サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
ザコシャケ軽視するやつが多すぎて嫌になるな。気がついたら自分以外3匹あっという間に浮き輪になる
ザコシャケは単独では雑魚だけど群れてるならオオモノと同じぐらいの気合いで処理しないとな 多分普通シャケにカタパと同じくらい殺されてるわ俺も
ザコ処理苦手系ブキが編成に入ってる日は一層ザコ処理の大切さ実感するよな ハイドラの半チャで一生懸命ザコ処理しつつ味方蘇生しつつ納品してるとなんか悲しくなってくる
オカシラ戦でのオオモノの出現数ってどこに載ってるのでしょうか? ヨコヅナのページには「キケン度203%以下では金イクラだけでは絶対に倒せないとありました」が肝心のオカシラ戦でのキケン度事のオオモノ出現数がみつかりません
外部リンク おそらくこの記事の資料を基に書いてたはず。
けんしゅうでナベブタの残骸判定の威力が100まで下がる現象を見つけました。 以前からこの判定の威力が妙に安定しなかったのは、参加中の全プレイヤーの視点で個別に命中した攻撃のダメージが重複して計算され、100*4でドスコイ確1となるのではないか、という仮説を立てました。 したがって、プレイヤー数の減少が、ナベブタのほか、コウモリやバクダンやタツの誘爆爆風ダメージに影響をもたらすかも? その検証を通じてこの仮説の真偽も検証できるかも? という動画を作りました。 だから何? と言われると返す言葉もございません。
検証; ナベブタの撃破残骸巻き込みに関する奇妙な挙動と、その背景処理にまつわる考察 #Splatoon3 仮説; シャケ対シャケ攻撃は、通信中のプレイヤー全員の攻撃命中結果が重複して計算される?仮説; プレイヤー人数の減少はこれらの攻撃の威力を減少させる? pic.twitter.com/KmDyVMey7e— むきゅう (@mukukuzu) April 12, 2024
検証; ナベブタの撃破残骸巻き込みに関する奇妙な挙動と、その背景処理にまつわる考察 #Splatoon3 仮説; シャケ対シャケ攻撃は、通信中のプレイヤー全員の攻撃命中結果が重複して計算される?仮説; プレイヤー人数の減少はこれらの攻撃の威力を減少させる? pic.twitter.com/KmDyVMey7e
もう一つナベブタまわりで気になる現象として、ザコシャケの投下量が不審な気がします。 けんしゅうでは、ナベブタのバリアをいくら展開させっぱなしでも追加の投下はありません。 一方バイト中では、たびたびバリア張りっぱなしのままザコシャケを繰り返し投下したり、場合によっては底の開閉音が二重に聞こえて明らかに投下量が増えたりと、どうも挙動が不審です。 もしかしたらこれも、同期周りの不具合か仕様として、バリア展開中最も近いプレイヤーだけでなく、他の全プレイヤーに対してもザコシャケ投下判定が個別に存在していて、他のプレイヤーがナベブタに近づいたり離れたりすると投下判定に引っかかり、バリア展開中の再投下が起きるのではないか? と考えています。 こちらはわりと攻略上でも影響ありそうではありますが、実戦に生かせるかと言われるとまた話が変わってきそう(バリア張ったナベブタに近づくなと言われても援護どないせいっちゅうんじゃいって……)
いくつか関係があるかも知れない例を挙げます
1人回線落ち時にナベブタの墜落でカタパッドとドスコイを倒しきれなかった場面 https://twitter.com/lcknmi/status/1780578074549186685
コウモリ弾が当たっていないタワーを崩した場面 https://twitter.com/lcknmi/status/1780792256309702940
コウモリ弾がカタパッドのコンテナを貫通した場面 https://twitter.com/lcknmi/status/1780791582675071089
通常キャラクターのインク塗れは攻撃がヒットしたフレームで発生しますが、コウモリ弾とタツの自爆がヒットしたときのインク塗れは数フレーム間隔で段階的に発生することがあります コウモリ弾とタツの自爆は、バクダンの誘爆と同様に、数フレーム間隔で複数回の爆風を発生させている可能性があります
範囲ブキの無い編成の場合、ステージ攻略の難易度が跳ね上がるのでしょうか?
