カイリューのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カイリュー
ふと説明文読み直したら、 地面を踏みつけ、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与える。また、いちばん最近繰り出した強化攻撃の付加効果がもういちど発動する。 の文がよくわからなくなったんだけども、これって最初のドスンにスタン効果や回復効果が乗るってこと?
知らなかった。雷を狙って発動できたら強いね。難しそうだけど。
その解釈で合ってる ので、オブジェクト戦前とかで時間がある時は通常空撃ちして調整しとく
時たま相手をスタンさせてるのみて、お?ってなってたけどそういうことか はえー使ってたけど気づいてなかったやサンガツ
炎を意識してやるとオブジェ狩るのがめちゃくちゃ速くなる
光線竜舞型なんですけど、 バトルアイテムは何にしてますか? 今はとりあえずスピーダーを持たせています。
破壊光線止められるのが1番辛いからなおしにしてる。
なるほど、確かにカイリューの肝である破壊光線を妨害されないのは良いですね。 ご返答ありがとうございます。
カイリューのユナイトって範囲の中心辺りに草むらあったらバレない?
飛んでくるサークルは見えたはず
このファイト環境で勝率52.7%はヤバヤバ 正直要因がよくわからん、強化されはしたけど微々たるものだし……
ハピアマみたいに使用率高くて勝率高いなら凄いけど、どの層が貢献してるかわからないからあんまあれ参考にならないと思う。もっとジャングルとファイトで肩を並べる強化が欲しい。
ぶっちゃけ元から弱くないのとある程度前衛耐性ある後衛ってのがでかいのかもね どっちかというと火力ある対後衛が苦手だしねカイリュー前衛は龍舞ですかせるし捕まってもある程度は耐えれる耐久力あるし
カイリューさんファイト強いわけではないから「オブジェクト管理」という個性が刺さってるんだろうね。バイトのルーチン作業みたいでやってて面白味にナゾは感じるけど。
リスがファイト強くないのに勝率トップなのも「カウンタージャングルのループ」という個性が刺さってるからだよね。
ガブとリザも勝率高いからオブジェクト触れるやつは勝率が高くなるのかもね。わからんけど。
後は1亀確実に取って優位取るってのが大きいかな。そこで余裕が出来るとそのまま持っていきやすい。 逆に亀取られて下割られると選択肢とか考えることが多くて《ロトム防衛、下タブンネや中央のファーム配分、相手の下ファースト割るか》野良は統率バラバラでどれも成果半端になりがち。あまりに酷いと上セカンドにロトム入るとかザラだし。 そこら辺を防ぎやすいのは評価点だと思う。
環境ポケモンが揃いも揃ってサステイン持ち+ハピフーパで回復手段が豊富だからね。 お互いに全滅していない状態でのオブジェクトの取り合いが発生しやすい環境なので、オブジェクトを削る速度が早く、かつLHを取れるポケモンを編成する価値が高くなってる。 それと同時に、ファイト環境であるがゆえに味方のエースを育てる、相手の中央を荒らす、自陣の中央を守る、ファースト割って敵側タブンネを管理するといった、ファイトをするために必要な「経験値で優位に立つための動き」ができるポケモンの評価が高い。 キャラパワーが高いというよりは、環境に噛み合ってるという感じ。
逆鱗型のとき持ち物とバトルアイテム何がお勧めなの?
耐久と火力両立したいからハチハチバリア、接敵に不安が残るからボタンorスピーダー 野良では破壊光線型以外歓迎されないと思うので非推奨だけど
深夜だと逆鱗ピン刺されたりするよ。
ありがとう。 その辺は理解してるから普段は破壊光線でやってるよ。
逆鱗カイリューってわざ1は神速にして、なんでもなおし持たせないとまともに活躍できない舞バナみたいなイメージあるけどどうなん? その場合持ち物はハチハチ確定、残り1バリアか弱保ってところ?
竜舞でも行けるかもしれないけど、短期決戦特化になるから味方と一緒に行動するのが必須だね
過去にもコメントがあるけど、遠距離AAでハラスしながら舞った後に逆鱗を使うんだよ 初手で逆鱗つかってから舞い始めても遅い。
神速だとLv5のガンク性能がクソ雑魚でレーンも絶望的なので、今の環境でとるなら竜舞一択。 勘違いしてる人が多いが逆鱗が弱いのではなくて神速との組み合わせが弱い。
それメイジとのダメージトレード勝てるの?実質わざ1つになるわけだけど。 それにメレーの殴り合いはマルスケが残ってることが多いからやれるとしても、集団戦はどうだ?マルスケ潰されて逆鱗使ったところで一瞬で溶かされそうだけど。
実質技一つワロタw 竜舞でダメージと攻撃速度が上がることをご存知ないのでは? 攻撃速度が上がる分神速と違って強化攻撃のサステインとスタンの回数が大きく増えるので何なら神速より硬い場合すらある。 もちろん神速の方が戦闘時に後手に回っても多少耐えれるのはたしかにその通り。 でも多少耐えれるだけで、そもそも後手に回ってる時点でただのPS不足なので技選択より先にやるべきことがある。 そして何より一番大きいのは上でも書いたが試合全体を通して神速が勝ってる場面がない。多少耐えるだけ。 敵陣のJG荒らしたりオブジェクトを管理したり、序盤のレーン戦で勝って有利を取るための動きをするのに神速では弱すぎる。 あと破壊光線の選択肢が潰れる。
集団戦で蒸発するのはそもそも立ち位置が悪い。技選択以前の問題。
