追加質問ありがとうございます。 試行回数は記録されていません。 また、試行回数により事象(色違い確率)に変化はありません。
迅速に回答くださり誠にありがとうございます! 2匹合わせて色違いを目指すことが初めてだったため、このやり方で出現確率って変わっちゃうのかな?と不安になってました
追加質問で恐縮ですが、固定シンボルはリセット試行が前提ですが試行回数はゲームに記録されているのでしょうか?それともリセットしたら再計算だから記録はされてないということでしょうか? 初めてのバフ無し色厳選で、どういう風に試行回数は重ねられているのか疑問に思いました
当方ゴリゴリの文系のため素っ頓狂な質問を投げかけている自覚があります 場合によってはスルー頂いて大丈夫です
はじめまして。回答します。
>どちらかの試行で違いがあるのか 「違い」が何を指しているのか不明なので前提を置いて回答します。
・色違い確率の違い ⇒どちらの方法も変わりません。「1/4096」です。
・厳選の効率 ⇒私は1を試したことが無いのですが、 ・石板をはめる ・遺跡の部屋から別の空間に移動 ・シンボルに話しかけ色確認 ・色違いでなければ逃げる ・遺跡の部屋に戻る(以降石板が無くなるまで繰り返し、リセット) この工程が色確認してリセットよりも効率良く周回できるのであれば 2の方法は効率アップに寄与していると考えられます。 BDSPは起動時間が長いので場合によっては石板が多いほど効果的ではないでしょうか。
もう出ましたかね…? もしまだでしたら大丈夫です!きっとでます やるから出るんです!やらなかったら出ません!
はじめまして。回答致します。
恐らく同様に2匹だけ倒した扱いになると思います。 が、未検証なので実際にパターンを記録して比較するのが一番確実です。
過去途中で逃げるパターンは以下でも検証済みですので実際に倒している数を記録している可能性が高いと思われます。
はじめまして。回答致します。 v1.0.0で厳選している記録がほとんどないため、正確な回答は難しいです。
参考までに、海外の投稿も対象に検索をすると、御三家をv1.0.0で出現させた記録がありました。 BDSPは基本的にイベント系にルーチンをかけない作品のため問題なく出現すると考えております。
ご返信ありがとうございます。助かりました!しばらくはこの環境で続けてみたいと思います。
影響は無いかと思いますが、生憎電池切れの環境で厳選したことがないので分かりません。
乱数の話が絡みますが、ポケモンWikiにはこうあります。
ポケモンコロシアムおよび ポケモンXDでは初期seedが0x0から0xFFFFFFFFの間のいずれかの値を取り、制御・調整はほぼ不可能だが、GBAソフトとは異なり時間経過によって常にseedが変化し続けることが無いため、ゲーム内の事象を観測することで現在seedを特定し、乱数調整することができる
と記載があり、 時間依存により事象が変化しないため、ゲームの起動時間や本体時間などは関係ないかと推察しています。
即答ありがとうございます! リオルの色違いかどうかの判定は、あくまでリオルとして出現してから行われるワケですね。 個体値、性別等の判定も出現してから行われるのでしょうから、考えてみれば、当たり前のことでした…! 今後は大量発生で頑張ります。
いいえ、この場合かがやきパワーは適用されません。 かがやきパワーは発動時に選んだタイプに対し色違い出現確率を増加させるものです。 よって、鋼タイプのかがやき/遭遇パワーのついた食事パワーを付与しても、ルカリオの出現率が上がって相対的にリオルも遭遇しやすくなりますが、認識通り鋼タイプではないためかがやきパワーは適用外です。
回答ありがとうございます。 続けても問題なくて安心しました。 このまま頑張ってみます!
初めまして。回答致します。 その方法でも問題はありませんので続けてください。
自分は乱数の専門家ではないので仕様的に問題が無いことを詳細に説明できませんが、もしこの回答を見ていただいた方でその辺り説明できる方が居ましたら補足回答いただけると幸いです。
わかりかねます。 ただLv3でも全く出ないのでもっと出にくいことは間違いないと思います。 あまりにも出ないのでLv2でもいいかもしれませんが。 参考までに以下記事でLv3と無しのときの検証をしておりますので 参考程度にご覧いただければ幸いです。
水のパワーレベル2の場合どれくらいで、出ると思いますか?
回答ありがとうございます ヌオー厳選頑張ります!!
「初遭遇時にそのポケモンの個体が決まる」について誤った認識をされているようです。
個体が確定するのはあくまでも厳選対象であるダークポケモンに初めて遭遇したときです。 レベル上げの前に一度もダークヌオーと戦闘してないのなら問題ありません。 他のトレーナーが出す通常ポケモンと戦闘しようが影響はないです。
なるほど、通常色も捕まえて確認は抜け落ちてました。ありがとうございます試してみます!