真面目な話、今更で恐縮ですが、サモランのビックランやバチコンの上位5%に入るというのは、かなり難しい事なのでしょうか
ビッグランはwave運も絡むけど、乱獲向けの動きが出来ないと厳しい バチコンは上手いフレンドと固定チーム組めるなら、試行回数重ねれば割と入りやすい印象
次ブラコは、自衛面だけで言えば優秀かコレ。ラッシュがやや辛そうだけど。
タツ戦で握ることになった時はナイスダマ狙い続けてた方が早く倒せることが多い 周りのレベルに合わせて立ち回ればかなり効率よくシバけるから便利よ
追記:R-PENの話ね
コウモリってアメ弾2発撃った後移動先埋まってた時って待機してるんですかね? 傘閉じたまま動かないコウモリに出くわしたんですけど
イエス 移動可能な場所がが全て埋まっているとコウモリは待機する コウモリのルートに行き止まりがあるドンブラコではよく発生します
ザコシャケごとの前隙に合わせた、対ザコイカロールガードの操作解説を作りました。 ……実際言うほど使いどころはあるか? というところに加えて、このテクニック最大の要諦はそもそも動画に出てこない「ノックバックをどうイカし、どう時短につなげるか?」という部分なため、片手落ちもいいところという感じもありますが、バチコン間際なので取り急ぎ。
技能教習; 対ザコシャケイカロールガード #サーモンラン #スプラトゥーン3 pic.twitter.com/sBRetskmIo— むきゅう (@mukukuzu) May 9, 2024
技能教習; 対ザコシャケイカロールガード #サーモンラン #スプラトゥーン3 pic.twitter.com/sBRetskmIo
バチコンで死ぬと思うので、記事化は気力イカんで来月見込みです……
ハックに書いた! これでキミもレッツパリィ!!
倒したオオモノ記録見てみたけど思ったよりオオモノ倒せてなかったな、、、特にカタパッドとテッキュウが飛び抜けて少ない。納品マンの立ち回りだからとは言えもっと積極的にオオモノ討伐にいってもいいような気がしてきた。(ってか倒したオオモノ数は味方のイカタコが倒したものも含めて良くないか、、、?)
見てみたら自分もカタパ<テッキュウ≪その他だった カタパは片パ、テッキュウは放置が正解の時も多いから少なくて当然だと思う たぶんみんな最小はそのどっちかでは?
自分はテッキュウ<<カタパ<その他だったわ テッキュウは満潮で出てこないからそもそも出現数自体少なそうだし、単体だと放置することも多いからかなり少なかった 逆に1番多いのはタワーだった 脅威度が高くてSPの対象になりがちなのと、シューターとかだとすぐ倒せるから遠征ついでに倒して帰ってることが多いからかな
ハシラのコジャケの体力、32の2が意味わからないしうざい。 30にしてくれればデュアルやクアホでも1体1発でパパパパッと気持ちよくいけるのに!!
ダメージ30未満のシューターたちは連射力あるからオッケーってことで
ナベブタのプレスってオカシラシャケにも効いてるの?
Twitterでドンブラコ通常ラッシュは機動力あるブキがマズイクラ(右下に落ちたヤツ等)を拾いに行かないとキツイって言ってる人いたけどホント?
ドンブラコのラッシュはシャケが湧きすぎて湧き上限に引っかかるってことが結構あるのよ。そうなると金シャケが湧かなくなるから納品ノルマに対して金イクラの落ちる数がギリギリになることがある。で、ここがブラコのしょうもないところなんだけど金シャケを倒した時に金イクラが飛び散ってそれが船下に落ちるとただでさえきつい金イクラの数が更にきついことになる。だから船下に拾いに行かないと物理的に足りないなんてことが起こる。まあ船下に降りるのはすごく危ないから、シャケのタゲが変わった瞬間(誰も死ななければその後8秒位はタゲが変わらない)に納品役がぱぱっと拾いに行く位で良いと思う、後は運が良ければタマヒロイに拾ってもらう事も出来る。
高危険度かつ3wで狂シャケの間引きができない編成でsp枯渇してる上風向きが悪いとキツイ(ほぼ詰んでる) それでも回収行って上での処理遅れたり壊滅したら意味ないし不意に自分にハエついたら逆誘導の上デスしかねないと相当リスキーなので船尾で狂シャケ間引きしたほうが安定しそう
なんかモグラの横辺りデスバグ再発してないか?
クマスロ3とか無理なんでやめて
コウモリ誘導についてwikiに言及されてますが、各ステージと潮位時の移動経路とその条件※を知ってる方いませんか?
ウマイクラ化や上空撃破の安定の為に、知見を募集します
※次にどの地点が選択されるか
『サーモンラン コウモリマップ』で検索だ!
