「ハイドラントカスタム」ページのコメント
ダイナモ持ちからすると ・相手に行きやすい ・射程と連射力の弾幕で遠くからでも沈めてくる ・接近しても半チャで相打ちにさせられる
本当に天敵みたいな存在で辛い 障害物を使って防ぐのはわかるんだが、そこからうまく縦を当てるためにハイドラ使いたちにダイナモからされたら嫌なことを聞きたい
殺されないように塗ったり敵前線抑えたりしてナイスダマが溜まったら投げつける立ち回りが一番効くと思います ハイドラの弱点は鈍重で塗りが弱いことなので、ナイスダマでキルを狙えることと、殺されない限りはこちらが有利だということを忘れなければ対処が楽だと思いますよ
ごめんハイカス使いじゃないんだが、テスラ以外のスペシャルは結構メタになってる気がする。ただハイプレならアーマーで防がれるし、ナイスダマはハイカス射程内フルチャなら蒸発させられるから注意。あと塗りなら余裕で勝てると思う。
すまない、前提を忘れてた 全種それなりには使うけど一番使うのはテスラだ しかしそれらをみるとハイドラ自体にはあまり干渉しない方が吉という感じなのか… 参考にするよ、ありがとう
自分もメインだけなら不利なバレリミだから、エリアなら塗りで勝つようにするし、他も死なないようにしながらナイスダマで退かせたり、味方前線のど真ん中に追い込むようにしてる。
無印ハイドラだと結構前出て広範囲ライン上げて潰してくるからなあ
カスタムに集まりまくってあんまり見ないのが救い…かなぁ
ハイカス使いなんだが、やっぱこっちからしてもダイナモはカモって認識だな やられて嫌なことはテスラのボム投げ、無印のハイプレ以外無いレベル あとは障害物越しに曲射1確されることくらい? ナイス玉は対物かメイン性能積まなければ(最速投げされた時は)割り切れないんだが、まず避けれるんよな ハイプレは撃たれたらスパジャンで帰るしか選択肢ないからキルは出来んが引かせることはできるんで、これが1番有効かも ボムはぶっちゃけどうしようもない、ハイプレと違ってスパジャンで逃げって選択肢はまず取らんが、1番ウザいな
一時期のパブロ使いが通報されすぎて垢BANくらったみたいにハイドラも消えて欲しいわ
そのように私怨通報が増えやすくなるからいろんな武器を最強にして 分散させるべきだと思うんですよ
ハイカスって上位でも通用するの? 自分がいるS帯ならスプチャリッターよりよっぽど強いけど、x上位中位から逆転してそう
上位だと弱いし、文脈的に弱いからbanしろって意味だと思うよ
良かった、ちゃんと読めてた
みんな前出れないから弱いとか言うけど 前まで出れない使い手が悪いだけだから! 「前線は後衛が上げる」覚えといて!
上位帯で前出れるハイカス使いなんか1人もいない
チャージして道作ってポジション立ってチャージしてやっと前出れるノロマさで前線上げは無理でしょ…
味方が上げたのを押し支えるのと上げやすいように援護するのが仕事かな
後衛は前衛無しでは前出れないから、敵味方の人数状況とそれぞれの位置とかから、立ち位置変えるのが大事なんだよね。人数有利なら周りに敵がいないのを確認して、敵陣寄りの強ポジに移動するみたいな
それが言いたかったがちナイス!
比較でリッターが挙がってるけど真の競合相手はスプチャな気がする 塗りも射程も負けててチャージ時間が半分のスプチャと差別化するのが一番しんどそう
これ言ったらリッターと比べられてる時も同じなんだけど、これに関してはチャー種が優遇されすぎなんだよな…ハイドラも弱くはないだろうに
まあその2本も短射程に強すぎるときはそこそこあるけど
ハイカスがスプチャに優ってる点といったら半チャ性能、近接性能、連キル性能、曲射性能だな メインブキとして使ってるが、距離減衰がある分やっぱ実射程ではスプチャよりだいぶ短い ぶっちゃけただ後衛武器として持ちたいならスプチャリッター持った方が3倍強い
差別化の仕方だが、チャーより前線を押し上げやすいから、味方と共にゴリゴリ前線押し上げて敵の後衛を狩りつつヘイトも買う(激ウマギャグ)のがいい思う
近接もチャーと比べて強いし、最悪半チャでも敵を返り討ちにできるから対裏どりや前線上げではこっちのが強いと言える
あと近接性能が高いって点からヤグラ乗りのリスクとハードルがチャーより低い点かな いざ乗られたとしてもチャーと比べて対処しやすい気がする
他には連キル性能的にチャーよりワンチャン力がある所だな 味方3落ち延長とかの場面で4連キル打開とかが出来るって点では明らかにチャーより優ってると言える
あっあとホコ割りがかなり強い
よっぽど下手くそなチャーがいるパワー帯でしか戦ってないんだな 上手い人同士で比べてたら対裏どりや前線上げはチャーのほうが圧倒的に上なのに
前線上げはさておき、対裏どりではトラップあるし近接性能高いから流石にハイカスのがどう考えても上だろ というかハイカスで裏どりされてキルされるならチャーでもまず無理だと思うんだが? 一発外せばそれで負け確、気がつかなければ負け確、気がついても相手がイカ忍付けてれば高確率で負け 対してハイカスは射撃時間的に一発外せばとかのリスクが少ない、トラップで気が付ける上に負けてもセンサー付けれる、イカ忍付きでもトラップのポイセンで当てれる リッターならともかくスプチャとの差別化の話だし、対裏どりならハイカスのが絶対上
ハイドラは先手取れてれば100%狩れるけど上手い人チャーはドラッグショットで返り討ちにしてくることもある トラップ考慮しても裏取りするなら対ハイドラのほうが圧倒的に楽だわ どんなに上手いハイドラ使いがいても同じ
イカ忍は当てられないことを必死に前提としてるあたり下手くそなチャーがいるパワー帯がまんま正解そうだな
イカ忍者抜くな!ってキレてる実況者もいましたし、抜かれないことはないにしても確率を下げる効果はあるのでは?
