「ガチエリア指南」ページのコメント
劣勢で敵にガチエリアを取られている時にスペシャルが自動で加算されるが、どの程度の速度かというと180ポイントのブキで67カウント経過した時に完全に貯まる程度である。 試合時間にして40秒程度。要は塗る場所の殆どない、投擲ボムがなくて殆どスペシャル加算できないような不利局面でも死ななければどのブキだろうと必ず一回はスペシャル打開のチャンスが訪れるのだ。
だから無謀な突撃は止めよう。お願いだからマジで
ウデマエS+7だけどエリア取られると焦って無謀な突撃してました。 スパイガジェットで。 今日から止めようと思います。
完全に塗り固められたらスペシャルがないと絶対に打開が無理なのはまさにそうだと思う。でも実際はそこまで状況が明確なことが少なくて、不利状況でも 1.完全に固められてる 2.完全制圧の一歩手前で相手が固めに来ようとしてる 3.中立よりやや不利。味方は交戦中 みたいに結構差がある気がする。2とか3の場合は特にキル武器持ってるときはスペシャル悠長に貯めて1の状況になるのを待つよりワンチャン通して1にならないようにするっていう動きも重要だし、3だったらカバーに駆けつけるのが大切だと思う。難しいのは3や2だと思ってたらいつの間にか1になってたときで、そういう場合はワンチャン通そうと思うと単なる無謀な突っ込みになるからそれが悪目立ちすると思う。
弱いスペシャルだと、待ってたら相手のジェッパが溜まって崩されるだけなんだよな。
ほんそれ ステージによっては攻防が発生しやすいラインにジェッパポイントがあったり リスポン周りが露骨に狭いせいで弱SPでも4人で貯めて打開するぞ!とかやってると ジェッパで乗り上げて荒らされたりプレッサーでまとめて妨害されがちなんだよなぁ こういうステージでかつ野良で安定して打開して勝つ方法知りてぇ・・・
46のスパイガジェッターだけど、機動力あって最短でチャクチ貯まるから、 1.スルッとエリアに侵入 2.チャクチでカウントストップ 3.戦闘開始!! っていうソロ打開を試みてる。 成功する時もあるけど、失敗するたびに「仲間のスペシャルを待てば確実だったんだろうか……」と思い悩む日々なのであった。
経験則だけどガチガチの敵有利状況ではソロで頑張るよりは例え一人でも味方を待ったほうがいいとおもう。4人全員で足並み合わせて打開って考えて味方を待ってると無駄な時間発生しやすいけど、二人なら割と簡単に揃うことが多いし、打開の成功率は一人より何倍も上がる。敵側から見てても一人でチャクチでエリア取り返しにきてたらめっちゃ感謝するけど、もう一人誰かがいたら一気に面倒くさくなる。
スパガはメインのタイマン以外のキル性能があまりにも貧弱だから、よっぽど敵さんが良い位置にいないと単独打開は厳しくない? スペシャルがすぐ溜まるからこそ「味方を待って自分から合わせることができる」と考えたほうがいいんじゃないかな
50のスパイガジェッターです。 実は上記の無茶なソロ打開の目的は完全打開ではなく一時的なエリア確保でペナルティを押し付けることなんですよね。 エリアに複数人いても一人落とせば(この時点で傘は絶対に壊れています)、傘が復活するんですよ。 これが非常に大きくて。 スパイガジェット、1トリガーで一直線を作れるからイカ速を積んでると中射程とかからも逃げ切れるんですよね。 ただ、これ結構しんどい作業でスペシャル重ねて打開した方が効率が良いのも理解しているので改善していきたいです。
どうも、スパイガジェッターです。 皆さんのアドバイス通り、打開時に突撃したいのをグッと堪えて仲間がスペシャル吐いた後に突撃するようにしたら無事にウデマエXに到達しました。 今後も精進いたします。
ここで聞くことしゃないかもだけど、敵がきたよ、って知らせるのにやられたを押すのはあり? 対面で逃げてる時に味方の裏に回ってしまって、味方に気づかせたかったんどけど。。 本当にやられた時と区別つきにくいから、やめた方がいいかな。
やられた
そもそもやられたはやられた時にしか出ないぞ
ああ、そういやそうか。なんかいいあれないかな。
11月ステの発表時全然意識してなかったけどアロワナ+ハコフグってよくよく考えたらヤベエな イカ研にスプラ始めたての小学生が勤務してて、初めて撃ったハイパープレッサーでキル取れて超テンション上がって、そのテンションのままステージ選考しちゃったのだとしたら許すけどそれ以外だったらさすがにキツイから皆の幸福のために職業変えてほしい
他のルールだと王冠ついているやつもあるのに エリアだけアホみたいに勝てない…キルもできない ガチエリアって上手い人ばかりやるルールなんかな 防衛も打開もどちらもエリアだと苦手だわ
エリアは人口多いと思うよ、上位のガチパワーもかなり高い 逆にアサリなんかは狙い目かも、スタートダッシュ上手くいって2400に乗っかれば王冠つくんじゃないかな
塗り力高い武器で(倒せる敵は倒すのは前提で)ひたすらエリア塗りに徹するのはあり?
