カイリューのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カイリュー
長所短所とは別にガブとの比較をまとめてくれた人ありがとう。 ざっとガブとの相違点を(超絶雑だが)まとめてみたけどほかに何かあったら加筆頼みます。 実装時からずっとガブとの比較で散々議論されてきた技だし初心者から見てもぱっと見やってる子と同じだから双方の違いを明確に伝えたいな。
ガブとの比較しっかり書いてるね 個人的にはカブは妨害無効あって技の距離も長いから先入りが得意、カイリューはすぐに継続火力出せて技の距離がコンパクトで敵を追いやすいので後入りが得意ってイメージだけど、どうなんだろうか
竜舞光線の勝率55%ってえぐいな 神速逆鱗が足引っ張ってるだけで完全に環境キャラ
ふしぎなうろこって効果出てなくね?気のせい?
治し持たずに逆鱗やる命知らず多すぎだろ CCで死ぬぞ
なんか知らんけど最近味方に来る野良カイリュー毎回逆鱗で試合破壊してくれて、あれ?こいつ強い?って気持ちになってる
竜舞逆鱗って破壊光線よりオブジェ削りが早いのと、ハードCC1発で途切れる竜舞スタックに依存しないラスヒ(赤AA赤逆鱗のHP割合10%×2)が強みだよね 味方が集団戦に完勝できそうなら破壊光線、そうで無いなら人数有利になった時点でラッシュ開始できる逆鱗で使い分ける感じ 竜舞選んだ時点で技2がどちらであろうと与ダメの大半は中距離AAになるし、基本の役割は敵タンク削るADCだからカイリューとガブを比較するのはちょっと違う気がする
赤AAは残りHPの10%だからラスヒにはあまり有効ではないはず それ以降の部分は同意
質問です。 ユナイト技は自身が草むらから使った場合も、着地点を草むらにした場合も、相手に着弾予測地点が表示されますか?
着地点が草むらの場合は予測地点は出なかったはず
黄色スタックする癖ついてからファイトがめちゃくちゃ強くなった。 龍舞してちょっとCT経過させる→黄色強化でCC→りゅうのいぶき→強化攻撃→龍舞で追撃or離脱
がつえーのなんの。 使いこなすまで、正直ガンク弱者だと思ってたけど爪ダメも合わせてかなり強いね。
逆鱗も破壊光線も強いし楽しいんだけど、龍の息吹が使いやすすぎて、たまに息吹の上位版欲しく感じるときある。 スタック0〜2で龍の波動、3で破壊光線にしていただけませぬか…
ファイトはハクリュー時代が一番強いよね カイリューになると息吹を失って赤強化が追加されちゃうからむしろ弱くなる気がする
ステータスが上がって強くなってるのは感じるけど赤追加と息吹消失で純粋な強化ではないよね
勝率えぐいな 神速逆鱗がなければ53%ぐらいあるぞ
これ治しの方が勝率高いのって ○使い分けできる ○そもそも竜舞あるから脱ボいらなくね? っていう感じ?