遠距離のイカ忍抜くのが難しいって話とイカ忍に負けるのはまた別の話。近くならインクの凹みや音とかで判別する方法は全然あるからね >相手がイカ忍付けてれば高確率で負け なんて言ってる後衛はそりゃ上がれんよ
チャージャーが即死弾撃てるからって正面でも裏取りでも常に即死当てられるから強いって言われると、うーんって思ってしまうな チャージャーは1か0かであって、スピナーは外してもまだ弾は出るしチャージ間の隙がない代わりに最速キルまでの時間は長い感じ チャージ済みで気付いて即撃てるならチャージャーだけど、チャージしきってなくても気付けば対応できるのがスピナーで結局すきずきな気もする
リッターはトラップ+ぱしゅぱしゅもあるからシンプルに近接強めだよ
後ろでノロノロしてホコも持たないヤグラも乗らないゴミみたいなこんな武器が強いって言ってるやつ頭おかしいだろ フルタイム0キルのこいつがどんだけ多いことか
頭おかしいとかんな人格否定はともかく、本当に0kはいる さっきスピナー有利ステなはずのモズクで0kされたし
そんな限定条件の話をされても。ここは攻略wikiだぞ、性能を活かしてできる事を話しているんであって、下手な人が多くて弱いとかいう腕が足りない話をしても仕方ない 要求技術が一般的でないほど難しいプレイングの時は腕前の話も出るけど
まあ数値だけ見ても弱いんだけどね
できる事と苦手な事を挙げてどう運用するべきかを考えて、それが他のブキと枠を取り合った時にどのように違いが出るかを語るべきで、この数値はあのブキより低い、この数値はあのブキより高いだけを論じても仕方ない。書き込むならあのブキならここでもっと動けるとか、この条件で広く出番があるとか言わないと議論できない
フルタイムゼロキルとかで言ったらペナアップリッターの方が多いだろ ゴミみたいな武器じゃなくてゴミみたいな使い手だ、論点すり替えるな
え、ハイカスのページでわざわざリッターの話持ち出して、それで論点すり替えるなとか超怖!
論点すり替えてるように見えるのかコイツ…
私にはそう見えたんで、間違ってたらすいません
1528の主題は、1514の内容はプレイヤーの腕が悪いから起こる事であってハイドラだから必ずそうなるものではないというとこだぞ。リッターの話はその前置きだな
すごくわかりやすい!ありがとうございます!
キルしないのはともかくハイドラがルール関与しない問題はハイドラが味方に来た時点で100%起こる
ホコならホコ持ち、ヤグラならヤグラ乗りはハイカス(というか後衛武器)の仕事だろ それをしないならやっぱり使い手の問題 アサリは機動力、エリアは塗り性能的にルール関与しづらいが、結局エリア防衛時やアサリ攻めの後衛キルなどをするんだから、間接的にはルール関与する
とはいえ、アサリルールでアサリを入れる事以外がルール関与に一切合切カテゴライズされないとか言うようなタイプなら確かにルール関与問題は出るって言えるかもな
まぁ普通ならカウントに大きく響く有効キルとかはルール関与にカテゴライズされると思うが
キルをルール関与にカウントする人初めて見たな むしろキル以外の仕事を総称するものだと思ってたので
単純にカウントを進める行為だけだと思ってた もしも解釈が同じならすまん キルはルール関与と言うよりは霧払いみたいな感じ
基本ホコ持つし櫓乗るけど一部ステージ(デボンとか)では櫓乗るより強ポジ取った方が良いときもあるからその時は「後衛乗れよ!」ではなく臨機応変に対応していただきたい
結局機動力なんよな 強ポジ取れたときの制圧力は目を見張るものがあるけどそこまで行くのが難しすぎる 塗りと機動力捨ててるのにリッターに射程負けしてたりジェッカスのハイプレで焼かれたりでキル圧が掛からない場面も多々ある 2.5秒のチャージ時間なのにスピナー種の弾の性質上射線切られたり妨害されたらチャージやり直し 本当ピーキーな性能してる
ステジャンとジャン短積んで味方が強ポジに立ったらジャンプでポジションチェンジするみたいな運用を考えたことがあるんだけど、モンガラくらいわかりやすいステージじゃないと難しすぎたし戻ることを考えるとクゲヒューの方がよさそう。機動力なさすぎて前線の上げ下げについていけないのは本当に欠点だと思う。
このブキって、直線塗り(進路用)が全ブキで1番できないよね 機動力ひどいと感じる原因の1つだと思う
真上から順に前へ撃つと割と途切れずに塗れて段差も気にならず塗れてオススメ
全スピナーで使えるテクニックだから使わせていただきます
段差対策で上向いて撃つのかなるほど
判断力のある人がめちゃくちゃ練習て1チャージ間に連キルできるようになったら強いかな…?と思ったけど乱数あるしダメだった
連キルは余程相手が固まっててこっちを警戒してないか余りに真っ直ぐな移動をしてるような時くらいだなあ。散らばってると1キルで大体こっちの位置に気付くから避けられる キル取って圧を掛けられるなら敢えて姿を見せて近付けさせないのもありだけどリスクは結構高い。それで動きにくくなった相手を仲間が狩ってくれるのが理想だけど
まずガチマの雑魚ハイドラは一本に絞りもしないで網ステだから持つみたいな賢くない人たちばっかだから弱いんだけどね
ノーチラスでモズク潜った時味方ハイドラが初手最短に行ってて目を疑った
何気にこいつバレルより使用率高いんだな
機動力と塗り考慮しても今の環境にこっちのほうがあってるのだろうか、あと実況者の影響もありそう
アサリのこいつマジでうごけねーデブって感じでうぜえから味方来ないでほしい
このブキナーフ論者とチャーより弱い論者の2派閥に分かれてるの面白いな まぁ理論値出されたらチャーのほぼ下位互換に近いから、上位帯に行けばいくほど弱い論者が増えるんやなって スピナー系使い以外の場合、ハイカスへの評価で実力帯が透けて見えるわけだ
腕が良くても弾ブレで微妙に思うようにいかないのがハイドラだもんな。常に一発で当てられるならリッター持つ方が気持ち的にも楽 そこまで腕がなくてもある程度当たるのがハイドラとも言える。遠くから撃つならジェッスイの選択もあるけどキルタイムの遅さはあるから一長一短な感じ
こちらが別ブキで攻める際を考えると当ててくるリッターにはかなり息苦しさがあるけど、当ててくるハイドラでも遠距離から攻める分にはそこまで脅威度は高くない。あとチャージキープのせいでリッターには近付くのが困難な瞬間があるけど、ハイドラはボム投げとけば終わる事がある
これとプライムの曲射だけ他のシューターマニュスピのなかでも割と死ぬ
明らかに弱いと思うんだけどこれ強化したら全盛期クーゲル以上にぶっ壊れそうだから絶対強化して欲しくない
確かに弱い武器側ではあるが、射程トゥーン環境だとこの長射程のせいでかなりの強武器側に立ってしまっているから、放置しかない現状よな でもこれが全盛期クゲ超えられる未来は見えない(ボソッ)
半端に弱いせいで戦犯遭遇率が高いからいっそのこと産廃にしてほしい
世界で一番嫌いな武器。嫌いすぎて一時期名前を「ハイドラガチアンチ」にしてた
かわいい
結局現環境で猛威を振るうリッタージェッカスをメタれないどころか負けてる時点でな… 簡潔に言うと弱い 次点のヴァリフォイにもミサイルで潰されチャーコラにも射程で潰されで良い所無さすぎ
ただ自分以下の遠隔スペシャル回らない相手にデカい顔できるからそれなりに多い感じ?