過去、イーブイのイベント大量発生では8種類出やすくなっている証のうち、 同じ群れからでは1種類しか出やすくならないという仕様がありました。 また、出やすくなるボーナスが無い群れもあったようです。
ジュラルドンでは出やすくなる証は「たこうのあかし」のみですが 同じ現象が起きている可能性もゼロではないかと考えられます。
確実な方法としては、時間は掛かりますが何度か群れのポケモン全てを捕獲し 通常色含めて証の内容を一通りチェックするといいと思います。 そこで例えば時間帯証しかいないのであれば、群れを変えてみてもいいかもしれません。
とても丁寧で詳しくお返事をしてくださり ありがとうございます!!! 誕生日で厳選する場合は 運命の証以外の出現確率が下がるのですね! 運命の証も素敵ですが DLCで証のお守りを貰ったので 雰囲気証なども挑戦をしたいので 今回、教えて頂いた事を頭に入れながら 色違い厳選を楽しみます!!! 本当にありがとうございます!!!
はい、二つ名パワーや証のお守りが有効な場合に限り、 誕生日では「運命証」以外の確率は僅かですが下がることになります。
証判定の仕様については直近ブログにまとめております。 https://www.clubshiny-blog2.com/entry/markcheck_sv_swsh
このブログで紹介している2つのソースより 「運命証」以外の確率が下がる理由を以下説明します。
■SVの証判定処理 以下の通りとなっています。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ランダムで0~999の範囲で1000通りの値を生成 ⇒その後のif文により以下判定を順次実施
値が0:みたことないあかし 値が1~10:雰囲気系 ⇒この場合、さらに28通りのランダム値を生成し どの雰囲気証にするか決定 値が11~30:ときどきみるあかし 値が31~70&誕生日:うんめいのあかし 値が71~90&特定の天候:天候証 値が91~110&特定の時間:時間帯証 値が111~999:証無し ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー SVでは最初にランダム値を生成し、その値の範囲により どの証の判定をするか次点で決まる仕様になっています。
このときランダム値が取りうる範囲により、 確率を算出できます。
■二つ名パワーや証のお守りが有る場合 これらがある場合、証判定の回数を増やすことができ、 上述した処理を「何かしらの証が付与されるまで」繰り返します。
例: 二つ名パワーLv1があれば 「通常1回+パワーにより追加1回」判定する
よってパワーやお守りが有る状況では 確率の算出時に「前回の判定で証が何も付与されなかった確率」を 考慮しなければなりません。
つまり、二つ名パワーLv1がある状態、かつ本日が誕生日の場合 「運命証」以外が付与される確率は以下の通りになります。
⇒①1回目の判定で「運命証」以外が付く確率+②1回目の判定で何も証が付かない確率×③2回目の判定で「運命証」以外が付く確率
事実、ブログ内で紹介している確率算出表をみても、 パワー無しの欄では誕生日に関わらず同じ確率になっていますが、 パワー有りの場合は確率が下がっていることを確認できると思います。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vThnoP6MwLX9tQGSvE1pNZ-OWqAoxTes-AhLUBz2hQIFpiG0TwPe44kWYzqJV9283ZSK1w7rEAkjVgI/pubhtml#
以下、シートより確認した確率 誕生日の場合に何も証が付かない確率:88.9% 誕生日以外の場合に何も付かない確率:92.9%
⇒上述した確率算出式内の「②」部分の値が誕生日の場合小さくなるため 結果的に誕生日の場合は「運命証」以外が僅かにでにくくなります。
皆様親切丁寧な回答をありがとうございますモチ。今からXY、ORASを買って図鑑を完成させるのも大変なので、地道にタワーオブヘブンで自然遭遇を頑張ってみますモチ!(今はSVでキタカミの里全地名色違いコンプ目指してポチポチしてましたモチ) 本当にありがとうございましたモチ!
回答失礼します。 ヒトモシ厳選については>> 1にも書かれていますXYかORASで国際孵化、もしくはBWでタワーオブヘブン2階がヒトモシのみ出現ですのでそこで自然遭遇ですね。 国際孵化の確率1/682(512)に対して自然遭遇は1/8192ですが、タマゴ受け取りや入れ替えがない分単純かつ試行回数が稼ぎやすいメリットはあるので好みでお選びくださいませ。あとドット絵が良い (7世代以降での厳選だとリボンコンプにならないので省略します)
これから国際孵化+リボン集め環境を最短で整えるということであれば、(XYかORASどちらかは別言語で攻略することになると思いますが)攻略しながら厳選できるBはありじゃないかと思います。 仮に環境整えてる途中で光っても、その後ふたりめがほしくなることもありますので!! 光らなくても同時進行すればよいので!!