イクラ投げの攻撃部分を利用した、対中シャケ局地戦の手引きを動画にしました。 攻略上重要なのは、実際のところ「ザコシャケの周囲をぐるぐるすると、こちらを追おうとする群れの間隔がなぜか勝手に狭まっていく」現象の部分で、これを利用すればイクラ投げや1確ブラスターでの多数巻き込みが簡単にできるようになります。 2のころからブラスターでザコ列の先頭を左右に回り込むように動くのが強いとは思ってたんですが、やっと言語化できた感じです。これで今度こそ記事が書ける。
提案 ; イクラ投げ戦闘ドクトリン #splatoon3 #サーモンランイクラ回収中に出てくる中シャケ以下を「攻撃イクラ投げ」で吹っ飛ばして一石二鳥しよう戦法と、そのために有用となる「まとめ」機動についてのまとめ。「まとめ」て「飛び込み」、一網打尽。キミも今日からスタイリッシュイクラ投げ戦闘! pic.twitter.com/nxTZRswxnA— むきゅう (@mukukuzu) June 1, 2024
提案 ; イクラ投げ戦闘ドクトリン #splatoon3 #サーモンランイクラ回収中に出てくる中シャケ以下を「攻撃イクラ投げ」で吹っ飛ばして一石二鳥しよう戦法と、そのために有用となる「まとめ」機動についてのまとめ。「まとめ」て「飛び込み」、一網打尽。キミも今日からスタイリッシュイクラ投げ戦闘! pic.twitter.com/nxTZRswxnA
wikiの文章で斬捨御免で天下泰平日本晴れなんて文章を思いついて書けるセンスすごい、見習いたい
厨二病なだけだろ
さすがに皮肉だと思いたい
オタク特有の悪ノリ臭といえばそうなんだけど無味無臭でもつまらんしな まあ鮮度と頻度は大事にして欲しいわ 別のwikiでもコテコテのテキストみかけると滅入る
あらかた脱臭できたんでは?
くっせえわ言われた鼻つまみもんとしてはどんな顔したらいいかわかんないけど
語彙力の無駄遣いだな
今更だけど、カタパのミサイルってバトル用マルミサには無い15ダメ判定あるけど、あれってバトル用の30ダメ判定の一部が15ダメに軽減されてるのか、それともバトル用と同じ30ダメ判定の外側に更に15ダメ判定があるのか、どっちなんだろうね。
バトル用…150(直撃)→150(至近)→50(中)→30(遠) カタパッド用…150(直撃)→50(至近)→30(中)→15(遠)
直撃除いて各判定ごとに軽減されてるのか。 サンクス。
誰もやってないだろうけどテッパン盾ってナイスダマのアーマーに対して対物補正1より低いか分かります? うっかり多段ヒット(多分20は超えてる)したけどアーマー割れただけでギリ済んだのよね
ドンブラコのページ、難解なカンケツセンって言ってるけどこれ2のをコピペしたのがそのまま残ってるのかな?
塗り広げと処理落ちのハシラが嫌いすぎて一番最初の1万討伐だった テッキュウなんてまだ千そこらなのに
なんで皆して沿岸でオオモノ倒すの?タワーや肩パットやヘビならまだしも他の奴も金も全部リスキルしてイクラ運べなくて失敗するのに何も学んでない
その気持ち、すごくわかる!そういう時、自分だけで金イクラ集めている。(でも結局失敗する)
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ザコシャケは単独では雑魚だけど群れてるならオオモノと同じぐらいの気合いで処理しないとな
多分普通シャケにカタパと同じくらい殺されてるわ俺も
ザコ処理苦手系ブキが編成に入ってる日は一層ザコ処理の大切さ実感するよな
ハイドラの半チャで一生懸命ザコ処理しつつ味方蘇生しつつ納品してるとなんか悲しくなってくる
オカシラ戦でのオオモノの出現数ってどこに載ってるのでしょうか?