長射程+アーマーが他のブキにはない個性 上位互換が存在しないのが使う理由に繋がってると思う。
なお
なおには当てはまらないが、ラピエリデコって…
短射程使ってると撃ち終わったあともすぐに即死級の弾まいてくるからチャーより苦手だわ。
もうこいつ使用率0になるまで弱体化してもらって構わない。
基本的に超弱いブキだけど相手側の編成が悪いと一方的に無双できる快感があるから持つ人が多いのかなぁ 編成ゲーになるから高XPは目指せない印象
バレリミでこいつ対処する方法教えてください
塗りで勝負するとか、射程外や遮蔽物裏からナイスダマで後退させる、あるいはイカ移動を強制させて味方前衛の中にノーチャ状態で進まざるを得なくする、あと射線に出来るだけ入らないようにしながらハイドラ以外の前衛を減らすことに徹する。
ちなみに自由な状態のフルチャハイドラ射程内でのナイスダマはあの自爆スイッチ以上に意味ないので注意。
チャージ一周の時間までは割と正面から近付けるから、届く距離までいったら普通に撃ち合う。届かない位置取りしてるなら無視して他の敵を倒す
ハイカス以外の前衛を処理してハイカスを後ろに下げるか前に出ざるを得ない状況にする もしくは見られてないのを祈って横から叩く
某バレルシューターで草
雷神ステップを対面中に使うからな、シューターにちがいない
攻めるの得意じゃないから優勢時はホコ持って押し込んだ方がいいのかな 劣勢時は守るべきだろうけど
ハイドラはそこそこ前線で戦える武器だから切り開く側でも良い。まあもちろん持っても良い。敵が短射程ばっかりなら無双モード入った方が良いか…もちろん長射程が持たなくて無双できなかったら戦犯なので実力と相談
ホコのハイドラなんて余程のことがない限り持ってくれよ… ルールの性質的に攻めは制限時間内にホコ以外の3人で敵を殲滅しなきゃいけないのにチャージ遅い足遅い塗り弱いハイドラが守ってれば勝ちの相手に有利な要素が全くない トラップもアーマーも攻めじゃ大して強くないんだからマジで大人しくホコ持ってくれ
スピナー種は姿晒してるのがデフォだからメンバー二人が位置把握されてる事になりがちだからなあ。情報優位な側が強いのは当然なんだよな
2人ってホコ持ちとスピナーってことだよな?
ホコの後ろから援護射撃しても効果薄いし、持つか別ルート入ってヘイト分散とかでは?
ハイカス持っておきながらヘイト分散程度では戦犯。横や裏から入ったならキルは前提
20キルしようが30キルしようがホコ持たないで負けたら戦犯 そのくらいこの武器でホコ持たないのは有り得ない
そんだけキルしてれば勝てるだろ
皆、なぜ長射程がホコを持てと言われるのか思い出して見ろよ。前に出れないから攻撃で役立たずになるからなんよ。 で、ハイカスは長射程にしちゃ珍しく前出てキル取れるぞ。敵の編成とプレイヤーの腕次第だがな。つまり「ホコより前、もしくはほぼ同じくらいのポジションまで出てキル取れる」なら護衛役は選択肢として大いにアリだよ。そこまで難しくはないしな。 まあ大抵チャーかハイプレかキャンプいるから前出れないことが多いんだけどな。トホホ。そんときゃ持つしかない
なんでここって、こう議論の途中からくだらん煽り合いになるんでしょう? もうそこから議論進まなくなるし、誰も煽られんのやだから意見言えなくなるし…
それは違うんじゃね 位で終わらせればいいのに 脳ミソ無いとか他ページでは~というのは 良くないですね
ハイカスの話をしていたし煽り湧くまで割りと普通の議論だったのにな。 まあホコでカウント進める時にキル取れるならメインで戦っても良いよ。キル取れるなら、ね。俺は取れるのでリッターとかいなけりゃボールド風呂にでも持たせてメインで攻め込むし、キツいならさっさと持とうな。
理解度不足自信過剰下手ハイドラブロックしたいからフレコ教えてくれ〜
>> 1626 1608の言う通りゲームスピードの遅い低パワー帯でプレイしてるだけだと思うからわざわざブロックしなくてもAとかまで落ちない限りce2d7とはマッチングしないと思われ
そして煽りしかいなくなったw
前に出てキル取るって言うけど、普通のシューターみたいにガンガン突き進んで切り開くんじゃなくて、前の相手通路を封鎖するように刺せる高台などに陣取る意味じゃないのか
正しいけど「封鎖する」の時点で防衛寄りなんよね ホコは攻めに使える時間が短い上に攻めの駒が三枚しかないから機動力があったり高台攻撃できたり即割ジェッパ使えたりする性能のブキを前にする、そのためにそれ以外のブキはホコ持ちを担当する、が発売後3年経ったこのゲームのセオリーなのよ これに従うとハイドラはサブスペ含めて攻めに適してないから練度とか問題じゃなくホコ持つべきってなるんだけどce2d7は持たないことを主張して>> 1625では風呂ボールドに持たせるとかいう普通と真逆の考えしてるから周りにおかしいって言われてる でもってその理由は一切説明せずにただ煽りにだけ反応するからそりゃ攻略掲示板向いてないって言われることになるわけ。そこらへん合理的な理由書けば全部丸く収まるんだよ(理由次第では更なるツッコミもあり得るが)
概ね賛成だけど、事前に相当カウント取ってるとかだったらボールドの方がいいと思う 風呂はまだしも、ボールドが攻撃時にホコ持ち以外に出来ることとハイドラが出来ること考えたらボールドが持った方が良いのでは そりゃあハイドラがゲームスピードに追いつけないくらい下手ならハイドラが持つべきだけど (相手編成、ステージ、塗り、状況、残り時間とか諸々で全然変わる) あと、ce2d7さんは絶対持たないとは言ってなくないか、ハイドラが必ずしも持たないといけないわけじゃないって意見だと思う そして(両方悪いけど)先に煽った方が煽り返した人より少し悪いと思う
ホコ持たないのはハイドラメタがその場にいない場合のみって前提は何回も言ってるがな。そしてボールドとか風呂って攻めで何かできたっけな?その2つは下手くそなんですまん、わからない。
あくまでX底辺をうろちょろしてる一個人の立ち回りだけど 何かの参考にでもなれば
基本的に開始3分ぐらいまでは積極的に持つ意識をしてる それ以降は味方が対面引き分け以上なら継続して積極的に持つし、 対面ぼろ負けしてるなら持たずにキル意識で立ち回る
