「ガチエリア指南」ページのコメント
猪やめーや。 一人でエリア取る確信のあるプロ以外猪やめーや。
エリアやってて1番困るのが「相手を倒しさえすれば勝てる」とでも言いたげにエリアもカウントも無視してひたすらキル取りに行く味方。「お前今塗ればエリア確保できただろ」と何度思った事か…… 一人で突っ込んでやられるだけで人数差不利になるし、何よりエリアの防衛ラインが崩れて残りの味方に負担がかかるからもっと命を大事にして欲しい。
命を大事にして欲しいって意味では、エリア奪取のために単騎駆けする味方も困るな、3人に囲まれてるエリアをひたすら塗っても取り返せるわけないでしょって 特に多いのが相手に延長戦持ち込まれたとき
カウントに余裕があるからゆっくりSP溜めて打開すれば勝てる試合だったのに、功名焦って負け試合メイクしていくのを見るのはどうにも歯がゆい
「功名焦る」って正にそれ。言い得てるわ。 一瞬のカウントストップとかペナルティだけつけてやられるよりも、人手が増えるまで待ってから反撃に出て欲しい。
何よりエリアって「ガチエリアを確保して守りきれ!」だから籠城すれば勝ちに近づくはずだし。
ほんと無闇矢鱈にリスキルへ行くな!とも加えてほしい。確保してて塗り状況有利なら時間稼げばカウント進むのに…敵リスに突っ込んで人数不利プレゼントする味方の多い事多い事。
前線を上げるのとリスキルに走るのとは別だってのに
「防衛ポイントを確保し、前線を維持せよ!」 に、大体書かれてるね この項目は超重要な記述なので、よく読むべし。
とりあえず言いたいのはエリアにチャージャー持ってきてカウント無視するんならエリア塗れって事と
チャージャー担いでくるなら15キルしろ
ぶっちゃけデス非表示で一番被害に遭ってるルール
ぶっちゃけリスキルに行く理由がないルール 敵陣は基本的に敵側有利でやられやすい地形な上にリスキル行った奴がやられたり放置されるとそのまま人数不利でエリア奪還されてそのまま人数不利ループで逆転されがち 一番の勝ち筋は防衛ポイントを確保し、前線を維持する、これに尽きる
なのに何故エリア確保したら敵陣に特攻するアホが多いのか・・・
ガチマッチだと崩せる限界まで相手を崩すのも悪いとは言えないからなぁ 実際X実装前までは相手のホットかローラー一人に味方がボコボコに虐殺されてどうにもならんみたいな試合も多かったし
一番偉いのはキル数じゃなく、エリアとその周辺を塗り続けて進入路を封鎖し難攻不落の要塞を築き上げたイカや、自分本位に突撃するのではなく味方と共に攻勢を仕掛けるイカよ どこのルールでもそうなんだけど、リザルトがショボくても貢献してるイカは多いので リザルトでマウントを取るのは、やめようね!そして、みんなの為に、生きようね!
エリア取れたし攻めれるかな・・・?どうかな・・・? ちょっと危ない気もするけどここでライン上げられればアド取れるから攻めてみよう ↓ 失敗 ↓ 人数不利になってエリア取られる
っていうのを1試合で2回やって、危ないと思ったら無理しないのが正解というのを痛感した
「ここでうまく行けば…」は「もう危ない」と認識しよう!
ほんとイノシシは無能&無能少しは周りを見ろ
エリアに着く前に相手にスペシャルを吐かせる、またはスペシャルを溜めさせないという効果もあるから、相手陣地まで前線を上げるのが完全に無意味とは思わない。けど、他のイカもコメントしているように相手に有利な陣地ではキルをとるより返り討ちに遭う可能性の方が高いから、タイミングが大事だよね。
個人的にはまさにタイミングが大事だしケースバイケースだと思う。例えば次に復帰してくる相手が落ちたタイミングの把握がシビアだなあと思う。とりあえず一つ言えるのは、ここのどのコメントも主観的な意見で、正しい動きは自分で見つけるしかないってことかな。「リスまで詰めるな詰めるやつはアホ」って偉そうに言ってる意見も別に客観的な根拠を示してるわけじゃない。まあこの手の「味方のせいで負ける」的言い方の意見は大体勝率悪い人の意見だから参考にしないことにしてるけど。
SP打開潰しはうまくいけばかなりカウント進むね 特にバブル、アメフラシ、ボムラッシュみたいなエリア奪取能力の高いSPを潰すと一気に相手の足並み崩せる。 逆にアーマーとかジェッパは無理に潰さなくてもいいSPだと思ってる(アーマーは複数で囲めばいいし、ジェッパは溜まるのを見たら直撃貰わないようき警戒してればまず大丈夫なので)
ガチルールは連キルしたらカウント進む言ってる人いたんだけどさ、どこ情報・・・?