どの辺りまでのウデマエを前提にしているのか分からないからなんとも言えないけど Xに到達するまでならそれでいいと思う
エリアを確保した後はエリアが奪われないように動いてくれるというのなら別にそれでも構わない せっかくエリア確保できたのに敵がエリアを塗り返しにくるまでボーっと待っていたりするのはダメだけどね
その動きするなら短射程はあまりおすすめしないしステージは選んだ方が良いよ 敵の裏取りが少ない比較的安全な場所が確保出来るステージが良い 塗りとスペシャルで牽制して相手の前進を抑える立ち回りになる まあこれに適してて扱いやすいブキはデュアル、デュカスくらいだけど
チーム戦に置いてこれだけしてれば良いですか?みたいな考えはよくない。 味方が何をしたいのか察したり武器構成とか考慮して行動変えていかないと安定しないよ 独りよがりで安直な考えばっかしてると勝ったり負けたりを繰り返すことになるだろう
キルも取ってデスは抑えてちゃんと塗っているはずなのに何故か連敗する、と思ってリザルトを見ると自分が死んでない代わりに味方が恐ろしい数やられている(というかいつも自分が残りの一人になってやられる感じ)なのだが この場合自分の立ち回りの悪い点とは やっぱり味方に合わせられてないのかね…
味方が死にまくるならサポートして不利に突っ込んでく状況を変えてやらないといけない…んだが 短い試合時間の中で死亡率高い味方を把握するの難しいんだよなあ…
割と典型的な立ち位置後ろの人の負け方だと思う。少なくとも味方の撃ち合いのカバーに入れる位置にまで上がらないと一生有効キルが取れなくて負ける。
味方が溶けるのは前線の枚数が足りないからだよ。 芋って防衛するのはハイドラ、エクスロ、デュアル、ジェット、チャーみたいな中~後衛ブキオンリー構成の時だけだよ。 長射程は両チームに振り分けられるから、チームの射程構成は短中中長だったり、中中中長、短短中長、短短短長だったりする。 そういう普通の構成の時に長射程が自分の有利射程保てる位置にいると間違いなく前衛が枚数不利で溶けやすくなるから一緒に前に詰める意識が必要。 味方が単純に猪特攻繰り返してるなら運が悪かったと思って諦めるしかねぇな
それを踏まえても死にまくる奴は迷惑だけどな、前線に仲間が来てくれないことで死ぬってのは実際あるが来ないなら来ないで大概引き際見極めるだろ ホコヤグラをガッツリ進められるとか対人プレイ時間50時間未満くらいの初心者ならまぁともかく エリアで10回以上とか死んでる奴はこのゲーム合ってないといってもいいかもしれない
復活短縮積んで前線上げるのが前線の仕事で前線の作ったチャンス作ってそれ拾うのが中後衛の仕事だよ。前線で10デスなんて普通に2800行く人でもするし、2900行った人もブキによってはそういう時もあるでしょ。人数揃ってる時にきちんとライン上げる役いないと打開ってなかなかできないよ。そもそも復活短縮積んでなかったり、人数不利でハッスルしてデス増えたり、明らかに対面勝てない相手に正面から挑んで溶けることはさすがにフォローできないけど、デスのリスクを強く背負って他を動きやすくするのが前線ブキの役割だからね。
配信者が前に「全落ちの時、最後にデスするやつは下手」みたいなこと言ってた。 気付いたら味方が溶けてるならフォローに回れないほど味方と離れてるってことだし、目の前で味方が溶けていくならフォローができていないはず。
黒ZAPXからS+6まで落ちました…もう勝ち方がわかりません
ガチエリアに限った情報ではないけど、動画はエリア中心に編集されてるので。 リスボンから到底の地点までイカダッシュとスパジャンでどの程度差がでるかを纏めてくれた動画。飛ぶ飛ばないの判断の一材料に。宣伝もかねて。
勝っても負けてもKOばっかりで、最近一番楽しめないルール。長射程が増えた影響かな。
勝ち負け関係なく、一度取られたら50‐70カウントぐらい進んで、打開は出来ないor1,2回ってことが多い 戦い方が変なのか、全体の傾向としてこうなのか
エリアは明らかにKO率が高くて、これは全体の傾向。よく言われている理由としては、エリアというオブジェクトが動かないためリスクを冒して前に詰める必要性が低い、抑え側が強いステージが多い、あたりが原因。 つまりは初動が大事ってこと。
みんなでエリアまでに向けて戦って打開できないは許せるが 現実は誰かが一人で特攻即死亡の繰り返しをして一生人数不利でキツイ戦いで負ける
納得した、やっぱエリアだと打開の難易度高いのか ありがとう
ゾンビで超前衛でオラオラしてチーデスして気持ちよくなるんは結構だけど カウント進めるためのキルなんだからキルする敵は考えて欲しいね。 どうでもいい着地持ちとかのリスキルに夢中になってボムラアーマーバブル等々強力なSP持ちに呑気にSP貯めさせてエリアまで毎回通すみたいな奴多すぎる。 二、三回ならまだしも毎回やられると中衛は安全に処理仕切れんくて打開されたりペナつけられるんだわ。 ゾンビ等デスの軽い前衛なら相打ちになってでも危険SP持ちを落としてspにペナつけたり、エリアと関係ないところで吐かせるのを意識しような。
自分のXPが一番高いルールなんだけど、一番やってて楽しくないルールでもある
他と比べてどんなところがですか?
