サーモンランのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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この前のナイスヘルプの話題に便乗するけど、カモン連打はイラッとするわ
ポラだしカゴ寄せは分かるんだけどさ
カモン推してる暇あったらカタパタワー処理しろっての
64バイトでカンスト
平均:wave2.3,金18.6,救0.9,被救0.9
たまにブキ偏ったりしたけど「まぁポラリスだからなんとかなるべ」って感じでしたね
でもさすがに干潮H3・H3・パブロ・スパイはひどいと思うのクマサン
あとカンケツセン以外でダイナモ持たされた時の絶望感ね
満潮とラッシュならダイナモ歓迎っすよ
クーゲルとか出ると
「クマサン、、///」って声出るけど
スクスロ出た時は「おいクマァ!!💢」ってなるな
スクスロも疑似貫通いいけどなあ
肝心なときに、足元のコジャケに当たずやられるのよね、スクスロ
途中で1人落ちチャクチ使い切ってのwave3干潮、クマブラ、ホクサイ、パブロはきつい
バクダンが・・コンテナ周りからいなくならない・・よくクリアしたわ
キャンプ引いた奴が一切傘開かなくて困惑したわ・・・しかも干潮。
よくそれで達人200ラインまで上がってこれたな。
単にパージが嫌いなだけじゃね?
好みの問題は、他人にはどうしようもない。
達人200は勝手に上がるくらいの数値だからなあ
ダイナモ、満潮、カンケツセン
気持ちよすぎだろ!
クマブラの後にロンブラくると硬直とあまりの遅さに戸惑う
やたらパンパンしてると思ったら…。こんな事もあるんですね。
そして一人だけ仲間外れがいて泣ける。
パブロもってテッパン3体に追われ必死に止めても、クマブラ・H3とソイがひたすらノルマ達成しているのに金イクラを入れ続けるだけで、テッパンを倒してくれない地獄
クリアしたからいいけどさぁ・・
あるある。納品厨様の日常だね
そういう時は何食わぬ顔で押し付けるよう誘導してるわ
もちろんクリアできる程度の前提だけども
編成評価(7fac7) 6/28 9:00-6/29 21:00(トキシラズいぶし工房)
●今回の編成
・クーゲルシュライバー
・バケットスロッシャー
・スプラマニューバー
・スプラチャージャー
●詳細評価
・塗り ○ 悪い訳ではないが、やや塗りの発生が遅い。火力で押さえ込みたいところ。
・対バクダン ◎ すべてOTK可能。干潮では射程に優れるスプチャやクゲがなるべく見たい。
・対タワー ○ クゲはいるもののバケツとスプチャはキル速が遅い。地味に厄介なので後回しにしたくない。
・対ザコ ◎ 隙はないが、なるべくバケツが見てあげたい。エースがザコ対応に割かれてしまうとクリアが遠のく。
●総合評価 70点
長射程攻撃も可能なエースのクゲ、ザコ処理のバケツ、標準的なエースのスプマニュ、主砲スプチャの構成。
バランスが良い反面、役割がくっきり分かれているので、それぞれが自分の仕事をしないと機能不全に陥りやすい。
注意すべきはザコとタワーで、前者はバケツが機能しないとエースの負担が増大する。後者は基本的にエース頼りになっていて、バケツとスプチャでの対応に時間がかかってしまう。
トキだとSPを余らせたり、贅沢な使い方をしがちだが、今回はこれらの処理が遅れたときに迷わず切りたいところ。
ラッシュはクゲとスプチャが壁。クゲは一瞬チャージと射撃を繰り返すことで長く前線を保つことができる。
●個別
・クーゲルシュライバー エース枠 短射程でのザコ処理やカウンター、長射程でタワーと今回は担当する役割が多い。変に降りると移動で攻撃機会を失うので、上手く長射程を織り交ぜること。
・バケットスロッシャー ザコ処理枠 地形もイカして巻き込み処理。ザコを多く倒すことでエースの負担を減らす。雨玉落としも忘れずに。
・スプラマニューバー エース枠 編成の穴を埋めるように。クゲとは違う方面を見たい。
・スプラチャージャー 主砲枠 いつもの主砲。高体力鮭を撃ち抜くのと、今回は貫通でのザコ処理も積極的に行いたい。
ときどき出てくる「疑似貫通」というワード、wiki内に用語としての明記がなく検索してもはっきりと解説してるページが見つからず、よく分からないものだった。
で、さっき改めて調べてたらサーモンハックのページに少し説明してあるのをようやく見つけた。
あまり解説されてないのに、ここだと当然知ってる普通のテクニックみたいな雰囲気なのがずっと謎だったんですよね…皆さんどこで覚えたんだろう?