ちなみに図鑑完成報酬の光るお守りはBW2から実装されたと記憶しています。が、正直自然遭遇なら固定リセットとかより効率がよい=試行回数が増えやすい≒達成感が得やすいのでお守りなくても頑張れると思っています(個人の感想です)
6世代のリボンがあると二つ名欄がかなり見栄え良くなりますね。4世代以前のポケモンだとBDSPで再取得できますがヒトモシはBDSP入国出来ないので6世代以前で取得がオススメです。
6世代からで付けれるリボンは24個ですね、7世代が7個(新規は4)、8世代が5個(新規は3)、9世代が7個(新規4)になります。
6世代はXYでカロスチャンプをつけ、残りはORASで行うのがおすすめです、曜日リボンがXYは場所がそれぞれ違いますがORASはキンセツシティの2階で全て曜日ごとつけれます。また仲良しリボンですが7世代に持ち越してつける方が簡単になります。
カロスチャンプ、ホウエンチャンプ、曜日リボン7個、コンテストが6個(5部門※5部門制覇で+1つ付与)、バトルハウスシングル・スーパー、修行リボン、お金リボン3つ、仲良しリボン※7世代でが楽、がんばリボン、足跡リボン…以上です
7世代がアローラチャンプ、バトルツリーシングル・スーパー、ロイヤルマスター、仲良しリボン、がんばリボン、足跡リボン…以上です
8世代がガラルチャンプ、ランクマリボン、バトルタワー、仲良しリボン、がんばリボン…以上です
9世代がパルデアチャンプ、相棒証、グルメ証、ものひろい証、仲良しリボン、がんばリボン、ランクマリボン…以上です
各世代で被るリボンもあるのでとりあえず全部書いてみました。
付けられるリボンの数ですが、5世代が0個、6世代(XY/ORAS)が21個、7世代が5個、8世代が2個、9世代が後天的に付与できる証含め7個です (複数世代で取れるリボンは、取れる最後の世代のみカウントしてます) 数的に6世代かなぁ、と思いますが、恐らく国際孵化になりますね (XYに野生でも出るんですが、ポケトレは使えず、更に色率の高いフレンドサファリではランプラーしか出てきません…)
値による生成なんですねー とても助かりました ありがとうございます
ご丁寧にお返しいただき、ありがとうございます。 1000通りの値を生成し、その後値によって各証を判定する挙動になるのですね。たしかに、それなら証が重複することにならず、かつ剣盾と同じような順に判定を行う挙動を取らないことも頷けました。何より仕様がわかったおかげで、厳選の励みになりました。誠にありがとうございます。 自分でもリンクを貼ってくださったソースコードについて目を通したいと思います。この度はありがとうございました。
結論から言いますと、証の抽選は他の証と同時に抽選され、 なおかつ付与される証は雰囲気系や時間帯系などで重複することはゲーム仕様上ありません。
この仕様を完全に理解したいのなら以前の質問で共有させていただいた 海外解析勢が公開する文章をご覧になることをお勧めします。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vThnoP6MwLX9tQGSvE1pNZ-OWqAoxTes-AhLUBz2hQIFpiG0TwPe44kWYzqJV9283ZSK1w7rEAkjVgI/pubhtml#
シート内にGithubのリンクがあり、そこで証生成に関するプログラムソースコードが 公開されています。 https://gist.github.com/Lincoln-LM/d2a9239910e71c8f9e9d71f48e092af2
ソースコードを軽く見ましたが、以下の挙動をするようです。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ①ランダムで0~999の範囲で1000通りの値を生成 ⇒その後IF文により以下判定を順次実施
②生成した値が「0」なら「ひとしら」 ③生成した値が「1~10」の範囲なら「雰囲気系」 ⇒その場合28種類から更にランダム値が生成されどの証になるか判定 ④生成した値が「11~30」の範囲なら「人馴れ」 ⑤生成した値が「31~70」の範囲&誕生日なら「運命証」 ⑥生成した値が「71~90」の範囲&天候発生しているなら「天候系」 ⑦生成した証が「91~110」の範囲&特定の時間帯により「時間帯系」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ソースコード上はIF文の処理により、 ひとしら⇒雰囲気系⇒人馴れ⇒運命証⇒天候系⇒時間帯系 の順で処理をしますが、①の処理でどの証の判定をするかランダム値を生成するため 剣盾のように直前の証の判定結果に依存しない処理の実装になっています。
>パン・オ・レ 様 ありがとうございます
ご認識の通り、SVでは確率が落ちることはありません。
先に説明したように、剣盾では先に判定する証が付かない確率も考慮するため、天候系のように判定が後になればなるほど確率が僅かに落ちてしまいますがSVでは単純にその証が付く確率を見ます。 よって、天候系と時間帯系のように本来同じ確率の証でも、剣盾のように証が付く確率に差異がでるようなことはありません。