さっきのデボンエリアで仲間2人がリス手前で暴れてたけどノックアウト勝ち手前だったからか右高台からスシが一目散に突っ込んできたわ
下がって見張ってたから返り討ちにできたけど、敵の来そうな場所の把握と仲間次第で動き変えるのって大事だね
エリアに限らず敵の位置把握するのが一番大事だかんな 現在の位置を把握してて、かつ未来までわかるんならもう勝ちってこった
抑えで味方が溶けるからカバーに行きたいけど、自分も前出るとエリアガラ空きで横からの抜けが怖いってことあるよね。どうすればいいんだろう。
快調に勝ってたのに5敗でパリンするのおかしくないですか?? 弱い味方を引きながらも大体キルトップ取って牽引してるのに酷すぎます。 味方のせいでガチパワー低い扱いされるのは本当に理不尽です。
逆じゃない?快調に勝ってたから自分のガチパワー上がって自分より弱い味方をひくことになる。例え弱い味方を引いたとしてもチームを勝利に導けるくらいの実力がないとウデマエ上げさせてくれないのがこのゲーム。
あまりにも自分が圧倒的にキル取ってるのに全然勝てないことが多いなら立ち回りを見直したほうがいいかもしれない。 例えばだけどプライムとかでキルばっか狙ってエリア管理を疎かにするとそういうことになりやすい気がする。牽引してるかどうかはキルデスだけじゃなんとも言えないっすからね…
ガチパワーが低いとパリンしやすい なのでウデマエを上げるためにはまずガチパワーを上げる必要がある パリンしても心折れないで「今はガチパワーを上げている途中なんだ」と切り替えて頑張ろう。腹立つ気持ちはわかるけどね…
味方に二桁デスしてる奴が居たらまず無理だよ
でもスプラの名のあるトッププレイヤーは敵の誰が無双しているのかを察知してそいつを潰してキャリーしてる
人数有利を作るために打開でキルをとることが大事って意識は多くの人が持ってると思うんだけど、人数有利を作る土台としてデスしないことがそれ以上に大事という意識が今一つ浸透していない印象。目の前に狙える敵がいたら他3人のことなど頭にないかのように突っ込んで1キルとってカバーでデスして、みたいな。
>> 100 突っこんで1キル1デスならカバーに入った敵の位置が分かるし人数不利にもならないからスペシャルがチャクチとか打開に向かない武器ならそれでも良いと思う 問題は突っこんで0キルでデスを繰り返するイノシシ多すぎ
例えば 復活短縮ガン積みクアッドさんとか塗りも出来んし、覚醒する為には突っ込まなきゃならんから
エリアにクアッド持ってくるのは相当の強者か勇者()だろうな
指南のページだから一般論として打開でデスは絶対NG。索敵は命張ってやるものではない。ゾンビ積んでヘイト買いますとか、相討ちでキープレイヤー落としますとか、そういうのはついてこれる味方がいるレベルの話。
>> 101の意見のリプですよね? 同意です。 「カバーに入った敵の位置バレ」を活かせるのはせいぜい2秒程度。野良でこの作戦を実行できるのは、定石通りの打開が通用しないXP上位部屋だけでしょう。
>> 101はハイレベルかつゲームスピードが速い作戦だから、対抗戦向きだと思います。
一般論として打開でデスしない方がいいのは当たり前だけど、打開させないためにキルしてくるんだからある程度リスクを背負うし死ぬのは当たり前じゃないか?後衛目線でも前に出ない対面もしない前衛とか居る意味ないしミスって死ぬのも当たり前だし。サブで遅延できないとか、sp貯まりそうにないとか、そもそも塗れないキル武器持ってきたとかなら頑張って前出てくれた方がいい。 勿論後衛はデスしたら戦犯やけど。
前衛は抑えの起点とか強い塗り枠を潰す(最高でキル、最低限死んでもヘイトを買う、spを吐かせる)仕事さえしてくれれば死んでもあとは後衛の仕事と割り切りでいいかなと思う。
てかそもそも抑えが下手だから打開になるんだし打開中にデスしないなんて事の前に抑え中にやたらめったら死なないでほしい
死ぬ可能性があるのは当然だけど、死ぬのが当たり前はさすがに暴論。 自分が言いたいのはデスしないって理想の結果を前提として、「打開でキルとれるかも知れないけど同じくらいの確率でデスする」みたいな動きはイマイチよってこと。だから前衛だろうが死んでもヘイト買うって動きを指南するのは”基本的”にあってはいけないと思う。 デスせずに1キル安定してとれる、あるいは高確率で2キル取れる環境を作って積み上げる方が時間がかかっても打開の成功率が高いし、基本的な考え方として履修してほしい。低~中確率で2キルとれる動きをゾンビで試行回数稼いでどこかで成功させるっていうのはあくまで上級者向け。 そのためにsp溜めるとか辛抱の時間があるのは事実だけど、自動チャージのおかげで「メインだけで打開されていなければ」防衛側の方が先にスペシャルを吐けるし、相手スペシャルが揃っているケースも考えにくい。 sp溜める時間なんてないよってほどカウント進められているならば、そこまでの試合運び全体に問題がある。
>> 107総じて同意です。打開の基本方針はこれが答えだと思う。 ちなみに「防衛側の方が先にスペシャルを吐ける」は、「打開側のほうが先にスペシャルを吐ける」ですよね?
