名前なし
2020/02/08 (土) 01:11:10
023e5@14508
色んな指南で言われてるけど、死なないように立ち回るってやっぱり難しい。
スペ複数同時発動で先に敵を分散なり頭数を減らせたとかでもない限り、>> 111さんの提示した1と2は難しいのではと思う。
打開に対面を仕掛けざるを得ない短中射程はもちろん、チャーやスピナーでさえ同等以上の射程が相手にいれば長射程が真っ先に倒されることさえ考えられるから。
短中射程にうっかり寄られれば言わずもがな。
>> 107さんが少し触れてたけど、敵が複数スペを温存していて打開に合わせて使われた場合、打開どころか更なる抑えが続いたりするし、抑えに来た敵の攻めをどう捌けるかにもかかってくる。初動オールダウンとかなら敵もスペ吐いてない可能性だって十分ある上、打開側がスペ溜める頃には塗り固めで敵側もある程度スペ揃えてるかもしれない。
全体的に敵の方が対面が強いとか、明らかに射程負けしていてちょっかいをかけるのすら難しいとかもあり得る。
ある程度リス付近まで近付けるステージなら抑えの敵がスペ溜めようとしてる味方を倒しちゃうとか、定石通りに事を運べなくなるとこれもまた打開以前の話になってしまう。
野良の宿命として味方がスペや打開を合わせてくれるという保証もない。
それでも、散々言われてるようにクリアリングなしで突っ込むとかカウントに余裕があるのに無策で単騎突撃とか、人数不利に気づけばすぐに退くとか、明らかに分が悪過ぎる行動をしないだけでもある程度はチャンスがあるのかなとは思う。
どうするのが正解なんだろう…
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まず基本方針として、
・抑えのワンチャンキルを取ろうと不利ポジションに来た敵
・SP複数同時発動で不利状況に追い込んだ敵
が、①,②の対面候補になると思います。
あくまで定石であり、基本でしかないんですけどね。
その定石の次の段階として、打開をするときに
・初動に負けて抑え側SPが溜まっている
・相手がメインのみの打開に成功し、抑え側SPが溜まっている
・相手がリス前まで詰めてSPを貯められない
といったより不利な状況を考察する必要があるということですよね。ここからが発展編で、デスしてもリターンが確実に得られるのは何か(無駄死にならないデスとは何か)という話になってくると思います。