カイリューのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カイリュー
逆鱗使ってると炎の強化攻撃いらんわーとよく思う 一生水と雷を交互に撃ってくれ
割合ダメ消えていよいよガブに勝ってるとこ無くなるぞ
割合ダメがガブに負けているからccとか回復とかの要素で勝てやすくなるぞ
ずっと同じこと思ってるけど流石に本当にやると壊れちゃう
遠距離強化攻撃でがっつりスタンとか3回に1回だから許されてるんだよなぁ
マジでゴミは言い過ぎ。使ったことある?相手にちゃんとあてればデバフ入りますよ。
もちろん使った上で竜舞に勝ってるとこがないから言ってる マルスケと揃ってない5〜7の神速とか明らか弱いでしょ
竜舞と比較せずにわざ単体で考えてくれ
技スロットが同じなのに比較しない理由はないでしょ。 というか単体で考えても微CC、微スロウ、微ダメージって感じでまあ微妙。
ゴミから微妙に変わってんじゃねーか
内容への反論は無いのか?単体で見れば微妙止まりでもハクリューとアンチシナジーだし進化するまでゴミなのは否定しようがなくね?神速ハクリューで有利取れるなら取られる側に非があるわ
ハクリュー時代の神速は明確にゴミでしょ。仮にこの神速を持ってるのがルカやアマなら別だがハクリューの耐久だとむしろ使ったら死ぬ死に技にすらなる。雑に例えるならバックしないボルテッカーなんだから。 それも神速ハクリューで動く時間帯がレーン戦の時間帯ならまだしも、敵味方技1技2が揃い始め、ユナイト技も覚え始める時間帯かつカメの集団戦をしている時間帯なんだから。
彼は竜舞に親を転がされて頭おかしくなってるから、ちゃんとした理由なんて持ち合わせてないよ。
他の人が議論してるんだから、無意味な横槍入れるなよ ハクリューの神速はゴミだが、後で逆鱗取るならそれ折り込んでも神速の方がいいと思うし
>> 698 内容への反論なんてないよ。微妙なわざ程度でいいじゃない。 弱保持たせててスタック溜まりやすい分100%アンチシナジーとは言えないかな。 ”有利取られる側に非がある”ってのは実際そう。 >> 702 ”敵味方技1技2が揃い始め、ユナイト技も覚え始める時間帯かつカメの集団戦をしている時間帯” までにカイリューに進化できなきゃそりゃ弱いよ。レーンミニリューは1亀捨てます宣言と同義。
コイツのおかげでクイック5連勝出来たわ ある程度耐久があってラスヒ力高いのはいいな。あとサンダー取って即ユナイト逃走で確実にゴール決められる
竜舞逆鱗カイリューのタイマン性能はガチで異常
このゲームのタイマン性能が生きるのはせいぜいデュオまでだからなぁ。トリオ以上なら孤立したキャラなんてそうそういないし。タイマン性能あれば強いのであれば、ガブとかもうちょい評価上がってるでしょ。サンダー戦の8割くらい集団戦なわけだから、集団戦で強い方がいいよねぇ
ガブは引き撃ちに無力だからタイマン性能皆無だぞ
実際ガブとかこのカイリューのカモだしね
ガブリアスと違って逃げる敵に追い付きやすいよ。 集団戦でも味方の援護射撃がある状態なら強い。 神速、強化攻撃の妨害は敵がまとまっていれば複数に当たるからゴール攻め、ゴール防衛、サンダー戦で特に強い。
いまん所逆鱗は地雷しかいない。怖い。
たまに相手に逆鱗いるけど単機で誰かに絡んでる印象 フォローすれば解決ゴロリ
一人で前に突っ張っちゃう逆鱗の人はなにも分かってない。一人で突っ張って無双したいならアマージョとかオーロットみたいな分かりやすいチートキャラ使うべき。
逆鱗カイリューの挙動はヤドランの波乗り、マンムーの馬力、ピカのボルテッカーみたいにカウンター気味のCCが正解。味方のジュナやメイジを守るようにゾーニングして、ジュナやメイジを狙って突っ張ってきた相手を神速で捕まえてCC地獄で張りつけにする。敵の前衛を一人落として乱戦になったら後は暴れながら敵の後衛を目指していく。後ろのメイジがユナイト吐いてくれるはずだから。なんにしろすぐ後ろに火力職がいないと何もできない。