わざ単体で考えたときに竜舞>神速の序列は覆らないと思う。 でも大事なのはサンダー戦を見据えた技の選択をすることであり、逆鱗と竜舞の組み合わせは不適当であり初見殺しでしかない。 ハラスに重きを置くなら破壊光線使えばいいじゃん。
りゅうのまい 弧を描くように移動するんじゃなくて、直線的に移動することあるよな??? これの発動条件なんなんだろう・・・
ここの技説明でも書いてあるけど3種類がランダムではなく普通に順番に出てくる
ちなみに左→右→直進のループ
あーここに書いてたんか。気がつかなかった。 二人ともThx
正直竜舞の方が攻撃速度上がってバシバシ殴れるのが楽しいから竜舞逆鱗でやってるところはある
竜舞 攻撃最大24%アップ、移動速度アップ、攻撃速度アップ、CD高速、逃げにも詰めにも使える
神速 マルスケ込みで耐久20%アップ、移動速度ダウン打ち消し、微CC、必中、ほぼ詰め用
竜舞でもCD長いとはいえマルスケは発動するし、攻撃24%アップはかなり大きい。神速自体が高火力になったりバナのギガドレみたいに別種の耐久強化バフ付いたりしないと微妙だなぁ。 何より、レベル5ガンクの際に竜舞なら結構な圧になるけど、神速はほぼ使い物にならない。自分は破壊光線しか使わないけど、逆鱗でも竜舞でいいんじゃないか?それこそヒットアンドアウェイしつつ不意打ち気味に逆鱗決める場合でも、神速よりも竜舞のほうが向いている気がする。
マルスケないレベル5の弱さはともかく 必中突進とマルスケ再起動は強いと思うが
まったく使い物にならないわけじゃないが、必中突進とマルスケ再起動ってことは、やることほぼあなをほるガブなんだよね。それをわざわざカイリューでやる意味あるのかという疑問が残る。神速逆鱗の場合相手と距離を置くならどっちの技も使えないし。 竜舞なら1,2回遠隔でスタック溜めてから逆鱗始動、最初から竜舞で距離詰めて逆鱗始動のどちらもできるし、24%のバフってようは1/4上がってるわけだから、攻撃速度増加も加味すると神速で4回殴る間に5回以上殴ってる計算になる。神速で耐久増加を維持しながら殴り合いするよりも、キルまでに必要な回数を短縮してさっさと殴り倒せる方がいい気がする。 上のコメントでも言われているけど、最初から突っ込んで逆鱗するよりも遠隔AAで焦らす方が強い。その運用なら竜舞のほうが色々な意味で向いていると思う。 あなをほるガブタイプのどちらか死ぬまで殴り合いだオラァ!したいなら神速でいいよ。
×神速でいい ○素直にガブ使え 7までゴミだし進化しても劣化ガブの神速逆鱗なんか勧めるのやめて
竜舞逆鱗使いはもれなく軽蔑してるけどな、おとなしく破壊光線か神速練習しとけと。 自分の腕を過信しすぎ。逆鱗あたらなくてやれること中途半端になるだけでしょ。 集団戦も真っ先に溶けて味方がーとか俺はccユナイトたらふく貰ったのにーなんて言い出す。タンクのほうがよっぽど役立つ。
神速逆鱗は上下レーンがアタック型で埋まって中央でフロント張れる奴を育てないといけなくなった時に自分は使ってる 強い弱いとは別にこれはチームの兼ね合いかなと思ってるわ
んほおおおおお射程と威力ブレバ並になった神速たのしいいいいいいい
(夢の中)
カイリューのしっぽ舐めたい
ヤドンかな?
ハクリューの尻尾の先は挿れたら気持ちよさそうだなと常々思ってる
1亀というか1蜂にカイリューになれないやつは使うのほんとやめて ラスヒしか能がないくせにラスヒ性能無しで付き合わされるのきつい
僅か70秒でレベル1からレベル8に上げろとか無茶すぎて草生える
カイリュー使ったことなさそう cjgされたハクリューが目の前で倒される様を見てニヤついてそう 1亀までに下レーンでアマージョになれたことを自分の腕前だと思ってそう
1蜂までに2進化できるやつってそんなにいるか? 中央ですらLv5、6なのにどうしろと?w 合計試合数2桁だったらごめんよ〜それなら仕方ないわ
マジレスするとカイリューが2蜂や1亀でレベル8になれるかどうかは君含む味方次第だぞ 1蜂ガンク合わせてくれたり余ったタブンネ譲ってくれたら進化できるし、味方と噛み合わなくて所々で有利取れなかったら進化できない
神速+の移動速度低下を解除するという効果はいくらなんでも微妙だと思う。 マフォクシーのニトチャ+みたいに移動速度上昇つけてもバチは当たらんだろうに。
本当にそれ 強化前から移動速度解除くらいつけても怒られないでしょ 竜舞と差別化するなら、移動速度上昇よりも防御特防の上昇がいいな
解除してから動けるとかじゃなくてしばらく受けないとかならまあありだとは思うけどまあアプグレ前から欲しいよね
今週の逆鱗カイリューわざ別勝率 神速型48% 竜舞型45% 神速が最低限のメンツを保ってくれてなにより。なお母数
神速のが高いのは割と意外だ龍舞のが色々出来て強そうなのに まあトップティアの破壊光線と同居出来ないから逆鱗自体が微妙だが
でも数を増やしていくであろうアブソル相手に破壊光線じゃ少し不安だね。 逆鱗型も見かけるようになるかな。
破壊光線カイリューって耐久あるけど立ち位置的にはアタック型と大差ないから、アブソルに絡まれてる時点で辛そうだな。前衛が止めてくれているところを射抜くのが一番だが、どうなるかな。
チャンピオンのスキンがカッコいいから俺は神速逆鱗を擦るぜ! 味方がゲンガー即ピ、アブソル即ピ、ウッウ即ピ、悩んで悩んでマクフォシー、みたいな時にタンクを出さずにカイリュー出してやるよ!!