エリアの打開は一番重要度が高く、かつ難しいトピックですし、議論が盛り上がっていて非常に良いですね! ...と思って本稿見たら、打開と抑えについての記述がほぼ無くないですか!? たぶん昔書かれたものがそのまま残ってるんだろうな。 コメント欄のほうがずっと本質的な議論してるし、ぜひ加筆してほしい。
全体的に同じ確率で死ぬみたいなのが弱いってのも同意だけど…うーん。 打開になった時点で固めを抜けられたか、初動に負けたわけで"妥当に勝てる試合"ではないから、強い敵がいたり、対面でトントンだったり、編成差があったりするわけやん。 そういう意味で打開時は死ぬリスクあるし"当たり前に死ぬ"ってのは誇張じゃないと思うんだよね。 死ぬのが当たり前って感じで動くというよりは味方が死ぬもんだと思っておくって考えだけど。(一回打開に失敗しただけで放置する奴とかいたし、そういう奴は絶対死なないってのを鵜呑みにしてそう。)
そもそも打開って抑えより難しいし、編成、自分の武器次第で優先度が違う気がするから一概に絶対死ぬなって言うより、"意味なく突っ込んでデスしないで"が表題としては正しいかなと思う。前衛が死なんように後ろでSP貯めてればいいって訳じゃないし。 自分の武器ができる動きの中でリスクとリターンのバランスがいい動きが絶対死なない動きとは限らないやん。 エクス持ってるときは絶対死なんようにするけど、傘とかクアで固めで自陣に入ってきてる奴ときちんと対面しないとかえって味方負担だと思うし(そこで負けたときの保険謙精神安定剤がゾンビなわけで)。
ごめん枝ミスった106の枝です
(以下すべて打開フェーズを想定します)
① 勝90% あいこ10% 負0% ② 勝75% あいこ15% 負5% ③ 勝50% あいこ20% 負30% ④ 勝30% あいこ20% 負50% の択があるとすれば、③, ④を選択するなというのが>> 107の主張だと思う。 この意見は私も同意するところ。やっぱり「基本」方針としては①,②のみを選びたい。
>傘とかクアで固めで自陣に入ってきてる奴 こういう抑えのワンチャンキルを狙う相手に対しても、③,④は選ぶべきではないと思う。 ゾンビ前衛だとしても、③はリターンに対してリスクが重すぎる印象。 というのも、相手からすれば抑え時の敵陣での相討ちは爆アドじゃないですか。 このへんは他の方の意見も聞きたい。
>自分の武器ができる動きの中でリスクとリターンのバランスがいい動きが絶対死なない動きとは限らないやん。 同意です。仰る通りなんだけど、>> 107の言う「基本的な考え方」に採用して良いのかどうかが議論の分かれ目だと思う。「高確率でデスするけど、チーム単位のリターンは大きい行動」ってすごく高難度じゃないですか?
もちろん、そういう「応用編」を議論する価値は大いにあると思います。例えば [スプラローラーコラボ, パブロ・ヒュー] 敵陣裏に抜けてスフィアを使用。エリアに対して敵に背を向けさせ、味方がエリアに到達しやすくする。 [クアッド] >> 101,>> 102の言うように、ゾンビを積んで一時的に敵のヘイトを集める。打開時に2回行動ができるイメージ。
僕の意見はそもそも 1や2の択が取れないのでは?(存在しないのでは?)という意見です。取れるならとった方がそりゃとった方がいいけど…最大限リスクを減らすってのは意識した方がいいけど勝ち筋まで捨てかねないなって。
>傘とかクアで固めで自陣に入ってきてる奴 こういう抑えのワンチャンキルを狙う相手に対しても、③,④は選ぶべきではないと思う。 その通りです。ただ僕が書いたのは "「自分が」傘やクアッド等の武器を持っている場合"です… 主語が抜けてました、すいません。 この手の短~中射程武器のキル前衛は特にある程度リスク(対面)取らないといけない武器なので(傘は割と塗れるのでSPから入れることは多いですけど、結局は同等射程との対面なので)"死ぬな"は酷で行動を縛ってしまうかなと思った次第です。行動の択が消えるなと。
まぁ塗ってるだけで仕事になり、SPもすぐ貯まるから安全に対面できるl3リール、サブが強い洗濯機やノヴァべ、パージ流すだけでとてつもない圧と塗りが取れるキャンプやらが流行ったのはこういうときに択があるからなんで基本で間違ってはいないんですけど…
対面ってどんな有利武器であっても技量次第では、特に初心者なら一般論として地形が同等でも負け4(相討ち1 勝 5)は計上しても良いかなと思うし。有利でも対面は対面だし(打開で潜伏キルみたいな芸当できる武器は限られてるかなとも思う。)
逆に後衛は前衛が少しでも前に出られるように、狩られない位置取りを意識して塗ったり射程やSPを押し付ける(もしくは無敵SPで逃げる)のが基本なのかなと思ったけど役割論理言ってる時点でそこそこ応用かもなぁ難しい。
リスクある行為は応用編になっちゃうのかなぁ… そのリスクを落とせる(対面勝率が上がる、射程管理、ポジショニング)のが腕前だし応用な気もしてきた。 有利対面や射程、SPを意識して死なないように勝つまで基本かもと思うと死なないが基本ってのもまぁ解らなくはない……うーん。 自分のSPが弱いかどうかとかの判定も基本ではな いから武器問わない基礎ってなると確かに死なないに帰着しちゃうのかなぁ。
>> 112ボム持ちがいない(少ない)とか、極端に射程負けしているとか、スペシャルが合ってないとか、チャーが抜けないとかそういう試合は確かに期待値の高い安定択がそもそもない(作れない)ってこともあると思う。それはもう編成負けだから仕方ない。これも理解しておくと精神的に楽だと思う。 ただそういう場面ですら自棄になって無謀な特攻をするのには反対だな。とりあえず1キル入れて人数有利になればそこからは相討ちでも人数有利を維持できる。ただでさえ難しい打開の最初の1人が簡単に相討ちでデスするようだともう絶望的。
