「ガチヤグラ指南」ページのコメント
長射程が乗れば移動式固定砲台になれて楽しいのに何故誰もやらないのか
チャージ完了したハイドラントが迫ってくる恐怖といったらもうね
ボルネオだけど誰も乗らないから5割以上自分で乗ってます!(半ギレ) まあ塗りブキがヤグラ乗ると移動式イカ力スプリンクラーになってそれはそれで面白いんだけどね
ヤグラのC帯魔境すぎて恐い 「乗らない奴が多い」じゃなくて「乗りたがる奴しかいない」 人数不利だろうが、塗り状況が悪かろうがお構い無しに正面からヤグラに向かって行って爆死するし、こっちが有利で乗ってても、進行先に出てヤグラを守ろうという気が全くない(みんな乗ってる)
他のルールはそれなりにウデマエが上がってゆくのに、ヤグラだけはC-を1度も脱却できない… 自分1人じゃさすがにフォローできないです
Cヤグラなんて他の奴が乗ったら後は一人で全員キルしたら勝手にゴールするだろ……
C帯で無双できるぐらいの実力は簡単につくはずだからもっと練習して
今作のヤグラの仕様として、カンモン以外は二人以上乗ってもヤグラが進むスピードは変わらない。そして味方が乗ってくれて、君にはヤグラを守ろうとする思考がある。つまり君がヤグラを守ればいいのよ。
…とまあごちゃごちゃ書いたけど、C-でしょ?全員殺ろうよ。
C帯だとルールや立ち回り理解してる奴は部屋に居ないし撃ち合いも全員下手って前提になるから とにかく真正面からのゴリ押しで勝ちやすい方法を採用するのが一番脱出の近道だと思う インクアーマーで味方を無理やり撃ち合いに勝たせて(上のランク帯ではすぐ剥がされるけど低ランク帯では強い) そもそも人数不利になりにくようにするとか、ヤグラ乗りは任せて自分も強引にアーマー状態で前出て相手を倒すとか
C-が抜けれないってことは多分基本的な動作のどこかが抜けているんだと思う ヒーローモードをクリアしてみたり、少しナワバリバトルで慣らしてみた方がいい
Cのヤグラとか長射程で乗りながらキルし続けていれば勝てそう
さすがにC-で味方批判はだめだろ 抜け出せないならそれが実力ってことだし
むしろC-に限れば前作上級者の開始時点やサブ垢がことごとく相手に回ってちっとも勝てないってパターンもあるかもしれない まあ他が上がれるなら周囲よりは戦えてるだろうから回数重ねれば上がるんじゃないかな
先輩イカの仲間批判は真似するとこじゃないんだけどねぇ 1試合のみの不満ならともかく 同じ条件でプレイしていて上級者が沢山いるって事は自分のウデが足りないってこと
とはいえこのゲームデザインで味方批判が出るのは必然 上級者が味方に文句言わないかといえば言いまくってるしな
8人中1人だけ明らかに実力上だろみたいな奴が混じって、そいつのいる方が勝つだけの試合はかなり多いんだよなぁ…… 平均取ってキャリアー枠で喚ばれたみたいになってるのが
自分のウデマエが上がらないのを味方のせいにしてはイカんよってことですね
悪いのはそもそものシステムとマッチングだからね
前作の話だけど、サブ垢作ってC-の初戦で負けたことを思い出したわ まぁやっぱり敵にもサブ垢らしい人がいて、20キル叩き出してたんだけどね 俺は確かスクイックリン持っていって16キルだったっけか 当然のごとく俺対敵サブ垢状態だったわな
自分も別アカウントでやってみましたが、ヤグラに関してはX2000~2100よりB帯1800台の方がはるかに周りが強い気がします…。
エリアホコX行ったり来たりする程度のイカだけどヤグラサボってたから久々にやったんだ とりあえずS +0までは持ってったんだけど総評としてはA帯が一番魔境だった 何をやっても勝てない試合の比率が一番多かった やべーよあいつら…B帯の奴らより猪突猛進過ぎる… しかも乗らない…
みんなヤグラ乗らないのがA帯。前衛武器で無双してもカウントが進まないとかよくある。それで自分が乗ると前線上がらないんだよな。 ヤグラに乗ってくれる味方が来るのを祈って無双するか、自分が長射程持ってヤグラ乗るかの二択。