ヨコヅナのページには「キケン度203%以下では金イクラだけでは絶対に倒せないとありました」が肝心のオカシラ戦でのキケン度事のオオモノ出現数がみつかりません
外部リンク
おそらくこの記事の資料を基に書いてたはず。
けんしゅうでナベブタの残骸判定の威力が100まで下がる現象を見つけました。
以前からこの判定の威力が妙に安定しなかったのは、参加中の全プレイヤーの視点で個別に命中した攻撃のダメージが重複して計算され、100*4でドスコイ確1となるのではないか、という仮説を立てました。
したがって、プレイヤー数の減少が、ナベブタのほか、コウモリやバクダンやタツの誘爆爆風ダメージに影響をもたらすかも? その検証を通じてこの仮説の真偽も検証できるかも? という動画を作りました。
だから何? と言われると返す言葉もございません。
もう一つナベブタまわりで気になる現象として、ザコシャケの投下量が不審な気がします。
けんしゅうでは、ナベブタのバリアをいくら展開させっぱなしでも追加の投下はありません。
一方バイト中では、たびたびバリア張りっぱなしのままザコシャケを繰り返し投下したり、場合によっては底の開閉音が二重に聞こえて明らかに投下量が増えたりと、どうも挙動が不審です。
もしかしたらこれも、同期周りの不具合か仕様として、バリア展開中最も近いプレイヤーだけでなく、他の全プレイヤーに対してもザコシャケ投下判定が個別に存在していて、他のプレイヤーがナベブタに近づいたり離れたりすると投下判定に引っかかり、バリア展開中の再投下が起きるのではないか? と考えています。
こちらはわりと攻略上でも影響ありそうではありますが、実戦に生かせるかと言われるとまた話が変わってきそう(バリア張ったナベブタに近づくなと言われても援護どないせいっちゅうんじゃいって……)
いくつか関係があるかも知れない例を挙げます
1人回線落ち時にナベブタの墜落でカタパッドとドスコイを倒しきれなかった場面
https://twitter.com/lcknmi/status/1780578074549186685
コウモリ弾が当たっていないタワーを崩した場面
https://twitter.com/lcknmi/status/1780792256309702940
コウモリ弾がカタパッドのコンテナを貫通した場面
https://twitter.com/lcknmi/status/1780791582675071089
通常キャラクターのインク塗れは攻撃がヒットしたフレームで発生しますが、コウモリ弾とタツの自爆がヒットしたときのインク塗れは数フレーム間隔で段階的に発生することがあります
コウモリ弾とタツの自爆は、バクダンの誘爆と同様に、数フレーム間隔で複数回の爆風を発生させている可能性があります
範囲ブキの無い編成の場合、ステージ攻略の難易度が跳ね上がるのでしょうか?
真面目な話、今更で恐縮ですが、サモランのビックランやバチコンの上位5%に入るというのは、かなり難しい事なのでしょうか
ビッグランはwave運も絡むけど、乱獲向けの動きが出来ないと厳しい
バチコンは上手いフレンドと固定チーム組めるなら、試行回数重ねれば割と入りやすい印象
次ブラコは、自衛面だけで言えば優秀かコレ。ラッシュがやや辛そうだけど。
タツ戦で握ることになった時はナイスダマ狙い続けてた方が早く倒せることが多い
周りのレベルに合わせて立ち回ればかなり効率よくシバけるから便利よ
追記:R-PENの話ね
コウモリってアメ弾2発撃った後移動先埋まってた時って待機してるんですかね?
傘閉じたまま動かないコウモリに出くわしたんですけど
イエス
移動可能な場所がが全て埋まっているとコウモリは待機する
コウモリのルートに行き止まりがあるドンブラコではよく発生します
ザコシャケごとの前隙に合わせた、対ザコイカロールガードの操作解説を作りました。
……実際言うほど使いどころはあるか? というところに加えて、このテクニック最大の要諦はそもそも動画に出てこない「ノックバックをどうイカし、どう時短につなげるか?」という部分なため、片手落ちもいいところという感じもありますが、バチコン間際なので取り急ぎ。
バチコンで死ぬと思うので、記事化は気力イカんで来月見込みです……
ハックに書いた! これでキミもレッツパリィ!!
倒したオオモノ記録見てみたけど思ったよりオオモノ倒せてなかったな、、、特にカタパッドとテッキュウが飛び抜けて少ない。納品マンの立ち回りだからとは言えもっと積極的にオオモノ討伐にいってもいいような気がしてきた。(ってか倒したオオモノ数は味方のイカタコが倒したものも含めて良くないか、、、?)
見てみたら自分もカタパ<テッキュウ≪その他だった
カタパは片パ、テッキュウは放置が正解の時も多いから少なくて当然だと思う
たぶんみんな最小はそのどっちかでは?
自分はテッキュウ<<カタパ<その他だったわ
テッキュウは満潮で出てこないからそもそも出現数自体少なそうだし、単体だと放置することも多いからかなり少なかった
逆に1番多いのはタワーだった
脅威度が高くてSPの対象になりがちなのと、シューターとかだとすぐ倒せるから遠征ついでに倒して帰ってることが多いからかな
ハシラのコジャケの体力、32の2が意味わからないしうざい。
30にしてくれればデュアルやクアホでも1体1発でパパパパッと気持ちよくいけるのに!!