その他に持つタイミングの意識としては以下の通り 1.敵に長射程が1枚以上いるパターン ・長射程1枚を除いて敵が3枚落ちた ・長射程1枚を含めて敵が2枚以上落ちた ・長射程1枚を除いて敵が2枚落ちたかつ長射程に圧がかかっている ※とにかく長射程に止められるのを懸念 圧がかかってない長射程ほど厄介なものはないので
2.敵に長射程がいないパターン ・敵が2枚以上落ちた ・敵が1枚しか落ちてないけど、ホコを見てない ・敵は1枚も落ちていないが、味方が押し込んでいる ※短射程同士のゲームスピードについていけず、攻めのタイミングが味方と合わないのを懸念
上記のどれかになったら積極的に持つ そうじゃない場合はホコ持ってもデスする可能性高いから状況見つつ
持たないパターンとしては以下の通り 1.自チームのカウントが20など、敵から見た時に「これ以上はやばいライン」にホコがある時の押し込み時 理由:フロとかボムラとか相手じゃない限り、対物ハイカスはホコ割りが強いから割り勝ち、または遅延が狙える(ハイカス対シューター3枚でも割らせずに遅延が可能)。また、遅延によって味方のジャンプ先になれるので、押し込みを継続しやすい。 2.完全に打開できていない(6割ぐらいはできてる)状況で自陣にホコがある場合 理由:完全に打開できていない時にハイカスがデスすると、敵に圧がかからなくなり、相手の攻めが継続する可能性が高い。
持つ判断、持たない判断にもちゃんと理由があるので、少しでも理解してもらえればいいなと 長文失礼しました
>> 1587防衛キルが殆どだったら数十キルでもいらないかな
ハイカス持ってるだけで味方に煽られるの悲しい…
なんか今まで付けてきたけど復活ペナルティが微妙に思えてきた。まあお前が弱いだけだろという話だがそんなにいうほどデス数抑えられない。 ヤグラとかはキルしやすいし復活時間短縮積んでるの多いから自信がない訳ではなければ付けとけって感じで他のルールでは他の付けとくのが無難なんかな。
試しに他のギアつけてみて戦績変わるかやってみるといいと思うよ。ヒト速、安全靴、メ性、イカ速とか?
ハイドラに安全靴って効果あるのかな? もちろん付けた方がいいのは当たり前なんだろうけど、基本あんま前出ないし、安全靴が生きるような接近された場合ハイドラではどうせ逃げられないから、やられる前に速攻でやるしかないからスリップダメージや機動力の低下はあんまり関与しない(影響が軽減したところでやられやすさあんま変わらない)気がするんだけど。
確かに元からのろいからそこまで実用性ないか。じゃあ他の元からついてるギアを足したりそれの一部をペナ分の基本ギアに移してかわりに追加ギアにお守り系つけるとか?
はっきり言って、ハイカス使ってたら普通はキルレシオ1.0上回るから復活ペナルティつけるよ 1.0下回るんだったら煽り抜きでスプスピとか中射程シューターとか使った方がいい
長射程おじさんだからジェットスイーパー未満の射程の武器使えんのじゃ… 持ち武器ジェットスイーパーとハイドラと最近竹を練習し始めたところなんだけど前に出るスキルがなさ過ぎて竹もなかなか上達が遅いし。まあ理論値一番高いのはハイドラかなと思うのでハイドラもっと練習してキルレ上げられるようになるのが一番なのかなと。 ちなみにエイムガバガバおじさんでもあるので竹以外のチャージャーは使えない。
理論値断トツで低いぞ ジェットと竹はガチ大会でも通用するレベルの武器だけどハイドラとか誰も使ってない
そうなんだ。他人のやる3Dゲームを観てるとものすごく3D酔いしちゃうんで大会とかはあまり追っかけてなかったんで知らなんだ。ハイドラもそうだろと言われるとそうなんだけど、ジェットって何やっても叶わない武器多すぎてちょっとどうなのかなって思ってハイドラ使い始めたもんで。の割にジェットで無理な武器代表のリッターはしっかりハイドラも無理なので解決になってなくて竹使い始めたのだが全然上達せんのじゃこれが。
リッター対策? リッター使うといいよ(無責任発言)(byバレリミ使い)
>> 1613半分ジョークだけど半分合ってる
リッターにはリッターで対抗するしかない…
スプチャでよくね?リッターの射程ってだいたい過剰だし
スプチャじゃリッターに敵わんよ 強いリッターはスプチャの射程外で戦ってスプチャに対面勝つから
これが塗り弱いのってチャージに対して射撃時間短いからだろって思ってたら更に中間塗り弱いんだなこれ。どおりで「先端塗りなら」「道づくりは先端で」って強調されるわけだ。バレルと全然違うな…
バレルから射程伸ばした分その間の塗りの隙間が空いていくような感じだな
連射が速い代わりに中間塗りの粒が小さいからわかりやすい
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ダイナモ持ちからすると
・相手に行きやすい
・射程と連射力の弾幕で遠くからでも沈めてくる
・接近しても半チャで相打ちにさせられる
本当に天敵みたいな存在で辛い
障害物を使って防ぐのはわかるんだが、そこからうまく縦を当てるためにハイドラ使いたちにダイナモからされたら嫌なことを聞きたい
殺されないように塗ったり敵前線抑えたりしてナイスダマが溜まったら投げつける立ち回りが一番効くと思います
ハイドラの弱点は鈍重で塗りが弱いことなので、ナイスダマでキルを狙えることと、殺されない限りはこちらが有利だということを忘れなければ対処が楽だと思いますよ
ごめんハイカス使いじゃないんだが、テスラ以外のスペシャルは結構メタになってる気がする。ただハイプレならアーマーで防がれるし、ナイスダマはハイカス射程内フルチャなら蒸発させられるから注意。あと塗りなら余裕で勝てると思う。
すまない、前提を忘れてた
全種それなりには使うけど一番使うのはテスラだ
しかしそれらをみるとハイドラ自体にはあまり干渉しない方が吉という感じなのか…
参考にするよ、ありがとう
自分もメインだけなら不利なバレリミだから、エリアなら塗りで勝つようにするし、他も死なないようにしながらナイスダマで退かせたり、味方前線のど真ん中に追い込むようにしてる。
無印ハイドラだと結構前出て広範囲ライン上げて潰してくるからなあ
カスタムに集まりまくってあんまり見ないのが救い…かなぁ
ハイカス使いなんだが、やっぱこっちからしてもダイナモはカモって認識だな
やられて嫌なことはテスラのボム投げ、無印のハイプレ以外無いレベル
あとは障害物越しに曲射1確されることくらい?