ここで教えてもらった
ただ、狙って使うのはハコビヤぐらいなもので、それ以外は発生すればいいな程度の代物
テクと言えるかは微妙
ノチでハコビヤ母艦殴るとたまにリスキルできるテクは自分もここで教わってた気がする…その正体が疑似貫通だったのか。
知識はあったけど「疑似貫通」という呼称と結び付かなくて話題に出る度に困惑してました。
攻略とか見なくても長くやってるとまあ結構わかるもんだと思う
ノンチャ4発とかプライムで中シャケ二体処理してると明らかに弾数少なく済むことあるから知らんうちはかなり違和感強いんだよねアレ
スクスロの貫通はここで出てる疑似貫通とは違わない?
疑似貫通自体、プレイヤーが勝手に言ってる単語なので定義はないけど、普通はスクスロのは「渦」と言って、別物
疑似じゃなくて多分立派に貫通してるし
正直渦はかなり使いづらい
弾発射後に時間経過で渦がデカくなる仕様と、弾速遅くて曲射する仕様の組み合わせが最悪で、本体の弾を当てるならダイレクト(渦を最小限にして)に当てた方が良く、渦を使おうとすると本体の弾が当てづらくなる
対バクダンの安定感だけが救いだが、これも練習しないと得られないというキツさ
結論からいうと別ものですね。
スクスロ渦は仕様になります。
明らかに間違った説明。 ごめんなさい。
こういう全く関係ない枝にまで無理矢理スクスロの話題を持ち出してくるのは正直ウザい。
わかる
スクスロの渦が疑似貫通ではないことを知っててなお書いたんだったら、意図的に間違った情報を拡散しようとしてるわけで、悪意ありと見なされてもおかしくないね
ごめんなさいで済ませられるラインを越えてる
疑似貫通だと思い込んでて書いたんならまだ許せるが
84942にての情報、ありがとうございます。この方のスレを見れば、私の書き方が害悪だと許せないというのは当然です。
「擬似貫通って、もしかして、これも含まれているのかな」と思ってました。
擬似貫通について、もっと真面目に勉強してから書くべきでした。
誤った情報なので、拡散を防ぐために削除します。
閲覧している方、コメントを執筆しているかた、ご迷惑をおかけ致しました。
別にコメント投稿者が常に全ての用語を網羅してなきゃいけないわけでもないし、記事に書くのでなければその場の雰囲気で読み取って済ませばいい気がするけどなあ
知識の間違いよりコテハンつけて独特の文体で書いてることのがアレ
疑似貫通の仕様について忘れた時用に個人用に書いたくだらん落書き引っ張り出してきた。
もしかしたら仕様が少し違うかもしれないけどその時は許して。たぶんこういうこと…のはず
画像貼り忘れ
あってると思うよ
https://zawazawa.jp/splatoon2mix/topic/93/150
手書きの仕様書からただようそこはかとない正社員臭、嫌いじゃない。
雑なのに妙に特徴捉えた絵柄で草。
おれ、しんだ
おれも、しんだ
愛しい
この画像すごくわかりやすい。
wikiに貼ってほしいくらい。
むしろ貼ってくれ
サイドメニューにある項目名とジャンプ先のページ名が違ってて迷いやすくない?
ジャンプ先には中級上級の記載が無いのでカッコ書きするか統一したほうがいい気がした
既出の話題ならスルーしてくだしあ
次次回 6/30 3:00-7/1 15:00 難破船ドンブラコ
クアッド スパガ シャープ スプスコ
地味に不安な編成。雑魚に邪魔されると通常ではタワーまでが遠く、干潮はバクダンが無双しそうな雰囲気。満潮はDPS不足で圧死しそう。
スプスコがドスコイ削ると楽になるか。
あとモ○ハンが出るのでいつもよりコアなイカたちが集まるのかな…?
えっシャケよりしばくべき怪物なんて
いるんですか!?!?!?!?!?!?
いかにスプスコをザコシャケから守って火力を吐かせ続けられるかって感じの編成かな
プレッサー・ジェッパ絶対切らないマンが混じった瞬間カタパタワーからのカオスが確定しそうだ
しかしクマサン微妙な編成の時にチャーに海苔巻きつけるの好きね…
>クマサン微妙な編成の時にチャーに海苔巻きつけるの好きね
いや、海苔巻きに関係なく、チャー入れるから微妙になるんやでw
試しに…
OUT:スプスコ、IN:スプチャ
で良編成に変わるか?そうそう変化ないと思うが?