丁寧なリプありがとうございます🙋♀️
そもそも①や②の択が存在しないのでは?という意見です お気持ちわかります、ただでさえ打開側は盤面不利ですしね。 ・XP2500以上の高レートガチマ ・通話ありの大会 といった超上級者同士なら、私も打開の安定択など存在しないと思います。
ただし、上記のハイレベルな試合は1%にも満たないでしょう。 残りの99%(C帯~X帯中堅)のプレーヤーは「打開側の特権であるSPを使い、①や②の対面は作り出す」ことを基本方針に据えよう、というのが私の意見です。
もともとこの議論の発端は>> 104さんの「指南のページだから一般論として打開でデスは絶対NG」ですしね。 指南である以上C~S帯のプレーヤーにとっても適切な方針を基本方針としたい気持ちがあります。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
劣勢で敵にガチエリアを取られている時にスペシャルが自動で加算されるが、どの程度の速度かというと180ポイントのブキで67カウント経過した時に完全に貯まる程度である。
試合時間にして40秒程度。要は塗る場所の殆どない、投擲ボムがなくて殆どスペシャル加算できないような不利局面でも死ななければどのブキだろうと必ず一回はスペシャル打開のチャンスが訪れるのだ。
だから無謀な突撃は止めよう。お願いだからマジで
ウデマエS+7だけどエリア取られると焦って無謀な突撃してました。
スパイガジェットで。
今日から止めようと思います。
完全に塗り固められたらスペシャルがないと絶対に打開が無理なのはまさにそうだと思う。でも実際はそこまで状況が明確なことが少なくて、不利状況でも
1.完全に固められてる
2.完全制圧の一歩手前で相手が固めに来ようとしてる
3.中立よりやや不利。味方は交戦中
みたいに結構差がある気がする。2とか3の場合は特にキル武器持ってるときはスペシャル悠長に貯めて1の状況になるのを待つよりワンチャン通して1にならないようにするっていう動きも重要だし、3だったらカバーに駆けつけるのが大切だと思う。難しいのは3や2だと思ってたらいつの間にか1になってたときで、そういう場合はワンチャン通そうと思うと単なる無謀な突っ込みになるからそれが悪目立ちすると思う。
弱いスペシャルだと、待ってたら相手のジェッパが溜まって崩されるだけなんだよな。
ほんそれ
ステージによっては攻防が発生しやすいラインにジェッパポイントがあったり
リスポン周りが露骨に狭いせいで弱SPでも4人で貯めて打開するぞ!とかやってると
ジェッパで乗り上げて荒らされたりプレッサーでまとめて妨害されがちなんだよなぁ
こういうステージでかつ野良で安定して打開して勝つ方法知りてぇ・・・
46のスパイガジェッターだけど、機動力あって最短でチャクチ貯まるから、
1.スルッとエリアに侵入
2.チャクチでカウントストップ
3.戦闘開始!!
っていうソロ打開を試みてる。
成功する時もあるけど、失敗するたびに「仲間のスペシャルを待てば確実だったんだろうか……」と思い悩む日々なのであった。
経験則だけどガチガチの敵有利状況ではソロで頑張るよりは例え一人でも味方を待ったほうがいいとおもう。4人全員で足並み合わせて打開って考えて味方を待ってると無駄な時間発生しやすいけど、二人なら割と簡単に揃うことが多いし、打開の成功率は一人より何倍も上がる。敵側から見てても一人でチャクチでエリア取り返しにきてたらめっちゃ感謝するけど、もう一人誰かがいたら一気に面倒くさくなる。
スパガはメインのタイマン以外のキル性能があまりにも貧弱だから、よっぽど敵さんが良い位置にいないと単独打開は厳しくない?
スペシャルがすぐ溜まるからこそ「味方を待って自分から合わせることができる」と考えたほうがいいんじゃないかな
50のスパイガジェッターです。
実は上記の無茶なソロ打開の目的は完全打開ではなく一時的なエリア確保でペナルティを押し付けることなんですよね。
エリアに複数人いても一人落とせば(この時点で傘は絶対に壊れています)、傘が復活するんですよ。
これが非常に大きくて。
スパイガジェット、1トリガーで一直線を作れるからイカ速を積んでると中射程とかからも逃げ切れるんですよね。
ただ、これ結構しんどい作業でスペシャル重ねて打開した方が効率が良いのも理解しているので改善していきたいです。
どうも、スパイガジェッターです。
皆さんのアドバイス通り、打開時に突撃したいのをグッと堪えて仲間がスペシャル吐いた後に突撃するようにしたら無事にウデマエXに到達しました。
今後も精進いたします。
ここで聞くことしゃないかもだけど、敵がきたよ、って知らせるのに
やられた
を押すのはあり?対面で逃げてる時に味方の裏に回ってしまって、味方に気づかせたかったんどけど。。
本当にやられた時と区別つきにくいから、やめた方がいいかな。
そもそもやられたはやられた時にしか出ないぞ
ああ、そういやそうか。なんかいいあれないかな。
11月ステの発表時全然意識してなかったけどアロワナ+ハコフグってよくよく考えたらヤベエな
イカ研にスプラ始めたての小学生が勤務してて、初めて撃ったハイパープレッサーでキル取れて超テンション上がって、そのテンションのままステージ選考しちゃったのだとしたら許すけどそれ以外だったらさすがにキツイから皆の幸福のために職業変えてほしい
他のルールだと王冠ついているやつもあるのに
エリアだけアホみたいに勝てない…キルもできない
ガチエリアって上手い人ばかりやるルールなんかな
防衛も打開もどちらもエリアだと苦手だわ
エリアは人口多いと思うよ、上位のガチパワーもかなり高い
逆にアサリなんかは狙い目かも、スタートダッシュ上手くいって2400に乗っかれば王冠つくんじゃないかな
塗り力高い武器で(倒せる敵は倒すのは前提で)ひたすらエリア塗りに徹するのはあり?
