サーモンランのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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やっぱラッシュカゴ後ろに3人固まってること多いんだけどなんなんだ
満潮は特に多いねぇ。
前に出ながらカモン連打すると、後ろからカモンの大合唱で返事されるんだなこれが。
単に知らないだけか、そうでないならフルパ勢が効率のいい方法として紹介したのを野良なのに鵜呑みにでもしてるか…
「舳先なら2方向から来るシャケ同時に睨めるしカゴ近いし最高じゃん!」って思っちゃう気持ちも分からなくはない
実際は「2方向から来る」ってだけで負荷爆上がりするのが罠なんだけど
今回グリルえげつないわ・・・
なんでこの編成でこんな成功率低いのか
回して納品してコジャケ掃除して差し上げてもダメ
次次回 7/3 15:00~7/5 9:00 ポラリス
ケルビン デュアルスイーパー パラシェルター リッスコ
持久力ないのが怖いなあ…ポラはまだマシか?
インク管理の関係上グリルとラッシュが怖いところですね
他は壁塗れる野良を引ければ何とか
狂サケ50ってカサ接触で倒せるっけか
傘は接触100なのでよゆーっすねー。
守ったら脆そうな編成だから索敵が超重要だなー。
ポラリスだからまぁラッシュはなんとかなるんじゃない。
グリルはケルビンとリッスコにコジャケ処理させないようにできれば、だね
編成評価(7fac7) 7/1 21:00-7/3 15:00(シェケナダム)
●今回の編成
・ノーチラス47
・プロモデラーMG
・ヒッセン
・ソイチューバー
●詳細評価
・塗り ○ トータルで見ると○とはいえ、ノチを抱えている編成の割には塗りが弱め。やや厳しいか。
・対バクダン ○ これまた若干怪しめ。OTKしやすいノチ・ソイは扱いが難しく、ヒッセンは射程が短い、モデはそもそも地形をイカさないとOTK安定せず。
・対タワー △ ノチはアプローチに難があり、モデヒッセンは射程が短い。ソイはそもそも実力者でないと遠征難と厳しい。連携できれば楽なのだが…。
・対ザコ ○ 悪くはないか。ただし、巻き込み意識や立ち回りがよくないと処理が安定しない。
●総合評価 55点
チャージキープ編成。他2つは射程短めで弱点がかぶり気味。
ブキの扱いが難しく処理が安定しないうえに、タワーがやや厳しめ。バクダンにも強いわけではない。
処理が進まない事態の方が多いと予想されるため、どちらかといえば、前線は前気味に設定し、逃げ切り気味の方がクリアは安定するか。
また、前線が押されて押し込まれるとタワカタのアウトレンジで焼かれるため、そうなる前にSPを切る覚悟をしておきたい。
塗りも良いわけではなく、足元が安定しないとジリジリと苦しくなる。雨玉はヒッセンソイはしっかり落としたい。
ちなみに指の体力を削られがちな編成なので、カンスト目指す方は休憩をはさみつつ臨みたいところ。
●個別
・ノーチラス47 エース枠 難易度高め。相方エースのモデの射程が短い以上、射程もあるエースとして動かざるをえない。タワーやグダり要素を排除すること。
・プロモデラーMG エース枠 機動力と接射火力をイカす。素早く金イクラを集めて納品逃げ切りもあり。
・ヒッセン ザコ処理枠 巻き込みで火力を出しつつ、寄ってきたオオモノもカウンター。雨玉も見たいところ。
・ソイチューバー 主砲枠 広場周辺でオオモノを抜く。また、金網方面から上がってきた個体など、厄介なバクダンは優先して見たい。ヒッセンと同じく雨玉も忘れずに。
まだ10回くらいしか触ってないけど今シフトやべーかもしれないな…
武器バランスよくないし、始まって2、3時間だから16スタートなのはいいにしても
ヘルプしない、寄せない、壁塗らない、SP切らない、ウキワで跳ねる、ザコもオオモノも倒さない、でも金イクラを見るや全作業を投げ出して拾いに行く、遠イクラ拾いに特攻してって当然のようにザコに巻かれて死ぬ、etcetc…みたいなゴキゲンな仲間ばっかり
挙げ句の果てにはWave1準備中にボムピでそこらじゅう塗る最高にゴキゲンな野郎までいやがった