今のユナイトで1番ムズいキャラに感じる。 ○マップ見るので精一杯なのに、竜舞押して常にスタックチラチラしないとパフォーマンス落ちる。その癖、即押しすると敵の方に飛んでっちゃう。 ○AA打てる範囲に入られたらキャッチからリンチできるキャラ多いからあまりAA機能してなくて、逃げながら破壊光線1発打ち終わると浮遊タブンネが出来上がる。 ○サンダーに壁からAA届かないポジション?があるようで、位置取りムズすぎるし、スタック切れに焦る。
そもそも(ファイト無視ラッシュパチンコ)か(ユナイト急接近→光線スティール)の使い方以外にカイリューじゃなきゃいけない理由あるの?弱さしか感じないのだが。
アブソルがOPだから今はカイリューより中央適正あるかも 結局タゲられたらLHもくそもないしね
JGエスバかジュラル相手にいたら 神速逆鱗に変えてもいいだろうか この二匹がいると光線カイリューが機能しなくなる
ジュラに関してはカイリュー以上に脆いんだから味方(特にアサシン)に頑張ってもらえとしかいいようがない 竜波がラスヒに強いとはいえ破壊光線には及ばないから頑張ってラスヒ勝負してくれ
神速逆鱗の方がジュラのドラテやエスバのブレキニトチャで距離維持されて処られそうだがな…
653の言う通り、カイリューがエスバやジュラを見る必要はあんまりない。味方の前衛を信じてオブジェクトや相手の前衛を削り切るしかない。前衛が信じられなくて逆鱗を使うなら最初から自分でアマやリキーを使う方がいい。
逆鱗使うなら相手が殺意マシマシの前衛ばっかで光線打ってたら死ぬわって時ぐらいじゃね ジュラエスバに逆鱗持ったところで大して変わらんってかLHなくなるのが痛すぎる
げきりん不評だけど逆鱗を擦り続けた俺の見解を述べる。まず結論から言うと逆鱗は代わりになるポケモンがいない。唯一無二の仕事ができる。「劣化○○」ではない。強いか弱いかは知らないので、逆鱗の仕事を理解したあと環境メタとすり合わせて各人が判断すれば良いと思う。ちなみに自分は今1980でカイリュー200戦52%。
逆鱗は火力を押しつけるとイメージすると弱い。アマージョやガブリアスよりはるかに弱い。
「CCを高速回転で押しつけ続ける」とイメージして動くと強い。火力じゃなくてCCが本体。ピカとヤドランを足して2で割った感じ。竜舞より神速のほうがシナジーがあるし、一人では何もできない。実際にapiでも竜舞より神速のほうが勝率が高い。自分でキルやダメージを稼ごうとしても意味ない。結果としてキルもダメージもそこそこ出るけど、それは結果でしかない。アシ数のほうが大事。
サンダー戦ではユナイトで飛んで後ろに隠れてる自衛能力のない後衛を確????るか、または敵後衛にユナイトの無意味お漏らしをさせると盤面が有利になる。カイリューのユナイトは強くないので敵のユナイトと一対一交換できたら飛車と銀を交換したくらいの価値がある。
自分も同意見。 味方の援護射撃がないと敵の援護で自分がKOされやすい。 だけど味方の援護射撃があれば高頻度でCCかけて長時間前線に立ち続けられる。その結果味方がKOを取りやすくKOされにくくできる。
いくつか質問させて
1.逆鱗型はレーン起用って認識でおk? 2.キャラピック時に逆鱗で決め打ちする感じ? 3.味方ピックがこういう編成の時におすすめ!など具体的な例があれば
オフタンク枠欲しい時用に穴ガブ、逆鱗リュー触り始めてみたんだが上手くいかないンゴ…
自分も質問させて ・持ち物とバトルアイテムは何使ってる? ・竜舞逆鱗は何でダメなの?
657です。答えます。正解というより自分の個人的な見解です。
Q「レーン起用か?」 レーンです。中央の仕事は「火力だしてキル取ってレベル先行すること」なので逆鱗カイリューは違うと思う。
相方は序盤強者で、序盤は相方に介護してもらう感じ。ピカ、ウッウ、アロキュー、カビ、マンムー、ハピ、とか。
Q「ピック画面で決めてるか?」 決めてます。
Q「編成のおすすめは?」 純正タンクがすでに一枚いて、CCがもう一枚欲しくて、1亀以降にもう一枚固いのが欲しいとき、です。タンクがいなかったら自分がタンク。
個人的にはこのゲームで強い要素は「ブリンク→CCチェイン→バースト火力→自己回復」の順だと思う。CC要因は最低二枚、できれば三枚欲しいのでCCが足りないときは逆鱗カイリューにしてる。
「硬い味方」にアマージョとリスは含めてない。1亀に下りてこないし、後衛を守るために集団に寄るという挙動もしないことが多いから。
Q「持ち物とアイテムは?」 持ち物はハチ、ハチ、バリア。 アイテムはプラスパワーか、なんでも治し。 プラスパワーは序盤の狩りの速度をあげるためと、逆鱗でCCの回転をあげるため。
Q「竜舞はなんでダメか?」 ダメじゃないけど、自分の仕事に特化した方がチームの役に立つと思うから、です。
竜舞にすると火力が上がる。逆鱗が「バースト火力」に化けて一気にキルを取りきる挙動になる。代わりにCCを一つ失い、防御も下がる。小規模のタイマンに特化するかわりに、集団戦で前線を維持する能力が下がる。
神速にすると火力が下がる。代わりにCCが一つ増えて、防御が上がる。バーストは出ないけどフロントに居座る時間が長くなる。
どっちが正解とか言う話でなくて、チームにおける自分の仕事をどう解釈しているか、という話だと思う。自分は逆鱗カイリューを「CCを高速回転で押しつけ続け、味方の火力職の動ける空間を確保する」と解釈した。この解釈に従えば自分の火力や自分のキルは重要でないので、CCとフロント維持を優先した。すると神速になる。そしてAPIでも神速のほうが勝率が高い。だけど解釈の違いだからどちらが正解という話ではないと思う。
だいたい与ダメがチームに23~25%くらい、被ダメが30~33%くらい、回復が2万~2.5万、キル数が3番くらい、アシ数が1番か2番、くらいになる。
最近逆鱗触り始めた私の意見も載せとく 1.レーンミニリュウはモクローと大差ありません。おとなしくjg行ってキャリーしましょう。 2.敵の編成見てからじゃ持ち物アイテムは変えられないしとりあえず使ってみてもいいと思う。スタダで練習してみては? 3.サブキャリー枠のメイジ、相性がいいハピ異次元フーパがいると強いだろうね。 ・ハチハチ弱保、プラスパワー ・使ってみればわかるけど竜舞使うならそのまま破壊光線使ったほうが強い。ただ逆鱗と相性がいいのは神速。 ジャングラーだけど前衛で死にやすいのでバフはメイジに譲っていい。ファームはユナイト技を溜める程度にして、キルファームで目標のLv13になろう。
2人ともありがつ!参考にさせて頂く! 幸いトリオがメインで序盤のベビーシッターや中央のスイッチなんかは融通が効きそうだから、上手くメンバーと擦り合わせてみるよ。
竜舞逆鱗の勝率悪いのは使い方間違ってる人が混ざりやすいからだと思ってる ただ竜舞で張り付いて逆鱗押し付けようとしてるならそりゃ神速より弱いだろうしね 基本は破壊光線の時と同じように竜舞AAしながらカイトして削るから前衛にはカウント出来ない 削れ具合を見て黄強化AAから竜舞逆鱗と繋いで瞬間火力出したりとかユナイトバフと竜舞合わせて高速でバックライン落としに行く動きとかが近接オンリーや破壊光線との差別化要素にもなるし強い
そしたら竜舞逆鱗がハマる編成ってなんだ?