連キルしてればきちんとルールを把握している味方様に進めていただけるの間違いだろ エリアならまだ過程の塗りで確保出来てるかもしれないけど
でも本人何度見返しても連キルしたら~って言ってるんだよね。一応コメント最新20件のもの全部見るようにしてるんだけど、スシコラのページでそう書いてる人いるんだよ。スシ性能うんぬんかんぬんならいいけど、ガチルールにまで勘違いさせるような嘘情報は流石に消してほしい・・・。こういうのって削除依頼したら消してもらえるのですかね?
「単発でキル取ってもゾンビ上等の今じゃ大して効果がないから カウント稼ぐには効果的にキル取る必要があって、それが要所で連落ちさせること」
あれはこういう意図で書かれてるだけだと思うが 別にシステムとしてのルールを誤解させるような書き方をしてる訳じゃない ちゃんと読もう
読んでみましたが、別に「連キル至上!オブジェクト無視!」というニュアンスではないのでは?カウントに絡むキルの質として、単発キルを取るよりも連キルのほうが効率良くカウントが進みやすい場合が多いという話で、むしろなるほどなと思いました。特に誤解を与えやすい文章とも思えないので、木主氏の読解力の問題では…
直接聞いて来た方が間違いを直してもらえるかもしれないし良いのでは
キル厨はキルレでマウント取ることしか考えてないからな 本当の意味で勝つことを考えてない キルは重要な手段だけどあくまで手段のひとつでしかないことはどのルールでも承知すべき
どのルールも大抵それでなんとかできちゃうのがなぁ 1人でもルール理解してれば、残りが対面お化けなら勝っちゃうし
手段と言うか前提かな。 どんな作戦も結局は数的優位が確保できた時にって但し書きが付くから、必要な場面で撃ち負ければ机上の空論でしかない。 戦いは数だよ兄貴。
たとえ20キルとる敵がいてこっちのキルレが全然低くても最終的に勝てたりするのがガチマッチなので、キルが前提というわけでもないような。 そもそも多くの人にとって、キルをたくさんとれるのはたいていチーム全体で要所の塗りがちゃんと行われているからだしなぁ。
このゲームはね、塗りが攻めでキルが守りなんですよ。 もっかい言います。 塗りが攻めでキルが守りなんです。
もうちょっと詳しく頼む
勝利条件はエリア確保=塗らなきゃ勝てない=攻め エリアの維持=相手に塗らせない=塗る敵をキルする=守り こんな感じかな?
>> 34簡単に言うとその通り。
キルを取ることで打開が成立するのは、
味方:1200 1200 1100 900 (合計 4400) 相手:1200 1200 1100 900 (合計 4400)
↓
味方:1200 1200 1100 900 (合計 4400) 相手:1200 × 1100 900 (合計 3200)
みたいになるから。 見た目は「キルで打開した」ように見えるけど、原理的には「塗り合いの勢いに差が生じて、打開に繋がった」と言える。 極論、4連キルを決めたとしても敵が復帰してくるまで一切塗りをしなかったら、打開はできない。 極論じゃなくても、塗り意識が低いチームでは多少キルを決めたところで意味を成さないことが多々ある。
「スペシャルを溜めて打開しろ」って言い方は多いけど、それ以上に「塗り続けること自体が重要」という視点での説明はネットではまず見ないから、強調しておきたい。
これナワバリで一番大きい声で言ってほしいなあ ちょっとキルしたら塗り固めせずリスキルに向かっちゃうイカの多いこと多いこと
むしろ中央取って敵陣に攻め込む有利展開になった時こそ、自陣塗りのチャンスだと思う 有利展開でのデスで自陣塗り、これ常識
攻められてる時スペシャル溜まったら敵のことガン無視でエリア塗りに行くんだけど倒した方がいいのか?