開幕6連続failueで多少くじけそうになりつつ、それでも1200pts稼いで400まで戻したけど、今シフト大人しくスルーするかもうちょっとやってみるか悩む…
400スタートで6失敗なら、キープ目的であれば止めた方がいいと思います
鍛えたいなら、回した方がいいと思います
味方運悪くても、400スタートで10戦3失敗ぐらいには最低限抑えたい編成ではある
ダムとト場は実力がはっきり出るから勝率5割に近ければもうさっさとやめるわ
今回指疲れるなぁ
普段パブラーだけど人差し指が鍛えられる感覚
私もパブロ屋なんですけど、スピナーの「指を離してる間に攻撃」っていうのにどうしても慣れなくて、
意識しすぎて指を離している間に力が入ってるのか、なぜか疲れる気がします。
追加チャージのあるノチ、クーゲルで特に力は行っちゃうんですよね。
クッッッッッソよく分かる
俺だけじゃないのね……
オオモノよりオオガタを狩るのに忙しくてシフトに入れない…
うまく15戦くらいやってたのに間欠泉で1wave失敗
今回はさすがにむりぽです
ラッシュもしんどいかも
ラッシュ通常は大丈夫なんだけど、開幕ハイプレ吐いてる人いたからそういう意味では危険かも
息抜きに数戦潜ってみたけど確かにキツそう
それぞれのブキのポテンシャルを引き出せてないプレイヤーが多い印象
そういう人らがステージにガッツリ食われていくのを肌で感じるシフトね
プチ粛清シフトかな?
何持っても自分が全てをなぎ倒すくらいの心構えでいないと、逃げ回るのに精一杯でぶっちぎりの最低スコアを出す子イカタコが割りと居る。
なんとか54回でカンスト、苦手なダムで2日目はきつい
(満潮)ダムのヒッセンは神、ノーチラスが火力を押し付ける状況なら強いから
ソイとモデラーは塗りを気にした方がいい感じ。
ラッシュが難しいがソイはパスパス中心の方がいい感じ(ノーチラス次第だが)
70回もやって900まで行ったところで残時間見てギブアップしました。
くやしい!
自分もダム苦手だわー
wave3のハコビヤで何故2回目の吸収のときにハイプレを打つのか
wave3でハイプレが2本余っていたら使い切らないともったいないからでしょう。
2回目の吸収のときにだけ撃つのは金イクラをあまり回収できないので良くないですね。
何故?wave3のハコビヤで?
金ノルマ不足または「(SP未使用のまま完了じゃ)勿体ないからハイプレ切った」だけでしょ。
少なくともバイト完了後の「祝砲」なんかより余程有効だがなあ。
たぶん「1回目で撃たなくて2回目で思い出したように撃ってんじゃねえよ」ということだと思うんですけど(迷推理)
そういうのって大抵ハコビヤが近づき始めた瞬間に即撃っちゃって結局キンタマ回収できてなかったりするよな
自分の経験だと、金イクラとってから行きたい・・あ、シャケが邪魔・・あ、もう母艦がくっついた・・メインでおとさなきゃ・・て感じ? あと、誰だよハイプレ・・あ、自分だった・・ってことも何度か、低ノルマの時にありがち
金拾いに出かけてるうちに母艦がコンテナに近づいちゃってたら自分がコンテナまで駆けつけなくても近場の安地(ザコが寄ってきてもハイプレで巻き込めて自衛できる場所)からハイプレ撃てばいいのよ
ハイプレのエイムに自信が無いならともかく、脳死で母艦進路正面からしか撃たないのは勿体ないといつも思ってる
まあそういう時間・ヘイト管理ができないうちは無理にキンタマ取りに行かずコンテナ前でただ待ってればいいと思う
そのうちタイミングとか掴めるだろうから
なんとなく評価リセットしてやってみたんですけど、なんだか思ったよりは大変では無かった。
ただ、とにかく塗ってくれない、チャクチ以外のスペシャルは期待できない印象。
今回だったらw1はヒッセンかモデラーで塗ってから始めたい。
あとラッシュは鬼門、皆何処か行く。
グリルはまだ無い、想像すると怖い。
評価値減るとオオモノ数も減るから他3人に頼らずとも捌き切れるくらいの量になってるんだろうね
通常wave・ハコビヤはいけそうだしドスコイも自分で砲台乗れば何とかなりそうだけど、ラッシュ・グリル・間欠泉は想像するだけでも怖いな…