逆鱗がccに弱いのと光線軸はラスヒ光線の発生保証が欲しいからじゃないか? レックウザが3積み光線のキルゾーンに入ったのにccチェインで落とされたら目も当てられない
治しは集団戦で3スタック破壊光線を撃ちやすくなるのが最大のメリット 破壊光線には元々発生保証あるし、集団戦で完勝してからラッシュ開始するキャラだからラスヒ狙いで治し切る事はあまり無いかな
力ハチ連打ピントでやってるがピントの代わりに爪の方が安定するのかなあ 爪で試したことないから分からないがそこらへんどうなんだろう
神速逆鱗は弱い以上に野良の切断率フィーダー率高くて嫌になる
>> 1201 カイリューになったら出会い頭に「りゅうまいで接近→はかいこうせん」をぶっぱすれば一気に状況が良くなるからファイトも強いよ
破壊光線カイリューって手前から削っていくんであってる? タンクにちまちま攻撃してたら味方どんどん死んでいくんだけど
あとグレとエーフィがきつすぎる
役割的にはADCだから、手前から削りつつ、人数有利が出来たら積極的にオブジェクトを触る意識が大事だね。
敵のタンクの後ろにいるグレやエーフィを倒すのはカイリューの仕事じゃないから、そこは味方に見てもらうのが基本かな。 味方のアサシンに敵の後方から入ってもらう、射程勝ちしてる味方のポーク(インテの狙い撃ちやミュウのソラビ等)に圧を掛けてもらう等しないと厳しい。
カイリューはラスヒの鬼だから、敵全員落として無くても、戦況が有利に傾くタイミングあったらすぐオブジェクト触ろう。 敵が近寄ってこないなら取り切りも良し、敵が焦って飛び出してきたら反転してそいつを先に落としに行くも良し。 ファイト自体も弱くないから戦う意識も大事だけど、オブジェクト触ってプレッシャー掛けて、相手の行動を制限させるのが凄く大事。
ラスヒが強いADCという役割上、ファイト性能だけ見たらメチャクチャ強い訳ではないので、戦況が有利になるか不利になるかはある程度味方依存になる。それは仕方ないと割り切ろう。
そっかーありがとう 味方が弱くて負け展開続きのときに、バックラインになにもできなくて困ってたんだ グレエーフィは諦めるしかないのね 味方がポジションを取ってくれないとオブジェクトも触れないから、思ったより味方依存度が高いなと思ってしまった
グレとかエーフィは中距離メイジで、カイリューの性能で行くと正面から当たるのがかなり苦しいタイプだと思う。 代わりにアサシンの接近にも、長距離ポークにもかなり分が悪いから、その辺は良い意味でゲームバランス絶妙かなと。 カイリューはオブジェクの削りも強いしラスヒは最高峰、アサシン等にもワンパンはされにくい耐久だし、その辺はアタック型のADC(ドラパとかね)より明確に強いから、強みを活かしたいね! あとはそうだなー、ユナイトで機動力は高いから、味方が荒らしてくれた後の戦場にお掃除しに行くのも強いと思う。先入りは明確に弱いから、後入りでのお掃除、オブジェクト触ってのプレッシャー、集団戦はここを意識すると良いと思う。
7分の下レジ等を序盤からしっかり取れば、必然とチームのレベルも上がって集団戦も有利になるし、直接ファイトするだけが貢献の仕方じゃないさ。
ありがとう ファイト以外での勝ち方も考えてみる あとマッシブーンはどうすればいい? あいつは何するにしても避けて通れないんだが AAの射程はマッシの射程でもあるし
マッシ相手は、とにかく間合い管理かなー。 脱ボとか無ければ基本は射程勝ち出来るから、無理に技当てに行かなくて良いから竜舞で距離取って最大車体でAA当てるイメージ。
ただ脱ボ等あるとワンコンで持ってかれるから、基本はタイマンに近い状況自体望ましくはないかなー。 ADCという役割が、「基本的に近接相手には強いけど、近接されたら負ける」という立ち位置だから、タンクや他のファイターよりやや後ろからAA当てたいのが本音って感じ。
前提として、純粋ファイターやメイジがファイトに強い役割、ADC(特にカイリュー)はファイトをこなしつつ、一番の目標はオブジェクトを倒すこと。だからチームとしての動きが求められる。
ソロランだと味方が守ってくれなかったり、そもそもオブジェクト戦前にレベル差つけられてて手も足も出ないってことがあるから、そこはカイリュー含めたADCの宿命と思うしかないね。 自分のミクロでファイト勝つことによりチームに貢献したい意識が強いなら、カイリューより他のファイターやアサシンの方がしっくり来ると思うよ。
もしくはカイリューが好きなら、逆鱗の方がファイトに特化してるから、そちらを極めるのも楽しいとは思う。 今環境的にファイター激戦区で、パワースパイクまで時間掛かる逆鱗カイリューは強いポケモンとは言いにくいけど、レックウザ戦までにちゃんとレベル上がってる前提なら、近距離戦は無類の強さだと思う。 オブジェクトもラスヒは弱いけど削るのは速いから、最低限ADCとしての仕事も全う出来るよ。
上で破壊光線カイリューの立ち回りについて質問した者です。 無理にAAを当てに行かない間合い管理と、オブジェクト重視の立ち回りを徹底したらかなり勝てるようになりました!
