サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
ヘビくん、基本的にタゲの人がやられるまでは標的を変えないけど、タゲの人がハシラの上みたいな届かない所に登ると即座にタゲ変するということを初めて知った 誰もやられてないのにいきなり向きを変えて狙われると敵わんな…
遠距離オオモノが攻撃弱めとかいう訳分らん事書いた奴誰よ?タワーカタパテッキュウの攻撃が弱めとか思ってるアルバイターなんて一人もいないだろ。コイツら単独でなら弱いとかならわからなくもないけど。
バイト専用キャンピングシェルターが強化必須の弱ブキなら他に強化すべきブキがいっぱいあると思う
イカの理由でバイト専用キャンピングシェルターの評価を下げる編集には賛同できません
苦手なオオモノにタワーが追加されている →タワーに狙われた際はメイン使用中の移動速度の低さから生存率が低く、重量補正によって移動速度も遅いが、タワーに射程内まで接近できればワンショットでタワーに散弾が8発当たることから2発で処理でき、パージのザコ対応力もあって自分が狙われなければ比較的処理は容易。
ドスコイ1確には届かない微妙な火力 →連射力の遅さを加味しても2発で処理できれば十分と言えるというかドスコイの処理がキャンピングシェルターの連射間隔の51Fより遅いブキは結構多い パージが通る状況なら1発で処理できる上に散弾を掠らせることで手前のドスコイを2発で処理しつつ後ろのザコも削ることが可能
500族の高速処理にパージが必要 →パージが使えなくとも散弾2発で500族が処理できるので十分な速さ。そもそも500族を51F以内に倒せるブキは一部のDPSお化けブキくらいである
蛇足かもしれませんが500族はパージせずとも開いた傘を直接当てれば倒せますね ヘビはともかくナベテツはやりやすいかと
散弾2より散弾1→カサ当ての方が6F速い上に後隙も少ないけどせっかく射程あるのに密着しないと使えない技なのは惜しいところ。 ナベブタに乗って叩く際は最適な処理方法
対タワーでは処理の早さ以外にも反対側のタワーに狙われたときの生存率も含めて評価しています。常に狙われない前提での評価は意味がないです。 ドスコイ1体に2発かかる前提で計算すると対ドスコイ実質DPSは235.2しかなく、散弾が範囲攻撃であることを含めても非常に低い水準と言わざるを得ないでしょう。 対500族でも散弾2発では実質DPSは300を下回るためナベブタはともかくテッパンヘビの連続処理ではパージがないと非常に弱いと思いますね。 そしてそのパージはインク消費も重く、ボムと両立出来ない。 できることだけ多くてもその全てが遅すぎて実戦で足をひっぱるのがキャンプです
スプラシューターがドスコイ相手に72F、500族相手に84Fも掛かることを考えると前隙12Fを考慮しても63Fでこれらを処理できるキャンプの散弾が火力が低いと感じることはあまりないですね。ドスコイに対しては後続の雑魚も巻き込めるし
カタパッドに対しても別にカタパッドの目の前でパージしてからボムを投げようとはならない。カタパッドから離れたところからパージして邪魔になりそうなドスコイに1発撃ち込んでパージの塗りで接近することにはインクロックが終わってボム1個入れて逃げるくらいはできる
>> 3079 それはどちらかと言うと順番が逆だと自分は思ってる ボムを投げるとその後パージ出来なくなるから、一気に立ち回りの幅が狭くなって弱点が前に出てくる なのでモグラとカタパッドには弱いという認識を自分はしてる
個別評価ページに書いてないから知らなかったんだろうけど、タワーを二確(次射撃までのクールダウン含んでも102F、参考までにロングは120F、エクスロ110F)で倒せるブキであり、他タワーから撃たれてないときは強い https://x.com/kenshiro3114/status/1572701426375360512?s=19 (このポストに限らず、2の頃から紹介されているテクです)
他タワーから撃たれたときは面倒とはいえ、ジャンプ撃ちで避けても拡散しないんで、他タワーに撃たれてない状況も含めて考えると「弱い」はないです
d10oIKe 2Gbv5eu6氏の編集が良いと感じました。キャンプにとってカタパとタワーは不利ではないですが、苦手な部類だと思います。パージ準備中や攻撃中にミサイルやハイプレを受けたら多くの人は厳しいですし、X動画の人物のような技量を持つバイターは全体の数%未満だと思います。キャンプは扱う人の技量によって強さが大きく変動するブキなのでハイドラと共に特にクセのあるブキたちの仲間に加えても問題はない気がします。
「(重要)特にクセのあるブキたち」なんて項があるの初めて知りました。 確かにキャンプは間違い無くクセが強いブキなので仲間に入れる事に賛成です。
他の候補として、リッター4k、14式竹筒銃、ハイドラント、ケルビン525、クマサン印のスロッシャーの5つは同程度以上にクセが強いと思うのですが、8個並べるのは流石に重いかも?と思ったりしてます。
キャンプって2発でドスコイ2匹やれるブキなのに なんで「ドスコイ1体に2発かかる想定」だけしてるんだろ?
「インク全部使ってもコジャケ7匹しか処理できないからクマチャはザコ処理が苦手」 とはならんでしょうに
そもそもとしてカタパやタワーに狙われた時に苦手かな 射撃後隙は40Fで長めだけど前隙は12F、射撃中の人速は0.50なら遅すぎるってほどでもない気がする
同じ人速の風呂と比べて後隙が14Fも長いとはいえ、重量級のナモよりも人速が倍あるならそこまで避けづらい訳ではないか
カタパやタワーよりも、モグラの方が対面苦手な気がするんだけど、2TKできるから誰も問題ない感じなの?
というわけで散弾の性能と隙の多さをメインに記事内容を修正。 ぶっちゃけ現バージョンなら無理にカサ運用を意識しなくとも複数当て込みの散弾の強さと隙の多さを把握しておけば散弾オンリーでも十分に戦っていけると思う。(少なくとロングブラスターよりは)
そもそも、このページは立ち回りを書く欄であり、一般的に弱いと言われているブキであっても、弱点を分解し強く立ち回れる方法が書いてあるページなので ブキが弱いという短絡的な書き方はページにそぐわないという問題があった。
強化前三馬鹿だってあんな書き方されてなかったしね
キャンプのダメージ上限についてわかっていない部分があるので伺います。 ジョーの弱点に8発と体表に5発を当てた場合、弱点へは360ダメージ(360x1.7倍で612ダメージにはならない)体表には225のダメージが発生するという認識で合っているでしょうか?
上記の認識で正しいのであれば「弱点へは5発、体表に8発当てた方が効率がいい」ということになるのですが、どのくらいの距離をとれば効率よくダメージを与えられますか?
シェルターのインクショットでダメージ倍率のあるものを撃った場合、上限ダメージが適用された後に補正が乗るのでジョーの弱点に撃つと45×8×1.7で612ダメージになります。
というかダメージ上限があるというよりは、『単一のシャケに対しては8発までしか当たらない上限』という表現の方が正しい。 クマサン印のシェルターに関してはおそらく6発目が5ダメージになる補正が掛かっている
ありがとうございます。シェルターはタツやジョーに特効で、ヨコヅナには微妙な感じなんですね…
単体DPSも悪くない(キャンピングシェルターはめっちゃ高い)からヨコヅナへの撃ち込みも十分強い
ダメージ倍率が無いので一歩下がるという意味で「微妙」という言葉を選んでしまいました。キャンプのDPSとこのツリーが形成された経緯を鑑みた場合、不適切な表現でした。すみません
フィンセントの項目が有利なシャケにタワーがある一方で不利なシャケの項目に「タワーの攻撃」という記載の仕方があるので、中間案を取るならキャンプもこれと同じでもいいかも
スパガのアプデ前の情報の削除、キャンプの細かな文の変更を行いました
オオモノシャケ、ハシラのメイン武器別適性表の一覧について デンタル・フルイド・クマロラは追加されているのにガエン・和傘が無いような
サーモンラン/シャケの種類/ハシラについて、メインブキ別適性表とスペシャル別適性表のレイアウトの変更の提案があるので枝を付けます。内容は練習ページ/13にて公開していますのでご確認ください。※ガエン・和傘を追加したものになります。 いい感じの案を思いついた方は「変更案a」を編集してコメントを頂けると幸いです。 現状維持を希望するコメントがなかった場合、1週間後に変更案2か変更案3を採用したいと思います。
ブキ名を見て評価を見て備考を見たいから、備考とブキ名を統合せず現行のままがいいなというのが個人的な意見ですね。 一方で表が大きくてブキを探しにくいから種類分別はあってもいいかなとも思ったり。
修正する必要を感じない…というのが正直な感想 現行の表だとここが気になるからここを直したいというのが分からなかったです ブキ名が改行されるのが気に入らなかったんですかね?
次点で変更案1がいいかなと考えています 変更案2や変更案3だとどこまでがブキ名かぱっと見で分かりにくいのが気になりました
>> 3091
ブキ名が改行されるのが気に入らなかったんですかね?