ナイス玉は対物かメイン性能積まなければ(最速投げされた時は)割り切れないんだが、まず避けれるんよな
ハイプレは撃たれたらスパジャンで帰るしか選択肢ないからキルは出来んが引かせることはできるんで、これが1番有効かも
ボムはぶっちゃけどうしようもない、ハイプレと違ってスパジャンで逃げって選択肢はまず取らんが、1番ウザいな
一時期のパブロ使いが通報されすぎて垢BANくらったみたいにハイドラも消えて欲しいわ
そのように私怨通報が増えやすくなるからいろんな武器を最強にして
分散させるべきだと思うんですよ
ハイカスって上位でも通用するの?
自分がいるS帯ならスプチャリッターよりよっぽど強いけど、x上位中位から逆転してそう
上位だと弱いし、文脈的に弱いからbanしろって意味だと思うよ
良かった、ちゃんと読めてた
みんな前出れないから弱いとか言うけど
前まで出れない使い手が悪いだけだから!
「前線は後衛が上げる」覚えといて!
上位帯で前出れるハイカス使いなんか1人もいない
チャージして道作ってポジション立ってチャージしてやっと前出れるノロマさで前線上げは無理でしょ…
味方が上げたのを押し支えるのと上げやすいように援護するのが仕事かな
後衛は前衛無しでは前出れないから、敵味方の人数状況とそれぞれの位置とかから、立ち位置変えるのが大事なんだよね。人数有利なら周りに敵がいないのを確認して、敵陣寄りの強ポジに移動するみたいな
それが言いたかったがちナイス!
比較でリッターが挙がってるけど真の競合相手はスプチャな気がする
塗りも射程も負けててチャージ時間が半分のスプチャと差別化するのが一番しんどそう
これ言ったらリッターと比べられてる時も同じなんだけど、これに関してはチャー種が優遇されすぎなんだよな…ハイドラも弱くはないだろうに
まあその2本も短射程に強すぎるときはそこそこあるけど
ハイカスがスプチャに優ってる点といったら半チャ性能、近接性能、連キル性能、曲射性能だな
メインブキとして使ってるが、距離減衰がある分やっぱ実射程ではスプチャよりだいぶ短い
ぶっちゃけただ後衛武器として持ちたいならスプチャリッター持った方が3倍強い
差別化の仕方だが、チャーより前線を押し上げやすいから、味方と共にゴリゴリ前線押し上げて敵の後衛を狩りつつヘイトも買う(激ウマギャグ)のがいい思う
近接もチャーと比べて強いし、最悪半チャでも敵を返り討ちにできるから対裏どりや前線上げではこっちのが強いと言える
あと近接性能が高いって点からヤグラ乗りのリスクとハードルがチャーより低い点かな
いざ乗られたとしてもチャーと比べて対処しやすい気がする
他には連キル性能的にチャーよりワンチャン力がある所だな
味方3落ち延長とかの場面で4連キル打開とかが出来るって点では明らかにチャーより優ってると言える
あっあとホコ割りがかなり強い
よっぽど下手くそなチャーがいるパワー帯でしか戦ってないんだな
上手い人同士で比べてたら対裏どりや前線上げはチャーのほうが圧倒的に上なのに
前線上げはさておき、対裏どりではトラップあるし近接性能高いから流石にハイカスのがどう考えても上だろ
というかハイカスで裏どりされてキルされるならチャーでもまず無理だと思うんだが?
一発外せばそれで負け確、気がつかなければ負け確、気がついても相手がイカ忍付けてれば高確率で負け
対してハイカスは射撃時間的に一発外せばとかのリスクが少ない、トラップで気が付ける上に負けてもセンサー付けれる、イカ忍付きでもトラップのポイセンで当てれる
リッターならともかくスプチャとの差別化の話だし、対裏どりならハイカスのが絶対上
ハイドラは先手取れてれば100%狩れるけど上手い人チャーはドラッグショットで返り討ちにしてくることもある
トラップ考慮しても裏取りするなら対ハイドラのほうが圧倒的に楽だわ
どんなに上手いハイドラ使いがいても同じ
イカ忍は当てられないことを必死に前提としてるあたり下手くそなチャーがいるパワー帯がまんま正解そうだな
イカ忍者抜くな!ってキレてる実況者もいましたし、抜かれないことはないにしても確率を下げる効果はあるのでは?