でもまだレックウザのラスヒが安定しないですが笑 野良だと味方に削られすぎたり、逆に全く削ってくれなくて、割と敵に取られます。
少しでも参考になったようなら嬉しいです。 あくまで個人的な見解なので、もっと参考になる立ち回り見つけたらどんどんアップデートしていってくださいね!
ラスヒに関しては極論、敵が全落ちしてない限り、100%取れる保証はないですから仕方ないです。 カイリュー使ってて敵にラスヒ取られると、ピン刺してくる不届者も稀にいますが気にしないでください。反省するべき点はあるかもしれませんが、萎縮して次からオブジェクト触らなくなる、なんてのは勿体無いです。
ユナイトあるあるですが、レックウザ戦でかなり優勢(敵が3〜4落ちしてる等)なのにレックウザ触らず、復活してきた敵に2回目の集団戦で負けてレックウザ取られて負けることがあります。 レックウザ触ったら、ラスヒを敵にスティールされて負けることも勿論ありますが、カイリューの強みはその可能性を限りなく減らせることです。 逆に有利作ってるのにレックウザを触らないカイリューは、強み(相手目線からすると怖さと言ってもいい)半減ですから、スティールを恐れずどんどんレックウザと戦いましょう!
人数有利が取れたら恐れずにオブジェクトを触るようにしてみます!
カイリューユナイトって草むらに着地する場合は敵から見えない?
>> 1198
これ改めて検証したけど、見える。 自分草むらスタート→草むら着手でも見える
私も検証しましたがどちらの場合でも見えましたね
カイリューの持ち物で力気合ともう一つ、 爪 ピント スカーフ どれが1番期待値が高いのだろう?
破壊光線型の話だけど 序盤の強さを活かしたいから爪でいいと思う exと水流ウーラが消えて5レベガンクだとゾロと並ぶ強さだし
9レベ以降は爪よりピントのほうが若干上かもしれないけど、誤差程度
スカーフは竜舞のaa速度upと噛み合わなくてあんまり意味ないかな。そもそも竜舞でaaキャンセルできるし、強化攻撃の固定モーションが長すぎて攻撃速度upの恩恵もそこまで大きくない。
味方につららグレがいるとラスヒ合わせやすくていいな 野良だと自分でラスヒ狙い行っちゃって破壊光線でミリ残しすることが多い
でもその状況って中央キャラが2体だから編成としてはあんまり良くない気がする
まあ理想の編成からは離れてるけどね でもソロランなんてきれいな構成が勝てるわけじゃないし、ラッシュしたら5,6秒でほぼ確実にレックウザ取れるから悪くないってだけ プリメで連携取れるならそれに越したことはない
ナーフされて勝率下がったかと思ったら神速逆鱗が爆増して自滅してるだけだった 破壊光線のだつぼ治しはほぼ勝率変わらず
ユナイトってどう使うのが有効ですか? 最大射程で飛ぶことほぼないと思うんで 距離の長いアローのブレバみたいな感覚でいいんですかね? 飛ぶ前に黄色強化AA準備状態にしておくものですか?
光線の方なら基本的には離脱用で使うくらい ほかの使い方はスタック貯めて、オブジェクトに破壊光線打ちに行くムーブくらい 逆鱗型なら、ユナイト技で相手の後ろor効果範囲に移動して柔らかい奴をやりにいくってのが割と強めの使い方 逆鱗型の方は逆鱗AA状態で思うように殴らせて貰えない展開が多いから、ピール役が甘えて前に来た時に無視できるユナイト技の有無は割と大きい
ハクリューの竜の息吹が黄色強化→息吹→黄色強化ができなくなってる
元々出来たっけ? 黄→息吹→青が出ると記憶してたが…
カイリュー自体も破壊光線型も数を減らしまくってるとはいえ、破壊光線型の勝率エグいな
光線がナーフされたことで、アホが逆鱗使い始めてより洗練されたの面白い
今となってはミライドン対策やピクシーブラッキーが減ったからアサシン増えて、ADCは辛い環境なのに、それでもここまでやれるのすげえわ。竜舞の性能がエグすぎるからアサシン返り討ちにしやすくて助かる
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長所短所とは別にガブとの比較をまとめてくれた人ありがとう。
ざっとガブとの相違点を(超絶雑だが)まとめてみたけどほかに何かあったら加筆頼みます。
実装時からずっとガブとの比較で散々議論されてきた技だし初心者から見てもぱっと見やってる子と同じだから双方の違いを明確に伝えたいな。
ガブとの比較しっかり書いてるね
個人的にはカブは妨害無効あって技の距離も長いから先入りが得意、カイリューはすぐに継続火力出せて技の距離がコンパクトで敵を追いやすいので後入りが得意ってイメージだけど、どうなんだろうか
竜舞光線の勝率55%ってえぐいな
神速逆鱗が足引っ張ってるだけで完全に環境キャラ
ふしぎなうろこって効果出てなくね?気のせい?