ふむふむ、その視点は興味深いな。破壊光線の場合は前衛を盾に後列から破壊光線をチャージして撃つことが強さであったけど、逆鱗の場合は逆に自分が盾となって味方の火力を生かすのだね。 そうして考えると、例えばピック画面でフシギバナがいたとして、花舞だと思ってたらソラビだった!みたいな時に後衛過多になりそうなら逆鱗にするのも手かもしれない。 正直破壊光線でやっていても味方が後衛ないしアサシン気味な立ち回りばかりだと辛くてしょうがなかったから、ワンチャン前衛いないときは逆鱗にスイッチしてもいいかもしれない。たしかに後衛狩りたい相手を追っ払うキャラとしては極めて優秀な足止めだからな。
ジュラ環境の時はなおし逆鱗で、ユナイトで飛んでって殺しまくったけど、アブソル環境だとそんなにだと思うんだよな マフォクシー狩るのは得意だし、今の下レーンなら比較的安全に育てるとは思うが、別にガルドとかでいいしな
今の環境直し持ってユナイト逆鱗でマフォクシー瞬????るのも立派な仕事だと思うけどな
といっても中央でそれが仕事ですってされても他が困るしな そして別にレーンで敢えて出すほどの性能でもないってのが逆鱗、アマガルドルカオーロットあたりを差し置いて使う性能してないから趣味枠でしかないんだよな
べつに勉強や仕事でもない暇潰しのゲームなんだから趣味キャラでいいじゃん。利敵ってほど弱いわけでもないし。マクロが上ガイとかバックドアとかでなければ俺は味方のピック気にならないけど。
基本は ラスヒが強いマークスマンとして期待されてるから中央取って逆鱗されるとガッカリする レーンにジュラがいたりレーンゲコエスバジュナが爆誕してたら逆鱗取ってくれるのは寧ろありがたいけど
こいつ強い扱いされてるけど、ラスヒ以外何もできなくね? 何が言いたいかっていうとちゃんと使えってこと。 特にりゅうのまい。前ブリンクすんな
竜舞のブリンクとマルスケのおかげで最低限ファイト出来るじゃん 最悪ユナイト技で逃げれるし
それなりにファイトは強いけど、中央カイリューは案外味方依存だと思う。 ハクリューのガンクも強めで一亀までの影響力がかなり大きい一方で、そこで築いた有利を崩さないように味方が立ち回ってくれないとサンダー戦で器用貧乏な面が祟って力負けしやすい。
鈴アンプ黒メダルで通常攻撃を一切振らずにりゅうのまいを維持できるようになったが実用性はどうだろうか 出会い頭に最大はかいこうせんぶっ放せるのはわかりやすい魅力だけど、そのためにほぼ用事のない持ち物2枠割くのは…という感じ
確かにカイリューの射程だとピットの横からサンダーに攻撃届かないからメリットは確かにあるけど、サンダーのLH以外の全ての性能を捨ててるようなもんだから個人的にはなしだと思ってる。鈴アンプ黒メダルにしてもCC入れられたら通常振らないと竜舞維持出来なくなるし
鈴アンプ黒をプリメで使わせてもらう機会があったから雑感。 常に最大強化はかいこうせんを構えれるのは想像してたより遥かに強かった。サポタンがキャッチした敵をすぐに溶かしに行けるしちらつかせれば撤退戦も深追いされない。 にらみ合って適当にハラスメントする場面でも相手をごっそり削って撤退させられる。ゾーニング能力がすごく高い。 ただ持ち物が貧弱な割に活かそうとすると隠密しようがないから中央は向かないかも。俺自身も結構なクソビルドだとは思ってたけどかなりありというか実用性あるな、と思い直した。 強いて問題にするならビルドの敷居が高いという方向で初心者に優しくない
黒7アンプだけでもぎりぎり竜舞維持できるが、猶予が0.1秒なので連打しまくってもたまにミスる 持ち物が2枠開くから実用性はあるけど、ミスが致命傷になるかも
レットブラウンメダルで逆鱗カイリュー気持ちよすぎだろ!!