遠距離のイカ忍抜くのが難しいって話とイカ忍に負けるのはまた別の話。近くならインクの凹みや音とかで判別する方法は全然あるからね
>相手がイカ忍付けてれば高確率で負け
なんて言ってる後衛はそりゃ上がれんよ
チャージャーが即死弾撃てるからって正面でも裏取りでも常に即死当てられるから強いって言われると、うーんって思ってしまうな
チャージャーは1か0かであって、スピナーは外してもまだ弾は出るしチャージ間の隙がない代わりに最速キルまでの時間は長い感じ
チャージ済みで気付いて即撃てるならチャージャーだけど、チャージしきってなくても気付けば対応できるのがスピナーで結局すきずきな気もする
リッターはトラップ+ぱしゅぱしゅもあるからシンプルに近接強めだよ
後ろでノロノロしてホコも持たないヤグラも乗らないゴミみたいなこんな武器が強いって言ってるやつ頭おかしいだろ
フルタイム0キルのこいつがどんだけ多いことか
頭おかしいとかんな人格否定はともかく、本当に0kはいる
さっきスピナー有利ステなはずのモズクで0kされたし
そんな限定条件の話をされても。ここは攻略wikiだぞ、性能を活かしてできる事を話しているんであって、下手な人が多くて弱いとかいう腕が足りない話をしても仕方ない
要求技術が一般的でないほど難しいプレイングの時は腕前の話も出るけど
まあ数値だけ見ても弱いんだけどね
できる事と苦手な事を挙げてどう運用するべきかを考えて、それが他のブキと枠を取り合った時にどのように違いが出るかを語るべきで、この数値はあのブキより低い、この数値はあのブキより高いだけを論じても仕方ない。書き込むならあのブキならここでもっと動けるとか、この条件で広く出番があるとか言わないと議論できない
フルタイムゼロキルとかで言ったらペナアップリッターの方が多いだろ
ゴミみたいな武器じゃなくてゴミみたいな使い手だ、論点すり替えるな
え、ハイカスのページでわざわざリッターの話持ち出して、それで論点すり替えるなとか超怖!
論点すり替えてるように見えるのかコイツ…
私にはそう見えたんで、間違ってたらすいません
1528の主題は、1514の内容はプレイヤーの腕が悪いから起こる事であってハイドラだから必ずそうなるものではないというとこだぞ。リッターの話はその前置きだな
すごくわかりやすい!ありがとうございます!
キルしないのはともかくハイドラがルール関与しない問題はハイドラが味方に来た時点で100%起こる
ホコならホコ持ち、ヤグラならヤグラ乗りはハイカス(というか後衛武器)の仕事だろ
それをしないならやっぱり使い手の問題
アサリは機動力、エリアは塗り性能的にルール関与しづらいが、結局エリア防衛時やアサリ攻めの後衛キルなどをするんだから、間接的にはルール関与する
とはいえ、アサリルールでアサリを入れる事以外がルール関与に一切合切カテゴライズされないとか言うようなタイプなら確かにルール関与問題は出るって言えるかもな
まぁ普通ならカウントに大きく響く有効キルとかはルール関与にカテゴライズされると思うが
キルをルール関与にカウントする人初めて見たな
むしろキル以外の仕事を総称するものだと思ってたので
単純にカウントを進める行為だけだと思ってた
もしも解釈が同じならすまん
キルはルール関与と言うよりは霧払いみたいな感じ
基本ホコ持つし櫓乗るけど一部ステージ(デボンとか)では櫓乗るより強ポジ取った方が良いときもあるからその時は「後衛乗れよ!」ではなく臨機応変に対応していただきたい
結局機動力なんよな
強ポジ取れたときの制圧力は目を見張るものがあるけどそこまで行くのが難しすぎる
塗りと機動力捨ててるのにリッターに射程負けしてたりジェッカスのハイプレで焼かれたりでキル圧が掛からない場面も多々ある
2.5秒のチャージ時間なのにスピナー種の弾の性質上射線切られたり妨害されたらチャージやり直し
本当ピーキーな性能してる
ステジャンとジャン短積んで味方が強ポジに立ったらジャンプでポジションチェンジするみたいな運用を考えたことがあるんだけど、モンガラくらいわかりやすいステージじゃないと難しすぎたし戻ることを考えるとクゲヒューの方がよさそう。機動力なさすぎて前線の上げ下げについていけないのは本当に欠点だと思う。
このブキって、直線塗り(進路用)が全ブキで1番できないよね
機動力ひどいと感じる原因の1つだと思う
真上から順に前へ撃つと割と途切れずに塗れて段差も気にならず塗れてオススメ
全スピナーで使えるテクニックだから使わせていただきます
段差対策で上向いて撃つのかなるほど
判断力のある人がめちゃくちゃ練習て1チャージ間に連キルできるようになったら強いかな…?と思ったけど乱数あるしダメだった
連キルは余程相手が固まっててこっちを警戒してないか余りに真っ直ぐな移動をしてるような時くらいだなあ。散らばってると1キルで大体こっちの位置に気付くから避けられる
キル取って圧を掛けられるなら敢えて姿を見せて近付けさせないのもありだけどリスクは結構高い。それで動きにくくなった相手を仲間が狩ってくれるのが理想だけど
まずガチマの雑魚ハイドラは一本に絞りもしないで網ステだから持つみたいな賢くない人たちばっかだから弱いんだけどね
ノーチラスでモズク潜った時味方ハイドラが初手最短に行ってて目を疑った
何気にこいつバレルより使用率高いんだな
機動力と塗り考慮しても今の環境にこっちのほうがあってるのだろうか、あと実況者の影響もありそう
アサリのこいつマジでうごけねーデブって感じでうぜえから味方来ないでほしい
このブキナーフ論者とチャーより弱い論者の2派閥に分かれてるの面白いな
まぁ理論値出されたらチャーのほぼ下位互換に近いから、上位帯に行けばいくほど弱い論者が増えるんやなって
スピナー系使い以外の場合、ハイカスへの評価で実力帯が透けて見えるわけだ
腕が良くても弾ブレで微妙に思うようにいかないのがハイドラだもんな。常に一発で当てられるならリッター持つ方が気持ち的にも楽
そこまで腕がなくてもある程度当たるのがハイドラとも言える。遠くから撃つならジェッスイの選択もあるけどキルタイムの遅さはあるから一長一短な感じ
こちらが別ブキで攻める際を考えると当ててくるリッターにはかなり息苦しさがあるけど、当ててくるハイドラでも遠距離から攻める分にはそこまで脅威度は高くない。あとチャージキープのせいでリッターには近付くのが困難な瞬間があるけど、ハイドラはボム投げとけば終わる事がある
これとプライムの曲射だけ他のシューターマニュスピのなかでも割と死ぬ
明らかに弱いと思うんだけどこれ強化したら全盛期クーゲル以上にぶっ壊れそうだから絶対強化して欲しくない
確かに弱い武器側ではあるが、射程トゥーン環境だとこの長射程のせいでかなりの強武器側に立ってしまっているから、放置しかない現状よな
でもこれが全盛期クゲ超えられる未来は見えない(ボソッ)
半端に弱いせいで戦犯遭遇率が高いからいっそのこと産廃にしてほしい
世界で一番嫌いな武器。嫌いすぎて一時期名前を「ハイドラガチアンチ」にしてた
かわいい
結局現環境で猛威を振るうリッタージェッカスをメタれないどころか負けてる時点でな…
簡潔に言うと弱い 次点のヴァリフォイにもミサイルで潰されチャーコラにも射程で潰されで良い所無さすぎ
ただ自分以下の遠隔スペシャル回らない相手にデカい顔できるからそれなりに多い感じ?