飛び降りやすいマニュ持って、一瞬だけ動かしたヤグラを囮にキルを頑張る…かなぁ、納得できる展開にしたかったら。 こうしてイカはスタンドプレーを刷り込まれて行く
ハイドラント持ってるけどスシとかマニュコラとかと相乗りになって最終的に席を譲ってしまうことが
ならば乗らないハイドラを研究するのだ ハイドラは立ち位置8割だから、「ヤグラに乗った方が強い」か「ヤグラとは別の位置から敵を滅ぼす方が強い」かをよく見極めるべき。 アンチョビは乗るべきだけどフジツボ第2~第3とかどう考えても乗っちゃダメだろ… 味方が乗りたがりしかいないならこういう角度も必要だぞ
遊び始めて最初の5~6試合は結構勝てるしキルも10以上取れたりして楽しいんだけど、それ以降にキルレがガクッと落ちて無限に連敗するタイムが高確率で来る。来ない? 2時間フルで遊ぶと始めた時よりウデマエ落ちてることが多い。5~6試合でやめとけと言われればそれまでなんだけど。 自分の立ち回りが試合を重ねるごとに変化しちゃってるのが原因だとは思うんだけど、どこが変化してるのか全く見当がつかない。
ヤグラは前線上げるゲームだからエリアより攻めることが重要なルール 時間が経つにつれてキルや前に行くことばかり優先して思考が働かなくなってクリアリングとかが疎かになって相手に勝ち筋掴まれるパターンとかかな 自分は前線寄りの武器担いでいるのでこういったケースが多いです
人間の集中力の持続時間はせいぜい30分~1時間で、休憩を挟まない限り集中力は低下し続ける。
その感覚は分かる 俺は別のブキ持ったりするな、立ち回り変わるから新しい刺激で慣れと油断をリセット まあ休むのが安定ではあるけど
単純に連勝によってパワーが上がってキャリーする側になってるだけでは
ヤグラ連敗してS+からAまで落ちてしまった。 味方がどんどん溶けていって相手のヤグラが全く止まらないので、最初は不甲斐ない奴らだなとか思ってたけどあまりにも同じパターンで負けが多い。 相手のヤグラ止められない、自分らは相手二枚落としくらいで乗るけどほとんど進まない感じ。 スピナーとかデュアル使ってるので、様子見しつつキルとってから乗ってる。 エリアはS+中盤をウロウロしてるから、イカアイコン見たり、相手ヤグラにアメフラシ投げて止めようとはしてるんだけど、それ以上にヤグラに必要な立ち回りがなんなのかわからない状態。
よく言われてるけど、エリア同様にヤグラを止めるのもスペシャルを合わせる意識が薄いプレイヤーは多いと思う。合わせるという意味では味方に1人以上同じ考えのプレイヤーがいないと成立しないので、本当に味方がどんどん解けるのであればその試合は捨てて切り替えていくのが一番。
情報少ないけど持ってるブキから考えるに、ヤグラの立ち回り以前の問題としておそらく立ち位置がいつも後ろすぎると思われる。 味方のカバーができずにチームとしてのキルレが悪くなったり(えてしてこういう時は自分のキルレだけはよかったりする)、チャンスに微妙に乗り遅れてしまったり。 Aまで落ちたら一周回って怖いものもないだろうし、しばらくスシZAP、マニュコラマニュベツあたりの射程のブキで前衛に立つ経験を積み直してみた方がいいと思う。
ヤグラで勝てないときは絶対ヤグラ乗るマンに転職するんだよ。 無鉄砲に特攻しろって意味でもないが、ヤグラに乗ってる間はこっちがカウント有利でも相手のSPにボーナスは付かず、自チームにはボーナスが付く。つまりヤグラとは資源の奪い合いなのだ。
アドバイスコメントありがとうございます 自分だけキルレいいってのはハッとした。ヤグラ取られた瞬間守りにまわれるよう試合終盤になる程引き気味になって知らず知らず見殺しにしてたのかも。 アロワナとかのステージだと、自分がヤグラ持って行くってタイミングでかなり前の方で味方がデスしてるのとかが思い返すと多かったし、前線上げから千切られてたというのも思い当たる
スピナー愛用してる身だけど、防衛側でもエリアと同じように「迎え撃つ」立ち回りしてない?