みたいな?
狙われた本人すら躱す手段があるのに纏めて巻き込まれるとか相手サイドの問題だろそれ
私は敵が竜舞逆鱗だと分かった瞬間、タイマンでの戦闘は避け(出逢ったら真っ先に逃げる)、後の集団戦で囲んで叩くことを決意するよ。 そしてそれを許してしまうのが竜舞逆鱗の弱みだと思う。伝わるだろうか。 神速のどうしよもない"ねちっこさ"みたいなものがないと試合通して逆鱗が輝かない。
んーそれ何か困るかな?竜舞逆鱗は味方振り切って突出するキャラでも、敵の前線に下がられて困る盤面で無駄ファイト挑むキャラでもないから集団戦してくれれば別にいいじゃない 輝いてるのかは知らないけど味方からも割とイイネ貰えるし勝ち越せてるから少なくとも戦犯ビルドではないかな
キルファームできないとラスパまでにLv13到達が難しくなってくると思います。逃がさずに倒してくれ。 アマガルド然りメレーもとい逆鱗リューは、味方振り切って突出するキャラだと思いますよ。メイジの位置から活躍したいなら破壊光線を使えばいい。 もちろんapiの勝率は確保されてるし、カイリューにはとっておきの戦犯ビルドございます。あれじゃなきゃ正直なんでも。 でも集団戦になるとすぐ溶ける。マルスケも維持できないのにメイジからメレーに成り下がる理由ってあります?
>> 682 勝ち越せてるのはマクロの理解と役割意識を持ててるからであって、竜舞逆鱗が特別強いわけじゃないように思える 竜舞逆鱗も確かに弱くはないが、アマとかと比べるとね ミニリュウはレーン弱いとはいえ、無理にダンベルしなくてもいいし、5が強いから、乗り手が上手けりゃまあまあやれるんだろうな
キルファームはサンダー以外のオブジェクト周りでしてればいいし無駄なタイマンしなくても要所で他の前衛と一緒に前に出てれば仕事しつつ13は十分到達してるよ 神速取ってまでタイマンがしたいなら逆鱗以前にカイリュー取らなくていいしそれこそガブとか使って 竜舞逆鱗は遠隔近接どっちにも対応出来るのが強いから破壊光線じゃそれは出来ない、ブリンク切って後ろを狩りにきた相手に逆鱗の火力でカウンター取れるとかユナイトで入って逆鱗でバックライン破壊したあと竜舞で引けるとか
オブジェクト戦でのキルファーム←序盤こそLv差あるからできるかもしれないけど2亀以降は厳しそう。 他の前衛と一緒に前に出て…←その場合わざ1が竜舞なら破壊光線のほうが活躍できると思う。タンクの横で逆鱗起動した後、飛んでくる敵のAoEにマルスケなしで耐えられますか? まぁそれでも行くとしたらjgだろうしLv13にはなれるか。難しくないね失礼。
~それこそガブとか使って←それはそうかも。でも同時に私が主張したいのは逆鱗使うなら神速使って。
遠隔近接どっちにも対応出来る←対応できる程度じゃ器用貧乏に過ぎない。とある分野で絶対に負けませんくらい言ってほしい。 バックライン破壊したあと竜舞で引ける←そこで引く必要ないと思う。そのまま挟み撃ちの形で攻め続ければよいのでは?
ユナイト回して柔らかい相手を落としたり前衛がキャッチしてくれた相手に逆鱗で火力出していけば普通に後半のキルファームは出来る方だしレーンから13にもなれるよ ラスヒ担当が他にいる編成でやらなきゃむしろ1カメまでが安定しなくなるけどそれはレーン採用や逆鱗型自体の弱点だから神速でも同じだし
被ダメージ分散やライン押し上げで一時的にでも前衛複数になれる意味はあるし、野良だと足並み揃う保証なんてないなら両方出来て損はない それに個人戦じゃないんだからこのゲームに絶対はないでしょ?それこそ破壊光線だって絶対にラスヒが取れるわけじゃないし
バックライン破壊して戻る頃にはユナイトバフも切れるし残りは前衛陣なんだからわざわざ敵陣側で接近戦に付き合わずとも本職に任せて後ろに戻って遠距離やるかオブジェクトの方に行けばいい、その切り替えが出来るのもAA軸に動ける竜舞採用だから
レーン逆鱗をLv13にさせてしまうのはそれもう相手が悪いわ。 エンゲージ手段が竜舞なの致命的過ぎ。マルスケがないカイリューに前衛任せられません。 アサシン→メイジの立ち回りがしたいならゲンガーのほうが安定すると思いますよ。
むしろファーム速度あってキルファームも出来るのに普通の展開で13間に合わない方が動きが悪いと思うけどね…全体が相当負け続けててレベル差厳しいとかはもうビルドどうこうの問題じゃないし 純正タンクがいる上でサブで前に出る分にはマルスケ依存度高くないし耐えられないほどフォーカスされてたら神速でも死ぬでしょ、竜舞で回復やスタン頻度も高いからちゃんと色管理してれば十分 ゲンガーは前に出るには耐久低いし違うかな…アサシン比較なら中距離にも対応出来るようにしてバースト下げたガルドくらいのイメージだけどそもそも別に純正アサシン組と共存させても前線崩れないし
なんか自分が神速逆鱗の話出したから荒れてしまったかな 申し訳ない
破壊光線カイリューのおかげで勝てた!はあるけど 逆鱗カイリューのおかげで勝てたはそこまで記憶に残らないから 野良より理解のあるフルパ向きかもね
逆鱗の一番良いところはユナイトで裏に突っ込めるようになるとこだしな フォロー貰いやすいフルパだと有用ってのは大会でも証明されてる
こんなん全然荒れた内に入らんって。 むしろマイナービルドが深掘りされるのは良い事で、話題にすらならないのが1番不味いバリ
バリ「凄い壁を感じます」
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ふと説明文読み直したら、
地面を踏みつけ、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与える。また、いちばん最近繰り出した強化攻撃の付加効果がもういちど発動する。
の文がよくわからなくなったんだけども、これって最初のドスンにスタン効果や回復効果が乗るってこと?
