近づくなあ
わかば使っててアーマーを高回転できるの強いけどスクイクZAPハイドラとか強いメインブキにもアーマー持ちいるのしんどい…その人たちがアーマーつけてゴリ押してくると辛い
アーマーはわかばだけにしてほしかった
周りが案外回るからな…アーマー系は一部もっと重くするべきだと思うな。
アーマー回転率はわかばパーマネントスクイク.96の4強だと思う
スクイクは回転率落として欲しいな。
必死にエリア塗り固めたと思ったら敵のリッターにノンチャ3回ぐらいで簡単に塗り返されたとき殺意わくわ
ギアの自由度が比較的高いからあれもこれも欲張ってしまうな。
最近はサブ性能10とイカ速6積んでカバー範囲広めてる。対物積んでアーマーシールドナイス玉割りの補助するのも環境的にはありなのかなとか思いつつも、2個投げできた方が良いか、スペ増でアーマー回すことも考えるといつの間にかギア枠がパンパンになってしまっているという。。
いっそデフォで2個投げは捨てて、ラスパ発動時調整+インク回復6積んで余りをスペ増にするかな。
二個投げマジで弱いからやめた方がいい
あれの使い手ちょっと詰められたらすぐボム置いて逃げる癖あるでしょ、あれが死ぬほど弱い。ヒーローモードのNPCみたい(スタコラーだっけ?)
メインで返り討ちとかキャラコン使って駆け引きとかそういう択が一切ないから二個投げ使いはマジで弱いしやめたほうがいい
思い返せば2個投げする場面でそう多くないような気もするんだよな。
いっそ切ってスペ増に割くかなー
2個投げ自体は強いけど同じ場所に投げるだけだったりメインでロクに塗らなかったりでやる気の無いやつが多過ぎる
メイン撃つ分のインクなんてちょっとイカ移動するだけで余るほど回復するんだからちゃんと塗れって、折角ボムで相手の防衛崩したんならせめてアーマー吐いたとき位は前詰めろって
前から言われてることだけど52やスシとほぼ同じグループでマッチング組まれる野良ではわかばも編成見て前で最低限ヘイト取るくらいはしてほしいよな
二個投げギアは芋る理由をプレイヤーを与えるし塗り用インク奪うしでヘイト管理の点でも弱いですね
スペ増あった方がいいよなぁやっぱ、瀬戸際であと数ポイントが欲しいことがたまにあるんだよなぁ
イカ速6積んでるんだがいらねーかなこれ、あるいは爆減切るかね、でもアーマー割れやすくなったらそれこそ前出辛いしなぁ
そんなギア枠かつかつになることある?イカ速もスペ増も爆減も重要だと思うんだけど、ゾンビギアたくさん積んでるとか?
ゾンビもなんというか、なんか神話的に強いギアとして扱われてる感あるけど、別に無くても勝てるくない? って思うときはある。
どうやっても対面勝率が頭打ちになっちゃってるときにゾンビ積むと変わることはあるのかもだけど、そうじゃないならバランスよく必要なものを選ぶべきだと思う。
>> 2388文脈繋がってないどころじゃない、文章読めてる?
ナワバリ専(というかガチ怖くてやれない)のギアパワーを変えてみたいのでいい案があれば教えてくださると嬉しいです。
平均戦績は5(2)k3d5sp 塗り1000p以上
現ギアはカムバ、イカニン メ性19ヒト速3イカ速9爆減3安全靴3
メイン性能はとりあえず積んどきゃ強い思考、イカニンは初代からの惰性、ヒト速はなんとなく、イカ速はイカニンのカバー、カムバはデス数のカバー、爆減安全靴はお守り という感じで適当な決め方です。カムバ、イカニン、メ性10はメインギアパワーなのでなるべく変えたくないです。(見た目の問題だけなので変えちゃって構いません)
初動で味方が前線に辿り着く前に安定してアーマーを配れるようになるためにスペ増あたりを付けたいと思っています。お暇な方いらっしゃればアドバイスよろしくお願いします……
自分がラスパ派だからカムバはノーコメント(悪い意味ではなく好みで良いと思うって意味で)
イカニンは軽量武器と相性良いよね、ナワバリで若葉で3kできてるなら十分かと、キル用生存用のニンジャって考えれば有能だと思う
メ性は若葉の場合20〜40じゃないとコスパ悪いってwikiにあったから今の19を維持するか切るかの2択だね、効果は塗り能力アップだったけど、ただでさえ強い瞬間塗りこれ以上いる?って疑問がちょっとある、まぁラスト数秒の塗りが大事なナワバリにおいては大事な要素ではあるけども、それも好みか
個人的に思ったのはナワバリはラスト塗りも大事だけど、関与できるなら敵を落とす方を優先した方が良いよって、だからメ性を切ってキルに関与できるギアの方が良いのでは?と思った、サブ性能とかサインクとか、自分が金旗取ってきて培ったのは「ラスト30秒時点で人数有利の方が勝つ」だったからどんな武器であれキルできるならそれが1番、1枚敵を落として人数有利になってからの若葉が塗れば勝てると思うし