備考欄が空白のブキが多く、ブキ名の欄が別になっているので一緒にすれば表が縦長にならないのでは?という考えでした。
皆さんの意見を反映して変更案1と3と4を修正し、スマホ対応としました。
ページ内の変更案が膨大になったためメインウェポンの変更案2と3を削除し、変更案1と4を残しました。同様の理由でスペシャルウェポンの現行版を含む変更案1~3を削除しました。いい感じの案を思いついた方は「変更案b」「変更案c」を編集してコメントを頂けると幸いです。
また、シャープマーカーの備考に「下からジャンプ撃ちで3回、反時計回りに移動しながらジャンプ撃ちすれば2回の攻撃で処理できる。」を追加しました。 問題がなければ現行版をベースにした変更案4を採用したいと考えています。
メインブキ別適性表とスペシャル別適性表のレイアウトの変更を行い、練習ページを白紙化しました。
自分も>> 3090さんと同意見です
あと思ったのは、メインウェポン適正一覧とスペシャルウェポン適正一覧がページ内で近い位置にありまったく同じ凡例をもとに評価をつけているのに、2回も書くのは無駄な気がします 新たに適正一覧の項目を設け、凡例を提示し、それぞれ折り畳みでメインウェポン一覧とスペシャルウェポン一覧を表記という形はどうでしょうか
私も>> 3090さんとほぼ同意見で、同様に種類分別はあってもいいかなと思ったので その練習ページに「変更案A・現行+」を作りました。 これは変更案3とは違って、種類分別は種類名を表示したりせず 軽い、色のついた余白を加えることで種類が見分けやすくなっています。 (種類名まで書かなくても見ればわかると思ったので) また、表の○の記号ですが これは結構見づらいのですが、漢数字の〇にすると結構見やすくなるので、変更案A・現行+に適用しました。 (漢数字側の〇は、PC変換でまると入力して〇(漢数字)と出るほうです。 比較用 記号○ 〇漢数字 ”ぜろ”や”れい”の変換でも出ます。)
スペシャルでの対処方法は編成によらず有用な情報のため、折り畳みに入れない方がよいと思います
変更案1と4に反映させてみました。
今週中に更新するかなと思うので一応スペシャルの方への個人的意見を置いときます。 アイコンを大きくするのは判別しやすくてとても良いと思います。
今回の編成、バイト仲間3人が代わる代わる浮き輪になってくれるんだけど、雑魚も大物も討伐せず逆にやられて浮き輪になるのが今の流行りなの?
俺は逆にタマヒロイが何段イクラを重ねられるか競う遊びが流行っているのかと感じたね
開幕で脇目も振らず後方砲台乗って降りない馬鹿がいる場合って片側1納品2で馬鹿無視して実質3オペでやるのが一番マシよね
ミサイル直撃されたら突如煽られたから途中抜けしてやったわ。やってられねえ
『バトル・バイト中の故意の通信切断』
トキシラズとどんぴこで40→999野良ノーミス達成しているのだが、それでも失敗したときの味方の行動を見てみると、どうにもテッキュウ砲に釘付けになっていることが多かった。それと、今あるイクラで納品が足りるかどうかの視野の狭さも野良にはあった。 その視野の狭さは自分がデスしたときにあえてヘルプを押さず、助けられるまでどれだけ経つかで見極められる気がする。これは別項目に記載することだったかな
それはどうだろう。余裕があるときに限るとはいえ、デスしてるのは認識してる上でヘルプ押すまで絶対助けない自分みたいなのもいるし
味方が死んでるのを認識できているかというか自分のウデマエの自己チェックとしてはありだけど、今すぐ蘇生する余裕がないほど状態がマズい場所があったり、すぐ蘇生するとカタパやバクダンの向きが反転して倒しにくくなるからあとで蘇生したりもあるし、一概には言い難い。
そういう曖昧な話はwikiに書くべきじゃないと思うよ、個人の攻略サイトとかならともかく。 それにヘルプ押さない行為を推奨することにも繋がりかねない、そこにつながるのはwikiの他の記述と矛盾すると思う。
一応、メタなテクニックというページがあって、そこに書けるかな?という内容ではあると思う。 そもそもあのページ自体wikiとしてはなくていいページなんじゃねぇかなとは思うが
ヘルプを押すまで絶対助けない は、いつ起こすかの判断を放棄しており、ヘルプが出たタイミングでようやく行動を始めることになるのでよくない。 蘇生のせいでバクダンやカタパが…ということはめったになく、ドスコイ砲で海岸張ってる味方がよくやってるかな。もちろんムニエル満潮のような他の状況でも起こってる
ヘルプが出たタイミングでようやく行動を始めることになるのでよくない。
だからこそそうしてるんやで。その程度のことで浮き輪3つ出来上がるならその程度の仲間だったってこと、そんなのをキャリーしてしまうくらいなら失敗を選ぶね。自分が高難易度で遊ぶときにそんな奴と同じ現場に行きたくないし
捻くれすぎィ
相談なんですけど、ブキ別立ち回り内クーゲルシュライバーの項目に書かれている「バイト最強ブキ候補としてジムワイパーやラクトと肩を並べ語られる。」を無くして別の適した文章を入れれないかなと考えてるんですが、どう皆様は思いますか?
最強という表現が嫌なら 『爆発や貫通こそなく、チャージブキの上に可変機構という扱いづらさはあるものの、適切な使い分けができれば火力、射程、連射力、インク効率を高水準で両立することができ、ベテランアルバイターからの評価が高いブキ』 とかはどう?
ぶっちゃけ危険度高いとインク効率は然程良く無いですし、長射程モードは射程と精度だけの劣化ジェッスイですね。 ベテランに近づくほど評価の上がり幅は逓減していくと思われます。短射程モードのみを使っているだけでも無双できる低〜中評価帯ほど相対的な評価は高いでしょう
各プレイヤーがどういう考えを持つにせよ、プレイヤーの評価を立ち回りのページから外していきたいんだよね 直近のキャンプもそうだし、観測してる範囲だとモップリンも弱いと揶揄する編集がされてて(修正済み)、そういう書かれ方は情報としてノイズになるから阻止していきたい、じゃあ強いと言われてるって文言も消していくのが筋じゃないかなと思ってな…
自分でブキ選べるならブキの総合評価もまあブキ選択の参考になるけど、サモランはそんなことないしな…書いてる側は楽しいんだろうけど読んでる側の役に立ってるかというと微妙だし、現状荒れる原因にしかなってない印象
まだ話の途中だったのにこの一文消されてるな…まだ待っとけよ…
オカシラ連合の攻略が記載されたページはどちらでしょう。基本的な立ち回りが知りたい
すみません、自己解決しました。。。 >https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/サーモンラン/シャケの種類/オカシラ連合
メニューバーの『シャケの種類』を開いて『オカシラ連合』をタップ
クーゲルがオーバースペックで、更にはラクトと肩を並べられる最強ブキ…??ボールドスパジムデンタル以外は一部除いてどんぐりの背比べでしょう。 どこのコミュニティか人物か何かの考えかは存じませんが、立ち回りのページにそういった「感想」を書くのはここの掲示板的に許される行為なのでしょうか
前作wikiではクーゲルシュライバーは満場一致レベルでバイト最強通常ブキと呼ばれていた名残でもある。 実際に短射程モードの性能がリチャージ込みDPS472.5/sがボールドマーカー、スパッタリー以外のシューター、マニューバーを超えるダメージ効率を誇り、インク効率でもインク全消費時の総火力が全ブキ中2位(1位はハイドラント。現在はイグザミナーの登場により3位)とシューターのような弾が出るブキとしてはオーバースペック気味である上にバクダンやタワー等の射程が必要な場面でもモード切り替えで対応できるので前作環境では最強と言われてもおかしくはない。
3ではザコシャケの性能が上がっているので貫通、爆発攻撃系ブキの評価が上がって相対的に順位は下がったけどそれでもチャージ量とモード切り替えを管理できれば主に汎用性の面で最強と言われても納得はできる。ハシラという役割対象も増えたし
それ、全て承知の上での意見です。せっかくwikiもあるんですし、長々と記載せずに「数値はwiki見てください」でよろしいですよ。私はそれでも尚、オーバースペックとは呼び難いと主張するのです。 前述したように、インク効率の面で致命的なんですよね。ただの補助用 長射程モードを利用するのに毎waveどれだけのインクを無駄にしているのか、数値でも体感でも分かるはずです。全て揃っていて、全てはできないブキなんですよクーゲルは。選択の余地があるだけで、超至近距離以外は優秀とは思えません
>> 3138 その人と話するのは無駄ですよ。批判したいからわざと極端な言い方してるんです。だいたい、この話は別のツリーでしてるのにわざわざ分けて目立とうとしてるんで議論する気なんてないんです。
そもそもこの人のティア表でもクーゲルの評価はそこまで低くないので「オーバースペック」とは思ってないとしても「どんぐりの背比べ」は釣ろうとしているようにしか思えない。