しんそく逆鱗型強すぎワロタ
ところでしんそくでマルチスケイル戻ってきてないような気がするのだが
竜舞光線でファイトすんの難しすぎる。竜舞で距離取ろうとしてももっさりモーションですぐ捕まるし体柔らかいし強化AAももっさりしてるしでファイト最弱に思えてくる。あとユナイトの使い方も分からん。そもそもファイトしようとすんのが間違い?
コイツADCの中では固い部類なんだけどなぁ… 竜舞でカイトしながら隙をみて破壊光線を撃つ感じ。ファイト性能は最低限はあるし破壊光線は威力は折り紙付きだから味方がファイトする気満々ならファイトするといいよ。そうでなければ破壊光線はラスヒ用に温存しておくべき ユナイトは逃走or復帰用と割り切った方がいい あとファイト最弱ADCは竜波ジュラだと思う
固い部類ではあるが固い訳ではないからな
カイリューはちょっと硬い代わりに射程短いゲコエスバだと思えばいい 竜舞を使って通常はなるべく遠くから、破壊光線は逆に遠すぎないところから打てるように間合い管理
ユナイトは ・ダメとバフ目的でその場で打つ ・逃げる敵に先回りする形で置く ・徒歩じゃ絶対間に合わない時のラスヒ狙い など色々な使い方がある
集団戦では敵に通常打ちつつ、いつでもラスヒ狙えるようオブジェクト周りに陣取ることを意識
固そうな印象はあるけど他のバランス型の感覚で前に出ると複数体へ瞬間的に出せるダメージ源がないのもあって秒で溶けるからちゃんと前衛の後ろにつくこと。枚数有利とかなら前に出ても強いが、それはフォーカスされず流れ弾を食らう程度では死なないっていう話 ユナイトは派手なだけの移動技。勝てる集団戦に確実に参加するために切るくらいでいい
まず前提として、戦い方はADCのそれと同じで、射程が落ちた分耐久が上がってるというだけの話。
あとは仕組み上竜舞を積めば他のADCより通常攻撃の火力が高く、積めていない場合は他のADCより弱い。 ではその強くない時間帯である1~2積みの状態で戦闘を有利にすすめるためには ・移動しながら野生相手に予め積んでおく(味方がファイトしてる横で野生を狙って積む・参加が遅れるのはNG。予測してファイト前に仕込む事。) ・スタンが入る雷強化攻撃が出せるよう事前に準備しておく ・細かな妨害に弱いので(止まるだけでなくバフ維持にも影響する)なんでもなおしを常に意識する。 特に対面にピカチュウやアロキュウ、舞バナがいる場合。 このあたりを自分は意識してるかな。 あとユナイトは足元に打てば最速クラスの回転率なのでおたバリ持たせて自衛とバフ、味方サポートにととにかく使いまくれる。
沢山のアドバイスありがとうございます。 カイリューを他のバランス型と同様に思っていたため、前に出過ぎてしまったり使い方を誤っていました。それと先に竜舞を積んでおくという使い方は盲点でした。皆様のアドバイスを参考に立ち回って見ようと思います。
竜舞を相手がわざを打ちそうなタイミングで使って避けたり はかいこうせんを複数に当たるようにコントロールできると楽しい
はかいこうせんしか使ったことないんだけど、味方に遠距離キャラ多いならげきりんもアリかな
逆鱗型使うぐらいなら最初から前衛キャラ出しといた方がいいぞ
味方ってより相手かな破壊光線打てる間合いになりにくいの相手する場合は逆鱗荒らした方が楽、遠距離過多とか逆にバランススピードだらけで破壊光線とか打ってられんみたいな 味方で逆鱗選ぶんならそもそもカイリューじゃなくてスピン亀とかアマージョとか使った方が良い中央でも
しんそくがポンコツすぎてパターン読めちゃうのがね
無限逆鱗が話題だけど急所特化でAAしてる方が普通につよそう 作成難易度が段違いだけど…
無限「竜舞」な 無限にしなくても黒7だけで恩恵は十分あると思うよ。竜舞の安定感が増す 1番は急所特化だとは思うけど