天候系の確率:(証のお守り、食事パワーなし、誕生日証無しでの比較) 剣盾:1.94%(本来は2%だが、先にひとしら、雰囲気系、人馴れの判定があるため) SV:2%
回答ありがとうございます ということは例として天候証を狙っている場合に、他の証が着く可能性がある状態(誕生日等)でも天候証の確率には減少しない(証全体の着く確率が上がるだけ)で合っていますでしょうか。
はい、剣盾と異なりSVでは証の判定順番は決まってません。 よって単純にその証の付く確率によって判定がされます。 ソースは上記ブログで紹介している海外勢にて詳細なものをまとめています
☟コチラです。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vThnoP6MwLX9tQGSvE1pNZ-OWqAoxTes-AhLUBz2hQIFpiG0TwPe44kWYzqJV9283ZSK1w7rEAkjVgI/pubhtml
例えば、人馴れの証は剣盾の場合、ひとしらと雰囲気系証の判定を外し、 その後人馴れの判定を当てると付きます。 この場合、ひとしらが付かない確率×雰囲気系が付かない確率×人馴れが付く確率が 人馴れ証が付く確率になります。
SVではそうではなく、単純にその証に設定された確率を見ます。 よって人馴れ証が付く確率は1/50です。
そのやり方は試したことないですが、逃げるたびに個体が変わっているなら問題ないと思います。試しに何回か捕獲してみてはいかがでしょう。 ちなみに、光るお守りがあっても確率は1/4096です。 参考: https://www.clubshiny-blog2.com/entry/Affected_by_shinycharm
こちらで紹介してます具無しサンドイッチを是非参考にどうぞ。 マルチで使えるレシピも公開中です。 https://www.clubshiny-blog2.com/entry/SV_ultimate_sandwiches
はじめまして。回答します。 アグノム、ユクシーについてはシンボル前セーブをして話しかけるだけで別個体が毎回登場します。 エムリットは話しかけ徘徊している間は同じ個体ですが、倒して殿堂入りすると別個体になります。
はじめまして。回答します。 はい、元のコアの色に対応した色違いが存在するため結果的に 「通常色7色」+「各通常色の色に対応した色違い7色」が存在します。
こちら確認された方のtweetです。 Box一覧では分かりませんが詳細画面開くと微妙に黒色の色が違うことが確認できると思います。 https://twitter.com/MakoooooSkyblue/status/1336298230443769857
**ポケモン名:ドガース
**ソフト(該当する世代のみ残す): - 第四世代 HG SS
**使用したパーティ(捕獲が必要な場合のみ記載):特性湿り気のポケモン
**注意点:自爆を覚えてます。あとスモッグも覚えてるので毒消しはある程度持っていきましょう
**その他コメント、アドバイス等: ロケット団アジトの床トラップで粘りました。 ロケット団アジトの床はマスによって出るポケモンが決まっており、以下のようになってます。
無 無 電 無 岩 電 無 毒 無 無 無 電 岩 無 無 電 毒 無 無 無 岩 無 無 無 無 無 無 無 毒 無 無 毒 電 岩 無 無 電 無 無 毒 無 岩
電=ビリリダマ 岩=イシツブテ 毒=ドガース 無=野生出現せず
なので、他のトラップにかからないように毒と無のマスだけ通ればドガースだけとエンカウントすることができます。1回ひっかかると野生は出現しなくなり、5マスあるので5匹みたらリセットで再度確認することができます。 ビリリダマを粘りたい場合は電と無のマスだけ、イシツブテを粘りたい場合は岩と無のマスだけ通れば粘りたいポケモンのみ厳選可能です。
はじめまして。回答させていただきます。
ファストトラベルという単語に聞き馴染みがないですが、私が確認した検証結果を共有します。
オヤブンが追加の群れで出現するケースで、追加の群れが発生する前の群れの捕獲パターンを変えつつ移動することで個体が変わることを確認しております。 詳細は以下記事をご覧ください。
かがやき・二つ名・ちびでかのタイプ別サンドイッチレシピを公開しました。
パン・オ・レさん、ご回答ありがとうございます。 私自身も大量発生を出すことができました。 また、その大量発生で色違い厳選を行った結果、自分では、時間帯、天気、運命、雰囲気系 の証を確認することができたため報告させていただきます。(最大最小はXで確認できます)
管理者X(旧Twitter):https://twitter.com/SHch_official
Youtubeチャンネル:https://www.youtube.com/channel/UCgLtxP1yFFIhPCXWHArctQg
CLUB Shiny's BLOG 2号館:https://www.clubshiny-blog2.com/
色違いポケモン総合技術情報サイト:https://w.atwiki.jp/clubshiny_technote/
追加質問ありがとうございます。
試行回数は記録されていません。
また、試行回数により事象(色違い確率)に変化はありません。
迅速に回答くださり誠にありがとうございます!