短射程ブキでブレで外すかもしれないバクダンに挑んだり無理にハシラに登ったりザコシャケを掻き分けてタワーに近付くのに比べたらクーゲルシュライバーで数秒だけ長射程モードにするだけの方が遥かに少ないリソースで処理できると思う
>> 3140 いえ、邪念は一切ございません。 tier表も殆どが「強い」の部類です。それぞれの強みの現れ方の違いで差をつけただけです。
>> 3141 バクダン処理が安定しないブキはその殆どが超短射程に限られますね。それらとの比較では、クーゲルでなくとも他の短(シャプマ程度)〜長射程とのブキでも同様に言えるので、強みとして挙げるものでは無いと思います。 ハシラ処理特効はそのブキの長所と記しても問題ないと思います。 ただ、私が物申しているのは処理の得意不得意ではありません。短射程モードによるインクの無駄、長射程モードの頼りなさ、チャージし直し、インクロック、これらが合わさって「スペックに見合った制約が存在する」ということです。
長射程モードに切り替える時の短射程モードのインクの無駄→塗って無い床やザコシャケに向ければ無駄ではなくなる。そもそも長射程モードをあまり使わないのでこれくらい対した消費ではない。 長射程モードの頼りなさい→使わないのでバクダンを処理できる瞬間DPSがあれば問題ない チャージし直し→23F溜めれば短射程モードの10発とリチャージの分を確保可能 インクロック→インクロックが長いブキは一気に吸ってなるべく使い切ってから回復を意識。インク当たりのダメージ量の高さからインクロックが長いブキの中ではメイン使用直後に回復の必要機会を少なくできる分誤魔化しやすい
>> 3147 雑魚も塗りも、長射程モードを使う際には必要の無い場面の方が多いです。それに、長射程を利用する際に余計にインクが使用される事実は変わりません チャージし直しについては、インク回復不能時間に着目しています。「これらが合わさって」というのは、インク管理のことですね。後述されているインクロックについても、その一要素です。 私は処理の得意不得意には言及していないと申しました。クーゲルの器用さは理解した上での議論ですよこれは
クーゲルだけ1文なのは寂しいので主観が入らない形の文章にしておきました。
クマブラの備考欄がだいぶ編集されてるんだけど、ちょっとネガが強すぎる気がする。火力的難点は前から書いてあったし。 あと、一通り見直してきたらクマ弓だけ同ブキ4つの場合の話が書いてないのね。癖強いから運用方法がある方が助かる様な気はするがどうなんだろう
私も、この異様なクマブラ叩きには疑問に思いますね。 クマブラは若干の射程と継続火力を犠牲とした立ち回りの柔軟さを売りとしているのに、なぜかサーモンランの記事はどこもかしこもDPSという名の「継続的な火力」の悪さを大々的に取り上げています。 雑魚に対する単純な火力で言えば、即効性のある2~3連射で十分ありますし誘爆を考慮したらむしろ高い部類ですね。それでいて最低水準のDPS300は保障されている。 インクの制約についても、クーゲルや他の長いインクロックやチャージのあるブキとは違い、純粋な5Fの回復不能時間のみであるのにもかかわらず、なぜかそこは取り上げられず、単純な一発のインク効率しか語られません。
通常ブキとの比較と言いつつ通常ブキの中の上澄みとだけ比較してるのはアンフェアに感じるね
本ブキは万能型であるため、他のクマブキほど必然的に窮地に立たされる状況やイベントは特に無い…が今作の高難易度帯におけるサーモンランでは以下の点で上級者バイターたちからハズレ扱いを受けている。 ↑ハズレ扱いという文言は客観性が低い。というかわざわざ書く必要がない。
最大333.33というDPSは高難易度帯では苦しいものがあり、ドスコイや高体力オオモノが頻繁に出る達人~伝説帯においては致命的。 ↑言ってることが若干重複している。「最大333.33というDPSはドスコイや高体力オオモノが頻繁にでる高難易度帯では苦しい場面が増える」でいい。
範囲攻撃ブキであるが故にDPSの低さは致し方無いとはいえ、同じ範囲攻撃ブキにフィンセントやデンタルワイパーミントなどがあり、それらは単体へのDPSも高水準である。仮にも本ブキは違法改造ブキであるにも関わらず火力面で非改造ブキ組に引き離されてしまっているという… ↑前後硬直のある代わりに瞬間DPSの高いブキを引き合いに出しているのにそのデメリットに触れないまま話を進めている。そもそも火力面のデメリットを備考欄で広げる必要はない。
また最大の強みであろうザコ殲滅力も今作で新たに登場し、さらなるザコ殲滅力を持つクマサン印のストリンガー、クマサン印のワイパー、クマサン印のマニューバー、クマサン印のローラーに十八番を奪われた形となり、加えて本ブキと同等以上の塗り性能を持ちながら火力がパワーアップし単体DPSが400に達したクマサン印のシェルターの存在もあり、総合的に見ると下位に落とし込まれてしまった。 ↑ハズレ扱いという文言を補強するための文。他のクマ武器と比べるとおとなしい性能ではあるのでそこに触れるのはアリかもしれないが、取り回しの良さの面にも触れた方が中立な話になる。
さらに前作でも問題であったバクダン1ターンキルの難しさや、射程の短さによるタワー遠征のリスク、射撃継続時間の短さによるモグラやカタパッド放置されがちな点が今作でも往々にしてあるのもあり、上級者バイターたちから逆に扱いづらいと酷評を受けるハメになった。 ↑同様にハズレ扱いの補強文。そもそもモグラやカタパッドが放置されがちという話からして疑問(初心者はやりがちという意味なら全クマブキがそうなる)。
低難易度帯では癖が少ない扱いやすさと十分通用する戦闘スペックにより好まれやすい反面、癖が強く扱いづらいブキでも使いこなし、塗りも火力も高水準なブキが欲しくなる高難易度帯では平凡なDPSが仇となり、非改造ブキにすら負けている面が多くハズレ扱いされている、ということ。 クマサン印のスロッシャーやクマサン印のワイパーのような装甲貫通、エクスプロッシャーやクマサン印のマニューバーのような爆発属性、といった特殊能力も無いために、現状ではどうしても戦闘面で他ブキに大きく劣ってしまっているのである。 ↑こちらもハズレ扱いの補強文。もはや同ブキ4本の場合の話ではなくクマ武器の中でハズレ扱いされていると言いたいだけでしかない。
総評的にはクマブラはハズレ武器であると書きたがっているように見えるが、そもそも同クマブキ3〜4本が出たときの対処法の話からズレている。
そもそもクマブラは外れでもなんでもないですしね。クマ武器の中で野良に持たせて最も貢献度が高いのはおそらくクマブラですね。クマ弓の処理力などたかが知れてますし。 サーモンラン世論における特定ブキへの賞賛は、全弾名中した際の机上の空論で語ることが多過ぎに思います。それに、1対1の処理力で対オオモノ適正を判断するのはあまりにも稚拙。
>> 3152
クマブキに限らずだけど、当たり外れの評価は強さの話をされている場合と面白さの話をされている場合がある。面白さの話で行けばそりゃ装甲を貫通したり叩き斬ったりするクマブキや、猛スピードで敵を轢いたり爆風撒き散らしながら転がるクマブキの方が面白いという評価もあるわけで。 そういう面白さの面で普通だから残念、という話と強さの評価がごちゃ混ぜのまま書かれたのがこの備考欄なんだろうと思う。
クマブキの中じゃまともに塗れるだけで相当使い勝手いい部類だからな クマブラ4ならクマスロ4とかクマワイパー4とかよりよほど楽だわ
クマスロとクマワイパーのページかなり読みやすくなってて助かります
雨玉絶対反射マン養成講座をしばらく前に出し、鳴かず飛ばずでひとしきり泣き、たった今内容をwikiに書きました。 こうして見ると実際手がかりだらけで案外親切(親切心で撃ち込まれる砲弾って何……?)
技能教習 ; コウモリ防空完全マニュアル- アメフラシ弾の観測に基づく、位置不明母機に対する間接照準法 - #スプラトゥーン3 #サーモンラン pic.twitter.com/6jh47odP8M— むきゅう (@mukukuzu) June 21, 2024
技能教習 ; コウモリ防空完全マニュアル- アメフラシ弾の観測に基づく、位置不明母機に対する間接照準法 - #スプラトゥーン3 #サーモンラン pic.twitter.com/6jh47odP8M
[誤植] ・開催履歴 「12/06」を「12:06」と記載
あと382回目のシフト期間に(56h)が抜けてます。
ヘルプ押すまで絶対に助けない奴、行為自体もそうだけどわざわざ公言するの正直言ってめっちゃダサいよ
ヘルプ押すまで助けないマンはどうでもいいんだが逆にやられて浮き輪になってる間何してんの ボタン1個押すだけじゃん
シェルターのページ「カサのノックバックについて」のとこ、
カサの内側で敵を轢いたときは自分のノックバックがなく、逆に敵が大きくノックバックする
ってあるけど、これ今作で出来るの?