やたらと前に出まくって溶けていく味方がいるときは仕方ないけど、中〜後衛は味方を生存させる、または味方の撃ち漏らしを処理してナンボ。 ヤグラに乗ってる相手 を、倒しに行った味方 を、狙っている相手 を倒すように意識するといいんじゃないかな。一人で全部処理しようとせずに。
一言で言えば「横槍入れろ!」かな。
ヤグラのウデマエアップの近道はヤグラ上や周りでの立ち回りを鍛えることだと最近感じてる。 ヤグラのポールで相手の弾を躱し、乗り込んでくると感じたらボム置き逃げしつつ、打倒して乗りなおすとか、 あんまり打たれるときは一時的にヤグラ降りてヤグラの影でやり過ごしつつ、接近してきた敵を倒すとか、 そこら辺の技術・キャラコンがうまくなってくるとともにウデマエが上昇してきている
ヤグラストッパーという点で敵に一番いて欲しくないのがハイドラなんだけど、なぜかみんなスプチャやジェッカスでプレッサー撃つよなあ。メインで制圧できたほうが試行回数稼げるだろうに。
確かにプレッサーは最終盤のトドメには最適だけど常時使えるわけじゃないですよね。 実際にハイドラやバレルが相手でヤグラ睨まれると ポールダンスがチャーに比べて勝算低いので降りざるを得なくなる気がする。
ヤグラに乗りつつ無双することでA帯を抜けることがようやくできるという魔の競技
乗るタイミングと降りるか乗ったまま死んでカウントねじ込むかの判断さえマトモならキルレ0.5とかでもX行ける競技でもある。まあ気長にやるのがいい。
A帯に限らず 無双する→ウデマエ上がる→無双出来なくなる→そのうち強くなる→無双する→ウデマエ上がる というサイクルを繰り返してるだけだぞ
チョウザメの第1関門とか顕著だけど、乗って降りてを繰り返して死なずに確保状態を維持しつつスペシャルと味方を待つ動きが大事。乗ったら死ぬまで降りないプレイヤーが結構いるけど、カウントを一気に進められないせいでホコ以上に攻撃を維持するのが重要だと思う。リードして残り10秒くらいの時も、延長させないためにヤグラを確保し続けて敵陣に進めるよりも、ヤグラを有利な位置で止めて近づけさせない方が圧倒的に賢い。
この間関門突破すれば逆転て場面でバケデコとハイカスに睨まれて絶体絶命だったんだけど、ハイカスへは対角線を取って、バケデコには駄目元で射撃しながら左右に揺れる動きをしてみたら、1〜2発ほど弾をすり抜けることができ、関門突破までいけて自分でも驚いた。 今まで変に柱からはみ出してやられないようにじっとしてたけど、動きを入れた方が生存率は上がるのかもしれないと思った。
ガチヤグラに乗ろう!の3段落に
>自分の攻撃が味方の後頭部に直撃して届かなかったり
てあるけど自分の弾って見方に当たらないよね??? これは何を伝えたいんだろう
自分のメインウェポンの弾はきっちり味方にも当たり(ダメージ無し)当たった地点で弾が消滅する。
味方を貫通するのは竹以外のチャージャーのフルチャージショットとサーモンランのブラスター、発射直後のスロッシャー、スクリュースロッシャーのウズ、エクスプロッシャー、クマサン印のスロッシャーのみ。
関係(者じゃ)ないけど >発射直後のスロッシャー これ知らんかった(後ろに引いてから前に振って発射するけど、その「引く」→「前に振る」の間だけ貫通するのかな?)
おいおいおいマジかよありがとう!
たまにスピナーガチホコ初動割りでフルチャ全く当たらんことあったけど全弾見方の頭に当たってたんやな…すまん味方
遠距離で撃ち合ってる最中に前衛役が目の前に割り込んできて弾遮った上に来て死んで泣くことたまによくある。
スロッシャーの弾は発射してから2Fまでは味方に当たらない仕様があります。 バイトでラッシュの時に試してみよう。
「ヤグラが中央に戻るスピードはかなり速い」と書いてあるけど、ルール解説ページには「中立状態で中央に向かうヤグラのスピードは通常のおよそ8割程度しかない」とあって、結局遅いのか速いのかどっちなんだ?
矛盾はしてないぞ。 「通常の8割」という速度を、記事書いた人が「思ったより速いな」と感じただけで。
デボン・Bバスヤグラっていう地獄の時間帯が今月あったりするけど、ここの2つで安定して勝つ方法ってございます?