2匹合わせて色違いを目指すことが初めてだったため、このやり方で出現確率って変わっちゃうのかな?と不安になってました
追加質問で恐縮ですが、固定シンボルはリセット試行が前提ですが試行回数はゲームに記録されているのでしょうか?それともリセットしたら再計算だから記録はされてないということでしょうか?
初めてのバフ無し色厳選で、どういう風に試行回数は重ねられているのか疑問に思いました
当方ゴリゴリの文系のため素っ頓狂な質問を投げかけている自覚があります
場合によってはスルー頂いて大丈夫です
はじめまして。回答します。
>どちらかの試行で違いがあるのか
「違い」が何を指しているのか不明なので前提を置いて回答します。
・色違い確率の違い
⇒どちらの方法も変わりません。「1/4096」です。
・厳選の効率
⇒私は1を試したことが無いのですが、
・石板をはめる
・遺跡の部屋から別の空間に移動
・シンボルに話しかけ色確認
・色違いでなければ逃げる
・遺跡の部屋に戻る(以降石板が無くなるまで繰り返し、リセット)
この工程が色確認してリセットよりも効率良く周回できるのであれば
2の方法は効率アップに寄与していると考えられます。
BDSPは起動時間が長いので場合によっては石板が多いほど効果的ではないでしょうか。
もう出ましたかね…?
もしまだでしたら大丈夫です!きっとでます
やるから出るんです!やらなかったら出ません!
はじめまして。回答致します。
恐らく同様に2匹だけ倒した扱いになると思います。
が、未検証なので実際にパターンを記録して比較するのが一番確実です。
過去途中で逃げるパターンは以下でも検証済みですので実際に倒している数を記録している可能性が高いと思われます。
はじめまして。回答致します。
v1.0.0で厳選している記録がほとんどないため、正確な回答は難しいです。
参考までに、海外の投稿も対象に検索をすると、御三家をv1.0.0で出現させた記録がありました。
BDSPは基本的にイベント系にルーチンをかけない作品のため問題なく出現すると考えております。
ご返信ありがとうございます。助かりました!しばらくはこの環境で続けてみたいと思います。
はじめまして。回答します。
影響は無いかと思いますが、生憎電池切れの環境で厳選したことがないので分かりません。
乱数の話が絡みますが、ポケモンWikiにはこうあります。
と記載があり、
時間依存により事象が変化しないため、ゲームの起動時間や本体時間などは関係ないかと推察しています。
即答ありがとうございます!
リオルの色違いかどうかの判定は、あくまでリオルとして出現してから行われるワケですね。
個体値、性別等の判定も出現してから行われるのでしょうから、考えてみれば、当たり前のことでした…!
今後は大量発生で頑張ります。
はじめまして。回答します。
いいえ、この場合かがやきパワーは適用されません。
かがやきパワーは発動時に選んだタイプに対し色違い出現確率を増加させるものです。
よって、鋼タイプのかがやき/遭遇パワーのついた食事パワーを付与しても、ルカリオの出現率が上がって相対的にリオルも遭遇しやすくなりますが、認識通り鋼タイプではないためかがやきパワーは適用外です。
回答ありがとうございます。
続けても問題なくて安心しました。
このまま頑張ってみます!
初めまして。回答致します。
その方法でも問題はありませんので続けてください。
自分は乱数の専門家ではないので仕様的に問題が無いことを詳細に説明できませんが、もしこの回答を見ていただいた方でその辺り説明できる方が居ましたら補足回答いただけると幸いです。
わかりかねます。
ただLv3でも全く出ないのでもっと出にくいことは間違いないと思います。
あまりにも出ないのでLv2でもいいかもしれませんが。
参考までに以下記事でLv3と無しのときの検証をしておりますので
参考程度にご覧いただければ幸いです。
水のパワーレベル2の場合どれくらいで、出ると思いますか?
回答ありがとうございます
ヌオー厳選頑張ります!!
はじめまして。回答します。
「初遭遇時にそのポケモンの個体が決まる」について誤った認識をされているようです。
個体が確定するのはあくまでも厳選対象であるダークポケモンに初めて遭遇したときです。
レベル上げの前に一度もダークヌオーと戦闘してないのなら問題ありません。
他のトレーナーが出す通常ポケモンと戦闘しようが影響はないです。
なるほど、通常色も捕まえて確認は抜け落ちてました。ありがとうございます試してみます!