全部自分かやらないといけないし自分しか信用できないという意味では大変なんだよな。チームプレイを楽しみたい人には向かない
やっぱりチャージャーでのバクダンが安定しないイカがチラホラいました。
モデラーで2ターンかかっても自分で見る覚悟は必要かもしれないです。
中にはリセット勢っぽいイカもいたんですけど。
ノルマ13スタートクリアして評価200になった途端に、ノルマ19スタートになったんで、
ココが噂のマッチングの闇かなぁとも。
失敗した時のリザルト見ると、高確率でノーチラスが戦犯してるなぁ。ま、一生懸命やっての結果なら仕方ないけどムズいんかね。
あと3では本当にカンケツセンは削除してくれ。たのむ。運ゲーすぎる。
完結線続投はもう確定してるらしい
カンケツセンはカゴから遠い金シャケルートが少ないステージはまだましだから高難度での調整ミスだと思う。
カンケツセン自体が難しすぎるわけではないのかなと。
3ではイクラ投げあるから1回の投げで届く範囲のルートが多くなるなら楽になるかも。カゴそば通ってくれる方が良いに決まってるけど。
ダム通常の、干潮側の二か所の間だけ通るルートとか、
トキ通常の対岸下側を通るルートとか連続されるとまじむり
ノチってスピナーの中では使いやすい部類な気がするんだけど違うのかね、継ぎ足しチャージとチャージキープがあるおかげで重さとチャージ時間に対する発射時間の短さを補ってるし、ハイドラよりずっとやりやすい気がする 優秀だけど射程変化時間を考えなきゃいけないクーゲルとか射程が短すぎるスプスピより好きだ バレルには劣るが
ノーチラスは、チャージ時間に関わらず射程MAXで、ジャンプしてもブレほとんどないし、燃費もいいからボムも投げやすいね。
自分も、スピナーの使いやすさで言えば、バレル、ノーチラスの2強だと思うなぁ。
スプスピは、使いやすい事は使いやすいんだが、息切れ早すぎるからインク管理がむずかしい。
ちょっと慣れたらクゲも使いやすいと思う!
ハイドラは火力鬼だけど色々重すぎて持て余すね!
次々回
7/5(火) 15:00 ~ 7/7(木) 03:00 (36hr) @ト場
H3/ダイナモ/寿司/ラピブラ
ラッシュ、カモ~ン
…とは言うもののト場じゃあ大変そうだな。あとH3の扱いも。
編成評価(7fac7) 7/3 21:00-7/5 9:00(朽ちた箱舟ポラリス)
●今回の編成
・ケルビン525
・デュアルスイーパー
・パラシェルター
・4Kスコープ
●詳細評価
・塗り ○ 悪くはないが、ブキによって差があるのが気がかり。
・対バクダン ◎ 射程十分で良好。変なタイミングで下層で起動しないこと。
・対タワー ◎ ケルビンデュアルはかなり倒しやすい。なるべく中段から倒し、逆誘導をかけないように。
・対ザコ ○ ややパラシェル頼み。ケアする意識を持っておきたい。
●総合評価 70点
射程も火力も充分な編成。機動力も合格点。
気をつけるべきはやはりノルマになる。通常潮で変に降りたり、リスキルを続けると足らなくなる事態が想定される。
先のことを考えて処理をするのと、モグテツのタゲを引っ張ることを意識したい。「寄せ」とは、上段にひきこもって移動しないことではない。
塗りは悪くないが、いい訳でもないので、カタパコウモリは早めに対応しておくこと。
グリルは自身がスタン役に回るべきか、コジャケ対応に回るかをよく考えるべき。
ケルビンは立ち撃ち(一発45ダメ)でコジャケをさばきやすい。
●個別
・ケルビン525 エース枠 射程をイカすが、リスキルしまくるのは禁物。ノルマも考えること。
・デュアルスイーパー エース枠 火力控えめだが、万能なので穴埋めるように。厄介なタワーなどを迅速に排除したい。
・パラシェルター エース枠 ザコ処理寄りエース。基本は上中段を守る。雨玉も忘れずに。
・4Kスコープ 主砲枠 無意味なリスキル厳禁。火力は充分あるため、前線ラインはそんなに前に置かなくていい。自分が回収容易な位置でキルを取りたい。
難易度が上がってくると満潮でザコに対して息切れすることが多く感じる
リッスコが手隙のときドスコイ撃ってくれると少し楽になるか
