名前なし
2020/02/07 (金) 17:36:52
d6cea@5ab91
一般論として打開でデスしない方がいいのは当たり前だけど、打開させないためにキルしてくるんだからある程度リスクを背負うし死ぬのは当たり前じゃないか?後衛目線でも前に出ない対面もしない前衛とか居る意味ないしミスって死ぬのも当たり前だし。サブで遅延できないとか、sp貯まりそうにないとか、そもそも塗れないキル武器持ってきたとかなら頑張って前出てくれた方がいい。
勿論後衛はデスしたら戦犯やけど。
前衛は抑えの起点とか強い塗り枠を潰す(最高でキル、最低限死んでもヘイトを買う、spを吐かせる)仕事さえしてくれれば死んでもあとは後衛の仕事と割り切りでいいかなと思う。
てかそもそも抑えが下手だから打開になるんだし打開中にデスしないなんて事の前に抑え中にやたらめったら死なないでほしい
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死ぬ可能性があるのは当然だけど、死ぬのが当たり前はさすがに暴論。
自分が言いたいのはデスしないって理想の結果を前提として、「打開でキルとれるかも知れないけど同じくらいの確率でデスする」みたいな動きはイマイチよってこと。だから前衛だろうが死んでもヘイト買うって動きを指南するのは”基本的”にあってはいけないと思う。
デスせずに1キル安定してとれる、あるいは高確率で2キル取れる環境を作って積み上げる方が時間がかかっても打開の成功率が高いし、基本的な考え方として履修してほしい。低~中確率で2キルとれる動きをゾンビで試行回数稼いでどこかで成功させるっていうのはあくまで上級者向け。
そのためにsp溜めるとか辛抱の時間があるのは事実だけど、自動チャージのおかげで「メインだけで打開されていなければ」防衛側の方が先にスペシャルを吐けるし、相手スペシャルが揃っているケースも考えにくい。
sp溜める時間なんてないよってほどカウント進められているならば、そこまでの試合運び全体に問題がある。