はじめまして。回答します。
過去、イーブイのイベント大量発生では8種類出やすくなっている証のうち、
同じ群れからでは1種類しか出やすくならないという仕様がありました。
また、出やすくなるボーナスが無い群れもあったようです。
ジュラルドンでは出やすくなる証は「たこうのあかし」のみですが
同じ現象が起きている可能性もゼロではないかと考えられます。
確実な方法としては、時間は掛かりますが何度か群れのポケモン全てを捕獲し
通常色含めて証の内容を一通りチェックするといいと思います。
そこで例えば時間帯証しかいないのであれば、群れを変えてみてもいいかもしれません。
とても丁寧で詳しくお返事をしてくださり
ありがとうございます!!!
誕生日で厳選する場合は
運命の証以外の出現確率が下がるのですね!
運命の証も素敵ですが
DLCで証のお守りを貰ったので
雰囲気証なども挑戦をしたいので
今回、教えて頂いた事を頭に入れながら
色違い厳選を楽しみます!!!
本当にありがとうございます!!!
はじめまして。回答します。
はい、二つ名パワーや証のお守りが有効な場合に限り、
誕生日では「運命証」以外の確率は僅かですが下がることになります。
証判定の仕様については直近ブログにまとめております。
https://www.clubshiny-blog2.com/entry/markcheck_sv_swsh
このブログで紹介している2つのソースより
「運命証」以外の確率が下がる理由を以下説明します。
■SVの証判定処理
以下の通りとなっています。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ランダムで0~999の範囲で1000通りの値を生成
⇒その後のif文により以下判定を順次実施
値が0:みたことないあかし
値が1~10:雰囲気系
⇒この場合、さらに28通りのランダム値を生成し
どの雰囲気証にするか決定
値が11~30:ときどきみるあかし
値が31~70&誕生日:うんめいのあかし
値が71~90&特定の天候:天候証
値が91~110&特定の時間:時間帯証
値が111~999:証無し
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
SVでは最初にランダム値を生成し、その値の範囲により
どの証の判定をするか次点で決まる仕様になっています。
このときランダム値が取りうる範囲により、

確率を算出できます。
■二つ名パワーや証のお守りが有る場合
これらがある場合、証判定の回数を増やすことができ、
上述した処理を「何かしらの証が付与されるまで」繰り返します。
例:
二つ名パワーLv1があれば
「通常1回+パワーにより追加1回」判定する
よってパワーやお守りが有る状況では
確率の算出時に「前回の判定で証が何も付与されなかった確率」を
考慮しなければなりません。
つまり、二つ名パワーLv1がある状態、かつ本日が誕生日の場合
「運命証」以外が付与される確率は以下の通りになります。
⇒①1回目の判定で「運命証」以外が付く確率+②1回目の判定で何も証が付かない確率×③2回目の判定で「運命証」以外が付く確率
事実、ブログ内で紹介している確率算出表をみても、
パワー無しの欄では誕生日に関わらず同じ確率になっていますが、
パワー有りの場合は確率が下がっていることを確認できると思います。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vThnoP6MwLX9tQGSvE1pNZ-OWqAoxTes-AhLUBz2hQIFpiG0TwPe44kWYzqJV9283ZSK1w7rEAkjVgI/pubhtml#
以下、シートより確認した確率
誕生日の場合に何も証が付かない確率:88.9%
誕生日以外の場合に何も付かない確率:92.9%
⇒上述した確率算出式内の「②」部分の値が誕生日の場合小さくなるため
結果的に誕生日の場合は「運命証」以外が僅かにでにくくなります。
皆様親切丁寧な回答をありがとうございますモチ。今からXY、ORASを買って図鑑を完成させるのも大変なので、地道にタワーオブヘブンで自然遭遇を頑張ってみますモチ!(今はSVでキタカミの里全地名色違いコンプ目指してポチポチしてましたモチ)
本当にありがとうございましたモチ!
回答失礼します。
ヒトモシ厳選については>> 1にも書かれていますXYかORASで国際孵化、もしくはBWでタワーオブヘブン2階がヒトモシのみ出現ですのでそこで自然遭遇ですね。
国際孵化の確率1/682(512)に対して自然遭遇は1/8192ですが、タマゴ受け取りや入れ替えがない分単純かつ試行回数が稼ぎやすいメリットはあるので好みでお選びくださいませ。
あとドット絵が良い(7世代以降での厳選だとリボンコンプにならないので省略します)
これから国際孵化+リボン集め環境を最短で整えるということであれば、(XYかORASどちらかは別言語で攻略することになると思いますが)攻略しながら厳選できるBはありじゃないかと思います。
仮に環境整えてる途中で光っても、その後ふたりめがほしくなることもありますので!! 光らなくても同時進行すればよいので!!