長射程+アーマーが他のブキにはない個性
上位互換が存在しないのが使う理由に繋がってると思う。
なお
なおには当てはまらないが、ラピエリデコって…
短射程使ってると撃ち終わったあともすぐに即死級の弾まいてくるからチャーより苦手だわ。
もうこいつ使用率0になるまで弱体化してもらって構わない。
基本的に超弱いブキだけど相手側の編成が悪いと一方的に無双できる快感があるから持つ人が多いのかなぁ
編成ゲーになるから高XPは目指せない印象
バレリミでこいつ対処する方法教えてください
塗りで勝負するとか、射程外や遮蔽物裏からナイスダマで後退させる、あるいはイカ移動を強制させて味方前衛の中にノーチャ状態で進まざるを得なくする、あと射線に出来るだけ入らないようにしながらハイドラ以外の前衛を減らすことに徹する。
ちなみに自由な状態のフルチャハイドラ射程内でのナイスダマはあの自爆スイッチ以上に意味ないので注意。
チャージ一周の時間までは割と正面から近付けるから、届く距離までいったら普通に撃ち合う。届かない位置取りしてるなら無視して他の敵を倒す
ハイカス以外の前衛を処理してハイカスを後ろに下げるか前に出ざるを得ない状況にする
もしくは見られてないのを祈って横から叩く
某バレルシューターで草
雷神ステップを対面中に使うからな、シューターにちがいない
攻めるの得意じゃないから優勢時はホコ持って押し込んだ方がいいのかな
劣勢時は守るべきだろうけど
ハイドラはそこそこ前線で戦える武器だから切り開く側でも良い。まあもちろん持っても良い。敵が短射程ばっかりなら無双モード入った方が良いか…もちろん長射程が持たなくて無双できなかったら戦犯なので実力と相談
ホコのハイドラなんて余程のことがない限り持ってくれよ…
ルールの性質的に攻めは制限時間内にホコ以外の3人で敵を殲滅しなきゃいけないのにチャージ遅い足遅い塗り弱いハイドラが守ってれば勝ちの相手に有利な要素が全くない
トラップもアーマーも攻めじゃ大して強くないんだからマジで大人しくホコ持ってくれ
スピナー種は姿晒してるのがデフォだからメンバー二人が位置把握されてる事になりがちだからなあ。情報優位な側が強いのは当然なんだよな
2人ってホコ持ちとスピナーってことだよな?
ホコの後ろから援護射撃しても効果薄いし、持つか別ルート入ってヘイト分散とかでは?
ハイカス持っておきながらヘイト分散程度では戦犯。横や裏から入ったならキルは前提
20キルしようが30キルしようがホコ持たないで負けたら戦犯
そのくらいこの武器でホコ持たないのは有り得ない
そんだけキルしてれば勝てるだろ
皆、なぜ長射程がホコを持てと言われるのか思い出して見ろよ。前に出れないから攻撃で役立たずになるからなんよ。
で、ハイカスは長射程にしちゃ珍しく前出てキル取れるぞ。敵の編成とプレイヤーの腕次第だがな。つまり「ホコより前、もしくはほぼ同じくらいのポジションまで出てキル取れる」なら護衛役は選択肢として大いにアリだよ。そこまで難しくはないしな。
まあ大抵チャーかハイプレかキャンプいるから前出れないことが多いんだけどな。トホホ。そんときゃ持つしかない
なんでここって、こう議論の途中からくだらん煽り合いになるんでしょう?