治し持たずに逆鱗やる命知らず多すぎだろ CCで死ぬぞ
なんか知らんけど最近味方に来る野良カイリュー毎回逆鱗で試合破壊してくれて、あれ?こいつ強い?って気持ちになってる
竜舞逆鱗って破壊光線よりオブジェ削りが早いのと、ハードCC1発で途切れる竜舞スタックに依存しないラスヒ(赤AA赤逆鱗のHP割合10%×2)が強みだよね
味方が集団戦に完勝できそうなら破壊光線、そうで無いなら人数有利になった時点でラッシュ開始できる逆鱗で使い分ける感じ
竜舞選んだ時点で技2がどちらであろうと与ダメの大半は中距離AAになるし、基本の役割は敵タンク削るADCだからカイリューとガブを比較するのはちょっと違う気がする
赤AAは残りHPの10%だからラスヒにはあまり有効ではないはず
それ以降の部分は同意
質問です。
ユナイト技は自身が草むらから使った場合も、着地点を草むらにした場合も、相手に着弾予測地点が表示されますか?
着地点が草むらの場合は予測地点は出なかったはず
黄色スタックする癖ついてからファイトがめちゃくちゃ強くなった。
龍舞してちょっとCT経過させる→黄色強化でCC→りゅうのいぶき→強化攻撃→龍舞で追撃or離脱
がつえーのなんの。
使いこなすまで、正直ガンク弱者だと思ってたけど爪ダメも合わせてかなり強いね。
逆鱗も破壊光線も強いし楽しいんだけど、龍の息吹が使いやすすぎて、たまに息吹の上位版欲しく感じるときある。
スタック0〜2で龍の波動、3で破壊光線にしていただけませぬか…
ファイトはハクリュー時代が一番強いよね
カイリューになると息吹を失って赤強化が追加されちゃうからむしろ弱くなる気がする
ステータスが上がって強くなってるのは感じるけど赤追加と息吹消失で純粋な強化ではないよね
勝率えぐいな
神速逆鱗がなければ53%ぐらいあるぞ
これ治しの方が勝率高いのって
○使い分けできる
○そもそも竜舞あるから脱ボいらなくね?
っていう感じ?
逆鱗がccに弱いのと光線軸はラスヒ光線の発生保証が欲しいからじゃないか?
レックウザが3積み光線のキルゾーンに入ったのにccチェインで落とされたら目も当てられない
治しは集団戦で3スタック破壊光線を撃ちやすくなるのが最大のメリット
破壊光線には元々発生保証あるし、集団戦で完勝してからラッシュ開始するキャラだからラスヒ狙いで治し切る事はあまり無いかな
力ハチ連打ピントでやってるがピントの代わりに爪の方が安定するのかなあ
爪で試したことないから分からないがそこらへんどうなんだろう
神速逆鱗は弱い以上に野良の切断率フィーダー率高くて嫌になる
>> 1201
カイリューになったら出会い頭に「りゅうまいで接近→はかいこうせん」をぶっぱすれば一気に状況が良くなるからファイトも強いよ
破壊光線カイリューって手前から削っていくんであってる?