ちなみに図鑑完成報酬の光るお守りはBW2から実装されたと記憶しています。が、正直自然遭遇なら固定リセットとかより効率がよい=試行回数が増えやすい≒達成感が得やすいのでお守りなくても頑張れると思っています(個人の感想です)
6世代のリボンがあると二つ名欄がかなり見栄え良くなりますね。4世代以前のポケモンだとBDSPで再取得できますがヒトモシはBDSP入国出来ないので6世代以前で取得がオススメです。
6世代からで付けれるリボンは24個ですね、7世代が7個(新規は4)、8世代が5個(新規は3)、9世代が7個(新規4)になります。
6世代はXYでカロスチャンプをつけ、残りはORASで行うのがおすすめです、曜日リボンがXYは場所がそれぞれ違いますがORASはキンセツシティの2階で全て曜日ごとつけれます。また仲良しリボンですが7世代に持ち越してつける方が簡単になります。
カロスチャンプ、ホウエンチャンプ、曜日リボン7個、コンテストが6個(5部門※5部門制覇で+1つ付与)、バトルハウスシングル・スーパー、修行リボン、お金リボン3つ、仲良しリボン※7世代でが楽、がんばリボン、足跡リボン…以上です
7世代がアローラチャンプ、バトルツリーシングル・スーパー、ロイヤルマスター、仲良しリボン、がんばリボン、足跡リボン…以上です
8世代がガラルチャンプ、ランクマリボン、バトルタワー、仲良しリボン、がんばリボン…以上です
9世代がパルデアチャンプ、相棒証、グルメ証、ものひろい証、仲良しリボン、がんばリボン、ランクマリボン…以上です
各世代で被るリボンもあるのでとりあえず全部書いてみました。
付けられるリボンの数ですが、5世代が0個、6世代(XY/ORAS)が21個、7世代が5個、8世代が2個、9世代が後天的に付与できる証含め7個です
(複数世代で取れるリボンは、取れる最後の世代のみカウントしてます)
数的に6世代かなぁ、と思いますが、恐らく国際孵化になりますね
(XYに野生でも出るんですが、ポケトレは使えず、更に色率の高いフレンドサファリではランプラーしか出てきません…)
値による生成なんですねー
とても助かりました ありがとうございます
ご丁寧にお返しいただき、ありがとうございます。
1000通りの値を生成し、その後値によって各証を判定する挙動になるのですね。たしかに、それなら証が重複することにならず、かつ剣盾と同じような順に判定を行う挙動を取らないことも頷けました。何より仕様がわかったおかげで、厳選の励みになりました。誠にありがとうございます。
自分でもリンクを貼ってくださったソースコードについて目を通したいと思います。この度はありがとうございました。
はじめまして。回答します。
結論から言いますと、証の抽選は他の証と同時に抽選され、
なおかつ付与される証は雰囲気系や時間帯系などで重複することはゲーム仕様上ありません。
この仕様を完全に理解したいのなら以前の質問で共有させていただいた
海外解析勢が公開する文章をご覧になることをお勧めします。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vThnoP6MwLX9tQGSvE1pNZ-OWqAoxTes-AhLUBz2hQIFpiG0TwPe44kWYzqJV9283ZSK1w7rEAkjVgI/pubhtml#
シート内にGithubのリンクがあり、そこで証生成に関するプログラムソースコードが
公開されています。
https://gist.github.com/Lincoln-LM/d2a9239910e71c8f9e9d71f48e092af2
ソースコードを軽く見ましたが、以下の挙動をするようです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
①ランダムで0~999の範囲で1000通りの値を生成
⇒その後IF文により以下判定を順次実施
②生成した値が「0」なら「ひとしら」
③生成した値が「1~10」の範囲なら「雰囲気系」
⇒その場合28種類から更にランダム値が生成されどの証になるか判定
④生成した値が「11~30」の範囲なら「人馴れ」
⑤生成した値が「31~70」の範囲&誕生日なら「運命証」
⑥生成した値が「71~90」の範囲&天候発生しているなら「天候系」
⑦生成した証が「91~110」の範囲&特定の時間帯により「時間帯系」
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ソースコード上はIF文の処理により、
ひとしら⇒雰囲気系⇒人馴れ⇒運命証⇒天候系⇒時間帯系
の順で処理をしますが、①の処理でどの証の判定をするかランダム値を生成するため
剣盾のように直前の証の判定結果に依存しない処理の実装になっています。
>パン・オ・レ 様 ありがとうございます
ご認識の通り、SVでは確率が落ちることはありません。