知らなかった。雷を狙って発動できたら強いね。難しそうだけど。
その解釈で合ってる
ので、オブジェクト戦前とかで時間がある時は通常空撃ちして調整しとく
時たま相手をスタンさせてるのみて、お?ってなってたけどそういうことか
はえー使ってたけど気づいてなかったやサンガツ
炎を意識してやるとオブジェ狩るのがめちゃくちゃ速くなる
光線竜舞型なんですけど、
バトルアイテムは何にしてますか?
今はとりあえずスピーダーを持たせています。
破壊光線止められるのが1番辛いからなおしにしてる。
なるほど、確かにカイリューの肝である破壊光線を妨害されないのは良いですね。
ご返答ありがとうございます。
カイリューのユナイトって範囲の中心辺りに草むらあったらバレない?
飛んでくるサークルは見えたはず
このファイト環境で勝率52.7%はヤバヤバ
正直要因がよくわからん、強化されはしたけど微々たるものだし……
ハピアマみたいに使用率高くて勝率高いなら凄いけど、どの層が貢献してるかわからないからあんまあれ参考にならないと思う。もっとジャングルとファイトで肩を並べる強化が欲しい。
ぶっちゃけ元から弱くないのとある程度前衛耐性ある後衛ってのがでかいのかもね
どっちかというと火力ある対後衛が苦手だしねカイリュー前衛は龍舞ですかせるし捕まってもある程度は耐えれる耐久力あるし
カイリューさんファイト強いわけではないから「オブジェクト管理」という個性が刺さってるんだろうね。バイトのルーチン作業みたいでやってて面白味にナゾは感じるけど。
リスがファイト強くないのに勝率トップなのも「カウンタージャングルのループ」という個性が刺さってるからだよね。
ガブとリザも勝率高いからオブジェクト触れるやつは勝率が高くなるのかもね。わからんけど。
後は1亀確実に取って優位取るってのが大きいかな。そこで余裕が出来るとそのまま持っていきやすい。
逆に亀取られて下割られると選択肢とか考えることが多くて《ロトム防衛、下タブンネや中央のファーム配分、相手の下ファースト割るか》野良は統率バラバラでどれも成果半端になりがち。あまりに酷いと上セカンドにロトム入るとかザラだし。
そこら辺を防ぎやすいのは評価点だと思う。
環境ポケモンが揃いも揃ってサステイン持ち+ハピフーパで回復手段が豊富だからね。
お互いに全滅していない状態でのオブジェクトの取り合いが発生しやすい環境なので、オブジェクトを削る速度が早く、かつLHを取れるポケモンを編成する価値が高くなってる。
それと同時に、ファイト環境であるがゆえに味方のエースを育てる、相手の中央を荒らす、自陣の中央を守る、ファースト割って敵側タブンネを管理するといった、ファイトをするために必要な「経験値で優位に立つための動き」ができるポケモンの評価が高い。
キャラパワーが高いというよりは、環境に噛み合ってるという感じ。
逆鱗型のとき持ち物とバトルアイテム何がお勧めなの?
耐久と火力両立したいからハチハチバリア、接敵に不安が残るからボタンorスピーダー
野良では破壊光線型以外歓迎されないと思うので非推奨だけど
深夜だと逆鱗ピン刺されたりするよ。
ありがとう。
その辺は理解してるから普段は破壊光線でやってるよ。
逆鱗カイリューってわざ1は神速にして、なんでもなおし持たせないとまともに活躍できない舞バナみたいなイメージあるけどどうなん?
その場合持ち物はハチハチ確定、残り1バリアか弱保ってところ?
竜舞でも行けるかもしれないけど、短期決戦特化になるから味方と一緒に行動するのが必須だね
過去にもコメントがあるけど、遠距離AAでハラスしながら舞った後に逆鱗を使うんだよ
初手で逆鱗つかってから舞い始めても遅い。
神速だとLv5のガンク性能がクソ雑魚でレーンも絶望的なので、今の環境でとるなら竜舞一択。
勘違いしてる人が多いが逆鱗が弱いのではなくて神速との組み合わせが弱い。
それメイジとのダメージトレード勝てるの?実質わざ1つになるわけだけど。
それにメレーの殴り合いはマルスケが残ってることが多いからやれるとしても、集団戦はどうだ?マルスケ潰されて逆鱗使ったところで一瞬で溶かされそうだけど。
実質技一つワロタw
竜舞でダメージと攻撃速度が上がることをご存知ないのでは?
攻撃速度が上がる分神速と違って強化攻撃のサステインとスタンの回数が大きく増えるので何なら神速より硬い場合すらある。
もちろん神速の方が戦闘時に後手に回っても多少耐えれるのはたしかにその通り。
でも多少耐えれるだけで、そもそも後手に回ってる時点でただのPS不足なので技選択より先にやるべきことがある。
そして何より一番大きいのは上でも書いたが試合全体を通して神速が勝ってる場面がない。多少耐えるだけ。
敵陣のJG荒らしたりオブジェクトを管理したり、序盤のレーン戦で勝って有利を取るための動きをするのに神速では弱すぎる。
あと破壊光線の選択肢が潰れる。
集団戦で蒸発するのはそもそも立ち位置が悪い。技選択以前の問題。
わざ単体で考えたときに竜舞>神速の序列は覆らないと思う。
でも大事なのはサンダー戦を見据えた技の選択をすることであり、逆鱗と竜舞の組み合わせは不適当であり初見殺しでしかない。
ハラスに重きを置くなら破壊光線使えばいいじゃん。
りゅうのまい
弧を描くように移動するんじゃなくて、直線的に移動することあるよな???