タンクにちまちま攻撃してたら味方どんどん死んでいくんだけど
あとグレとエーフィがきつすぎる
役割的にはADCだから、手前から削りつつ、人数有利が出来たら積極的にオブジェクトを触る意識が大事だね。
敵のタンクの後ろにいるグレやエーフィを倒すのはカイリューの仕事じゃないから、そこは味方に見てもらうのが基本かな。
味方のアサシンに敵の後方から入ってもらう、射程勝ちしてる味方のポーク(インテの狙い撃ちやミュウのソラビ等)に圧を掛けてもらう等しないと厳しい。
カイリューはラスヒの鬼だから、敵全員落として無くても、戦況が有利に傾くタイミングあったらすぐオブジェクト触ろう。
敵が近寄ってこないなら取り切りも良し、敵が焦って飛び出してきたら反転してそいつを先に落としに行くも良し。
ファイト自体も弱くないから戦う意識も大事だけど、オブジェクト触ってプレッシャー掛けて、相手の行動を制限させるのが凄く大事。
ラスヒが強いADCという役割上、ファイト性能だけ見たらメチャクチャ強い訳ではないので、戦況が有利になるか不利になるかはある程度味方依存になる。それは仕方ないと割り切ろう。
そっかーありがとう
味方が弱くて負け展開続きのときに、バックラインになにもできなくて困ってたんだ
グレエーフィは諦めるしかないのね
味方がポジションを取ってくれないとオブジェクトも触れないから、思ったより味方依存度が高いなと思ってしまった
グレとかエーフィは中距離メイジで、カイリューの性能で行くと正面から当たるのがかなり苦しいタイプだと思う。
代わりにアサシンの接近にも、長距離ポークにもかなり分が悪いから、その辺は良い意味でゲームバランス絶妙かなと。
カイリューはオブジェクの削りも強いしラスヒは最高峰、アサシン等にもワンパンはされにくい耐久だし、その辺はアタック型のADC(ドラパとかね)より明確に強いから、強みを活かしたいね!
あとはそうだなー、ユナイトで機動力は高いから、味方が荒らしてくれた後の戦場にお掃除しに行くのも強いと思う。先入りは明確に弱いから、後入りでのお掃除、オブジェクト触ってのプレッシャー、集団戦はここを意識すると良いと思う。
7分の下レジ等を序盤からしっかり取れば、必然とチームのレベルも上がって集団戦も有利になるし、直接ファイトするだけが貢献の仕方じゃないさ。
ありがとう
ファイト以外での勝ち方も考えてみる
あとマッシブーンはどうすればいい?
あいつは何するにしても避けて通れないんだが
AAの射程はマッシの射程でもあるし
マッシ相手は、とにかく間合い管理かなー。
脱ボとか無ければ基本は射程勝ち出来るから、無理に技当てに行かなくて良いから竜舞で距離取って最大車体でAA当てるイメージ。
ただ脱ボ等あるとワンコンで持ってかれるから、基本はタイマンに近い状況自体望ましくはないかなー。
ADCという役割が、「基本的に近接相手には強いけど、近接されたら負ける」という立ち位置だから、タンクや他のファイターよりやや後ろからAA当てたいのが本音って感じ。
前提として、純粋ファイターやメイジがファイトに強い役割、ADC(特にカイリュー)はファイトをこなしつつ、一番の目標はオブジェクトを倒すこと。だからチームとしての動きが求められる。
ソロランだと味方が守ってくれなかったり、そもそもオブジェクト戦前にレベル差つけられてて手も足も出ないってことがあるから、そこはカイリュー含めたADCの宿命と思うしかないね。
自分のミクロでファイト勝つことによりチームに貢献したい意識が強いなら、カイリューより他のファイターやアサシンの方がしっくり来ると思うよ。
もしくはカイリューが好きなら、逆鱗の方がファイトに特化してるから、そちらを極めるのも楽しいとは思う。
今環境的にファイター激戦区で、パワースパイクまで時間掛かる逆鱗カイリューは強いポケモンとは言いにくいけど、レックウザ戦までにちゃんとレベル上がってる前提なら、近距離戦は無類の強さだと思う。
オブジェクトもラスヒは弱いけど削るのは速いから、最低限ADCとしての仕事も全う出来るよ。
上で破壊光線カイリューの立ち回りについて質問した者です。
無理にAAを当てに行かない間合い管理と、オブジェクト重視の立ち回りを徹底したらかなり勝てるようになりました!