カサ接触時、プレイヤーとシャケの両方に対して常にノックバックが発生しているように見える シャケは接触部位から遠ざかるようにノックバックしているように見える プレイヤーは接触部位にかかわらず背の方向にノックバックする(ローラーと異なる挙動) 前作もそう めりこむほど距離が近い場合に割合的にノックバックを感じやすい、あるいはカサ側面に接触したときシャケが横方向にノックバックするので大きく感じやすいのではないか
傘の内側であろうがなかろうがドスコイはノックバックするんだけど、内側のときは錯覚的に相手のノックバックを実感しやすい…って話で合ってるだろうか? 私が気にしてたのはそれではなくって、前作で出来たもっとハッキリとドスコイ吹っ飛ばせるやつなのよね 単に前作wikiの記述が残ってるだけなのか、それとも私が知らない方法で実は今作でもドスコイ飛ばせるのか (id変わってるけど3163です)
そう、実感しやすいだけではないか・・・ と思ったけど、たしかに前作もぐってみたところ、シャケにめり込ませるようにカサを展開したとき、ザコシャケが大きくノックバックすることがあるのを確認できた(ただしプレイヤーもノックバックしているようにもみえる) https://x.com/lcknmi/status/1815088871966953623
これは自分は今作でみたことがない気がする
そうそうこれこれ!わざわざ前作の確認までしてくれてありがとう やっぱ気持ちいいくらいドスコイ退いてくれるね 今でも特にどんぴこみたいなステージだとこの小技使いたい場面多くて、まだ出来るならコツを知りたいなと思ったんだけど… まあやっぱり単なる前作wikiの残骸かね
オカシラ連合攻略について、改稿の提案です
Waveが開始したらまずタツの位置を確認し、ジョーに狙われた人はタツの移動先に誘導
現在こうなっている部分ですが、イカの理由から、どうも現実的でない節があります。
・ジョーの噛みつき予告から位置の確定まで3~4秒程度しかなく、予告後に誘導開始ではほぼ間に合わない ・噛みつき攻撃から得られる情報は、「以降3回噛みつきを受けないプレイヤーが誰か」のみ。ほか3名がどの順番で狙われるかは相変わらず不明 ・特に、初回噛みつきでは誰が狙われるか完全に不明
誰が狙われるかわからない中で噛みつきを誘導し続けるには、最初から誰が狙われてもいいようにする以外手はないと思われます。
そういうわけで、あくまでも理想的な流れとしてですが、イカの追記を提案します。 (※実際にはあまりにもランダム性に左右されすぎるので、現実はこの際いったんおいておき、まずは球形のシャケを無重量状態に置きます)
・開幕は脇目も振らず全員全速力でタツの口元に突撃、以降はジョーに噛みつかれた後のプレイヤー以外全員常にジョーを誘導している意識で、タツの口元を維持する ・ジョーの噛みつきを処理し終えたプレイヤーは、しばらくは遊撃役に回る ・噛みつきが順調に命中していれば、タツは50秒前後で力尽きるので、噛みつきの誘導は5~6回が必要 ・初回と2回目に狙われたプレイヤーは、中盤にもう一度噛みつきを受ける心がまえをしておく ※デスによる順序ずれもあるので、結局タツの撃破までは全員が気を抜けない ・SPは移動に問題を抱えるものが多く、ジョーに狙われる可能性を捨てきれない場合=予告が見えるまでは、噛みつきをまだ受けていないプレイヤー全員は、発動時間の長いSPはなるべく使わない(……口では大坂の城も建つすぎる!!)
首尾よくタツを撃破できた後は、(配布SPにもよるものの)8個ものパウチが100秒に集中しているわけで、誰かが常時SPぐらいの勢いでSPを撃ちまくれることは断定で書いてよさそうな気がしました。 また未確定ながら、オオモノの出現数自体もかなり少ないっぽい?(撃破達成のキケン度MAX回で金イクラドロップ33個とか見た気がする)ので、タツとジョーさえコントロールできれば対抗も不可能ではなく、オカシラの素殴りも通常以上に重要になってくることもいえそう。
その他小ネタ ・バッジやオキモノ目当てに固定を組む場合、すじこ通常や(推定)ドンブラコ通常、トキシラズ満潮など、タツの口元へのジョーの誘導がかなり困難な潮位を引いた場合に水没で回避する策が考えられるものの、仮に野良でこれをやられると完全に利敵なため、取り扱い注意すぎて追記に迷う ・タツの弱点破壊時だけではなく、タツの撃破時にボム出現済みの場合? にも爆発っぽいエフェクトがあるが、これにもダメージ判定があることを確認。オカシラ連合戦以外ではほぼ役に立たないわりと謎判定。他のオカシラが近い時にタツを落とせると誘爆分でちょっとお得
すじこ通常においては開幕と同時にタツの口元に移動しておかないと間に合わないので誰がタツに狙われても問題ないように全員でタツの口元へ向かうようにすべきだというのは同意。
あと、タツへのダメージソースとしてジョーの噛みつきだけに頼らずにタツの近くでサメライド(もちろんジョーやヨコヅナも同時に巻き込みたい)やクマサン印のストリンガーで胴体撃ちをしてさっさとタツを処理してしまえばジョー誘導に割くリソースを減らせるので成功率が上がると感じた。
現状ジョーの噛みつきの正確なダメージ値をぼくは知らないのでどれくらいタツを直接攻撃すればジョーの噛みつきの必要数が減るのかはわからんけど。
スペシャルウェポンの使い方も他オカシラ戦と違う部分があるのでこれも追記する価値はあるかもしれないので個人的な意見込みで考察してみる。
カニタンク…ジョーに狙われた人の動きや位置関係からしてタツへ誘導できなさそうな時に無理矢理タツタマを割って投下を阻止できる。ただしジョーが潜っている間は割らないように。もちろんタツが倒れて余ってたらジョーやヨコヅナに撃ち込む。
サメライド・ウルトラチャクチ…ジョーがタツに食いついて密着したらなるべくタツに近い位置で爆発する。ヨコヅナも巻き込めるとなお良し。
メガホンレーザー5.1ch…開幕でカタパッドやタワーが出たらさっさと使う。28秒でカタパタワーがいなかったり吐くことで31秒残しができそうならジョーに吐く
トリプルトルネード…発動中にジョーに狙われると目も当てられないので自分が狙われる可能性があるときは封印。カタパタワーの他、ジョーのすぐ近くにタツやヨコヅナもいる状況なら複数巻き込みのチャンス。
ナイスダマ…発動中にジョーに狙われると(イカ略)。溜め時間やダメージ量的にダメージソースとしては微妙なのでさっさとカタパッドに投げてしまったほうがいい気がする。
ジェットパック…地形や塗り状況、ザコの肉壁を無視してジョーを誘導できるけど移動速度が少し不安。火力的にはクマサンお手製のブキの方が遥かに強いのでカタパッドやタワーを処理したりジョーの位置が確定したらさっさと海に落ちてよさそう。
テイオウイカ…ヘビやカナアミに邪魔されたりノックバックで海に落とされなければ極めて安全にジョーを誘導できる。
ホップソナー…ジョーに食べられないよう注意
攻略手順は書けたんですがだめだ、途中で見ちゃったホワ○トクマサンの動画にクマブキやらSPの使い方が全部網羅してあって引きずられまくって書けやしない!!
まことに遺憾ながら、あとの部分はおまかせしちゃってよろしいです……?
満潮高台3匹居座って降りて来ないとき テッキュウに3匹向かって 帰って来ないしイクラ数個しか 飛んで来ないとき どうしたらいい?
追尾行動に入っていないバクダンに近づくと反応して攻撃態勢に入るのは知っていますが、背後から近づいた場合も反応して攻撃態勢に入りますか?反応距離もよくわかっていません。
またバクダンの追尾行動はジェットパックの発動終了の影響を受けますか?(ラッシュでジェットパックを発動中にターゲットにされたバイターがジェットパックを終了させた瞬間、本来の時間とは異なるタイミングでヒカリバエのターゲットが別のバイターに変更された動画をSNSでみました。)
高い所にいるバイターに向かって移動しているバクダンに対し、別の場所からバイターが胴体を攻撃するとターゲットが変更され攻撃態勢に入ります。この時、攻撃するバイターが離れていた場合は無反応だったりしますか?ダメージの値によってはバクダンは無反応ですか?実際の現場で試してみたいのですが、忘れてしまっていたりそれどころではない状況だったりすることが多くて試せていません…
1.背後から近づいた場合もバクダンは反応する。反応距離についてはけんしゅうキホンの「ホ」で確認されたし。 2.バクダンの追尾行動はジェットパックの発動終了の影響を受ける。……逆にヒカリバエのターゲット変更ってジェッパで誘発されましたっけ? 記憶にない……。キケン度が上がりすぎるとジェッパ終了前にハエがつけかわるせいで、このへんの記憶があいまい…… 3.非ターゲットが胴体を攻撃してもターゲット変更は誘発されず、胴体への攻撃は単に無視される。メガホンレーザーのかすり当てや、1対ロック後の処理落ちによる撃破不発時(=胴体にだけ深手を負っている状態)も、ターゲットや攻撃行動にはなんら影響がなく、バクダンはメガホンを撃った後方のプレイヤーを無視して前線でボムを投げまくる。 おそらく例示の現象は、胴体を攻撃しようと近づいて、距離でターゲットが変わっただけのはず。あとは不具合修正の影響で、アラマキ砦真ん中高台カナアミ下にバクダンがしばらく留まると、突然ターゲットを変えるような変な動きをする、くらい?