ガチエリアでのスペシャルウェポンの使い方 のところ バブルランチャーが2つあるんだが上がハイプレのことでいいのかな
ガチエリアでわかばやボールド使ってる人に聞きたいんですが味方にどんな動きをしてくれたら助かりますか?私はスシコラ、スプスピ、プラコラなどをつかってます。
不利状況ならケースバイケースだけど 有利状況なら誰も見ていないところから敵が来ている場合カモンで教えてくれるとカバーしやすい わかばやボールドは一対一だと厳しいので常に誰かのカバーを狙ってる だから逆に言えばヘイト稼いでいるのを見た時は後ろからまたは側面からカバーするといいと思います
さっき傘でエリア内に絶え間なくトラップ置いて爆発させまくるイカとチーム組んだんだけどかなり楽ができた。 連続で置いてたから多分消費量減とか回復速度とか付いてんだろうけど 発動で床塗れるし敵が残ってもセンサーついてるからこっちでちょっと撃ち込むだけで簡単に倒せて超楽。 装備間違えて斜め後ろで芋ってたのに俺が倒すとちゃんとナイスくれたしまじ良い奴だったわ。
エリアを射程範囲にしてくれてる後衛がいるとトラッパー的にはありがたかったり イケイケドンドンだと置いていかれやすいし
ヤグラとかホコはオブジェクトが小さいしチョークポイント決まってるから人数不利とかわかりやすいけどエリアって分かりづらいよな~、 って思ってたらここにまるっきり書いてあった。 デス数を少なくできるようになってきたけど、それ故に最後の一人になって囲まれてキルされることがガチエリアだと多い 他のルール以上にイカランプとマップを見ることが大事な気がするけどまだ出来ねえ~
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猪やめーや。
一人でエリア取る確信のあるプロ以外猪やめーや。
エリアやってて1番困るのが「相手を倒しさえすれば勝てる」とでも言いたげにエリアもカウントも無視してひたすらキル取りに行く味方。「お前今塗ればエリア確保できただろ」と何度思った事か……
一人で突っ込んでやられるだけで人数差不利になるし、何よりエリアの防衛ラインが崩れて残りの味方に負担がかかるからもっと命を大事にして欲しい。
命を大事にして欲しいって意味では、エリア奪取のために単騎駆けする味方も困るな、3人に囲まれてるエリアをひたすら塗っても取り返せるわけないでしょって
特に多いのが相手に延長戦持ち込まれたとき
カウントに余裕があるからゆっくりSP溜めて打開すれば勝てる試合だったのに、功名焦って負け試合メイクしていくのを見るのはどうにも歯がゆい
「功名焦る」って正にそれ。言い得てるわ。
一瞬のカウントストップとかペナルティだけつけてやられるよりも、人手が増えるまで待ってから反撃に出て欲しい。
何よりエリアって「ガチエリアを確保して守りきれ!」だから籠城すれば勝ちに近づくはずだし。
ほんと無闇矢鱈にリスキルへ行くな!とも加えてほしい。確保してて塗り状況有利なら時間稼げばカウント進むのに…敵リスに突っ込んで人数不利プレゼントする味方の多い事多い事。
前線を上げるのとリスキルに走るのとは別だってのに
「防衛ポイントを確保し、前線を維持せよ!」
に、大体書かれてるね
この項目は超重要な記述なので、よく読むべし。
とりあえず言いたいのはエリアにチャージャー持ってきてカウント無視するんならエリア塗れって事と
チャージャー担いでくるなら15キルしろ
ぶっちゃけデス非表示で一番被害に遭ってるルール
ぶっちゃけリスキルに行く理由がないルール
敵陣は基本的に敵側有利でやられやすい地形な上にリスキル行った奴がやられたり放置されるとそのまま人数不利でエリア奪還されてそのまま人数不利ループで逆転されがち
一番の勝ち筋は防衛ポイントを確保し、前線を維持する、これに尽きる
なのに何故エリア確保したら敵陣に特攻するアホが多いのか・・・
ガチマッチだと崩せる限界まで相手を崩すのも悪いとは言えないからなぁ
実際X実装前までは相手のホットかローラー一人に味方がボコボコに虐殺されてどうにもならんみたいな試合も多かったし
一番偉いのはキル数じゃなく、エリアとその周辺を塗り続けて進入路を封鎖し難攻不落の要塞を築き上げたイカや、自分本位に突撃するのではなく味方と共に攻勢を仕掛けるイカよ
どこのルールでもそうなんだけど、リザルトがショボくても貢献してるイカは多いので
リザルトでマウントを取るのは、やめようね!そして、みんなの為に、生きようね!