野良ノーミス挑戦も22バイトでミス…
ラッシュで金イクラは最下層に落ちるまくる、それを拾うタマヒロイのせいで金シャケが中々来ないで散々よ…
44バイトでカンスト
平均WAVE 2.6 金17.9 救助 1.0 被救助 0.7 赤平均 824.1
可もなく不可もなく・・・
次次回 7/7 9:00-7/8 21:00 トキシラズ
パブロ スプロラ .96 スプチャ
魔法の言葉「トキだから大丈夫」も通用しないかもしれない
満潮来なければ平気平気
96過労すぎぃ
パブロ雑魚処理より塗りと納品優先するべきなんかな、どうだろ
スプロラも塗り&納品意識したほうが良さげ。とにかく足元確保が大変なので。
開始前塗りは全員参加がマストでしょうね、いつもにも増して。
パブロ「そんなに俺が悪いのかよ、あ~あ…」
野良でクリア率高めるなら、基本的に雑魚オオモノ処理が終盤逃げ切り以外最優先やで。それはパブロ持とうがなに持とうが同じ。(役割分担できるフレ勢や400未満なら知らぬ)
スプローも塗り納品に偏ったら、ただでさえ野良パブロで処理力不足な中でトドメを刺すようなもんだからね
編成評価(7fac7) 7/5 15:00-7/7 3:00(海上集落シャケト場)
●今回の編成
・H3リールガン
・ダイナモローラー
・スプラシューター
・ラピッドブラスター
●詳細評価
・塗り △ 個々の塗り能力自体は悪くはないが、いかんせん発生が遅い。WAVE開始前と終了後はしっかり塗ること。
・対バクダン △ こちらも悪くないが、エイムだったり、ブキの扱いの点で難易度高し。
・対タワー ○ ダイナモありだが、ラピが控えている。エースも対タワーは悪くないため、連携次第。
・対ザコ ○ 良好ではあるが、ダイナモの処理力に依存する傾向がある。
●総合評価 50点
バランス自体は良く、相互補完できているが、ブキ自体の扱いがかなり難しい編成。
特にダイナモとH3の扱いが難しい上に、ラピも番長としてタワーと雨玉を徹底的に警戒しないといけない。もちろん、残るスシが過労枠。
このような、役割がくっきり分かれている編成では、仕事しない枠の部分から崩壊が始まるため、要注意なバイターを確認して動きを決めたい。
働かないのがダイナモだとザコとバクダン、H3だとヘビやタワーを初めとした厄介なオオモノが滞留し始める。
また、カタパも放っておくと塗り状況が悪化し、デスが連鎖する。
SPを切ったり、やや早めに倒すこと(カタパはとりあえずの片パ化)で前線の位置に余裕を持たせたいところ。
カンケツセンはダイナモを握っていればピロピロチャンスだが、他のブキを握ったときは早めに見つけることと、他のメンバーの動きを見て、何をすべきかを考えること。
グリルは自分が死ななければ裏の壁のセミで立て直せる。まずは落ち着いて戦いたい。
●個別
・H3リールガン エース枠 射程と火力を兼ね備えるが、硬直がキツい。部屋内に追い込まれると辛いので、そうなる前に厄介なヘビやバクダンを間引くこと。
・ダイナモローラー ザコ処理枠 部屋内外を守る。基本は轢きによるザコ処理と縦振りによるバクダンキル。慣れているならコウモリキルなども。
・スプラシューター エース枠 万能枠。各枠の穴を埋めるように動く。
・ラピッドブラスター 番長枠 雨玉タワー番長。この2つに加えてカタパバクダンを見るなど、細々とデス要素を潰したいところ。
●オススメの事前確認
・ラピのバクダンOTK方法を確認。
・H3のエイムを数分間練習。
・ダイナモによる各種オオモノのキル方法を確認。
爽快感は皆無やけど。どの武器も俺これ使えてる感が感じられて結構楽しい♪😆
ダイナモチャクチの遠征・遠隔攻撃困難な組み合わせで、他が誰もタワーイカないと厳しいですが、それ以外は程よい手応えの、いい編成だと思います
間欠泉で金シャケにダイナモバシャバシャやってるイカタコ見たときのもどかしさ
私にピロピロさせてくれ
ついに! 念願の! 金シャケ轢きを成し遂げたぜ!
感動に浸ってるうちに動画撮るチャンス逃したのが悲しいが!
でもチャンスはまだあるんだ、今度はもっと完璧なピロピロ撮ってやる!