これの発動条件なんなんだろう・・・
ここの技説明でも書いてあるけど3種類がランダムではなく普通に順番に出てくる
ちなみに左→右→直進のループ
あーここに書いてたんか。気がつかなかった。
二人ともThx
正直竜舞の方が攻撃速度上がってバシバシ殴れるのが楽しいから竜舞逆鱗でやってるところはある
竜舞
攻撃最大24%アップ、移動速度アップ、攻撃速度アップ、CD高速、逃げにも詰めにも使える
神速
マルスケ込みで耐久20%アップ、移動速度ダウン打ち消し、微CC、必中、ほぼ詰め用
竜舞でもCD長いとはいえマルスケは発動するし、攻撃24%アップはかなり大きい。神速自体が高火力になったりバナのギガドレみたいに別種の耐久強化バフ付いたりしないと微妙だなぁ。
何より、レベル5ガンクの際に竜舞なら結構な圧になるけど、神速はほぼ使い物にならない。自分は破壊光線しか使わないけど、逆鱗でも竜舞でいいんじゃないか?それこそヒットアンドアウェイしつつ不意打ち気味に逆鱗決める場合でも、神速よりも竜舞のほうが向いている気がする。
マルスケないレベル5の弱さはともかく
必中突進とマルスケ再起動は強いと思うが
まったく使い物にならないわけじゃないが、必中突進とマルスケ再起動ってことは、やることほぼあなをほるガブなんだよね。それをわざわざカイリューでやる意味あるのかという疑問が残る。神速逆鱗の場合相手と距離を置くならどっちの技も使えないし。
竜舞なら1,2回遠隔でスタック溜めてから逆鱗始動、最初から竜舞で距離詰めて逆鱗始動のどちらもできるし、24%のバフってようは1/4上がってるわけだから、攻撃速度増加も加味すると神速で4回殴る間に5回以上殴ってる計算になる。神速で耐久増加を維持しながら殴り合いするよりも、キルまでに必要な回数を短縮してさっさと殴り倒せる方がいい気がする。
上のコメントでも言われているけど、最初から突っ込んで逆鱗するよりも遠隔AAで焦らす方が強い。その運用なら竜舞のほうが色々な意味で向いていると思う。
あなをほるガブタイプのどちらか死ぬまで殴り合いだオラァ!したいなら神速でいいよ。
×神速でいい
○素直にガブ使え
7までゴミだし進化しても劣化ガブの神速逆鱗なんか勧めるのやめて
竜舞逆鱗使いはもれなく軽蔑してるけどな、おとなしく破壊光線か神速練習しとけと。
自分の腕を過信しすぎ。逆鱗あたらなくてやれること中途半端になるだけでしょ。
集団戦も真っ先に溶けて味方がーとか俺はccユナイトたらふく貰ったのにーなんて言い出す。タンクのほうがよっぽど役立つ。
神速逆鱗は上下レーンがアタック型で埋まって中央でフロント張れる奴を育てないといけなくなった時に自分は使ってる
強い弱いとは別にこれはチームの兼ね合いかなと思ってるわ
んほおおおおお射程と威力ブレバ並になった神速たのしいいいいいいい
(夢の中)
カイリューのしっぽ舐めたい
ヤドンかな?
ハクリューの尻尾の先は挿れたら気持ちよさそうだなと常々思ってる
1亀というか1蜂にカイリューになれないやつは使うのほんとやめて
ラスヒしか能がないくせにラスヒ性能無しで付き合わされるのきつい
僅か70秒でレベル1からレベル8に上げろとか無茶すぎて草生える
カイリュー使ったことなさそう
cjgされたハクリューが目の前で倒される様を見てニヤついてそう
1亀までに下レーンでアマージョになれたことを自分の腕前だと思ってそう
1蜂までに2進化できるやつってそんなにいるか?
中央ですらLv5、6なのにどうしろと?w
合計試合数2桁だったらごめんよ〜それなら仕方ないわ
マジレスするとカイリューが2蜂や1亀でレベル8になれるかどうかは君含む味方次第だぞ
1蜂ガンク合わせてくれたり余ったタブンネ譲ってくれたら進化できるし、味方と噛み合わなくて所々で有利取れなかったら進化できない
神速+の移動速度低下を解除するという効果はいくらなんでも微妙だと思う。
マフォクシーのニトチャ+みたいに移動速度上昇つけてもバチは当たらんだろうに。
本当にそれ
強化前から移動速度解除くらいつけても怒られないでしょ
竜舞と差別化するなら、移動速度上昇よりも防御特防の上昇がいいな
解除してから動けるとかじゃなくてしばらく受けないとかならまあありだとは思うけどまあアプグレ前から欲しいよね
今週の逆鱗カイリューわざ別勝率
神速型48% 竜舞型45%
神速が最低限のメンツを保ってくれてなにより。なお母数
神速のが高いのは割と意外だ龍舞のが色々出来て強そうなのに
まあトップティアの破壊光線と同居出来ないから逆鱗自体が微妙だが
でも数を増やしていくであろうアブソル相手に破壊光線じゃ少し不安だね。
逆鱗型も見かけるようになるかな。
破壊光線カイリューって耐久あるけど立ち位置的にはアタック型と大差ないから、アブソルに絡まれてる時点で辛そうだな。前衛が止めてくれているところを射抜くのが一番だが、どうなるかな。
チャンピオンのスキンがカッコいいから俺は神速逆鱗を擦るぜ! 味方がゲンガー即ピ、アブソル即ピ、ウッウ即ピ、悩んで悩んでマクフォシー、みたいな時にタンクを出さずにカイリュー出してやるよ!!