ジェッパハエ確認……ほんとだ…… バクダンの反応距離については、どうもオオモノシャケの行動は全プレイヤー間でできるだけ同期しようとしてるらしく、けんしゅうでなく実戦の場合はラグの影響が多々出てくるので、自分の隣に別のプレイヤーがいるだけでぜんぜん行動が読めなくなることがあったり 実戦中はラグのせいであんまりあてにならないものだと割り切るしかない……
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ヘビくん、基本的にタゲの人がやられるまでは標的を変えないけど、タゲの人がハシラの上みたいな届かない所に登ると即座にタゲ変するということを初めて知った
誰もやられてないのにいきなり向きを変えて狙われると敵わんな…
遠距離オオモノが攻撃弱めとかいう訳分らん事書いた奴誰よ?タワーカタパテッキュウの攻撃が弱めとか思ってるアルバイターなんて一人もいないだろ。コイツら単独でなら弱いとかならわからなくもないけど。
バイト専用キャンピングシェルターが強化必須の弱ブキなら他に強化すべきブキがいっぱいあると思う
イカの理由でバイト専用キャンピングシェルターの評価を下げる編集には賛同できません
苦手なオオモノにタワーが追加されている
→タワーに狙われた際はメイン使用中の移動速度の低さから生存率が低く、重量補正によって移動速度も遅いが、タワーに射程内まで接近できればワンショットでタワーに散弾が8発当たることから2発で処理でき、パージのザコ対応力もあって自分が狙われなければ比較的処理は容易。
ドスコイ1確には届かない微妙な火力
→連射力の遅さを加味しても2発で処理できれば十分と言えるというかドスコイの処理がキャンピングシェルターの連射間隔の51Fより遅いブキは結構多い
パージが通る状況なら1発で処理できる上に散弾を掠らせることで手前のドスコイを2発で処理しつつ後ろのザコも削ることが可能
500族の高速処理にパージが必要
→パージが使えなくとも散弾2発で500族が処理できるので十分な速さ。そもそも500族を51F以内に倒せるブキは一部のDPSお化けブキくらいである
蛇足かもしれませんが500族はパージせずとも開いた傘を直接当てれば倒せますね
ヘビはともかくナベテツはやりやすいかと
散弾2より散弾1→カサ当ての方が6F速い上に後隙も少ないけどせっかく射程あるのに密着しないと使えない技なのは惜しいところ。
ナベブタに乗って叩く際は最適な処理方法
対タワーでは処理の早さ以外にも反対側のタワーに狙われたときの生存率も含めて評価しています。常に狙われない前提での評価は意味がないです。
ドスコイ1体に2発かかる前提で計算すると対ドスコイ実質DPSは235.2しかなく、散弾が範囲攻撃であることを含めても非常に低い水準と言わざるを得ないでしょう。
対500族でも散弾2発では実質DPSは300を下回るためナベブタはともかくテッパンヘビの連続処理ではパージがないと非常に弱いと思いますね。
そしてそのパージはインク消費も重く、ボムと両立出来ない。
できることだけ多くてもその全てが遅すぎて実戦で足をひっぱるのがキャンプです
スプラシューターがドスコイ相手に72F、500族相手に84Fも掛かることを考えると前隙12Fを考慮しても63Fでこれらを処理できるキャンプの散弾が火力が低いと感じることはあまりないですね。ドスコイに対しては後続の雑魚も巻き込めるし
カタパッドに対しても別にカタパッドの目の前でパージしてからボムを投げようとはならない。カタパッドから離れたところからパージして邪魔になりそうなドスコイに1発撃ち込んでパージの塗りで接近することにはインクロックが終わってボム1個入れて逃げるくらいはできる
>> 3079
それはどちらかと言うと順番が逆だと自分は思ってる
ボムを投げるとその後パージ出来なくなるから、一気に立ち回りの幅が狭くなって弱点が前に出てくる
なのでモグラとカタパッドには弱いという認識を自分はしてる
個別評価ページに書いてないから知らなかったんだろうけど、タワーを二確(次射撃までのクールダウン含んでも102F、参考までにロングは120F、エクスロ110F)で倒せるブキであり、他タワーから撃たれてないときは強い
https://x.com/kenshiro3114/status/1572701426375360512?s=19
(このポストに限らず、2の頃から紹介されているテクです)
他タワーから撃たれたときは面倒とはいえ、ジャンプ撃ちで避けても拡散しないんで、他タワーに撃たれてない状況も含めて考えると「弱い」はないです
d10oIKe 2Gbv5eu6氏の編集が良いと感じました。キャンプにとってカタパとタワーは不利ではないですが、苦手な部類だと思います。パージ準備中や攻撃中にミサイルやハイプレを受けたら多くの人は厳しいですし、X動画の人物のような技量を持つバイターは全体の数%未満だと思います。キャンプは扱う人の技量によって強さが大きく変動するブキなのでハイドラと共に特にクセのあるブキたちの仲間に加えても問題はない気がします。
「(重要)特にクセのあるブキたち」なんて項があるの初めて知りました。
確かにキャンプは間違い無くクセが強いブキなので仲間に入れる事に賛成です。
他の候補として、リッター4k、14式竹筒銃、ハイドラント、ケルビン525、クマサン印のスロッシャーの5つは同程度以上にクセが強いと思うのですが、8個並べるのは流石に重いかも?と思ったりしてます。
キャンプって2発でドスコイ2匹やれるブキなのに
なんで「ドスコイ1体に2発かかる想定」だけしてるんだろ?
「インク全部使ってもコジャケ7匹しか処理できないからクマチャはザコ処理が苦手」
とはならんでしょうに
そもそもとしてカタパやタワーに狙われた時に苦手かな
射撃後隙は40Fで長めだけど前隙は12F、射撃中の人速は0.50なら遅すぎるってほどでもない気がする
同じ人速の風呂と比べて後隙が14Fも長いとはいえ、重量級のナモよりも人速が倍あるならそこまで避けづらい訳ではないか
カタパやタワーよりも、モグラの方が対面苦手な気がするんだけど、2TKできるから誰も問題ない感じなの?というわけで散弾の性能と隙の多さをメインに記事内容を修正。
ぶっちゃけ現バージョンなら無理にカサ運用を意識しなくとも複数当て込みの散弾の強さと隙の多さを把握しておけば散弾オンリーでも十分に戦っていけると思う。(少なくとロングブラスターよりは)
そもそも、このページは立ち回りを書く欄であり、一般的に弱いと言われているブキであっても、弱点を分解し強く立ち回れる方法が書いてあるページなので
ブキが弱いという短絡的な書き方はページにそぐわないという問題があった。
強化前三馬鹿だってあんな書き方されてなかったしね
キャンプのダメージ上限についてわかっていない部分があるので伺います。
ジョーの弱点に8発と体表に5発を当てた場合、弱点へは360ダメージ(360x1.7倍で612ダメージにはならない)体表には225のダメージが発生するという認識で合っているでしょうか?
上記の認識で正しいのであれば「弱点へは5発、体表に8発当てた方が効率がいい」ということになるのですが、どのくらいの距離をとれば効率よくダメージを与えられますか?
シェルターのインクショットでダメージ倍率のあるものを撃った場合、上限ダメージが適用された後に補正が乗るのでジョーの弱点に撃つと45×8×1.7で612ダメージになります。
というかダメージ上限があるというよりは、『単一のシャケに対しては8発までしか当たらない上限』という表現の方が正しい。
クマサン印のシェルターに関してはおそらく6発目が5ダメージになる補正が掛かっている
ありがとうございます。シェルターはタツやジョーに特効で、ヨコヅナには微妙な感じなんですね…
単体DPSも悪くない(キャンピングシェルターはめっちゃ高い)からヨコヅナへの撃ち込みも十分強い
ダメージ倍率が無いので一歩下がるという意味で「微妙」という言葉を選んでしまいました。キャンプのDPSとこのツリーが形成された経緯を鑑みた場合、不適切な表現でした。すみません
フィンセントの項目が有利なシャケにタワーがある一方で不利なシャケの項目に「タワーの攻撃」という記載の仕方があるので、中間案を取るならキャンプもこれと同じでもいいかも
スパガのアプデ前の情報の削除、キャンプの細かな文の変更を行いました
オオモノシャケ、ハシラのメイン武器別適性表の一覧について
デンタル・フルイド・クマロラは追加されているのにガエン・和傘が無いような
サーモンラン/シャケの種類/ハシラについて、メインブキ別適性表とスペシャル別適性表のレイアウトの変更の提案があるので枝を付けます。内容は練習ページ/13にて公開していますのでご確認ください。※ガエン・和傘を追加したものになります。
いい感じの案を思いついた方は「変更案a」を編集してコメントを頂けると幸いです。
現状維持を希望するコメントがなかった場合、1週間後に変更案2か変更案3を採用したいと思います。
ブキ名を見て評価を見て備考を見たいから、備考とブキ名を統合せず現行のままがいいなというのが個人的な意見ですね。
一方で表が大きくてブキを探しにくいから種類分別はあってもいいかなとも思ったり。
修正する必要を感じない…というのが正直な感想
現行の表だとここが気になるからここを直したいというのが分からなかったです
ブキ名が改行されるのが気に入らなかったんですかね?