急所5パーのメダルしか作れないけどボタンハチ爪ピントの竜舞こうせんカイリューくそ強くて勝ちたい時はこいつ使うようになった。
ごめんハチが気合いか力なのか教えて下さい
力のはちまき
カイリューのレベル別の通常攻撃速度を調査しました。ページに反映済 30秒間に攻撃し続けた際の攻撃回数を測定。
・通常攻撃 装備なし(再調査) 1:33 2:33 3:33 4:33 5:33 6:33 7:33 8:35 9:35 10:35 11:35 12:35 13:35 14:38 15:38 力LV30(再調査) 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:35 8:35 9:35 10:38 11:38 12:38 13:38 14:38 15:38 力LV30+赤3セット 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:35 8:38 9:38 10:38 11:38 12:38 13:38 14:38 15:42 力LV30+赤5セット 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:35 8:38 9:38 10:38 11:38 12:38 13:38 14:42 15:42 力LV30+赤7セット 1:35 2:35 3:38 4:38 5:38 6:38 7:38 8:38 9:38 10:38 11:38 12:42 13:42 14:42 15:42
カイリューの「りゅうのまい」使用後のレベル別の通常攻撃速度を調査しました。ページに反映済 3回攻撃した際の時間経過(秒数)を測定。手動測定につき概算を記載
・通常攻撃 装備なし 5:1.5 6:1.5 7:1.5 8:1.5 9:1.5 10:1.5 11:1.5 12:1.5 13:1.5 14:1.5 15:1.5 力LV30 5:1.5 6:1.5 7:1.5 8:1.5 9:1.5 10:1.5 11:1.5 12:1.5 13:1.5 14:1.5 15:1.3 力LV30+赤3セット 5:1.5 6:1.5 7:1.5 8:1.5 9:1.5 10:1.5 11:1.5 12:1.5 13:1.5 14:1.3 15:1.3 力LV30+赤5セット 5:1.5 6:1.5 7:1.5 8:1.5 9:1.5 10:1.5 11:1.5 12:1.5 13:1.5 14:1.3 15:1.3 力LV30+赤7セット 5:1.5 6:1.5 7:1.5 8:1.5 9:1.5 10:1.5 11:1.5 12:1.3 13:1.3 14:1.3 15:1.3
カイリューの「げきりん」使用後のレベル別の通常攻撃速度を調査しました。ページに反映済 6回攻撃した際の時間経過(秒数)を測定。手動測定につき概算を記載
・通常攻撃 装備なし 8:4.1 9:4.1 10:4.1 11:4.1 12:3.7 13:3.7 14:3.7 15:3.7 力LV30 8:3.7 9:3.7 10:3.7 11:3.7 12:3.7 13:3.7 14:3.7 15:3.7 力LV30+赤3セット 8:3.7 9:3.7 10:3.7 11:3.7 12:3.7 13:3.7 14:3.7 15:3.3 力LV30+赤5セット 8:3.7 9:3.7 10:3.7 11:3.7 12:3.7 13:3.7 14:3.3 15:3.3 力LV30+赤7セット 8:3.7 9:3.7 10:3.7 11:3.7 12:3.7 13:3.3 14:3.3 15:3.3
カイリューの「げきりん」→「りゅうのまい」使用後のレベル別の通常攻撃速度を調査しようしたが速すぎて無理でした。ページには理論値を掲載済。3回攻撃した際の時間経過(秒数)を測定しようとした。 一応測定した実数値はこちらに載せるけど正直当てにならない