どこをどう読解してまくし立てて来てるのか良くわからんが
「(スコ付き)チャーが入るから微妙な編成になる」んじゃなく
「ただでさえ微妙な編成の時に、ダメ押しみたいにキープ不可・視界狭まるスコ付き入ること多くない?」と言ってる
あとチャージャー入るってだけでそんな微妙になるか?
個人的にはむしろ遠距離枠にブラエリ入ったりしてバクダンOTK難しくなるほうが微妙
ブラコなら射程とチャージ速度伸びる海苔巻き付きの方が便利なんじゃないかなとは思ふ
ブラコは近接組シャケのせめて来る方角が1つだから視界の狭さは負担にならないしな
ただしリッスコ、てめーはだめだ
いえ、コンテナ前誘導グリルに対処できないので、スコなしで結構です。
そうね一つの状況に限定すればスコなしの方がいいね
まあブラコなら長射程枠にチャージャーよりは、上から左右船尾タワー処理できるブキが欲しいのはわかるかな。
バクダンはスプスコ以外の3ブキで困らんし。
スコの有無は好みだけど、スコ無しのが立ち回りの幅広くて安定はするよね。
まあ構成としてはオールマイティー揃いだけど、射程と火力が物足りないので、キャリー力が問われるかなと。
まあブラコはいつもそうだけど。
スプスコ程度なら海苔巻き付きでもいいとは思う
リッスコは駄目だ
スプチャでチャージキープそんなに使わんしな
一瞬視野狭窄する弱点はあるが、一応射程強化と、横からテツ抜きしやすいとかの精密射撃といった長所はあるし
個人的にはチャージして待つと言う行動が取りにくいのが欠点かな。
チャージしたままそんなに待つことは無いんだけど、ちょっとでも周囲確認したり移動したりできるかどうかは結構大きい。
スコ付きは野良だとよくモグラとミサイルの餌食になってる希ガス
トキシラズで大砲のとき、左側大砲に乗ることが多いのですが、右わきカタパを右側大砲がずっと放置しているときの対処法ってありますか?
ずっとミサイルが飛んできてモヤモヤしたので聞いてみましたw
単純に、あのタンクみたいな障害物が邪魔でカタパを落とせないんじゃなイカ?
左側でもよくそういうこと起こるし、カタパが邪魔なら自分で落としに行ったほうが早いと思う
右砲台が放棄されてるなら乗り換えもアリかもですが、
右砲手がいる状況なら、右砲台もカタパのせいで稼働率だいぶ落ちてるはずなので、左砲台放棄してボムでカタパ処理行くのは、個人的にはちょっと怖いかなと思う。
プレッサー持ちで、ノルマ未達なら切り時かも。
基本的には、回収役が落としにくい方を知っててイクラを拾うついでにボム投げてあげるのが一番だけど、とどかないカタパでも一度移動した後は、逆の砲台からも届いたりするので、お互いにフォローし合うの大事ですね。
モヤモヤする気持ちすごいわかるわ。逆サイドのタワーに焼かれっぱなしとかも良くあるね。
あと遠くの金イクラ回収しにいってる味方にタゲ行って、カタパが砲台から狙えない角度になってることもままある
幸いポラリスは左右どちらの砲台からでも両側にアプローチができるから、反対側であっても不安要素のタワカタはバンバン撃っちゃっていいと思う
回収係がちゃんと回収してて、砲台がちゃんとドスコイオオモノ処理してあげてれば、ノルマ未達はそうそう起きない(はず)なので
自分は即撃てるタイミングで右砲台奪ってカタパ落として即戻ってるな
トキシラズなら左からでも少なくとも片パには出来るし、タワーも左右どちらからでも行けるからそんなに問題に感じたことはないかな。
とりあえずかぶり上等で速攻片翼にしておいて落とせるときにもう片方も落とせば良い。
それよりも回収役にカタパ延々と横向かせ続けられる方がキツい。
それならせめてボム入れて片翼にしてくれと。
フルカタパにタゲられて大砲離れてるタイミングでタワー二本湧きとかされるとどうしようもなくなる。
十字キーの左右余ってるんだからSPお願い!
って入れてほしいなぁ
ガチマでも味方と合わせられるパターンも増えるし…
叶わぬ夢かのぉ
カモンとナイスだけでもうざいって言われてるのに
そういうのつけたら地獄みたいなことになるに決まってるんだよなぁ……
言われてるの?