次点で変更案1がいいかなと考えています
変更案2や変更案3だとどこまでがブキ名かぱっと見で分かりにくいのが気になりました
>> 3091
備考欄が空白のブキが多く、ブキ名の欄が別になっているので一緒にすれば表が縦長にならないのでは?という考えでした。
皆さんの意見を反映して変更案1と3と4を修正し、スマホ対応としました。
ページ内の変更案が膨大になったためメインウェポンの変更案2と3を削除し、変更案1と4を残しました。同様の理由でスペシャルウェポンの現行版を含む変更案1~3を削除しました。いい感じの案を思いついた方は「変更案b」「変更案c」を編集してコメントを頂けると幸いです。
また、シャープマーカーの備考に「下からジャンプ撃ちで3回、反時計回りに移動しながらジャンプ撃ちすれば2回の攻撃で処理できる。」を追加しました。
問題がなければ現行版をベースにした変更案4を採用したいと考えています。
メインブキ別適性表とスペシャル別適性表のレイアウトの変更を行い、練習ページを白紙化しました。
自分も>> 3090さんと同意見です
あと思ったのは、メインウェポン適正一覧とスペシャルウェポン適正一覧がページ内で近い位置にありまったく同じ凡例をもとに評価をつけているのに、2回も書くのは無駄な気がします
新たに適正一覧の項目を設け、凡例を提示し、それぞれ折り畳みでメインウェポン一覧とスペシャルウェポン一覧を表記という形はどうでしょうか
私も>> 3090さんとほぼ同意見で、同様に種類分別はあってもいいかなと思ったので
その練習ページに「変更案A・現行+」を作りました。
これは変更案3とは違って、種類分別は種類名を表示したりせず
軽い、色のついた余白を加えることで種類が見分けやすくなっています。
(種類名まで書かなくても見ればわかると思ったので)
また、表の○の記号ですが
これは結構見づらいのですが、漢数字の〇にすると結構見やすくなるので、変更案A・現行+に適用しました。
(漢数字側の〇は、PC変換でまると入力して〇(漢数字)と出るほうです。
比較用 記号○ 〇漢数字 ”ぜろ”や”れい”の変換でも出ます。)
スペシャルでの対処方法は編成によらず有用な情報のため、折り畳みに入れない方がよいと思います
変更案1と4に反映させてみました。
今週中に更新するかなと思うので一応スペシャルの方への個人的意見を置いときます。
アイコンを大きくするのは判別しやすくてとても良いと思います。
今回の編成、バイト仲間3人が代わる代わる浮き輪になってくれるんだけど、雑魚も大物も討伐せず逆にやられて浮き輪になるのが今の流行りなの?
俺は逆にタマヒロイが何段イクラを重ねられるか競う遊びが流行っているのかと感じたね
開幕で脇目も振らず後方砲台乗って降りない馬鹿がいる場合って片側1納品2で馬鹿無視して実質3オペでやるのが一番マシよね
ミサイル直撃されたら突如煽られたから途中抜けしてやったわ。やってられねえ
『バトル・バイト中の故意の通信切断』
トキシラズとどんぴこで40→999野良ノーミス達成しているのだが、それでも失敗したときの味方の行動を見てみると、どうにもテッキュウ砲に釘付けになっていることが多かった。それと、今あるイクラで納品が足りるかどうかの視野の狭さも野良にはあった。
その視野の狭さは自分がデスしたときにあえてヘルプを押さず、助けられるまでどれだけ経つかで見極められる気がする。これは別項目に記載することだったかな
それはどうだろう。余裕があるときに限るとはいえ、デスしてるのは認識してる上でヘルプ押すまで絶対助けない自分みたいなのもいるし
味方が死んでるのを認識できているかというか自分のウデマエの自己チェックとしてはありだけど、今すぐ蘇生する余裕がないほど状態がマズい場所があったり、すぐ蘇生するとカタパやバクダンの向きが反転して倒しにくくなるからあとで蘇生したりもあるし、一概には言い難い。
そういう曖昧な話はwikiに書くべきじゃないと思うよ、個人の攻略サイトとかならともかく。
それにヘルプ押さない行為を推奨することにも繋がりかねない、そこにつながるのはwikiの他の記述と矛盾すると思う。
一応、メタなテクニックというページがあって、そこに書けるかな?という内容ではあると思う。
そもそもあのページ自体wikiとしてはなくていいページなんじゃねぇかなとは思うが
ヘルプを押すまで絶対助けない は、いつ起こすかの判断を放棄しており、ヘルプが出たタイミングでようやく行動を始めることになるのでよくない。
蘇生のせいでバクダンやカタパが…ということはめったになく、ドスコイ砲で海岸張ってる味方がよくやってるかな。もちろんムニエル満潮のような他の状況でも起こってる
だからこそそうしてるんやで。その程度のことで浮き輪3つ出来上がるならその程度の仲間だったってこと、そんなのをキャリーしてしまうくらいなら失敗を選ぶね。自分が高難易度で遊ぶときにそんな奴と同じ現場に行きたくないし
捻くれすぎィ
相談なんですけど、ブキ別立ち回り内クーゲルシュライバーの項目に書かれている「バイト最強ブキ候補としてジムワイパーやラクトと肩を並べ語られる。」を無くして別の適した文章を入れれないかなと考えてるんですが、どう皆様は思いますか?
最強という表現が嫌なら
『爆発や貫通こそなく、チャージブキの上に可変機構という扱いづらさはあるものの、適切な使い分けができれば火力、射程、連射力、インク効率を高水準で両立することができ、ベテランアルバイターからの評価が高いブキ』
とかはどう?
ぶっちゃけ危険度高いとインク効率は然程良く無いですし、長射程モードは射程と精度だけの劣化ジェッスイですね。
ベテランに近づくほど評価の上がり幅は逓減していくと思われます。短射程モードのみを使っているだけでも無双できる低〜中評価帯ほど相対的な評価は高いでしょう
各プレイヤーがどういう考えを持つにせよ、プレイヤーの評価を立ち回りのページから外していきたいんだよね
直近のキャンプもそうだし、観測してる範囲だとモップリンも弱いと揶揄する編集がされてて(修正済み)、そういう書かれ方は情報としてノイズになるから阻止していきたい、じゃあ強いと言われてるって文言も消していくのが筋じゃないかなと思ってな…
自分でブキ選べるならブキの総合評価もまあブキ選択の参考になるけど、サモランはそんなことないしな…書いてる側は楽しいんだろうけど読んでる側の役に立ってるかというと微妙だし、現状荒れる原因にしかなってない印象
まだ話の途中だったのにこの一文消されてるな…まだ待っとけよ…
オカシラ連合の攻略が記載されたページはどちらでしょう。基本的な立ち回りが知りたいすみません、自己解決しました。。。
>https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/サーモンラン/シャケの種類/オカシラ連合
メニューバーの『シャケの種類』を開いて『オカシラ連合』をタップ
クーゲルがオーバースペックで、更にはラクトと肩を並べられる最強ブキ…??ボールドスパジムデンタル以外は一部除いてどんぐりの背比べでしょう。
どこのコミュニティか人物か何かの考えかは存じませんが、立ち回りのページにそういった「感想」を書くのはここの掲示板的に許される行為なのでしょうか
前作wikiではクーゲルシュライバーは満場一致レベルでバイト最強通常ブキと呼ばれていた名残でもある。
実際に短射程モードの性能がリチャージ込みDPS472.5/sがボールドマーカー、スパッタリー以外のシューター、マニューバーを超えるダメージ効率を誇り、インク効率でもインク全消費時の総火力が全ブキ中2位(1位はハイドラント。現在はイグザミナーの登場により3位)とシューターのような弾が出るブキとしてはオーバースペック気味である上にバクダンやタワー等の射程が必要な場面でもモード切り替えで対応できるので前作環境では最強と言われてもおかしくはない。
3ではザコシャケの性能が上がっているので貫通、爆発攻撃系ブキの評価が上がって相対的に順位は下がったけどそれでもチャージ量とモード切り替えを管理できれば主に汎用性の面で最強と言われても納得はできる。ハシラという役割対象も増えたし
それ、全て承知の上での意見です。せっかくwikiもあるんですし、長々と記載せずに「数値はwiki見てください」でよろしいですよ。私はそれでも尚、オーバースペックとは呼び難いと主張するのです。
前述したように、インク効率の面で致命的なんですよね。ただの補助用
長射程モードを利用するのに毎waveどれだけのインクを無駄にしているのか、数値でも体感でも分かるはずです。全て揃っていて、全てはできないブキなんですよクーゲルは。選択の余地があるだけで、超至近距離以外は優秀とは思えません
>> 3138
その人と話するのは無駄ですよ。批判したいからわざと極端な言い方してるんです。だいたい、この話は別のツリーでしてるのにわざわざ分けて目立とうとしてるんで議論する気なんてないんです。
そもそもこの人のティア表でもクーゲルの評価はそこまで低くないので「オーバースペック」とは思ってないとしても「どんぐりの背比べ」は釣ろうとしているようにしか思えない。