でもまだレックウザのラスヒが安定しないですが笑
野良だと味方に削られすぎたり、逆に全く削ってくれなくて、割と敵に取られます。
少しでも参考になったようなら嬉しいです。
あくまで個人的な見解なので、もっと参考になる立ち回り見つけたらどんどんアップデートしていってくださいね!
ラスヒに関しては極論、敵が全落ちしてない限り、100%取れる保証はないですから仕方ないです。
カイリュー使ってて敵にラスヒ取られると、ピン刺してくる不届者も稀にいますが気にしないでください。反省するべき点はあるかもしれませんが、萎縮して次からオブジェクト触らなくなる、なんてのは勿体無いです。
ユナイトあるあるですが、レックウザ戦でかなり優勢(敵が3〜4落ちしてる等)なのにレックウザ触らず、復活してきた敵に2回目の集団戦で負けてレックウザ取られて負けることがあります。
レックウザ触ったら、ラスヒを敵にスティールされて負けることも勿論ありますが、カイリューの強みはその可能性を限りなく減らせることです。
逆に有利作ってるのにレックウザを触らないカイリューは、強み(相手目線からすると怖さと言ってもいい)半減ですから、スティールを恐れずどんどんレックウザと戦いましょう!
人数有利が取れたら恐れずにオブジェクトを触るようにしてみます!
カイリューユナイトって草むらに着地する場合は敵から見えない?
>> 1198
これ改めて検証したけど、見える。
自分草むらスタート→草むら着手でも見える
私も検証しましたがどちらの場合でも見えましたね
カイリューの持ち物で力気合ともう一つ、
爪 ピント スカーフ
どれが1番期待値が高いのだろう?
破壊光線型の話だけど
序盤の強さを活かしたいから爪でいいと思う
exと水流ウーラが消えて5レベガンクだとゾロと並ぶ強さだし
9レベ以降は爪よりピントのほうが若干上かもしれないけど、誤差程度
スカーフは竜舞のaa速度upと噛み合わなくてあんまり意味ないかな。そもそも竜舞でaaキャンセルできるし、強化攻撃の固定モーションが長すぎて攻撃速度upの恩恵もそこまで大きくない。
味方につららグレがいるとラスヒ合わせやすくていいな
野良だと自分でラスヒ狙い行っちゃって破壊光線でミリ残しすることが多い
でもその状況って中央キャラが2体だから編成としてはあんまり良くない気がする
まあ理想の編成からは離れてるけどね
でもソロランなんてきれいな構成が勝てるわけじゃないし、ラッシュしたら5,6秒でほぼ確実にレックウザ取れるから悪くないってだけ
プリメで連携取れるならそれに越したことはない
ナーフされて勝率下がったかと思ったら神速逆鱗が爆増して自滅してるだけだった
破壊光線のだつぼ治しはほぼ勝率変わらず
ユナイトってどう使うのが有効ですか?
最大射程で飛ぶことほぼないと思うんで
距離の長いアローのブレバみたいな感覚でいいんですかね?
飛ぶ前に黄色強化AA準備状態にしておくものですか?
光線の方なら基本的には離脱用で使うくらい ほかの使い方はスタック貯めて、オブジェクトに破壊光線打ちに行くムーブくらい
逆鱗型なら、ユナイト技で相手の後ろor効果範囲に移動して柔らかい奴をやりにいくってのが割と強めの使い方
逆鱗型の方は逆鱗AA状態で思うように殴らせて貰えない展開が多いから、ピール役が甘えて前に来た時に無視できるユナイト技の有無は割と大きい
ハクリューの竜の息吹が黄色強化→息吹→黄色強化ができなくなってる
元々出来たっけ?
黄→息吹→青が出ると記憶してたが…
カイリュー自体も破壊光線型も数を減らしまくってるとはいえ、破壊光線型の勝率エグいな
光線がナーフされたことで、アホが逆鱗使い始めてより洗練されたの面白い
今となってはミライドン対策やピクシーブラッキーが減ったからアサシン増えて、ADCは辛い環境なのに、それでもここまでやれるのすげえわ。竜舞の性能がエグすぎるからアサシン返り討ちにしやすくて助かる