今のユナイトで1番ムズいキャラに感じる。
○マップ見るので精一杯なのに、竜舞押して常にスタックチラチラしないとパフォーマンス落ちる。その癖、即押しすると敵の方に飛んでっちゃう。
○AA打てる範囲に入られたらキャッチからリンチできるキャラ多いからあまりAA機能してなくて、逃げながら破壊光線1発打ち終わると浮遊タブンネが出来上がる。
○サンダーに壁からAA届かないポジション?があるようで、位置取りムズすぎるし、スタック切れに焦る。
そもそも(ファイト無視ラッシュパチンコ)か(ユナイト急接近→光線スティール)の使い方以外にカイリューじゃなきゃいけない理由あるの?弱さしか感じないのだが。
アブソルがOPだから今はカイリューより中央適正あるかも
結局タゲられたらLHもくそもないしね
JGエスバかジュラル相手にいたら
神速逆鱗に変えてもいいだろうか
この二匹がいると光線カイリューが機能しなくなる
ジュラに関してはカイリュー以上に脆いんだから味方(特にアサシン)に頑張ってもらえとしかいいようがない
竜波がラスヒに強いとはいえ破壊光線には及ばないから頑張ってラスヒ勝負してくれ
神速逆鱗の方がジュラのドラテやエスバのブレキニトチャで距離維持されて処られそうだがな…
653の言う通り、カイリューがエスバやジュラを見る必要はあんまりない。味方の前衛を信じてオブジェクトや相手の前衛を削り切るしかない。前衛が信じられなくて逆鱗を使うなら最初から自分でアマやリキーを使う方がいい。
逆鱗使うなら相手が殺意マシマシの前衛ばっかで光線打ってたら死ぬわって時ぐらいじゃね
ジュラエスバに逆鱗持ったところで大して変わらんってかLHなくなるのが痛すぎる
げきりん不評だけど逆鱗を擦り続けた俺の見解を述べる。まず結論から言うと逆鱗は代わりになるポケモンがいない。唯一無二の仕事ができる。「劣化○○」ではない。強いか弱いかは知らないので、逆鱗の仕事を理解したあと環境メタとすり合わせて各人が判断すれば良いと思う。ちなみに自分は今1980でカイリュー200戦52%。
逆鱗は火力を押しつけるとイメージすると弱い。アマージョやガブリアスよりはるかに弱い。
「CCを高速回転で押しつけ続ける」とイメージして動くと強い。火力じゃなくてCCが本体。ピカとヤドランを足して2で割った感じ。竜舞より神速のほうがシナジーがあるし、一人では何もできない。実際にapiでも竜舞より神速のほうが勝率が高い。自分でキルやダメージを稼ごうとしても意味ない。結果としてキルもダメージもそこそこ出るけど、それは結果でしかない。アシ数のほうが大事。
サンダー戦ではユナイトで飛んで後ろに隠れてる自衛能力のない後衛を確????るか、または敵後衛にユナイトの無意味お漏らしをさせると盤面が有利になる。カイリューのユナイトは強くないので敵のユナイトと一対一交換できたら飛車と銀を交換したくらいの価値がある。
自分も同意見。
味方の援護射撃がないと敵の援護で自分がKOされやすい。
だけど味方の援護射撃があれば高頻度でCCかけて長時間前線に立ち続けられる。その結果味方がKOを取りやすくKOされにくくできる。
いくつか質問させて
1.逆鱗型はレーン起用って認識でおk?
2.キャラピック時に逆鱗で決め打ちする感じ?
3.味方ピックがこういう編成の時におすすめ!など具体的な例があれば
オフタンク枠欲しい時用に穴ガブ、逆鱗リュー触り始めてみたんだが上手くいかないンゴ…
自分も質問させて
・持ち物とバトルアイテムは何使ってる?
・竜舞逆鱗は何でダメなの?
657です。答えます。正解というより自分の個人的な見解です。
Q「レーン起用か?」
レーンです。中央の仕事は「火力だしてキル取ってレベル先行すること」なので逆鱗カイリューは違うと思う。
相方は序盤強者で、序盤は相方に介護してもらう感じ。ピカ、ウッウ、アロキュー、カビ、マンムー、ハピ、とか。
Q「ピック画面で決めてるか?」
決めてます。
Q「編成のおすすめは?」
純正タンクがすでに一枚いて、CCがもう一枚欲しくて、1亀以降にもう一枚固いのが欲しいとき、です。タンクがいなかったら自分がタンク。
個人的にはこのゲームで強い要素は「ブリンク→CCチェイン→バースト火力→自己回復」の順だと思う。CC要因は最低二枚、できれば三枚欲しいのでCCが足りないときは逆鱗カイリューにしてる。
「硬い味方」にアマージョとリスは含めてない。1亀に下りてこないし、後衛を守るために集団に寄るという挙動もしないことが多いから。
Q「持ち物とアイテムは?」
持ち物はハチ、ハチ、バリア。
アイテムはプラスパワーか、なんでも治し。
プラスパワーは序盤の狩りの速度をあげるためと、逆鱗でCCの回転をあげるため。
Q「竜舞はなんでダメか?」
ダメじゃないけど、自分の仕事に特化した方がチームの役に立つと思うから、です。
竜舞にすると火力が上がる。逆鱗が「バースト火力」に化けて一気にキルを取りきる挙動になる。代わりにCCを一つ失い、防御も下がる。小規模のタイマンに特化するかわりに、集団戦で前線を維持する能力が下がる。
神速にすると火力が下がる。代わりにCCが一つ増えて、防御が上がる。バーストは出ないけどフロントに居座る時間が長くなる。
どっちが正解とか言う話でなくて、チームにおける自分の仕事をどう解釈しているか、という話だと思う。自分は逆鱗カイリューを「CCを高速回転で押しつけ続け、味方の火力職の動ける空間を確保する」と解釈した。この解釈に従えば自分の火力や自分のキルは重要でないので、CCとフロント維持を優先した。すると神速になる。そしてAPIでも神速のほうが勝率が高い。だけど解釈の違いだからどちらが正解という話ではないと思う。
だいたい与ダメがチームに23~25%くらい、被ダメが30~33%くらい、回復が2万~2.5万、キル数が3番くらい、アシ数が1番か2番、くらいになる。
最近逆鱗触り始めた私の意見も載せとく
1.レーンミニリュウはモクローと大差ありません。おとなしくjg行ってキャリーしましょう。
2.敵の編成見てからじゃ持ち物アイテムは変えられないしとりあえず使ってみてもいいと思う。スタダで練習してみては?
3.サブキャリー枠のメイジ、相性がいいハピ異次元フーパがいると強いだろうね。
・ハチハチ弱保、プラスパワー
・使ってみればわかるけど竜舞使うならそのまま破壊光線使ったほうが強い。ただ逆鱗と相性がいいのは神速。
ジャングラーだけど前衛で死にやすいのでバフはメイジに譲っていい。ファームはユナイト技を溜める程度にして、キルファームで目標のLv13になろう。
2人ともありがつ!参考にさせて頂く!