スロッシャーかブラスター持つ 基本は変わらない。ヤグラ乗りと敵の防衛ポイントの制圧を機を見極めてやる。 デボンやBバスはヤグラ防衛時の強ポジが特に明確なステージだからカンモンごとの行くべき場所はわかりやすいと思う。
一言で: 頭上注意
終盤のリードされるかの瀬戸際でヤグラを後ろから追いかけた挙句に瞬殺される味方はそのまま回線落ちてくれないかな。
たまたま勝てたからいいけど勝ってる側は奇策選んで負け筋作らんでええねん、普通に勝とうよ…
ゾンビ積んでるしいくら抑えても誰も乗らねぇから業煮やしてヒト状態のままヤグラ乗ってダンスしてたら10連勝くらいできてワロタ。 しょーもない
ヤグラ乗るって行為にメリットしかないからな 乗るの好きだから嫌いじゃない
ヤグラで一番アカンパターンが4人全員がてんでバラバラにチーデスし始めて ちょっとキル取って良い気になってる間に敵が協力しながらカウント進めてる事だからねぇ こうなると「誰か止めに行くだろ」で誰も行かずに平気で20カウントぐらい稼がせちゃったり カンモンで止まってるのに誰も襲いに行かずにスルーとかなりやすいし
ホコでも同じようなケースはある。チームゲーなのに味方を信用できない可能性があるあたり困りもの。これは立ち回りで勝ち上がったタイプと、エイム対面で勝ち上がったタイプが混在するX中位以下どこでも同じようなもの。 家に帰るまでが遠足、ヤグラは乗って止めるまでが防衛。
カンモンって複数人で乗るとどれくらい早く突破できるんでしょう?データありますか?
ヒューゲル持って24(3)k2dと頑張ったと思うんだけど、防衛は味方が突っ込んでは死にを繰り返すので永遠と攻められ続け、1人でオール取って反撃と行くにももちろん味方は乗らない、ヤグラ乗ると味方はヤグラの後ろで固まってる、正面の敵と戦ってる最中に裏取りの敵に味方3人やられる、飛んで来ない、攻めにも守りにもスペシャル使わない。そして自分が落ちたら一気にカウント持ってかれる。結果5分間しんどいだけの負けだったわ こういうのマジでどうにかなんないの?欠陥ルールすぎる
ネットゲームの特性であり本質的にどーしようもない領域の話だと思う。運が悪かったと諦めて、切り替えて次行こう。
あるあるやね普通に。 適正腕前まで上がるまで我慢や
一つ一つの勝敗も大事だけど、20戦30戦した勝率で納得できれば良しと思えば気が楽かな
あえて言うならヒューゲルというブキ自体がそういう結果を招きやすい オールを狙えたとしてもヤグラが自陣側にある場合はもうそれだけで不利 前線でキルを狙えるブキならヤグラはなかなか押し込まれないし少しずつ進んでいく
ヤグラって自陣まで攻め込まれると敵がバンバンスパジャンしてくるから、長射程で極端にいいキルレの試合って大体負け試合だと思う。そのキルレだって定点でジャンプ狩ってただけじゃない?
木主です。 負けた勢いで書いて申し訳ないです。
欠陥ルールなんて言った理由ですが、 攻める時の大雑把な仕事として、前衛は「敵をヤグラに近づけない」、後衛は「ヤグラに乗る」ことだと思ってます。 ガチヤグラはキルが重要なルールで、かつキルとオブジェクト管理を1人で両立するのが難しいので、頼れる味方がいるのが前提のルールなのではと思った次第です。逆に味方が頼れないとゲームとして破綻すると言う感じ。 もちろん良い味方も沢山いますし、味方に助けられたことは何度もありますが、初めてXに上がって舞い上がっていたので、このような負け方にすごく落胆したところでした。 長文すみませんでした。
戦い方わかってないカスしかいなくね? そもそも色塗って戦うっていう前提のゲームなのに、ただ脳死でヤグラのって死んでるアホ多すぎ。 前衛が先回りして塗ってるのとか見てないんかね。 そもそもマップの開き方しってる?