・通常攻撃 装備なし 8:1.3 9:1.3 10:1.3 11:1.3 12:1.3 13:1.3 14:1.3 15:1.3 力LV30 8:1.3 9:1.3 10:1.3 11:1.3 12:1.3 13:1.3 14:1.3 15:1.3 力LV30+赤3セット 8:1.3 9:1.3 10:1.3 11:1.3 12:1.3 13:1.3 14:1.3 15:1.3 力LV30+赤5セット 8:1.3 9:1.3 10:1.3 11:1.3 12:1.3 13:1.3 14:1.3 15:1.2 力LV30+赤7セット 8:1.3 9:1.3 10:1.3 11:1.3 12:1.3 13:1.3 14:1.2 15:1.2
赤字のあたりを重点的に何度も確認したんだけど、うーん速くなってるような……なってないような ストップウォッチでは、もはや誤差の方が大きくて測定出来ず。 (逆鱗→竜の舞→3回AA)×5セットの時間を測定することも試してみたんだけど、こちらも、「逆鱗→竜舞→AA」の操作による誤差がおそらくASの変化を吸収してしまっていて上手く測定できず。
動画を録画するまでの気力は無く。まぁ、こんだけ速くなってたら、1ランク分速度上がろうが上がるまいが大差ないだろ!と測定していて感じた。
すごく参考になる。ありがとう 舞いなし赤7が目覚ましい伸び方をしてるけれど、りゅうのまいを取るなら基本的にAAには舞いバフが乗ってるからLv3~4とLv12以降にしか効果が見られないとも言えそうなのかな。一方で3~4も12以降もすごくファイトに競り勝ちたいライン Lv14でサンダー戦に入れるなら黒7の余りに赤3突っ込んでもよさそうには思えるかな。カイリューといえどLv14はさすがに遠いが
無限竜舞考えなくてもやっぱり、黒7が強いかな?
黒7か急所特化じゃないかね。 無限じゃなくてもブリンクの頻度が上がるだけで充分強い。
サンダーに対してレジェンドピット外から通常攻撃が当たるな もしかして通常攻撃の射程が伸びてる?
前から届く場所はあったんだけど増えてる気はするね
竜舞でピットの上の方に張り付きつつ破壊光線でサンダー奪取→ユナイトで即ゴール→即リターン防衛が安定するので本当にありがたいキャラ
力気合まで確定としてバリアでやってて上位見るとほぼ爪で強いと思うし持たせたいんだけど 集団戦ユナイトほぼ足元でバリア付けて優位に立つやり方だしバリア外すと発動準備動作してる間に殴られて削られまくるからユナイト技死ぬと思って外せない バリア外しても爪持つメリットの方が大きいと思う?
立ち回り変える努力しないの?
聞き方が悪かった 爪とバリアどっちが良いか迷ってて今は爪はユナイトの有効な使い方をひとつ捨てることになるからバリアの方が強いと思ってる でも爪にも魅力感じるからみんなの意見聞いてもし爪のが良いって思えたら入れ替えて立ち回り変える努力して使ってみるつもり
フルパかソロかにもよる フルパなら確実に味方にサポートとディフェンスがいるから防御面を任せれるのでバリアを外せる でもソロだとそれはあまり期待できないから足元ユナイトでバリア貼りながらバフしてキルを取られないようにする動きは強い ランキングは基本的にすべてフルパ勢なので、バリア不採用が多いのはそういう理由
自分はバリアがなくても集団戦で死なずに活躍できるっていう自信があるなら火力取って爪でいいと思う 5回くらい爪でやってみて明らかにデス数が多いって感じたらバリアに戻せばいい ちな自分は3火力ルカリオ試したけど無理だった
>> 760ありがとう。確かにそれもあるね ソロで上位レートの人の配信覗いたら爪だったから忘れてた。ソロだからやっぱりバリアが強いかな?
