Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki

ハイドラントカスタム / 1596

1894 コメント
views
4 フォロー
1596
名前なし 2021/08/21 (土) 00:47:43 fac53@477c0 >> 1580

あくまでX底辺をうろちょろしてる一個人の立ち回りだけど
何かの参考にでもなれば

基本的に開始3分ぐらいまでは積極的に持つ意識をしてる
それ以降は味方が対面引き分け以上なら継続して積極的に持つし、
対面ぼろ負けしてるなら持たずにキル意識で立ち回る

その他に持つタイミングの意識としては以下の通り
1.敵に長射程が1枚以上いるパターン
・長射程1枚を除いて敵が3枚落ちた
・長射程1枚を含めて敵が2枚以上落ちた
・長射程1枚を除いて敵が2枚落ちたかつ長射程に圧がかかっている
※とにかく長射程に止められるのを懸念
 圧がかかってない長射程ほど厄介なものはないので

2.敵に長射程がいないパターン
・敵が2枚以上落ちた
・敵が1枚しか落ちてないけど、ホコを見てない
・敵は1枚も落ちていないが、味方が押し込んでいる
※短射程同士のゲームスピードについていけず、攻めのタイミングが味方と合わないのを懸念

上記のどれかになったら積極的に持つ
そうじゃない場合はホコ持ってもデスする可能性高いから状況見つつ

持たないパターンとしては以下の通り
1.自チームのカウントが20など、敵から見た時に「これ以上はやばいライン」にホコがある時の押し込み時
理由:フロとかボムラとか相手じゃない限り、対物ハイカスはホコ割りが強いから割り勝ち、または遅延が狙える(ハイカス対シューター3枚でも割らせずに遅延が可能)。また、遅延によって味方のジャンプ先になれるので、押し込みを継続しやすい。
2.完全に打開できていない(6割ぐらいはできてる)状況で自陣にホコがある場合
理由:完全に打開できていない時にハイカスがデスすると、敵に圧がかからなくなり、相手の攻めが継続する可能性が高い。

持つ判断、持たない判断にもちゃんと理由があるので、少しでも理解してもらえればいいなと
長文失礼しました

通報 ...