その戦法流行ってるので、味方に来たら囮にしてどうぞ。実績もあって理に適った部分もあるって、「色塗って戦うゲーム」って認識に関してはそのプレイヤーの方がマシ。ガチマは最終カウントで上回るゲームだから。
敵のヤグラの進行を自陣で迎え撃つのは先回りじゃなくて後手に回ってるだけだよ 相手はスペシャル溜まってるしこちらは一度通されたら終わりなのでリスクが高い 攻めの時にヤグラを無視して敵陣に行くのも危険 ガチマはオブジェクトを意識した方が良いよ
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長射程が乗れば移動式固定砲台になれて楽しいのに何故誰もやらないのか
チャージ完了したハイドラントが迫ってくる恐怖といったらもうね
ボルネオだけど誰も乗らないから5割以上自分で乗ってます!(半ギレ)
まあ塗りブキがヤグラ乗ると移動式イカ力スプリンクラーになってそれはそれで面白いんだけどね
ヤグラのC帯魔境すぎて恐い
「乗らない奴が多い」じゃなくて「乗りたがる奴しかいない」
人数不利だろうが、塗り状況が悪かろうがお構い無しに正面からヤグラに向かって行って爆死するし、こっちが有利で乗ってても、進行先に出てヤグラを守ろうという気が全くない(みんな乗ってる)
他のルールはそれなりにウデマエが上がってゆくのに、ヤグラだけはC-を1度も脱却できない…
自分1人じゃさすがにフォローできないです
Cヤグラなんて他の奴が乗ったら後は一人で全員キルしたら勝手にゴールするだろ……
C帯で無双できるぐらいの実力は簡単につくはずだからもっと練習して
今作のヤグラの仕様として、カンモン以外は二人以上乗ってもヤグラが進むスピードは変わらない。そして味方が乗ってくれて、君にはヤグラを守ろうとする思考がある。つまり君がヤグラを守ればいいのよ。
…とまあごちゃごちゃ書いたけど、C-でしょ?全員殺ろうよ。
C帯だとルールや立ち回り理解してる奴は部屋に居ないし撃ち合いも全員下手って前提になるから
とにかく真正面からのゴリ押しで勝ちやすい方法を採用するのが一番脱出の近道だと思う
インクアーマーで味方を無理やり撃ち合いに勝たせて(上のランク帯ではすぐ剥がされるけど低ランク帯では強い)
そもそも人数不利になりにくようにするとか、ヤグラ乗りは任せて自分も強引にアーマー状態で前出て相手を倒すとか
C-が抜けれないってことは多分基本的な動作のどこかが抜けているんだと思う
ヒーローモードをクリアしてみたり、少しナワバリバトルで慣らしてみた方がいい
Cのヤグラとか長射程で乗りながらキルし続けていれば勝てそう
さすがにC-で味方批判はだめだろ
抜け出せないならそれが実力ってことだし
むしろC-に限れば前作上級者の開始時点やサブ垢がことごとく相手に回ってちっとも勝てないってパターンもあるかもしれない
まあ他が上がれるなら周囲よりは戦えてるだろうから回数重ねれば上がるんじゃないかな
先輩イカの仲間批判は真似するとこじゃないんだけどねぇ
1試合のみの不満ならともかく
同じ条件でプレイしていて上級者が沢山いるって事は自分のウデが足りないってこと
とはいえこのゲームデザインで味方批判が出るのは必然
上級者が味方に文句言わないかといえば言いまくってるしな
8人中1人だけ明らかに実力上だろみたいな奴が混じって、そいつのいる方が勝つだけの試合はかなり多いんだよなぁ……
平均取ってキャリアー枠で喚ばれたみたいになってるのが
自分のウデマエが上がらないのを味方のせいにしてはイカんよってことですね
悪いのはそもそものシステムとマッチングだからね
前作の話だけど、サブ垢作ってC-の初戦で負けたことを思い出したわ
まぁやっぱり敵にもサブ垢らしい人がいて、20キル叩き出してたんだけどね
俺は確かスクイックリン持っていって16キルだったっけか
当然のごとく俺対敵サブ垢状態だったわな
自分も別アカウントでやってみましたが、ヤグラに関してはX2000~2100よりB帯1800台の方がはるかに周りが強い気がします…。
エリアホコX行ったり来たりする程度のイカだけどヤグラサボってたから久々にやったんだ
とりあえずS +0までは持ってったんだけど総評としてはA帯が一番魔境だった
何をやっても勝てない試合の比率が一番多かった
やべーよあいつら…B帯の奴らより猪突猛進過ぎる…
しかも乗らない…
みんなヤグラ乗らないのがA帯。前衛武器で無双してもカウントが進まないとかよくある。それで自分が乗ると前線上がらないんだよな。
ヤグラに乗ってくれる味方が来るのを祈って無双するか、自分が長射程持ってヤグラ乗るかの二択。
飛び降りやすいマニュ持って、一瞬だけ動かしたヤグラを囮にキルを頑張る…かなぁ、納得できる展開にしたかったら。
こうしてイカはスタンドプレーを刷り込まれて行く
ハイドラント持ってるけどスシとかマニュコラとかと相乗りになって最終的に席を譲ってしまうことが
ならば乗らないハイドラを研究するのだ
ハイドラは立ち位置8割だから、「ヤグラに乗った方が強い」か「ヤグラとは別の位置から敵を滅ぼす方が強い」かをよく見極めるべき。
アンチョビは乗るべきだけどフジツボ第2~第3とかどう考えても乗っちゃダメだろ…
味方が乗りたがりしかいないならこういう角度も必要だぞ
遊び始めて最初の5~6試合は結構勝てるしキルも10以上取れたりして楽しいんだけど、それ以降にキルレがガクッと落ちて無限に連敗するタイムが高確率で来る。来ない?