>> 761ありがと。やってみる
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逆鱗使ってると炎の強化攻撃いらんわーとよく思う
一生水と雷を交互に撃ってくれ
割合ダメ消えていよいよガブに勝ってるとこ無くなるぞ
割合ダメがガブに負けているからccとか回復とかの要素で勝てやすくなるぞ
ずっと同じこと思ってるけど流石に本当にやると壊れちゃう
遠距離強化攻撃でがっつりスタンとか3回に1回だから許されてるんだよなぁ
マジでゴミは言い過ぎ。使ったことある?相手にちゃんとあてればデバフ入りますよ。
もちろん使った上で竜舞に勝ってるとこがないから言ってる
マルスケと揃ってない5〜7の神速とか明らか弱いでしょ
竜舞と比較せずにわざ単体で考えてくれ
技スロットが同じなのに比較しない理由はないでしょ。
というか単体で考えても微CC、微スロウ、微ダメージって感じでまあ微妙。
ゴミから微妙に変わってんじゃねーか
内容への反論は無いのか?単体で見れば微妙止まりでもハクリューとアンチシナジーだし進化するまでゴミなのは否定しようがなくね?神速ハクリューで有利取れるなら取られる側に非があるわ
ハクリュー時代の神速は明確にゴミでしょ。仮にこの神速を持ってるのがルカやアマなら別だがハクリューの耐久だとむしろ使ったら死ぬ死に技にすらなる。雑に例えるならバックしないボルテッカーなんだから。
それも神速ハクリューで動く時間帯がレーン戦の時間帯ならまだしも、敵味方技1技2が揃い始め、ユナイト技も覚え始める時間帯かつカメの集団戦をしている時間帯なんだから。
彼は竜舞に親を転がされて頭おかしくなってるから、ちゃんとした理由なんて持ち合わせてないよ。
他の人が議論してるんだから、無意味な横槍入れるなよ
ハクリューの神速はゴミだが、後で逆鱗取るならそれ折り込んでも神速の方がいいと思うし
>> 698
内容への反論なんてないよ。微妙なわざ程度でいいじゃない。
弱保持たせててスタック溜まりやすい分100%アンチシナジーとは言えないかな。
”有利取られる側に非がある”ってのは実際そう。
>> 702
”敵味方技1技2が揃い始め、ユナイト技も覚え始める時間帯かつカメの集団戦をしている時間帯”
までにカイリューに進化できなきゃそりゃ弱いよ。レーンミニリューは1亀捨てます宣言と同義。
コイツのおかげでクイック5連勝出来たわ
ある程度耐久があってラスヒ力高いのはいいな。あとサンダー取って即ユナイト逃走で確実にゴール決められる
竜舞逆鱗カイリューのタイマン性能はガチで異常
このゲームのタイマン性能が生きるのはせいぜいデュオまでだからなぁ。トリオ以上なら孤立したキャラなんてそうそういないし。タイマン性能あれば強いのであれば、ガブとかもうちょい評価上がってるでしょ。サンダー戦の8割くらい集団戦なわけだから、集団戦で強い方がいいよねぇ
ガブは引き撃ちに無力だからタイマン性能皆無だぞ
実際ガブとかこのカイリューのカモだしね
ガブリアスと違って逃げる敵に追い付きやすいよ。
集団戦でも味方の援護射撃がある状態なら強い。
神速、強化攻撃の妨害は敵がまとまっていれば複数に当たるからゴール攻め、ゴール防衛、サンダー戦で特に強い。
いまん所逆鱗は地雷しかいない。怖い。
たまに相手に逆鱗いるけど単機で誰かに絡んでる印象
フォローすれば解決ゴロリ
一人で前に突っ張っちゃう逆鱗の人はなにも分かってない。一人で突っ張って無双したいならアマージョとかオーロットみたいな分かりやすいチートキャラ使うべき。
逆鱗カイリューの挙動はヤドランの波乗り、マンムーの馬力、ピカのボルテッカーみたいにカウンター気味のCCが正解。味方のジュナやメイジを守るようにゾーニングして、ジュナやメイジを狙って突っ張ってきた相手を神速で捕まえてCC地獄で張りつけにする。敵の前衛を一人落として乱戦になったら後は暴れながら敵の後衛を目指していく。後ろのメイジがユナイト吐いてくれるはずだから。なんにしろすぐ後ろに火力職がいないと何もできない。
ふむふむ、その視点は興味深いな。破壊光線の場合は前衛を盾に後列から破壊光線をチャージして撃つことが強さであったけど、逆鱗の場合は逆に自分が盾となって味方の火力を生かすのだね。