どの辺りまでのウデマエを前提にしているのか分からないからなんとも言えないけど
Xに到達するまでならそれでいいと思う
エリアを確保した後はエリアが奪われないように動いてくれるというのなら別にそれでも構わない
せっかくエリア確保できたのに敵がエリアを塗り返しにくるまでボーっと待っていたりするのはダメだけどね
その動きするなら短射程はあまりおすすめしないしステージは選んだ方が良いよ
敵の裏取りが少ない比較的安全な場所が確保出来るステージが良い
塗りとスペシャルで牽制して相手の前進を抑える立ち回りになる
まあこれに適してて扱いやすいブキはデュアル、デュカスくらいだけど
チーム戦に置いてこれだけしてれば良いですか?みたいな考えはよくない。
味方が何をしたいのか察したり武器構成とか考慮して行動変えていかないと安定しないよ
独りよがりで安直な考えばっかしてると勝ったり負けたりを繰り返すことになるだろう
キルも取ってデスは抑えてちゃんと塗っているはずなのに何故か連敗する、と思ってリザルトを見ると自分が死んでない代わりに味方が恐ろしい数やられている(というかいつも自分が残りの一人になってやられる感じ)なのだが
この場合自分の立ち回りの悪い点とは
やっぱり味方に合わせられてないのかね…
味方が死にまくるならサポートして不利に突っ込んでく状況を変えてやらないといけない…んだが
短い試合時間の中で死亡率高い味方を把握するの難しいんだよなあ…
割と典型的な立ち位置後ろの人の負け方だと思う。少なくとも味方の撃ち合いのカバーに入れる位置にまで上がらないと一生有効キルが取れなくて負ける。
味方が溶けるのは前線の枚数が足りないからだよ。
芋って防衛するのはハイドラ、エクスロ、デュアル、ジェット、チャーみたいな中~後衛ブキオンリー構成の時だけだよ。
長射程は両チームに振り分けられるから、チームの射程構成は短中中長だったり、中中中長、短短中長、短短短長だったりする。
そういう普通の構成の時に長射程が自分の有利射程保てる位置にいると間違いなく前衛が枚数不利で溶けやすくなるから一緒に前に詰める意識が必要。
味方が単純に猪特攻繰り返してるなら運が悪かったと思って諦めるしかねぇな
それを踏まえても死にまくる奴は迷惑だけどな、前線に仲間が来てくれないことで死ぬってのは実際あるが来ないなら来ないで大概引き際見極めるだろ
ホコヤグラをガッツリ進められるとか対人プレイ時間50時間未満くらいの初心者ならまぁともかく
エリアで10回以上とか死んでる奴はこのゲーム合ってないといってもいいかもしれない
復活短縮積んで前線上げるのが前線の仕事で前線の作ったチャンス作ってそれ拾うのが中後衛の仕事だよ。前線で10デスなんて普通に2800行く人でもするし、2900行った人もブキによってはそういう時もあるでしょ。人数揃ってる時にきちんとライン上げる役いないと打開ってなかなかできないよ。そもそも復活短縮積んでなかったり、人数不利でハッスルしてデス増えたり、明らかに対面勝てない相手に正面から挑んで溶けることはさすがにフォローできないけど、デスのリスクを強く背負って他を動きやすくするのが前線ブキの役割だからね。
配信者が前に「全落ちの時、最後にデスするやつは下手」みたいなこと言ってた。
気付いたら味方が溶けてるならフォローに回れないほど味方と離れてるってことだし、目の前で味方が溶けていくならフォローができていないはず。
黒ZAPXからS+6まで落ちました…もう勝ち方がわかりません
ガチエリアに限った情報ではないけど、動画はエリア中心に編集されてるので。
リスボンから到底の地点までイカダッシュとスパジャンでどの程度差がでるかを纏めてくれた動画。飛ぶ飛ばないの判断の一材料に。宣伝もかねて。
勝っても負けてもKOばっかりで、最近一番楽しめないルール。長射程が増えた影響かな。
勝ち負け関係なく、一度取られたら50‐70カウントぐらい進んで、打開は出来ないor1,2回ってことが多い
戦い方が変なのか、全体の傾向としてこうなのか
エリアは明らかにKO率が高くて、これは全体の傾向。よく言われている理由としては、エリアというオブジェクトが動かないためリスクを冒して前に詰める必要性が低い、抑え側が強いステージが多い、あたりが原因。
つまりは初動が大事ってこと。
みんなでエリアまでに向けて戦って打開できないは許せるが
現実は誰かが一人で特攻即死亡の繰り返しをして一生人数不利でキツイ戦いで負ける
納得した、やっぱエリアだと打開の難易度高いのか
ありがとう
ゾンビで超前衛でオラオラしてチーデスして気持ちよくなるんは結構だけど
カウント進めるためのキルなんだからキルする敵は考えて欲しいね。
どうでもいい着地持ちとかのリスキルに夢中になってボムラアーマーバブル等々強力なSP持ちに呑気にSP貯めさせてエリアまで毎回通すみたいな奴多すぎる。
二、三回ならまだしも毎回やられると中衛は安全に処理仕切れんくて打開されたりペナつけられるんだわ。
ゾンビ等デスの軽い前衛なら相打ちになってでも危険SP持ちを落としてspにペナつけたり、エリアと関係ないところで吐かせるのを意識しような。
自分のXPが一番高いルールなんだけど、一番やってて楽しくないルールでもある
他と比べてどんなところがですか?
さっきのデボンエリアで仲間2人がリス手前で暴れてたけどノックアウト勝ち手前だったからか右高台からスシが一目散に突っ込んできたわ
下がって見張ってたから返り討ちにできたけど、敵の来そうな場所の把握と仲間次第で動き変えるのって大事だね
エリアに限らず敵の位置把握するのが一番大事だかんな
現在の位置を把握してて、かつ未来までわかるんならもう勝ちってこった
抑えで味方が溶けるからカバーに行きたいけど、自分も前出るとエリアガラ空きで横からの抜けが怖いってことあるよね。どうすればいいんだろう。
快調に勝ってたのに5敗でパリンするのおかしくないですか??