1wave10回以上(適当な目安)みたいにことある事に連呼されるならわかるけど、そんな遭遇率高い?
個人的には体感1割ぐらいだけど
評価帯の問題じゃない?
うちは最下層でカモン連打してるイカが100戦に1回あるかないかぐらいだからあまり気にしてないな
画面後ろでテッパンとめてカモンもらえると助かるし、ローラーで雑魚処理するからタワー倒してくれのカモンとかするとたまにきてくれるし、便利だから意思疎通のバリエーションはもう少しほしいとは思う
wave1,2で2度の3浮き輪に耐え、wave3間欠泉で全開けに耐えながらノルマぴったりの金イクラをなんとな確保したと思ったら〜納品せずにキープされてWOでした〜
小並感だけど可哀想過ぎる(´;ω;`)
クーゲル難しい
バレルが好きで短〜中距離で使いがちだからか
長射程をイカしきれない
ちょい溜め短射程はザコシャケ・ヘビのケツ・テッパンのケツ・高台からバクダンなどDPSが必要な時
長射程はアメフラシ打ち返し・タワー崩し・干潮でのバクダンなど射程が必要な時
で切り替えるように意識するとやりやすい、あくまで個人的にだけど
なのでタワーやバクダンがスポーンしたのに気づいたら「長射程の使いどきかもしれないな」と頭の片隅に留めておいたり、あるいは早め早めでチャージし始めてもいいかも
クーゲルはチャージできるときは大きくチャージ溜めつつちょいリチャージで短射程維持して、必要なときはそのままトリガー開放して長射程に持ってく感じかな。
ある程度チャージした方が結局使い分けしやすいと思う。
そのあと長射程維持するならちょいリチャージ、短射程すぐいるならやや長めにチャージでモード巻き戻し。
リセット兼インク回復のために潜ったり、その辺は感覚で慣れるしかないかも。
基本は既に言われてる内容ですが、
干潮ハコビヤで、通常側の土地に来るやつを、長射程モードを小出しにしながら高い位置で落とせば、カゴの近くに金イクラ量産できるので実感あるかも。
バレルだと、チャージ中に寄ってきたやつは落とせないし無駄玉が多くなるので。
よく「チャーが難しい」や「スピナーは性に合わん」だの言うコメが目立つが
バイトに入る前の練習って、そんなに面倒くさいのかねえ?
ブキに慣れるための試し打ち、いくらでも可能だろ?
骨惜しみしてちゃ、たつじんにはなれんよ。
めちゃ上手いイカでも嫌いなブキあったりするから、練習すれば済む話なのか分からんけどな
硬直長いブキは、強弱とあまり関係なく、好きじゃないかも
ハイドラとかダイナモ、4K(スコープ無し)みたいな尖ったブキは好きかも
自分はあえて言うならモデがなー
接射すればよしとはコメントするが、ちょっと距離あるだけで誤差で外すし、24ダメと合わさって「あと1発なのにキル失敗」が多い
要はテクでカバーできない場面が発生しやすい
ボールドとかとも違って、拡散しやすいブキなのがねー
自分は編成次第でノーミスカンストできる程度だが持ちブキとケンカするから苦手(嫌い)、ってブキはあるぞ
重鈍すぎてハイドラが苦手だし、火力なさすぎてパブロは嫌い(苦手ではない)
私はクラブラの威力が小さくて、戦いにくいなぁ、と思う事がよくあります。あと、足元が塗れてなくて、シャケによく叩かれてます。
きみ「謹み」って言葉知ってる?