ダメージ30未満のシューターたちは連射力あるからオッケーってことで
ナベブタのプレスってオカシラシャケにも効いてるの?
Twitterでドンブラコ通常ラッシュは機動力あるブキがマズイクラ(右下に落ちたヤツ等)を拾いに行かないとキツイって言ってる人いたけどホント?
ドンブラコのラッシュはシャケが湧きすぎて湧き上限に引っかかるってことが結構あるのよ。そうなると金シャケが湧かなくなるから納品ノルマに対して金イクラの落ちる数がギリギリになることがある。で、ここがブラコのしょうもないところなんだけど金シャケを倒した時に金イクラが飛び散ってそれが船下に落ちるとただでさえきつい金イクラの数が更にきついことになる。だから船下に拾いに行かないと物理的に足りないなんてことが起こる。まあ船下に降りるのはすごく危ないから、シャケのタゲが変わった瞬間(誰も死ななければその後8秒位はタゲが変わらない)に納品役がぱぱっと拾いに行く位で良いと思う、後は運が良ければタマヒロイに拾ってもらう事も出来る。
高危険度かつ3wで狂シャケの間引きができない編成でsp枯渇してる上風向きが悪いとキツイ(ほぼ詰んでる)
それでも回収行って上での処理遅れたり壊滅したら意味ないし不意に自分にハエついたら逆誘導の上デスしかねないと相当リスキーなので船尾で狂シャケ間引きしたほうが安定しそう
なんかモグラの横辺りデスバグ再発してないか?
クマスロ3とか無理なんでやめて
コウモリ誘導についてwikiに言及されてますが、各ステージと潮位時の移動経路とその条件※を知ってる方いませんか?
ウマイクラ化や上空撃破の安定の為に、知見を募集します
※次にどの地点が選択されるか
『サーモンラン コウモリマップ』で検索だ!
イクラ投げの攻撃部分を利用した、対中シャケ局地戦の手引きを動画にしました。
攻略上重要なのは、実際のところ「ザコシャケの周囲をぐるぐるすると、こちらを追おうとする群れの間隔がなぜか勝手に狭まっていく」現象の部分で、これを利用すればイクラ投げや1確ブラスターでの多数巻き込みが簡単にできるようになります。
2のころからブラスターでザコ列の先頭を左右に回り込むように動くのが強いとは思ってたんですが、やっと言語化できた感じです。これで今度こそ記事が書ける。
wikiの文章で斬捨御免で天下泰平日本晴れなんて文章を思いついて書けるセンスすごい、見習いたい
厨二病なだけだろ
さすがに皮肉だと思いたい
オタク特有の悪ノリ臭といえばそうなんだけど無味無臭でもつまらんしな
まあ鮮度と頻度は大事にして欲しいわ
別のwikiでもコテコテのテキストみかけると滅入る
あらかた脱臭できたんでは?
くっせえわ言われた鼻つまみもんとしてはどんな顔したらいいかわかんないけど
語彙力の無駄遣いだな
今更だけど、カタパのミサイルってバトル用マルミサには無い15ダメ判定あるけど、あれってバトル用の30ダメ判定の一部が15ダメに軽減されてるのか、それともバトル用と同じ30ダメ判定の外側に更に15ダメ判定があるのか、どっちなんだろうね。
バトル用…150(直撃)→150(至近)→50(中)→30(遠)
カタパッド用…150(直撃)→50(至近)→30(中)→15(遠)
直撃除いて各判定ごとに軽減されてるのか。
サンクス。
誰もやってないだろうけどテッパン盾ってナイスダマのアーマーに対して対物補正1より低いか分かります?
うっかり多段ヒット(多分20は超えてる)したけどアーマー割れただけでギリ済んだのよね
ドンブラコのページ、難解なカンケツセンって言ってるけどこれ2のをコピペしたのがそのまま残ってるのかな?
塗り広げと処理落ちのハシラが嫌いすぎて一番最初の1万討伐だった
テッキュウなんてまだ千そこらなのに
なんで皆して沿岸でオオモノ倒すの?タワーや肩パットやヘビならまだしも他の奴も金も全部リスキルしてイクラ運べなくて失敗するのに何も学んでない
その気持ち、すごくわかる!そういう時、自分だけで金イクラ集めている。(でも結局失敗する)