短射程ブキでブレで外すかもしれないバクダンに挑んだり無理にハシラに登ったりザコシャケを掻き分けてタワーに近付くのに比べたらクーゲルシュライバーで数秒だけ長射程モードにするだけの方が遥かに少ないリソースで処理できると思う
>> 3140
いえ、邪念は一切ございません。
tier表も殆どが「強い」の部類です。それぞれの強みの現れ方の違いで差をつけただけです。
>> 3141
バクダン処理が安定しないブキはその殆どが超短射程に限られますね。それらとの比較では、クーゲルでなくとも他の短(シャプマ程度)〜長射程とのブキでも同様に言えるので、強みとして挙げるものでは無いと思います。
ハシラ処理特効はそのブキの長所と記しても問題ないと思います。
ただ、私が物申しているのは処理の得意不得意ではありません。短射程モードによるインクの無駄、長射程モードの頼りなさ、チャージし直し、インクロック、これらが合わさって「スペックに見合った制約が存在する」ということです。
長射程モードに切り替える時の短射程モードのインクの無駄→塗って無い床やザコシャケに向ければ無駄ではなくなる。そもそも長射程モードをあまり使わないのでこれくらい対した消費ではない。
長射程モードの頼りなさい→使わないのでバクダンを処理できる瞬間DPSがあれば問題ない
チャージし直し→23F溜めれば短射程モードの10発とリチャージの分を確保可能
インクロック→インクロックが長いブキは一気に吸ってなるべく使い切ってから回復を意識。インク当たりのダメージ量の高さからインクロックが長いブキの中ではメイン使用直後に回復の必要機会を少なくできる分誤魔化しやすい
>> 3147
雑魚も塗りも、長射程モードを使う際には必要の無い場面の方が多いです。それに、長射程を利用する際に余計にインクが使用される事実は変わりません
チャージし直しについては、インク回復不能時間に着目しています。「これらが合わさって」というのは、インク管理のことですね。後述されているインクロックについても、その一要素です。
私は処理の得意不得意には言及していないと申しました。クーゲルの器用さは理解した上での議論ですよこれは
クーゲルだけ1文なのは寂しいので主観が入らない形の文章にしておきました。
クマブラの備考欄がだいぶ編集されてるんだけど、ちょっとネガが強すぎる気がする。火力的難点は前から書いてあったし。
あと、一通り見直してきたらクマ弓だけ同ブキ4つの場合の話が書いてないのね。癖強いから運用方法がある方が助かる様な気はするがどうなんだろう
私も、この異様なクマブラ叩きには疑問に思いますね。
クマブラは若干の射程と継続火力を犠牲とした立ち回りの柔軟さを売りとしているのに、なぜかサーモンランの記事はどこもかしこもDPSという名の「継続的な火力」の悪さを大々的に取り上げています。
雑魚に対する単純な火力で言えば、即効性のある2~3連射で十分ありますし誘爆を考慮したらむしろ高い部類ですね。それでいて最低水準のDPS300は保障されている。
インクの制約についても、クーゲルや他の長いインクロックやチャージのあるブキとは違い、純粋な5Fの回復不能時間のみであるのにもかかわらず、なぜかそこは取り上げられず、単純な一発のインク効率しか語られません。
通常ブキとの比較と言いつつ通常ブキの中の上澄みとだけ比較してるのはアンフェアに感じるね
本ブキは万能型であるため、他のクマブキほど必然的に窮地に立たされる状況やイベントは特に無い…が今作の高難易度帯におけるサーモンランでは以下の点で上級者バイターたちからハズレ扱いを受けている。
↑ハズレ扱いという文言は客観性が低い。というかわざわざ書く必要がない。
最大333.33というDPSは高難易度帯では苦しいものがあり、ドスコイや高体力オオモノが頻繁に出る達人~伝説帯においては致命的。
↑言ってることが若干重複している。「最大333.33というDPSはドスコイや高体力オオモノが頻繁にでる高難易度帯では苦しい場面が増える」でいい。
範囲攻撃ブキであるが故にDPSの低さは致し方無いとはいえ、同じ範囲攻撃ブキにフィンセントやデンタルワイパーミントなどがあり、それらは単体へのDPSも高水準である。仮にも本ブキは違法改造ブキであるにも関わらず火力面で非改造ブキ組に引き離されてしまっているという…
↑前後硬直のある代わりに瞬間DPSの高いブキを引き合いに出しているのにそのデメリットに触れないまま話を進めている。そもそも火力面のデメリットを備考欄で広げる必要はない。
また最大の強みであろうザコ殲滅力も今作で新たに登場し、さらなるザコ殲滅力を持つクマサン印のストリンガー、クマサン印のワイパー、クマサン印のマニューバー、クマサン印のローラーに十八番を奪われた形となり、加えて本ブキと同等以上の塗り性能を持ちながら火力がパワーアップし単体DPSが400に達したクマサン印のシェルターの存在もあり、総合的に見ると下位に落とし込まれてしまった。
↑ハズレ扱いという文言を補強するための文。他のクマ武器と比べるとおとなしい性能ではあるのでそこに触れるのはアリかもしれないが、取り回しの良さの面にも触れた方が中立な話になる。
さらに前作でも問題であったバクダン1ターンキルの難しさや、射程の短さによるタワー遠征のリスク、射撃継続時間の短さによるモグラやカタパッド放置されがちな点が今作でも往々にしてあるのもあり、上級者バイターたちから逆に扱いづらいと酷評を受けるハメになった。
↑同様にハズレ扱いの補強文。そもそもモグラやカタパッドが放置されがちという話からして疑問(初心者はやりがちという意味なら全クマブキがそうなる)。
低難易度帯では癖が少ない扱いやすさと十分通用する戦闘スペックにより好まれやすい反面、癖が強く扱いづらいブキでも使いこなし、塗りも火力も高水準なブキが欲しくなる高難易度帯では平凡なDPSが仇となり、非改造ブキにすら負けている面が多くハズレ扱いされている、ということ。
クマサン印のスロッシャーやクマサン印のワイパーのような装甲貫通、エクスプロッシャーやクマサン印のマニューバーのような爆発属性、といった特殊能力も無いために、現状ではどうしても戦闘面で他ブキに大きく劣ってしまっているのである。
↑こちらもハズレ扱いの補強文。もはや同ブキ4本の場合の話ではなくクマ武器の中でハズレ扱いされていると言いたいだけでしかない。
総評的にはクマブラはハズレ武器であると書きたがっているように見えるが、そもそも同クマブキ3〜4本が出たときの対処法の話からズレている。
そもそもクマブラは外れでもなんでもないですしね。クマ武器の中で野良に持たせて最も貢献度が高いのはおそらくクマブラですね。クマ弓の処理力などたかが知れてますし。
サーモンラン世論における特定ブキへの賞賛は、全弾名中した際の机上の空論で語ることが多過ぎに思います。それに、1対1の処理力で対オオモノ適正を判断するのはあまりにも稚拙。
>> 3152
クマブキに限らずだけど、当たり外れの評価は強さの話をされている場合と面白さの話をされている場合がある。面白さの話で行けばそりゃ装甲を貫通したり叩き斬ったりするクマブキや、猛スピードで敵を轢いたり爆風撒き散らしながら転がるクマブキの方が面白いという評価もあるわけで。
そういう面白さの面で普通だから残念、という話と強さの評価がごちゃ混ぜのまま書かれたのがこの備考欄なんだろうと思う。
クマブキの中じゃまともに塗れるだけで相当使い勝手いい部類だからな
クマブラ4ならクマスロ4とかクマワイパー4とかよりよほど楽だわ
クマスロとクマワイパーのページかなり読みやすくなってて助かります
雨玉絶対反射マン養成講座をしばらく前に出し、鳴かず飛ばずでひとしきり泣き、たった今内容をwikiに書きました。
こうして見ると実際手がかりだらけで案外親切(親切心で撃ち込まれる砲弾って何……?)
[誤植]
・開催履歴
「12/06」を「12:06」と記載
あと382回目のシフト期間に(56h)が抜けてます。
ヘルプ押すまで絶対に助けない奴、行為自体もそうだけどわざわざ公言するの正直言ってめっちゃダサいよ
ヘルプ押すまで助けないマンはどうでもいいんだが逆にやられて浮き輪になってる間何してんの
ボタン1個押すだけじゃん
シェルターのページ「カサのノックバックについて」のとこ、
ってあるけど、これ今作で出来るの?
カサ接触時、プレイヤーとシャケの両方に対して常にノックバックが発生しているように見える
シャケは接触部位から遠ざかるようにノックバックしているように見える
プレイヤーは接触部位にかかわらず背の方向にノックバックする(ローラーと異なる挙動)
前作もそう
めりこむほど距離が近い場合に割合的にノックバックを感じやすい、あるいはカサ側面に接触したときシャケが横方向にノックバックするので大きく感じやすいのではないか
傘の内側であろうがなかろうがドスコイはノックバックするんだけど、内側のときは錯覚的に相手のノックバックを実感しやすい…って話で合ってるだろうか?