それよりも問題はモグラ轢きだ、どうもヤツは上手く轢けない。
轢こうとして逆に喰われるせいでダイナモ渡された回は復活数がかさむ。
仲間のおかげでクリアさせてはもらえるが、せっかくのダイナモなのに心苦しいぜ・・・
コウモリ轢きにも挑戦しよう!(してたらゴメン
コウモリ轢きは落ち着いてやればできるが焦ると失敗するんだ。
「正面から見て右を狙う」っていう、微妙に頭を使う立ち回りが微妙に難しくてな。
こういうのは焦ってる状況でこそ確実に決めたいところだが、まだまだ先は遠いぜ・・・
モグラ引きの名前だけ知ってたけど上手くできなくて、調べたら壁にローラーを押し付けてる時の転がりが必要なんだってね。なるほど出来なかったわけだ
自分の知ってるモグラ轢きは、
1.壁等の障害物から、1キャラ分空けて、モグラを誘導する
2.モグラが顔出す位置が決まったら、空けた場所にコロコロしながら退避。
3.速攻で180度反転して壁を背にノックバック抑えながら3回轢く。
みたいな手順だったので、その方法は新しいですね。
壁にローラー押し付けると多段ヒットするみたいな感じだろうか。今度試してみよう・・・。
自分は適当にモグラと間合いを取って適当にその場で旋回するやりかたしてた。
全部適当だから成功率はかなり低かった・・・。
これはありがたくメモさせていただいて、次こそはちゃんと轢けるようになろう。
編成評価(7fac7) 7/7 9:00-7/8 21:00(トキシラズいぶし工房)
●今回の編成
・パブロ
・スプラローラー
・.96ガロン
・スプラチャージャー
●詳細評価
・塗り △ 塗り広げ自体はまぁまぁだが足元不安。壁は塗っておきたいところ。
・対バクダン △ 極端。パブロスプローの場合、通常潮満潮では地形をイカしたい。干潮は起伏を使うかSPだが、パブロは逃げ切りを当初から意識しておきたいところ。
・対タワー △ 96頼み。通常潮の裏湧きはパブロで見たい。後はボムも駆使して対応するしかないか。
・対ザコ ◎ 唯一バランスが取れているのでザコはしっかり見ること。パブロスプローが処理すれば、後の2つがかなり動きやすくなる。
●総合評価 50点
パブロ込みな上にバランスが悪い編成。
バクダンとタワーどっちも苦手とする上に、つぶしのききそうなブキが編成中96しかいない。
よって、イカに他のブキが96の負担を減らせるかがカギになる。
タワーは倒せそうならパブロで倒す(基本的に通常潮の裏湧きぐらいしかないが・・・)、バクダンテッパンはスプチャが、デブはスプローが巻き込み雨玉も見て・・・とサポートしてあげたい。
干潮は厳しめ。タワーはやはりSPか。
96スプチャを握ったらバクダンを許さないこと。スプローは地形の起伏でワンチャンスがあるが、パブロはいっそのこと逃げ切りも考えた方がいい。
●個別
・パブロ サポート枠 ザコ処理に加え、通常潮であれば裏側のタワーも見たい。干潮はバクダンが滞留するとなすすべがないので、最初から逃げ切り狙いもやむなしか。
・スプラローラー ザコ処理枠 カゴ周りを守る。ザコ処理でカゴ側台地を守るとともに、オオモノもカウンターしたい。加えて雨玉を普段から見れそうなのはスプローだけなので意識すること。
・.96ガロン エース枠 過労枠。当然タワーはかなり優先度高めだが、バクダンやら高体力鮭やら見たい相手は多い。優先順位付けはシビアに。
・スプラチャージャー 主砲枠 今回はパブロとスプローがアプローチしづらいバクダンとヘビを狙いたいところ。オオモノ処理に重きを置きたい。
バランスについて書いてあるけど、パブロを除くと記念すべき第1回編成とよく似ているので、そこまでバランスが悪いわけでは無い気もする。
もちろん、第1回のわかば+スプラマニューバより、パブロ+96ガロンの方が激弱だとは思う
第1回はシューター(エース)1、マニューバー(エース)1、ローラー(ザコ処理)1、チャージャー(主砲)1ですけど、今回はシューター(エース)1、ローラー(ザコ処理)2、チャージャー(主砲)1だからそもそも似てませんよ
わかばとパブロを塗り枠、スマニュと96を火力枠と考えたんじゃない?
まあ似てないって言われたらそれまでなんだけど
まぁ、塗りは大切だけど、鮭では枠で分担する話ではないので
まずは処理しないとすぐに塗り返されるし、誰しもがすべきことだからね
58バイトでカンスト
まあまあ大変だったけど、ダイナモは嵌まると楽しい