幸いトリオがメインで序盤のベビーシッターや中央のスイッチなんかは融通が効きそうだから、上手くメンバーと擦り合わせてみるよ。
竜舞逆鱗の勝率悪いのは使い方間違ってる人が混ざりやすいからだと思ってる
ただ竜舞で張り付いて逆鱗押し付けようとしてるならそりゃ神速より弱いだろうしね
基本は破壊光線の時と同じように竜舞AAしながらカイトして削るから前衛にはカウント出来ない
削れ具合を見て黄強化AAから竜舞逆鱗と繋いで瞬間火力出したりとかユナイトバフと竜舞合わせて高速でバックライン落としに行く動きとかが近接オンリーや破壊光線との差別化要素にもなるし強い
そしたら竜舞逆鱗がハマる編成ってなんだ?
みたいな?
狙われた本人すら躱す手段があるのに纏めて巻き込まれるとか相手サイドの問題だろそれ
私は敵が竜舞逆鱗だと分かった瞬間、タイマンでの戦闘は避け(出逢ったら真っ先に逃げる)、後の集団戦で囲んで叩くことを決意するよ。
そしてそれを許してしまうのが竜舞逆鱗の弱みだと思う。伝わるだろうか。
神速のどうしよもない"ねちっこさ"みたいなものがないと試合通して逆鱗が輝かない。
んーそれ何か困るかな?竜舞逆鱗は味方振り切って突出するキャラでも、敵の前線に下がられて困る盤面で無駄ファイト挑むキャラでもないから集団戦してくれれば別にいいじゃない
輝いてるのかは知らないけど味方からも割とイイネ貰えるし勝ち越せてるから少なくとも戦犯ビルドではないかな
キルファームできないとラスパまでにLv13到達が難しくなってくると思います。逃がさずに倒してくれ。
アマガルド然りメレーもとい逆鱗リューは、味方振り切って突出するキャラだと思いますよ。メイジの位置から活躍したいなら破壊光線を使えばいい。
もちろんapiの勝率は確保されてるし、カイリューにはとっておきの戦犯ビルドございます。あれじゃなきゃ正直なんでも。
でも集団戦になるとすぐ溶ける。マルスケも維持できないのにメイジからメレーに成り下がる理由ってあります?
>> 682
勝ち越せてるのはマクロの理解と役割意識を持ててるからであって、竜舞逆鱗が特別強いわけじゃないように思える
竜舞逆鱗も確かに弱くはないが、アマとかと比べるとね
ミニリュウはレーン弱いとはいえ、無理にダンベルしなくてもいいし、5が強いから、乗り手が上手けりゃまあまあやれるんだろうな
キルファームはサンダー以外のオブジェクト周りでしてればいいし無駄なタイマンしなくても要所で他の前衛と一緒に前に出てれば仕事しつつ13は十分到達してるよ
神速取ってまでタイマンがしたいなら逆鱗以前にカイリュー取らなくていいしそれこそガブとか使って
竜舞逆鱗は遠隔近接どっちにも対応出来るのが強いから破壊光線じゃそれは出来ない、ブリンク切って後ろを狩りにきた相手に逆鱗の火力でカウンター取れるとかユナイトで入って逆鱗でバックライン破壊したあと竜舞で引けるとか
オブジェクト戦でのキルファーム←序盤こそLv差あるからできるかもしれないけど2亀以降は厳しそう。
他の前衛と一緒に前に出て…←その場合わざ1が竜舞なら破壊光線のほうが活躍できると思う。タンクの横で逆鱗起動した後、飛んでくる敵のAoEにマルスケなしで耐えられますか?
まぁそれでも行くとしたらjgだろうしLv13にはなれるか。難しくないね失礼。
~それこそガブとか使って←それはそうかも。でも同時に私が主張したいのは逆鱗使うなら神速使って。
遠隔近接どっちにも対応出来る←対応できる程度じゃ器用貧乏に過ぎない。とある分野で絶対に負けませんくらい言ってほしい。
バックライン破壊したあと竜舞で引ける←そこで引く必要ないと思う。そのまま挟み撃ちの形で攻め続ければよいのでは?
ユナイト回して柔らかい相手を落としたり前衛がキャッチしてくれた相手に逆鱗で火力出していけば普通に後半のキルファームは出来る方だしレーンから13にもなれるよ
ラスヒ担当が他にいる編成でやらなきゃむしろ1カメまでが安定しなくなるけどそれはレーン採用や逆鱗型自体の弱点だから神速でも同じだし
被ダメージ分散やライン押し上げで一時的にでも前衛複数になれる意味はあるし、野良だと足並み揃う保証なんてないなら両方出来て損はない
それに個人戦じゃないんだからこのゲームに絶対はないでしょ?それこそ破壊光線だって絶対にラスヒが取れるわけじゃないし
バックライン破壊して戻る頃にはユナイトバフも切れるし残りは前衛陣なんだからわざわざ敵陣側で接近戦に付き合わずとも本職に任せて後ろに戻って遠距離やるかオブジェクトの方に行けばいい、その切り替えが出来るのもAA軸に動ける竜舞採用だから
レーン逆鱗をLv13にさせてしまうのはそれもう相手が悪いわ。
エンゲージ手段が竜舞なの致命的過ぎ。マルスケがないカイリューに前衛任せられません。
アサシン→メイジの立ち回りがしたいならゲンガーのほうが安定すると思いますよ。
むしろファーム速度あってキルファームも出来るのに普通の展開で13間に合わない方が動きが悪いと思うけどね…全体が相当負け続けててレベル差厳しいとかはもうビルドどうこうの問題じゃないし
純正タンクがいる上でサブで前に出る分にはマルスケ依存度高くないし耐えられないほどフォーカスされてたら神速でも死ぬでしょ、竜舞で回復やスタン頻度も高いからちゃんと色管理してれば十分
ゲンガーは前に出るには耐久低いし違うかな…アサシン比較なら中距離にも対応出来るようにしてバースト下げたガルドくらいのイメージだけどそもそも別に純正アサシン組と共存させても前線崩れないし
なんか自分が神速逆鱗の話出したから荒れてしまったかな
申し訳ない
破壊光線カイリューのおかげで勝てた!はあるけど
逆鱗カイリューのおかげで勝てたはそこまで記憶に残らないから
野良より理解のあるフルパ向きかもね
逆鱗の一番良いところはユナイトで裏に突っ込めるようになるとこだしな
フォロー貰いやすいフルパだと有用ってのは大会でも証明されてる
こんなん全然荒れた内に入らんって。
むしろマイナービルドが深掘りされるのは良い事で、話題にすらならないのが1番不味いバリ
バリ「凄い壁を感じます」