もうそこから議論進まなくなるし、誰も煽られんのやだから意見言えなくなるし…
それは違うんじゃね
位で終わらせればいいのに
脳ミソ無いとか他ページでは~というのは
良くないですね
ハイカスの話をしていたし煽り湧くまで割りと普通の議論だったのにな。
まあホコでカウント進める時にキル取れるならメインで戦っても良いよ。キル取れるなら、ね。俺は取れるのでリッターとかいなけりゃボールド風呂にでも持たせてメインで攻め込むし、キツいならさっさと持とうな。
理解度不足自信過剰下手ハイドラブロックしたいからフレコ教えてくれ〜
>> 1626
1608の言う通りゲームスピードの遅い低パワー帯でプレイしてるだけだと思うからわざわざブロックしなくてもAとかまで落ちない限りce2d7とはマッチングしないと思われ
そして煽りしかいなくなったw
前に出てキル取るって言うけど、普通のシューターみたいにガンガン突き進んで切り開くんじゃなくて、前の相手通路を封鎖するように刺せる高台などに陣取る意味じゃないのか
正しいけど「封鎖する」の時点で防衛寄りなんよね
ホコは攻めに使える時間が短い上に攻めの駒が三枚しかないから機動力があったり高台攻撃できたり即割ジェッパ使えたりする性能のブキを前にする、そのためにそれ以外のブキはホコ持ちを担当する、が発売後3年経ったこのゲームのセオリーなのよ
これに従うとハイドラはサブスペ含めて攻めに適してないから練度とか問題じゃなくホコ持つべきってなるんだけどce2d7は持たないことを主張して>> 1625では風呂ボールドに持たせるとかいう普通と真逆の考えしてるから周りにおかしいって言われてる
でもってその理由は一切説明せずにただ煽りにだけ反応するからそりゃ攻略掲示板向いてないって言われることになるわけ。そこらへん合理的な理由書けば全部丸く収まるんだよ(理由次第では更なるツッコミもあり得るが)
概ね賛成だけど、事前に相当カウント取ってるとかだったらボールドの方がいいと思う
風呂はまだしも、ボールドが攻撃時にホコ持ち以外に出来ることとハイドラが出来ること考えたらボールドが持った方が良いのでは
そりゃあハイドラがゲームスピードに追いつけないくらい下手ならハイドラが持つべきだけど
(相手編成、ステージ、塗り、状況、残り時間とか諸々で全然変わる)
あと、ce2d7さんは絶対持たないとは言ってなくないか、ハイドラが必ずしも持たないといけないわけじゃないって意見だと思う
そして(両方悪いけど)先に煽った方が煽り返した人より少し悪いと思う
ホコ持たないのはハイドラメタがその場にいない場合のみって前提は何回も言ってるがな。そしてボールドとか風呂って攻めで何かできたっけな?その2つは下手くそなんですまん、わからない。
あくまでX底辺をうろちょろしてる一個人の立ち回りだけど
何かの参考にでもなれば
基本的に開始3分ぐらいまでは積極的に持つ意識をしてる
それ以降は味方が対面引き分け以上なら継続して積極的に持つし、
対面ぼろ負けしてるなら持たずにキル意識で立ち回る
その他に持つタイミングの意識としては以下の通り
1.敵に長射程が1枚以上いるパターン
・長射程1枚を除いて敵が3枚落ちた
・長射程1枚を含めて敵が2枚以上落ちた
・長射程1枚を除いて敵が2枚落ちたかつ長射程に圧がかかっている
※とにかく長射程に止められるのを懸念
圧がかかってない長射程ほど厄介なものはないので
2.敵に長射程がいないパターン
・敵が2枚以上落ちた
・敵が1枚しか落ちてないけど、ホコを見てない
・敵は1枚も落ちていないが、味方が押し込んでいる
※短射程同士のゲームスピードについていけず、攻めのタイミングが味方と合わないのを懸念
上記のどれかになったら積極的に持つ
そうじゃない場合はホコ持ってもデスする可能性高いから状況見つつ
持たないパターンとしては以下の通り
1.自チームのカウントが20など、敵から見た時に「これ以上はやばいライン」にホコがある時の押し込み時
理由:フロとかボムラとか相手じゃない限り、対物ハイカスはホコ割りが強いから割り勝ち、または遅延が狙える(ハイカス対シューター3枚でも割らせずに遅延が可能)。また、遅延によって味方のジャンプ先になれるので、押し込みを継続しやすい。
2.完全に打開できていない(6割ぐらいはできてる)状況で自陣にホコがある場合
理由:完全に打開できていない時にハイカスがデスすると、敵に圧がかからなくなり、相手の攻めが継続する可能性が高い。
持つ判断、持たない判断にもちゃんと理由があるので、少しでも理解してもらえればいいなと
長文失礼しました
>> 1587防衛キルが殆どだったら数十キルでもいらないかな
ハイカス持ってるだけで味方に煽られるの悲しい…
なんか今まで付けてきたけど復活ペナルティが微妙に思えてきた。まあお前が弱いだけだろという話だがそんなにいうほどデス数抑えられない。
ヤグラとかはキルしやすいし復活時間短縮積んでるの多いから自信がない訳ではなければ付けとけって感じで他のルールでは他の付けとくのが無難なんかな。
試しに他のギアつけてみて戦績変わるかやってみるといいと思うよ。ヒト速、安全靴、メ性、イカ速とか?
ハイドラに安全靴って効果あるのかな?
もちろん付けた方がいいのは当たり前なんだろうけど、基本あんま前出ないし、安全靴が生きるような接近された場合ハイドラではどうせ逃げられないから、やられる前に速攻でやるしかないからスリップダメージや機動力の低下はあんまり関与しない(影響が軽減したところでやられやすさあんま変わらない)気がするんだけど。
確かに元からのろいからそこまで実用性ないか。じゃあ他の元からついてるギアを足したりそれの一部をペナ分の基本ギアに移してかわりに追加ギアにお守り系つけるとか?
はっきり言って、ハイカス使ってたら普通はキルレシオ1.0上回るから復活ペナルティつけるよ
1.0下回るんだったら煽り抜きでスプスピとか中射程シューターとか使った方がいい
長射程おじさんだからジェットスイーパー未満の射程の武器使えんのじゃ…
持ち武器ジェットスイーパーとハイドラと最近竹を練習し始めたところなんだけど前に出るスキルがなさ過ぎて竹もなかなか上達が遅いし。まあ理論値一番高いのはハイドラかなと思うのでハイドラもっと練習してキルレ上げられるようになるのが一番なのかなと。
ちなみにエイムガバガバおじさんでもあるので竹以外のチャージャーは使えない。
理論値断トツで低いぞ
ジェットと竹はガチ大会でも通用するレベルの武器だけどハイドラとか誰も使ってない
そうなんだ。他人のやる3Dゲームを観てるとものすごく3D酔いしちゃうんで大会とかはあまり追っかけてなかったんで知らなんだ。ハイドラもそうだろと言われるとそうなんだけど、ジェットって何やっても叶わない武器多すぎてちょっとどうなのかなって思ってハイドラ使い始めたもんで。の割にジェットで無理な武器代表のリッターはしっかりハイドラも無理なので解決になってなくて竹使い始めたのだが全然上達せんのじゃこれが。
リッター対策?
リッター使うといいよ(無責任発言)(byバレリミ使い)
>> 1613半分ジョークだけど半分合ってる
リッターにはリッターで対抗するしかない…
スプチャでよくね?リッターの射程ってだいたい過剰だし
スプチャじゃリッターに敵わんよ
強いリッターはスプチャの射程外で戦ってスプチャに対面勝つから
これが塗り弱いのってチャージに対して射撃時間短いからだろって思ってたら更に中間塗り弱いんだなこれ。どおりで「先端塗りなら」「道づくりは先端で」って強調されるわけだ。バレルと全然違うな…
バレルから射程伸ばした分その間の塗りの隙間が空いていくような感じだな
連射が速い代わりに中間塗りの粒が小さいからわかりやすい