私が気にしてたのはそれではなくって、前作で出来たもっとハッキリとドスコイ吹っ飛ばせるやつなのよね
単に前作wikiの記述が残ってるだけなのか、それとも私が知らない方法で実は今作でもドスコイ飛ばせるのか
(id変わってるけど3163です)
そう、実感しやすいだけではないか・・・
と思ったけど、たしかに前作もぐってみたところ、シャケにめり込ませるようにカサを展開したとき、ザコシャケが大きくノックバックすることがあるのを確認できた(ただしプレイヤーもノックバックしているようにもみえる)
https://x.com/lcknmi/status/1815088871966953623
これは自分は今作でみたことがない気がする
そうそうこれこれ!わざわざ前作の確認までしてくれてありがとう
やっぱ気持ちいいくらいドスコイ退いてくれるね
今でも特にどんぴこみたいなステージだとこの小技使いたい場面多くて、まだ出来るならコツを知りたいなと思ったんだけど… まあやっぱり単なる前作wikiの残骸かね
オカシラ連合攻略について、改稿の提案です
現在こうなっている部分ですが、イカの理由から、どうも現実的でない節があります。
・ジョーの噛みつき予告から位置の確定まで3~4秒程度しかなく、予告後に誘導開始ではほぼ間に合わない
・噛みつき攻撃から得られる情報は、「以降3回噛みつきを受けないプレイヤーが誰か」のみ。ほか3名がどの順番で狙われるかは相変わらず不明
・特に、初回噛みつきでは誰が狙われるか完全に不明
誰が狙われるかわからない中で噛みつきを誘導し続けるには、最初から誰が狙われてもいいようにする以外手はないと思われます。
そういうわけで、あくまでも理想的な流れとしてですが、イカの追記を提案します。
(※実際にはあまりにもランダム性に左右されすぎるので、現実はこの際いったんおいておき、まずは球形のシャケを無重量状態に置きます)
・開幕は脇目も振らず全員全速力でタツの口元に突撃、以降はジョーに噛みつかれた後のプレイヤー以外全員常にジョーを誘導している意識で、タツの口元を維持する
・ジョーの噛みつきを処理し終えたプレイヤーは、しばらくは遊撃役に回る
・噛みつきが順調に命中していれば、タツは50秒前後で力尽きるので、噛みつきの誘導は5~6回が必要
・初回と2回目に狙われたプレイヤーは、中盤にもう一度噛みつきを受ける心がまえをしておく
※デスによる順序ずれもあるので、結局タツの撃破までは全員が気を抜けない
・SPは移動に問題を抱えるものが多く、ジョーに狙われる可能性を捨てきれない場合=予告が見えるまでは、噛みつきをまだ受けていないプレイヤー全員は、発動時間の長いSPはなるべく使わない(……口では大坂の城も建つすぎる!!)
首尾よくタツを撃破できた後は、(配布SPにもよるものの)8個ものパウチが100秒に集中しているわけで、誰かが常時SPぐらいの勢いでSPを撃ちまくれることは断定で書いてよさそうな気がしました。
また未確定ながら、オオモノの出現数自体もかなり少ないっぽい?(撃破達成のキケン度MAX回で金イクラドロップ33個とか見た気がする)ので、タツとジョーさえコントロールできれば対抗も不可能ではなく、オカシラの素殴りも通常以上に重要になってくることもいえそう。
その他小ネタ
・バッジやオキモノ目当てに固定を組む場合、すじこ通常や(推定)ドンブラコ通常、トキシラズ満潮など、タツの口元へのジョーの誘導がかなり困難な潮位を引いた場合に水没で回避する策が考えられるものの、仮に野良でこれをやられると完全に利敵なため、取り扱い注意すぎて追記に迷う
・タツの弱点破壊時だけではなく、タツの撃破時にボム出現済みの場合? にも爆発っぽいエフェクトがあるが、これにもダメージ判定があることを確認。オカシラ連合戦以外ではほぼ役に立たないわりと謎判定。他のオカシラが近い時にタツを落とせると誘爆分でちょっとお得
すじこ通常においては開幕と同時にタツの口元に移動しておかないと間に合わないので誰がタツに狙われても問題ないように全員でタツの口元へ向かうようにすべきだというのは同意。
あと、タツへのダメージソースとしてジョーの噛みつきだけに頼らずにタツの近くでサメライド(もちろんジョーやヨコヅナも同時に巻き込みたい)やクマサン印のストリンガーで胴体撃ちをしてさっさとタツを処理してしまえばジョー誘導に割くリソースを減らせるので成功率が上がると感じた。
現状ジョーの噛みつきの正確なダメージ値をぼくは知らないのでどれくらいタツを直接攻撃すればジョーの噛みつきの必要数が減るのかはわからんけど。
スペシャルウェポンの使い方も他オカシラ戦と違う部分があるのでこれも追記する価値はあるかもしれないので個人的な意見込みで考察してみる。
カニタンク…ジョーに狙われた人の動きや位置関係からしてタツへ誘導できなさそうな時に無理矢理タツタマを割って投下を阻止できる。ただしジョーが潜っている間は割らないように。もちろんタツが倒れて余ってたらジョーやヨコヅナに撃ち込む。
サメライド・ウルトラチャクチ…ジョーがタツに食いついて密着したらなるべくタツに近い位置で爆発する。ヨコヅナも巻き込めるとなお良し。
メガホンレーザー5.1ch…開幕でカタパッドやタワーが出たらさっさと使う。28秒でカタパタワーがいなかったり吐くことで31秒残しができそうならジョーに吐く
トリプルトルネード…発動中にジョーに狙われると目も当てられないので自分が狙われる可能性があるときは封印。カタパタワーの他、ジョーのすぐ近くにタツやヨコヅナもいる状況なら複数巻き込みのチャンス。
ナイスダマ…発動中にジョーに狙われると(イカ略)。溜め時間やダメージ量的にダメージソースとしては微妙なのでさっさとカタパッドに投げてしまったほうがいい気がする。
ジェットパック…地形や塗り状況、ザコの肉壁を無視してジョーを誘導できるけど移動速度が少し不安。火力的にはクマサンお手製のブキの方が遥かに強いのでカタパッドやタワーを処理したりジョーの位置が確定したらさっさと海に落ちてよさそう。
テイオウイカ…ヘビやカナアミに邪魔されたりノックバックで海に落とされなければ極めて安全にジョーを誘導できる。
ホップソナー…ジョーに食べられないよう注意
攻略手順は書けたんですがだめだ、途中で見ちゃったホワ○トクマサンの動画にクマブキやらSPの使い方が全部網羅してあって引きずられまくって書けやしない!!
まことに遺憾ながら、あとの部分はおまかせしちゃってよろしいです……?
満潮高台3匹居座って降りて来ないとき
テッキュウに3匹向かって
帰って来ないしイクラ数個しか
飛んで来ないとき
どうしたらいい?
追尾行動に入っていないバクダンに近づくと反応して攻撃態勢に入るのは知っていますが、背後から近づいた場合も反応して攻撃態勢に入りますか?反応距離もよくわかっていません。
またバクダンの追尾行動はジェットパックの発動終了の影響を受けますか?(ラッシュでジェットパックを発動中にターゲットにされたバイターがジェットパックを終了させた瞬間、本来の時間とは異なるタイミングでヒカリバエのターゲットが別のバイターに変更された動画をSNSでみました。)
高い所にいるバイターに向かって移動しているバクダンに対し、別の場所からバイターが胴体を攻撃するとターゲットが変更され攻撃態勢に入ります。この時、攻撃するバイターが離れていた場合は無反応だったりしますか?ダメージの値によってはバクダンは無反応ですか?実際の現場で試してみたいのですが、忘れてしまっていたりそれどころではない状況だったりすることが多くて試せていません…
1.背後から近づいた場合もバクダンは反応する。反応距離についてはけんしゅうキホンの「ホ」で確認されたし。
2.バクダンの追尾行動はジェットパックの発動終了の影響を受ける。……逆にヒカリバエのターゲット変更ってジェッパで誘発されましたっけ? 記憶にない……。キケン度が上がりすぎるとジェッパ終了前にハエがつけかわるせいで、このへんの記憶があいまい……
3.非ターゲットが胴体を攻撃してもターゲット変更は誘発されず、胴体への攻撃は単に無視される。メガホンレーザーのかすり当てや、1対ロック後の処理落ちによる撃破不発時(=胴体にだけ深手を負っている状態)も、ターゲットや攻撃行動にはなんら影響がなく、バクダンはメガホンを撃った後方のプレイヤーを無視して前線でボムを投げまくる。
おそらく例示の現象は、胴体を攻撃しようと近づいて、距離でターゲットが変わっただけのはず。あとは不具合修正の影響で、アラマキ砦真ん中高台カナアミ下にバクダンがしばらく留まると、突然ターゲットを変えるような変な動きをする、くらい?
ジェッパハエ確認……ほんとだ……
バクダンの反応距離については、どうもオオモノシャケの行動は全プレイヤー間でできるだけ同期しようとしてるらしく、けんしゅうでなく実戦の場合はラグの影響が多々出てくるので、自分の隣に別のプレイヤーがいるだけでぜんぜん行動が読めなくなることがあったり
実戦中はラグのせいであんまりあてにならないものだと割り切るしかない……