若葉ってヒト速乗る?積んでも速くなるイメージがあんまりない、けど塗れないスロープやらで敵陣侵入する際には役立つか、ステージによって採用するしないの使い分けでも良いかと
お守りは言うまでもなく有能、スパ短積まなくても平気なら良いけど自分はいざと言う時の抱え落ち痛いから3積んでおいた方が良くない?って思った、これも好みだね
まとめ、気になったのはヒト速とメ性、いくつか変えのギアを用意しておいて、ステージによって元のギアに着替えたり、ヒト速とメ性を他のギアに変えられるストックあっても良いかも、って感じ
長々とすまん
丁寧なコメントありがとうございます!スパ短は自分があんまりジャンプしないし(前線の危険さにビビる)ピンチのときはどうせ忘れちゃうので入れてないんですよね……
サブ性能やサブ効率については狙ってボムコロする技量がないので入れていませんでした(まぐれキルならあるんですけどね)が、効率の方なら入れとくだけでボムが投げやすくなりそうなので入れてみようと思います。
敵陣侵入は怖くてあまりしないので、ヒト速は外そうかと思います。
また質問で申し訳ないのですが、メ性切って空く19には何を入れるのがいいでしょうか?スペシャル関連のものを入れたいなーと思っています。
若葉のスパ短は前線に飛ぶ為ではなくアーマー抱え落ちを避ける為のリスポーン離脱用だね、でも忘れちゃうなら仕方ない
シンプルに勝率を伸ばすならボムコロの技術をナワバリで練習してみてはどうだろう、サインクよりサブ性能の方が個人的には採用価値があると思ってる、若葉で勝つならボムコロ上手くなる必要あると思うし
若葉はヒト速3積んでても光らないだろうから外して良いと思う
ちなスペ増は必要SPP180の場合、GP3で5p、6で10p、10で15p下がったはず、積んでも10までで良いと思う
それを踏まえてメ性19とヒト速3を変えるとしたら候補は、スペ増6〜10、サブ性能0〜6、サインク0〜10、スペ減0〜3、インク回復0〜3で好みの組合せで良いんじゃないかな、スペ減は3だけでも効果大きいけど不要なら候補から外して良い、回復はサインクで10積むならサインク6回復3の方がバランス良いからオススメ、割と3あるだけで回復早いの実感できる
ラスパ、サインク20、サブ性能6、安全6、回復6、スパ短3、爆減3、スペ減3、時々サインク20をサインク10スペ増10にしたりしてる
とはどういうこと?バランスが良いってのは具体的に何の根拠があるのか気になる。
わかば全一の人とか回復10積んでたりするしタンクの大きいわかばは回復多めが強いってかなりメジャーな話だと思うから、回復も0〜3で止める意味がよくわからない。
(個人的には他ブキでもよく使われる回復6のラインが一番おすすめ)
あ、若葉で回復10積みってメジャーなんだ?それは全然知らなんだ
根拠っていうと自分が別武器で回復使っててGP3でも割と効果あるな~と思うから、ってのが理由かな
自分が使ってる武器ギアカツカツだからGP3あたりで落ち着いちゃうんだよね、ってのが体感、それを若葉でも使えると思って挙げたけど若葉でXPの実績ない自分としては2395を説得できるほどの根拠持ち合わせてないや(いうて自分も若葉回復6積んでるけど)メ性以外のギアのガン積みが好きじゃないからバランスを取りたいっていう好みも挙げた理由に入ってる
んで回復0にしたのは若葉のメインインク回復ロックないから、回復GP3積むくらいならサインク積む!って人もいるだろうなと思って幅を持たせただけ、その人の好みもあるだろうし
そもそもナワバリわかばでカムバックってどうなんだろう。私はラスパ(デスのカバーならあるいは復短)には敵わないと思う。
カムバのメリットってわかばだと
①減ったスペを回収したいスペ増
②復帰イカ速
③残りのインク系と人速は対面しないと死にやすいと思う。わかばはボムで戦うからとくにヒト速は死んでる。ルール上自陣塗り役になることもあるしその場合インク系も過剰。
実際カムバが生きてる部分って①②のGP20ぐらいなもんでそれだったらナワバリの1番大事なラスト30秒で確定発動してGP60以上のラスパのがいいと考えてしまうな…。
デス前提なら①はスペ減って言うよりコスパのいいものもあるし②は復帰時には死ぬイカニン切れば充分。
残りをボム系スペ系ピン刺し系に割り振ればいいんじゃないかな。ってなると上の人みたいなギアに落ち着くと思う。
アドバイスありがとうございます!スペ増・減、サブインクあたりを中心に組み直してみます……!