2時間フルで遊ぶと始めた時よりウデマエ落ちてることが多い。5~6試合でやめとけと言われればそれまでなんだけど。
自分の立ち回りが試合を重ねるごとに変化しちゃってるのが原因だとは思うんだけど、どこが変化してるのか全く見当がつかない。
ヤグラは前線上げるゲームだからエリアより攻めることが重要なルール
時間が経つにつれてキルや前に行くことばかり優先して思考が働かなくなってクリアリングとかが疎かになって相手に勝ち筋掴まれるパターンとかかな
自分は前線寄りの武器担いでいるのでこういったケースが多いです
人間の集中力の持続時間はせいぜい30分~1時間で、休憩を挟まない限り集中力は低下し続ける。
その感覚は分かる
俺は別のブキ持ったりするな、立ち回り変わるから新しい刺激で慣れと油断をリセット
まあ休むのが安定ではあるけど
単純に連勝によってパワーが上がってキャリーする側になってるだけでは
ヤグラ連敗してS+からAまで落ちてしまった。
味方がどんどん溶けていって相手のヤグラが全く止まらないので、最初は不甲斐ない奴らだなとか思ってたけどあまりにも同じパターンで負けが多い。
相手のヤグラ止められない、自分らは相手二枚落としくらいで乗るけどほとんど進まない感じ。
スピナーとかデュアル使ってるので、様子見しつつキルとってから乗ってる。
エリアはS+中盤をウロウロしてるから、イカアイコン見たり、相手ヤグラにアメフラシ投げて止めようとはしてるんだけど、それ以上にヤグラに必要な立ち回りがなんなのかわからない状態。
よく言われてるけど、エリア同様にヤグラを止めるのもスペシャルを合わせる意識が薄いプレイヤーは多いと思う。合わせるという意味では味方に1人以上同じ考えのプレイヤーがいないと成立しないので、本当に味方がどんどん解けるのであればその試合は捨てて切り替えていくのが一番。
情報少ないけど持ってるブキから考えるに、ヤグラの立ち回り以前の問題としておそらく立ち位置がいつも後ろすぎると思われる。
味方のカバーができずにチームとしてのキルレが悪くなったり(えてしてこういう時は自分のキルレだけはよかったりする)、チャンスに微妙に乗り遅れてしまったり。
Aまで落ちたら一周回って怖いものもないだろうし、しばらくスシZAP、マニュコラマニュベツあたりの射程のブキで前衛に立つ経験を積み直してみた方がいいと思う。
ヤグラで勝てないときは絶対ヤグラ乗るマンに転職するんだよ。
無鉄砲に特攻しろって意味でもないが、ヤグラに乗ってる間はこっちがカウント有利でも相手のSPにボーナスは付かず、自チームにはボーナスが付く。つまりヤグラとは資源の奪い合いなのだ。
アドバイスコメントありがとうございます
自分だけキルレいいってのはハッとした。ヤグラ取られた瞬間守りにまわれるよう試合終盤になる程引き気味になって知らず知らず見殺しにしてたのかも。
アロワナとかのステージだと、自分がヤグラ持って行くってタイミングでかなり前の方で味方がデスしてるのとかが思い返すと多かったし、前線上げから千切られてたというのも思い当たる
スピナー愛用してる身だけど、防衛側でもエリアと同じように「迎え撃つ」立ち回りしてない?