エリア取れたし攻めれるかな・・・?どうかな・・・?
ちょっと危ない気もするけどここでライン上げられればアド取れるから攻めてみよう
↓
失敗
↓
人数不利になってエリア取られる
っていうのを1試合で2回やって、危ないと思ったら無理しないのが正解というのを痛感した
「ここでうまく行けば…」は「もう危ない」と認識しよう!
ほんとイノシシは無能&無能少しは周りを見ろ
エリアに着く前に相手にスペシャルを吐かせる、またはスペシャルを溜めさせないという効果もあるから、相手陣地まで前線を上げるのが完全に無意味とは思わない。けど、他のイカもコメントしているように相手に有利な陣地ではキルをとるより返り討ちに遭う可能性の方が高いから、タイミングが大事だよね。
個人的にはまさにタイミングが大事だしケースバイケースだと思う。例えば次に復帰してくる相手が落ちたタイミングの把握がシビアだなあと思う。とりあえず一つ言えるのは、ここのどのコメントも主観的な意見で、正しい動きは自分で見つけるしかないってことかな。「リスまで詰めるな詰めるやつはアホ」って偉そうに言ってる意見も別に客観的な根拠を示してるわけじゃない。まあこの手の「味方のせいで負ける」的言い方の意見は大体勝率悪い人の意見だから参考にしないことにしてるけど。
SP打開潰しはうまくいけばかなりカウント進むね
特にバブル、アメフラシ、ボムラッシュみたいなエリア奪取能力の高いSPを潰すと一気に相手の足並み崩せる。
逆にアーマーとかジェッパは無理に潰さなくてもいいSPだと思ってる(アーマーは複数で囲めばいいし、ジェッパは溜まるのを見たら直撃貰わないようき警戒してればまず大丈夫なので)
ガチルールは連キルしたらカウント進む言ってる人いたんだけどさ、どこ情報・・・?
連キルしてればきちんとルールを把握している味方様に進めていただけるの間違いだろ
エリアならまだ過程の塗りで確保出来てるかもしれないけど
でも本人何度見返しても連キルしたら~って言ってるんだよね。一応コメント最新20件のもの全部見るようにしてるんだけど、スシコラのページでそう書いてる人いるんだよ。スシ性能うんぬんかんぬんならいいけど、ガチルールにまで勘違いさせるような嘘情報は流石に消してほしい・・・。こういうのって削除依頼したら消してもらえるのですかね?