喧嘩を起こすつもりしかないコメントはやめよう
そんなつもりではなかったのですが、これからは言葉をあらためて自重します。
すみませんでした。
ランク4で試し撃ちすらできないんだよきっと
ランク4?試し打ちがダメでもオクトで練習可能。
挙動が多少違うだろうけど、ヒーローモードも使えるだろさ。
とは言ってもヒロモもオクトもクゲ、ノチ、風呂、エクスはないからなー
扱い難しい4種だし
性に合わなくても苦手とは限らんさ
自分も不得手なブキは無いけど嫌いなブキはある
自分はパラシェルターとキャンピングシェルターが苦手だ。
撃ってから傘を開くまでの、開いてからパージするまでの間に微妙にイライラするんだ。
パージしてからも微妙に動くの遅いし、凄いのはわかってるがどうにも性に合わん。
編成は強かったけど夜やったら闇のゲームだったわ
コジャケミサイル雨が辛そうだった
でもデスはしょうがないけど納品はしてくれないと無理だ
いつも以上に雨でウキワにされた気はしてます
梅雨は明けたのに(一部地方)
次々回
7/1(金) 21:00 ~ 7/3(日) 15:00 (42hr) @ダム
ノチ/銀モデ/ヒッセン/ソイ
悲しい…限界まで頑張ったけどあと1クリア分カンスト届かず(64バイト)
ヤバい野良に振り回され過ぎてWAVE1でWOが多かったのが反省点。
時間帯の良し悪しがあるとはいえ、野良カンストなかなか安定しない
WAVE1で野良が謎のハイプレ発動
「暴発しちゃったか何か意図があるんだろうなあ」
同WAVEでさらにハイプレ発動
「暴発しちゃったか何か意図があるんだろうなあ」
今まで2回くらいしか見たことないけどWave1準備中にチャクチやボムピでカゴ周り塗ってくれた
イカれ野郎一生懸命なバイターは見たことある右スティックがおかしくてカメラがずっと横に動き続けるのでなんとか正常に戻そうといじくってたらチャクチ使っちゃいました♡
コントローラー修理に出して♡
修理ついでに金のプロコンに改造しました♡
通常昼。
中盤、対岸側にタワーが二体現れたからジェットパック起動。
一体撃って、もう一体も倒し、バクダンと格闘してる間に効果終了。
金イクラを拾うの忘れてたけど、まあイイカ。
寄ってくるバクダンは仲間に任せてコーン側で動いていると、妙な方向からハイパープレッサーが飛んでくる。
変だな、タワーは倒したはずなのに。
納品に戻ったときに周りを見回して気づいた。
タワーが片方一段残ってる!
もう残り時間も少ないし、仕方ないからそのまま最後まで乗り切った。
あるある過ぎて…
タワー1段残しは地形によっては脅威度が増すこともあるからタワー撃墜の目視確認はホント大事
干潮とかでステージ全体地面の高さから一斉掃射されるの本当に厳しい
蛇と一緒に湧いた時とか一部だけ爆風吸われてメインで手出しもできない状況になるの難しい
アホなミスやらかしたからツッコミという名のアドバイスが欲しくて書いたら、実はあるあるだったのか・・・
タワー撃墜はやっぱり目視で確認するしかないのか・・・
それと、あの時は通常トキシラズだったから特に問題なかったがタワー一段残しはピンチを招くことがあるのか。
気を付けよう。
ありがとう。
編成評価(7fac7) 6/30 3:00-7/1 15:00(難破船ドン・ブラコ)
●今回の編成
・クアッドホッパーブラック
・スパイガジェット
・シャープマーカー
・スプラスコープ
●詳細評価
・塗り ○ 少し癖はあるが悪くはない。それぞれのブキの長所をイカしたいところ。
・対バクダン ◎ スプスコでキルを取りやすい上に、他3つもOTK可能。変なところで起動させたくない。
・対タワー ○ 結構厳しめで△に片足を突っ込んでいる。遠征はできるが、アプローチを考えると時間がかかる。
・対ザコ ○ 悪くはないが、ブキの理解やエイム力など、やや実力を要求。
●総合評価 65点
バランスはいいが、トータルで見ると平凡な編成。
ただし、機動力のあるブキが多いため、納品に悩まされる船では悪くない。
最も気がかりなのはタワーで、倒せはするのだが、射程の短さゆえに時間がかかりがち。
もたもた遠征して逆誘導がかかってからの、納品不足がよくあるWOパターンなので、早めに倒すかSPを選択したい。
後半のタワーでノルマ不足なら無視もありえるが、タゲ管理には注意。空気読まずに遠征に行く野良にタゲが付くと上述したWOパターン。
●個別
・クアッドホッパーブラック エース枠 貴重な中射程エースだが、スライドしないと誤差の関係で射程は実感できない。つまり、遠征時のスライド後硬直に注意。
・スパイガジェット エース枠 実質ザコ処理枠なのだが、クアッドの扱いがやや難しい関係で、遠征役になる可能性がある。味方の様子を見て、立ち回りを決めること。
・シャープマーカー エース枠 万能枠だが、ノルマが進んでいないとそっちも見ないといけない過労枠でもある。
・スプラスコープ 主砲枠 いつもの主砲だが、他の3つにとって、時間のかかるコウモリや、射程の関係でキルを取りづらいヘビに気をつけた方がいいか。
固い敵が一斉に沸くと、倒しきれずに寄られてしまい、そこをカタパと雨に蹂躙される
みたいなパターンが多い感じです(現場より)