弱い味方を引きながらも大体キルトップ取って牽引してるのに酷すぎます。
味方のせいでガチパワー低い扱いされるのは本当に理不尽です。
逆じゃない?快調に勝ってたから自分のガチパワー上がって自分より弱い味方をひくことになる。例え弱い味方を引いたとしてもチームを勝利に導けるくらいの実力がないとウデマエ上げさせてくれないのがこのゲーム。
あまりにも自分が圧倒的にキル取ってるのに全然勝てないことが多いなら立ち回りを見直したほうがいいかもしれない。
例えばだけどプライムとかでキルばっか狙ってエリア管理を疎かにするとそういうことになりやすい気がする。牽引してるかどうかはキルデスだけじゃなんとも言えないっすからね…
ガチパワーが低いとパリンしやすい
なのでウデマエを上げるためにはまずガチパワーを上げる必要がある
パリンしても心折れないで「今はガチパワーを上げている途中なんだ」と切り替えて頑張ろう。腹立つ気持ちはわかるけどね…
味方に二桁デスしてる奴が居たらまず無理だよ
でもスプラの名のあるトッププレイヤーは敵の誰が無双しているのかを察知してそいつを潰してキャリーしてる
人数有利を作るために打開でキルをとることが大事って意識は多くの人が持ってると思うんだけど、人数有利を作る土台としてデスしないことがそれ以上に大事という意識が今一つ浸透していない印象。目の前に狙える敵がいたら他3人のことなど頭にないかのように突っ込んで1キルとってカバーでデスして、みたいな。
>> 100
突っこんで1キル1デスならカバーに入った敵の位置が分かるし人数不利にもならないからスペシャルがチャクチとか打開に向かない武器ならそれでも良いと思う
問題は突っこんで0キルでデスを繰り返するイノシシ多すぎ
例えば
復活短縮ガン積みクアッドさんとか塗りも出来んし、覚醒する為には突っ込まなきゃならんから
エリアにクアッド持ってくるのは相当の強者か勇者()だろうな
指南のページだから一般論として打開でデスは絶対NG。索敵は命張ってやるものではない。ゾンビ積んでヘイト買いますとか、相討ちでキープレイヤー落としますとか、そういうのはついてこれる味方がいるレベルの話。
>> 101の意見のリプですよね? 同意です。
「カバーに入った敵の位置バレ」を活かせるのはせいぜい2秒程度。野良でこの作戦を実行できるのは、定石通りの打開が通用しないXP上位部屋だけでしょう。
>> 101はハイレベルかつゲームスピードが速い作戦だから、対抗戦向きだと思います。
一般論として打開でデスしない方がいいのは当たり前だけど、打開させないためにキルしてくるんだからある程度リスクを背負うし死ぬのは当たり前じゃないか?後衛目線でも前に出ない対面もしない前衛とか居る意味ないしミスって死ぬのも当たり前だし。サブで遅延できないとか、sp貯まりそうにないとか、そもそも塗れないキル武器持ってきたとかなら頑張って前出てくれた方がいい。
勿論後衛はデスしたら戦犯やけど。
前衛は抑えの起点とか強い塗り枠を潰す(最高でキル、最低限死んでもヘイトを買う、spを吐かせる)仕事さえしてくれれば死んでもあとは後衛の仕事と割り切りでいいかなと思う。
てかそもそも抑えが下手だから打開になるんだし打開中にデスしないなんて事の前に抑え中にやたらめったら死なないでほしい
死ぬ可能性があるのは当然だけど、死ぬのが当たり前はさすがに暴論。
自分が言いたいのはデスしないって理想の結果を前提として、「打開でキルとれるかも知れないけど同じくらいの確率でデスする」みたいな動きはイマイチよってこと。だから前衛だろうが死んでもヘイト買うって動きを指南するのは”基本的”にあってはいけないと思う。
デスせずに1キル安定してとれる、あるいは高確率で2キル取れる環境を作って積み上げる方が時間がかかっても打開の成功率が高いし、基本的な考え方として履修してほしい。低~中確率で2キルとれる動きをゾンビで試行回数稼いでどこかで成功させるっていうのはあくまで上級者向け。
そのためにsp溜めるとか辛抱の時間があるのは事実だけど、自動チャージのおかげで「メインだけで打開されていなければ」防衛側の方が先にスペシャルを吐けるし、相手スペシャルが揃っているケースも考えにくい。
sp溜める時間なんてないよってほどカウント進められているならば、そこまでの試合運び全体に問題がある。
>> 107総じて同意です。打開の基本方針はこれが答えだと思う。
ちなみに「防衛側の方が先にスペシャルを吐ける」は、「打開側のほうが先にスペシャルを吐ける」ですよね?
エリアの打開は一番重要度が高く、かつ難しいトピックですし、議論が盛り上がっていて非常に良いですね!
...と思って本稿見たら、打開と抑えについての記述がほぼ無くないですか!?
