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ガチエリア指南 / 109

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109
名前なし 2020/02/07 (金) 20:40:45 d6cea@5ab91

全体的に同じ確率で死ぬみたいなのが弱いってのも同意だけど…うーん。
打開になった時点で固めを抜けられたか、初動に負けたわけで"妥当に勝てる試合"ではないから、強い敵がいたり、対面でトントンだったり、編成差があったりするわけやん。
そういう意味で打開時は死ぬリスクあるし"当たり前に死ぬ"ってのは誇張じゃないと思うんだよね。
死ぬのが当たり前って感じで動くというよりは味方が死ぬもんだと思っておくって考えだけど。(一回打開に失敗しただけで放置する奴とかいたし、そういう奴は絶対死なないってのを鵜呑みにしてそう。)

そもそも打開って抑えより難しいし、編成、自分の武器次第で優先度が違う気がするから一概に絶対死ぬなって言うより、"意味なく突っ込んでデスしないで"が表題としては正しいかなと思う。前衛が死なんように後ろでSP貯めてればいいって訳じゃないし。
自分の武器ができる動きの中でリスクとリターンのバランスがいい動きが絶対死なない動きとは限らないやん。
エクス持ってるときは絶対死なんようにするけど、傘とかクアで固めで自陣に入ってきてる奴ときちんと対面しないとかえって味方負担だと思うし(そこで負けたときの保険謙精神安定剤がゾンビなわけで)。

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  • 110
    名前なし 2020/02/07 (金) 20:42:00 d6cea@5ab91 >> 109

    ごめん枝ミスった106の枝です

  • 111
    ciboulette 2020/02/07 (金) 21:53:50 >> 109

    (以下すべて打開フェーズを想定します)

    ① 勝90% あいこ10% 負0%
    ② 勝75% あいこ15% 負5%
    ③ 勝50% あいこ20% 負30%
    ④ 勝30% あいこ20% 負50%
    の択があるとすれば、③, ④を選択するなというのが>> 107の主張だと思う。
    この意見は私も同意するところ。やっぱり「基本」方針としては①,②のみを選びたい。

    >傘とかクアで固めで自陣に入ってきてる奴
    こういう抑えのワンチャンキルを狙う相手に対しても、③,④は選ぶべきではないと思う。
    ゾンビ前衛だとしても、③はリターンに対してリスクが重すぎる印象。
    というのも、相手からすれば抑え時の敵陣での相討ちは爆アドじゃないですか。
    このへんは他の方の意見も聞きたい。

    • 「当たり前に死ぬ」という言葉について
      ①,②も死ぬ確率はあるが、「死ぬリスクがある」旨を「当たり前に死ぬ」と表現するのは言い過ぎじゃないでしょうか‥
      まあ日本語の語感の問題で本質的じゃないし、このへんにしときましょうか。

    >自分の武器ができる動きの中でリスクとリターンのバランスがいい動きが絶対死なない動きとは限らないやん。
    同意です。仰る通りなんだけど、>> 107の言う「基本的な考え方」に採用して良いのかどうかが議論の分かれ目だと思う。「高確率でデスするけど、チーム単位のリターンは大きい行動」ってすごく高難度じゃないですか?

    もちろん、そういう「応用編」を議論する価値は大いにあると思います。例えば
    [スプラローラーコラボ, パブロ・ヒュー]
    敵陣裏に抜けてスフィアを使用。エリアに対して敵に背を向けさせ、味方がエリアに到達しやすくする。
    [クアッド]
    >> 101,>> 102の言うように、ゾンビを積んで一時的に敵のヘイトを集める。打開時に2回行動ができるイメージ。

    112
    名前なし 2020/02/08 (土) 00:08:37 d6cea@5ab91 >> 111

    僕の意見はそもそも
    1や2の択が取れないのでは?(存在しないのでは?)という意見です。取れるならとった方がそりゃとった方がいいけど…最大限リスクを減らすってのは意識した方がいいけど勝ち筋まで捨てかねないなって。

    >傘とかクアで固めで自陣に入ってきてる奴
    こういう抑えのワンチャンキルを狙う相手に対しても、③,④は選ぶべきではないと思う。
    その通りです。ただ僕が書いたのは
    "「自分が」傘やクアッド等の武器を持っている場合"です…
    主語が抜けてました、すいません。
    この手の短~中射程武器のキル前衛は特にある程度リスク(対面)取らないといけない武器なので(傘は割と塗れるのでSPから入れることは多いですけど、結局は同等射程との対面なので)"死ぬな"は酷で行動を縛ってしまうかなと思った次第です。行動の択が消えるなと。

    まぁ塗ってるだけで仕事になり、SPもすぐ貯まるから安全に対面できるl3リール、サブが強い洗濯機やノヴァべ、パージ流すだけでとてつもない圧と塗りが取れるキャンプやらが流行ったのはこういうときに択があるからなんで基本で間違ってはいないんですけど…

    対面ってどんな有利武器であっても技量次第では、特に初心者なら一般論として地形が同等でも負け4(相討ち1 勝 5)は計上しても良いかなと思うし。有利でも対面は対面だし(打開で潜伏キルみたいな芸当できる武器は限られてるかなとも思う。)

    逆に後衛は前衛が少しでも前に出られるように、狩られない位置取りを意識して塗ったり射程やSPを押し付ける(もしくは無敵SPで逃げる)のが基本なのかなと思ったけど役割論理言ってる時点でそこそこ応用かもなぁ難しい。

    リスクある行為は応用編になっちゃうのかなぁ…
    そのリスクを落とせる(対面勝率が上がる、射程管理、ポジショニング)のが腕前だし応用な気もしてきた。
    有利対面や射程、SPを意識して死なないように勝つまで基本かもと思うと死なないが基本ってのもまぁ解らなくはない……うーん。
    自分のSPが弱いかどうかとかの判定も基本ではな
    いから武器問わない基礎ってなると確かに死なないに帰着しちゃうのかなぁ。

    115
    名前なし 2020/02/08 (土) 00:32:36 b48f3@7e01b >> 111

    >> 112ボム持ちがいない(少ない)とか、極端に射程負けしているとか、スペシャルが合ってないとか、チャーが抜けないとかそういう試合は確かに期待値の高い安定択がそもそもない(作れない)ってこともあると思う。それはもう編成負けだから仕方ない。これも理解しておくと精神的に楽だと思う。
    ただそういう場面ですら自棄になって無謀な特攻をするのには反対だな。とりあえず1キル入れて人数有利になればそこからは相討ちでも人数有利を維持できる。ただでさえ難しい打開の最初の1人が簡単に相討ちでデスするようだともう絶望的。

    118
    ciboulette 2020/02/08 (土) 01:28:50 >> 111

    丁寧なリプありがとうございます🙋‍♀️

    そもそも①や②の択が存在しないのでは?という意見です
    お気持ちわかります、ただでさえ打開側は盤面不利ですしね。
    ・XP2500以上の高レートガチマ
    ・通話ありの大会
    といった超上級者同士なら、私も打開の安定択など存在しないと思います。

    ただし、上記のハイレベルな試合は1%にも満たないでしょう。
    残りの99%(C帯~X帯中堅)のプレーヤーは「打開側の特権であるSPを使い、①や②の対面は作り出す」ことを基本方針に据えよう、というのが私の意見です。

    もともとこの議論の発端は>> 104さんの「指南のページだから一般論として打開でデスは絶対NG」ですしね。 指南である以上C~S帯のプレーヤーにとっても適切な方針を基本方針としたい気持ちがあります。