先に説明したように、剣盾では先に判定する証が付かない確率も考慮するため、天候系のように判定が後になればなるほど確率が僅かに落ちてしまいますがSVでは単純にその証が付く確率を見ます。
よって、天候系と時間帯系のように本来同じ確率の証でも、剣盾のように証が付く確率に差異がでるようなことはありません。
天候系の確率:(証のお守り、食事パワーなし、誕生日証無しでの比較)
剣盾:1.94%(本来は2%だが、先にひとしら、雰囲気系、人馴れの判定があるため)
SV:2%
回答ありがとうございます
ということは例として天候証を狙っている場合に、他の証が着く可能性がある状態(誕生日等)でも天候証の確率には減少しない(証全体の着く確率が上がるだけ)で合っていますでしょうか。
はじめまして。回答致します。
はい、剣盾と異なりSVでは証の判定順番は決まってません。
よって単純にその証の付く確率によって判定がされます。
ソースは上記ブログで紹介している海外勢にて詳細なものをまとめています
☟コチラです。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vThnoP6MwLX9tQGSvE1pNZ-OWqAoxTes-AhLUBz2hQIFpiG0TwPe44kWYzqJV9283ZSK1w7rEAkjVgI/pubhtml
例えば、人馴れの証は剣盾の場合、ひとしらと雰囲気系証の判定を外し、
その後人馴れの判定を当てると付きます。
この場合、ひとしらが付かない確率×雰囲気系が付かない確率×人馴れが付く確率が
人馴れ証が付く確率になります。
SVではそうではなく、単純にその証に設定された確率を見ます。
よって人馴れ証が付く確率は1/50です。
はじめまして。回答致します。
そのやり方は試したことないですが、逃げるたびに個体が変わっているなら問題ないと思います。試しに何回か捕獲してみてはいかがでしょう。
ちなみに、光るお守りがあっても確率は1/4096です。
参考:
https://www.clubshiny-blog2.com/entry/Affected_by_shinycharm
はじめまして。回答致します。
こちらで紹介してます具無しサンドイッチを是非参考にどうぞ。
マルチで使えるレシピも公開中です。
https://www.clubshiny-blog2.com/entry/SV_ultimate_sandwiches
はじめまして。回答します。
アグノム、ユクシーについてはシンボル前セーブをして話しかけるだけで別個体が毎回登場します。
エムリットは話しかけ徘徊している間は同じ個体ですが、倒して殿堂入りすると別個体になります。
はじめまして。回答します。
はい、元のコアの色に対応した色違いが存在するため結果的に
「通常色7色」+「各通常色の色に対応した色違い7色」が存在します。
こちら確認された方のtweetです。
Box一覧では分かりませんが詳細画面開くと微妙に黒色の色が違うことが確認できると思います。
https://twitter.com/MakoooooSkyblue/status/1336298230443769857
**ポケモン名:ドガース
**ソフト(該当する世代のみ残す):
- 第四世代 HG SS
**使用したパーティ(捕獲が必要な場合のみ記載):特性湿り気のポケモン
**注意点:自爆を覚えてます。あとスモッグも覚えてるので毒消しはある程度持っていきましょう
**その他コメント、アドバイス等:
ロケット団アジトの床トラップで粘りました。
ロケット団アジトの床はマスによって出るポケモンが決まっており、以下のようになってます。
無 無 電 無 岩 電
無 毒 無 無 無 電
岩 無 無 電 毒 無
無 無 岩 無 無 無
無 無 無 無 毒 無
無 毒 電 岩 無 無
電 無 無 毒 無 岩
電=ビリリダマ
岩=イシツブテ
毒=ドガース
無=野生出現せず
なので、他のトラップにかからないように毒と無のマスだけ通ればドガースだけとエンカウントすることができます。1回ひっかかると野生は出現しなくなり、5マスあるので5匹みたらリセットで再度確認することができます。
ビリリダマを粘りたい場合は電と無のマスだけ、イシツブテを粘りたい場合は岩と無のマスだけ通れば粘りたいポケモンのみ厳選可能です。
はじめまして。回答させていただきます。
ファストトラベルという単語に聞き馴染みがないですが、私が確認した検証結果を共有します。
オヤブンが追加の群れで出現するケースで、追加の群れが発生する前の群れの捕獲パターンを変えつつ移動することで個体が変わることを確認しております。
詳細は以下記事をご覧ください。
かがやき・二つ名・ちびでかのタイプ別サンドイッチレシピを公開しました。
パン・オ・レさん、ご回答ありがとうございます。

私自身も大量発生を出すことができました。
また、その大量発生で色違い厳選を行った結果、自分では、時間帯、天気、運命、雰囲気系
の証を確認することができたため報告させていただきます。(最大最小はXで確認できます)