たぶん昔書かれたものがそのまま残ってるんだろうな。
コメント欄のほうがずっと本質的な議論してるし、ぜひ加筆してほしい。
全体的に同じ確率で死ぬみたいなのが弱いってのも同意だけど…うーん。
打開になった時点で固めを抜けられたか、初動に負けたわけで"妥当に勝てる試合"ではないから、強い敵がいたり、対面でトントンだったり、編成差があったりするわけやん。
そういう意味で打開時は死ぬリスクあるし"当たり前に死ぬ"ってのは誇張じゃないと思うんだよね。
死ぬのが当たり前って感じで動くというよりは味方が死ぬもんだと思っておくって考えだけど。(一回打開に失敗しただけで放置する奴とかいたし、そういう奴は絶対死なないってのを鵜呑みにしてそう。)
そもそも打開って抑えより難しいし、編成、自分の武器次第で優先度が違う気がするから一概に絶対死ぬなって言うより、"意味なく突っ込んでデスしないで"が表題としては正しいかなと思う。前衛が死なんように後ろでSP貯めてればいいって訳じゃないし。
自分の武器ができる動きの中でリスクとリターンのバランスがいい動きが絶対死なない動きとは限らないやん。
エクス持ってるときは絶対死なんようにするけど、傘とかクアで固めで自陣に入ってきてる奴ときちんと対面しないとかえって味方負担だと思うし(そこで負けたときの保険謙精神安定剤がゾンビなわけで)。
ごめん枝ミスった106の枝です
(以下すべて打開フェーズを想定します)
① 勝90% あいこ10% 負0%
② 勝75% あいこ15% 負5%
③ 勝50% あいこ20% 負30%
④ 勝30% あいこ20% 負50%
の択があるとすれば、③, ④を選択するなというのが>> 107の主張だと思う。
この意見は私も同意するところ。やっぱり「基本」方針としては①,②のみを選びたい。
>傘とかクアで固めで自陣に入ってきてる奴
こういう抑えのワンチャンキルを狙う相手に対しても、③,④は選ぶべきではないと思う。
ゾンビ前衛だとしても、③はリターンに対してリスクが重すぎる印象。
というのも、相手からすれば抑え時の敵陣での相討ちは爆アドじゃないですか。
このへんは他の方の意見も聞きたい。
①,②も死ぬ確率はあるが、「死ぬリスクがある」旨を「当たり前に死ぬ」と表現するのは言い過ぎじゃないでしょうか‥
まあ日本語の語感の問題で本質的じゃないし、このへんにしときましょうか。
>自分の武器ができる動きの中でリスクとリターンのバランスがいい動きが絶対死なない動きとは限らないやん。
同意です。仰る通りなんだけど、>> 107の言う「基本的な考え方」に採用して良いのかどうかが議論の分かれ目だと思う。「高確率でデスするけど、チーム単位のリターンは大きい行動」ってすごく高難度じゃないですか?
もちろん、そういう「応用編」を議論する価値は大いにあると思います。例えば
[スプラローラーコラボ, パブロ・ヒュー]
敵陣裏に抜けてスフィアを使用。エリアに対して敵に背を向けさせ、味方がエリアに到達しやすくする。
[クアッド]
>> 101,>> 102の言うように、ゾンビを積んで一時的に敵のヘイトを集める。打開時に2回行動ができるイメージ。
僕の意見はそもそも
1や2の択が取れないのでは?(存在しないのでは?)という意見です。取れるならとった方がそりゃとった方がいいけど…最大限リスクを減らすってのは意識した方がいいけど勝ち筋まで捨てかねないなって。
>傘とかクアで固めで自陣に入ってきてる奴
こういう抑えのワンチャンキルを狙う相手に対しても、③,④は選ぶべきではないと思う。
その通りです。ただ僕が書いたのは
"「自分が」傘やクアッド等の武器を持っている場合"です…
主語が抜けてました、すいません。
この手の短~中射程武器のキル前衛は特にある程度リスク(対面)取らないといけない武器なので(傘は割と塗れるのでSPから入れることは多いですけど、結局は同等射程との対面なので)"死ぬな"は酷で行動を縛ってしまうかなと思った次第です。行動の択が消えるなと。
まぁ塗ってるだけで仕事になり、SPもすぐ貯まるから安全に対面できるl3リール、サブが強い洗濯機やノヴァべ、パージ流すだけでとてつもない圧と塗りが取れるキャンプやらが流行ったのはこういうときに択があるからなんで基本で間違ってはいないんですけど…
対面ってどんな有利武器であっても技量次第では、特に初心者なら一般論として地形が同等でも負け4(相討ち1 勝 5)は計上しても良いかなと思うし。有利でも対面は対面だし(打開で潜伏キルみたいな芸当できる武器は限られてるかなとも思う。)
逆に後衛は前衛が少しでも前に出られるように、狩られない位置取りを意識して塗ったり射程やSPを押し付ける(もしくは無敵SPで逃げる)のが基本なのかなと思ったけど役割論理言ってる時点でそこそこ応用かもなぁ難しい。
リスクある行為は応用編になっちゃうのかなぁ…
そのリスクを落とせる(対面勝率が上がる、射程管理、ポジショニング)のが腕前だし応用な気もしてきた。
有利対面や射程、SPを意識して死なないように勝つまで基本かもと思うと死なないが基本ってのもまぁ解らなくはない……うーん。
自分のSPが弱いかどうかとかの判定も基本ではな
いから武器問わない基礎ってなると確かに死なないに帰着しちゃうのかなぁ。
>> 112ボム持ちがいない(少ない)とか、極端に射程負けしているとか、スペシャルが合ってないとか、チャーが抜けないとかそういう試合は確かに期待値の高い安定択がそもそもない(作れない)ってこともあると思う。それはもう編成負けだから仕方ない。これも理解しておくと精神的に楽だと思う。
ただそういう場面ですら自棄になって無謀な特攻をするのには反対だな。とりあえず1キル入れて人数有利になればそこからは相討ちでも人数有利を維持できる。ただでさえ難しい打開の最初の1人が簡単に相討ちでデスするようだともう絶望的。
丁寧なリプありがとうございます🙋♀️
ただし、上記のハイレベルな試合は1%にも満たないでしょう。
残りの99%(C帯~X帯中堅)のプレーヤーは「打開側の特権であるSPを使い、①や②の対面は作り出す」ことを基本方針に据えよう、というのが私の意見です。
もともとこの議論の発端は>> 104さんの「指南のページだから一般論として打開でデスは絶対NG」ですしね。 指南である以上C~S帯のプレーヤーにとっても適切な方針を基本方針としたい気持ちがあります。