「単発でキル取ってもゾンビ上等の今じゃ大して効果がないから
カウント稼ぐには効果的にキル取る必要があって、それが要所で連落ちさせること」
あれはこういう意図で書かれてるだけだと思うが
別にシステムとしてのルールを誤解させるような書き方をしてる訳じゃない
ちゃんと読もう
読んでみましたが、別に「連キル至上!オブジェクト無視!」というニュアンスではないのでは?カウントに絡むキルの質として、単発キルを取るよりも連キルのほうが効率良くカウントが進みやすい場合が多いという話で、むしろなるほどなと思いました。特に誤解を与えやすい文章とも思えないので、木主氏の読解力の問題では…
直接聞いて来た方が間違いを直してもらえるかもしれないし良いのでは
キル厨はキルレでマウント取ることしか考えてないからな
本当の意味で勝つことを考えてない
キルは重要な手段だけどあくまで手段のひとつでしかないことはどのルールでも承知すべき
どのルールも大抵それでなんとかできちゃうのがなぁ
1人でもルール理解してれば、残りが対面お化けなら勝っちゃうし
手段と言うか前提かな。
どんな作戦も結局は数的優位が確保できた時にって但し書きが付くから、必要な場面で撃ち負ければ机上の空論でしかない。
戦いは数だよ兄貴。
たとえ20キルとる敵がいてこっちのキルレが全然低くても最終的に勝てたりするのがガチマッチなので、キルが前提というわけでもないような。
そもそも多くの人にとって、キルをたくさんとれるのはたいていチーム全体で要所の塗りがちゃんと行われているからだしなぁ。
このゲームはね、塗りが攻めでキルが守りなんですよ。
もっかい言います。
塗りが攻めでキルが守りなんです。
もうちょっと詳しく頼む
勝利条件はエリア確保=塗らなきゃ勝てない=攻め
エリアの維持=相手に塗らせない=塗る敵をキルする=守り
こんな感じかな?
>> 34簡単に言うとその通り。
キルを取ることで打開が成立するのは、
味方:1200 1200 1100 900 (合計 4400)
相手:1200 1200 1100 900 (合計 4400)
↓
味方:1200 1200 1100 900 (合計 4400)
相手:1200 × 1100 900 (合計 3200)
みたいになるから。
見た目は「キルで打開した」ように見えるけど、原理的には「塗り合いの勢いに差が生じて、打開に繋がった」と言える。
極論、4連キルを決めたとしても敵が復帰してくるまで一切塗りをしなかったら、打開はできない。
極論じゃなくても、塗り意識が低いチームでは多少キルを決めたところで意味を成さないことが多々ある。
「スペシャルを溜めて打開しろ」って言い方は多いけど、それ以上に「塗り続けること自体が重要」という視点での説明はネットではまず見ないから、強調しておきたい。
これナワバリで一番大きい声で言ってほしいなあ
ちょっとキルしたら塗り固めせずリスキルに向かっちゃうイカの多いこと多いこと
むしろ中央取って敵陣に攻め込む有利展開になった時こそ、自陣塗りのチャンスだと思う
有利展開でのデスで自陣塗り、これ常識
攻められてる時スペシャル溜まったら敵のことガン無視でエリア塗りに行くんだけど倒した方がいいのか?
ガチエリアでのスペシャルウェポンの使い方 のところ
バブルランチャーが2つあるんだが上がハイプレのことでいいのかな
ガチエリアでわかばやボールド使ってる人に聞きたいんですが味方にどんな動きをしてくれたら助かりますか?私はスシコラ、スプスピ、プラコラなどをつかってます。
不利状況ならケースバイケースだけど
有利状況なら誰も見ていないところから敵が来ている場合カモンで教えてくれるとカバーしやすい
わかばやボールドは一対一だと厳しいので常に誰かのカバーを狙ってる
だから逆に言えばヘイト稼いでいるのを見た時は後ろからまたは側面からカバーするといいと思います
さっき傘でエリア内に絶え間なくトラップ置いて爆発させまくるイカとチーム組んだんだけどかなり楽ができた。
連続で置いてたから多分消費量減とか回復速度とか付いてんだろうけど
発動で床塗れるし敵が残ってもセンサーついてるからこっちでちょっと撃ち込むだけで簡単に倒せて超楽。
装備間違えて斜め後ろで芋ってたのに俺が倒すとちゃんとナイスくれたしまじ良い奴だったわ。
エリアを射程範囲にしてくれてる後衛がいるとトラッパー的にはありがたかったり
イケイケドンドンだと置いていかれやすいし
ヤグラとかホコはオブジェクトが小さいしチョークポイント決まってるから人数不利とかわかりやすいけどエリアって分かりづらいよな~、
って思ってたらここにまるっきり書いてあった。
デス数を少なくできるようになってきたけど、それ故に最後の一人になって囲まれてキルされることがガチエリアだと多い
他のルール以上にイカランプとマップを見ることが大事な気がするけどまだ出来ねえ~