やたらと前に出まくって溶けていく味方がいるときは仕方ないけど、中〜後衛は味方を生存させる、または味方の撃ち漏らしを処理してナンボ。
ヤグラに乗ってる相手 を、倒しに行った味方 を、狙っている相手 を倒すように意識するといいんじゃないかな。一人で全部処理しようとせずに。
一言で言えば「横槍入れろ!」かな。
ヤグラのウデマエアップの近道はヤグラ上や周りでの立ち回りを鍛えることだと最近感じてる。
ヤグラのポールで相手の弾を躱し、乗り込んでくると感じたらボム置き逃げしつつ、打倒して乗りなおすとか、
あんまり打たれるときは一時的にヤグラ降りてヤグラの影でやり過ごしつつ、接近してきた敵を倒すとか、
そこら辺の技術・キャラコンがうまくなってくるとともにウデマエが上昇してきている
ヤグラストッパーという点で敵に一番いて欲しくないのがハイドラなんだけど、なぜかみんなスプチャやジェッカスでプレッサー撃つよなあ。メインで制圧できたほうが試行回数稼げるだろうに。
確かにプレッサーは最終盤のトドメには最適だけど常時使えるわけじゃないですよね。
実際にハイドラやバレルが相手でヤグラ睨まれると
ポールダンスがチャーに比べて勝算低いので降りざるを得なくなる気がする。
ヤグラに乗りつつ無双することでA帯を抜けることがようやくできるという魔の競技
乗るタイミングと降りるか乗ったまま死んでカウントねじ込むかの判断さえマトモならキルレ0.5とかでもX行ける競技でもある。まあ気長にやるのがいい。
A帯に限らず
無双する→ウデマエ上がる→無双出来なくなる→そのうち強くなる→無双する→ウデマエ上がる
というサイクルを繰り返してるだけだぞ
チョウザメの第1関門とか顕著だけど、乗って降りてを繰り返して死なずに確保状態を維持しつつスペシャルと味方を待つ動きが大事。乗ったら死ぬまで降りないプレイヤーが結構いるけど、カウントを一気に進められないせいでホコ以上に攻撃を維持するのが重要だと思う。リードして残り10秒くらいの時も、延長させないためにヤグラを確保し続けて敵陣に進めるよりも、ヤグラを有利な位置で止めて近づけさせない方が圧倒的に賢い。
この間関門突破すれば逆転て場面でバケデコとハイカスに睨まれて絶体絶命だったんだけど、ハイカスへは対角線を取って、バケデコには駄目元で射撃しながら左右に揺れる動きをしてみたら、1〜2発ほど弾をすり抜けることができ、関門突破までいけて自分でも驚いた。
今まで変に柱からはみ出してやられないようにじっとしてたけど、動きを入れた方が生存率は上がるのかもしれないと思った。
ガチヤグラに乗ろう!の3段落に
>自分の攻撃が味方の後頭部に直撃して届かなかったり
てあるけど自分の弾って見方に当たらないよね???
これは何を伝えたいんだろう
自分のメインウェポンの弾はきっちり味方にも当たり(ダメージ無し)当たった地点で弾が消滅する。
味方を貫通するのは竹以外のチャージャーのフルチャージショットとサーモンランのブラスター、発射直後のスロッシャー、スクリュースロッシャーのウズ、エクスプロッシャー、クマサン印のスロッシャーのみ。
関係(者じゃ)ないけど
>発射直後のスロッシャー
これ知らんかった(後ろに引いてから前に振って発射するけど、その「引く」→「前に振る」の間だけ貫通するのかな?)
おいおいおいマジかよありがとう!
たまにスピナーガチホコ初動割りでフルチャ全く当たらんことあったけど全弾見方の頭に当たってたんやな…すまん味方
遠距離で撃ち合ってる最中に前衛役が目の前に割り込んできて弾遮った上に来て死んで泣くことたまによくある。
スロッシャーの弾は発射してから2Fまでは味方に当たらない仕様があります。
バイトでラッシュの時に試してみよう。
「ヤグラが中央に戻るスピードはかなり速い」と書いてあるけど、ルール解説ページには「中立状態で中央に向かうヤグラのスピードは通常のおよそ8割程度しかない」とあって、結局遅いのか速いのかどっちなんだ?
矛盾はしてないぞ。
「通常の8割」という速度を、記事書いた人が「思ったより速いな」と感じただけで。
デボン・Bバスヤグラっていう地獄の時間帯が今月あったりするけど、ここの2つで安定して勝つ方法ってございます?
スロッシャーかブラスター持つ基本は変わらない。ヤグラ乗りと敵の防衛ポイントの制圧を機を見極めてやる。
デボンやBバスはヤグラ防衛時の強ポジが特に明確なステージだからカンモンごとの行くべき場所はわかりやすいと思う。
一言で: 頭上注意
終盤のリードされるかの瀬戸際でヤグラを後ろから追いかけた挙句に瞬殺される味方はそのまま回線落ちてくれないかな。
たまたま勝てたからいいけど勝ってる側は奇策選んで負け筋作らんでええねん、普通に勝とうよ…
ゾンビ積んでるしいくら抑えても誰も乗らねぇから業煮やしてヒト状態のままヤグラ乗ってダンスしてたら10連勝くらいできてワロタ。
しょーもない
ヤグラ乗るって行為にメリットしかないからな
乗るの好きだから嫌いじゃない
ヤグラで一番アカンパターンが4人全員がてんでバラバラにチーデスし始めて
ちょっとキル取って良い気になってる間に敵が協力しながらカウント進めてる事だからねぇ
こうなると「誰か止めに行くだろ」で誰も行かずに平気で20カウントぐらい稼がせちゃったり
カンモンで止まってるのに誰も襲いに行かずにスルーとかなりやすいし
ホコでも同じようなケースはある。チームゲーなのに味方を信用できない可能性があるあたり困りもの。これは立ち回りで勝ち上がったタイプと、エイム対面で勝ち上がったタイプが混在するX中位以下どこでも同じようなもの。
家に帰るまでが遠足、ヤグラは乗って止めるまでが防衛。
カンモンって複数人で乗るとどれくらい早く突破できるんでしょう?データありますか?
ヒューゲル持って24(3)k2dと頑張ったと思うんだけど、防衛は味方が突っ込んでは死にを繰り返すので永遠と攻められ続け、1人でオール取って反撃と行くにももちろん味方は乗らない、ヤグラ乗ると味方はヤグラの後ろで固まってる、正面の敵と戦ってる最中に裏取りの敵に味方3人やられる、飛んで来ない、攻めにも守りにもスペシャル使わない。そして自分が落ちたら一気にカウント持ってかれる。結果5分間しんどいだけの負けだったわ
こういうのマジでどうにかなんないの?欠陥ルールすぎる
ネットゲームの特性であり本質的にどーしようもない領域の話だと思う。運が悪かったと諦めて、切り替えて次行こう。
あるあるやね普通に。
適正腕前まで上がるまで我慢や
一つ一つの勝敗も大事だけど、20戦30戦した勝率で納得できれば良しと思えば気が楽かな
あえて言うならヒューゲルというブキ自体がそういう結果を招きやすい
オールを狙えたとしてもヤグラが自陣側にある場合はもうそれだけで不利
前線でキルを狙えるブキならヤグラはなかなか押し込まれないし少しずつ進んでいく
ヤグラって自陣まで攻め込まれると敵がバンバンスパジャンしてくるから、長射程で極端にいいキルレの試合って大体負け試合だと思う。そのキルレだって定点でジャンプ狩ってただけじゃない?
木主です。
負けた勢いで書いて申し訳ないです。
欠陥ルールなんて言った理由ですが、
攻める時の大雑把な仕事として、前衛は「敵をヤグラに近づけない」、後衛は「ヤグラに乗る」ことだと思ってます。
ガチヤグラはキルが重要なルールで、かつキルとオブジェクト管理を1人で両立するのが難しいので、頼れる味方がいるのが前提のルールなのではと思った次第です。逆に味方が頼れないとゲームとして破綻すると言う感じ。
もちろん良い味方も沢山いますし、味方に助けられたことは何度もありますが、初めてXに上がって舞い上がっていたので、このような負け方にすごく落胆したところでした。
長文すみませんでした。
戦い方わかってないカスしかいなくね?
そもそも色塗って戦うっていう前提のゲームなのに、ただ脳死でヤグラのって死んでるアホ多すぎ。
前衛が先回りして塗ってるのとか見てないんかね。
そもそもマップの開き方しってる?
その戦法流行ってるので、味方に来たら囮にしてどうぞ。実績もあって理に適った部分もあるって、「色塗って戦うゲーム」って認識に関してはそのプレイヤーの方がマシ。ガチマは最終カウントで上回るゲームだから。
敵のヤグラの進行を自陣で迎え撃つのは先回りじゃなくて後手に回ってるだけだよ
相手はスペシャル溜まってるしこちらは一度通されたら終わりなのでリスクが高い
攻めの時にヤグラを無視して敵陣に行くのも危険
ガチマはオブジェクトを意識した方が良いよ