そうして考えると、例えばピック画面でフシギバナがいたとして、花舞だと思ってたらソラビだった!みたいな時に後衛過多になりそうなら逆鱗にするのも手かもしれない。
正直破壊光線でやっていても味方が後衛ないしアサシン気味な立ち回りばかりだと辛くてしょうがなかったから、ワンチャン前衛いないときは逆鱗にスイッチしてもいいかもしれない。たしかに後衛狩りたい相手を追っ払うキャラとしては極めて優秀な足止めだからな。
ジュラ環境の時はなおし逆鱗で、ユナイトで飛んでって殺しまくったけど、アブソル環境だとそんなにだと思うんだよな
マフォクシー狩るのは得意だし、今の下レーンなら比較的安全に育てるとは思うが、別にガルドとかでいいしな
今の環境直し持ってユナイト逆鱗でマフォクシー瞬????るのも立派な仕事だと思うけどな
といっても中央でそれが仕事ですってされても他が困るしな
そして別にレーンで敢えて出すほどの性能でもないってのが逆鱗、アマガルドルカオーロットあたりを差し置いて使う性能してないから趣味枠でしかないんだよな
べつに勉強や仕事でもない暇潰しのゲームなんだから趣味キャラでいいじゃん。利敵ってほど弱いわけでもないし。マクロが上ガイとかバックドアとかでなければ俺は味方のピック気にならないけど。
基本は ラスヒが強いマークスマンとして期待されてるから中央取って逆鱗されるとガッカリする
レーンにジュラがいたりレーンゲコエスバジュナが爆誕してたら逆鱗取ってくれるのは寧ろありがたいけど
こいつ強い扱いされてるけど、ラスヒ以外何もできなくね?
何が言いたいかっていうとちゃんと使えってこと。
特にりゅうのまい。前ブリンクすんな
竜舞のブリンクとマルスケのおかげで最低限ファイト出来るじゃん
最悪ユナイト技で逃げれるし
それなりにファイトは強いけど、中央カイリューは案外味方依存だと思う。
ハクリューのガンクも強めで一亀までの影響力がかなり大きい一方で、そこで築いた有利を崩さないように味方が立ち回ってくれないとサンダー戦で器用貧乏な面が祟って力負けしやすい。
鈴アンプ黒メダルで通常攻撃を一切振らずにりゅうのまいを維持できるようになったが実用性はどうだろうか
出会い頭に最大はかいこうせんぶっ放せるのはわかりやすい魅力だけど、そのためにほぼ用事のない持ち物2枠割くのは…という感じ
確かにカイリューの射程だとピットの横からサンダーに攻撃届かないからメリットは確かにあるけど、サンダーのLH以外の全ての性能を捨ててるようなもんだから個人的にはなしだと思ってる。鈴アンプ黒メダルにしてもCC入れられたら通常振らないと竜舞維持出来なくなるし
鈴アンプ黒をプリメで使わせてもらう機会があったから雑感。
常に最大強化はかいこうせんを構えれるのは想像してたより遥かに強かった。サポタンがキャッチした敵をすぐに溶かしに行けるしちらつかせれば撤退戦も深追いされない。
にらみ合って適当にハラスメントする場面でも相手をごっそり削って撤退させられる。ゾーニング能力がすごく高い。
ただ持ち物が貧弱な割に活かそうとすると隠密しようがないから中央は向かないかも。俺自身も結構なクソビルドだとは思ってたけどかなりありというか実用性あるな、と思い直した。
強いて問題にするならビルドの敷居が高いという方向で初心者に優しくない
黒7アンプだけでもぎりぎり竜舞維持できるが、猶予が0.1秒なので連打しまくってもたまにミスる
持ち物が2枠開くから実用性はあるけど、ミスが致命傷になるかも
レットブラウンメダルで逆鱗カイリュー気持ちよすぎだろ!!
しんそく逆鱗型強すぎワロタ
ところでしんそくでマルチスケイル戻ってきてないような気がするのだが
竜舞光線でファイトすんの難しすぎる。竜舞で距離取ろうとしてももっさりモーションですぐ捕まるし体柔らかいし強化AAももっさりしてるしでファイト最弱に思えてくる。あとユナイトの使い方も分からん。そもそもファイトしようとすんのが間違い?
コイツADCの中では固い部類なんだけどなぁ…
竜舞でカイトしながら隙をみて破壊光線を撃つ感じ。ファイト性能は最低限はあるし破壊光線は威力は折り紙付きだから味方がファイトする気満々ならファイトするといいよ。そうでなければ破壊光線はラスヒ用に温存しておくべき
ユナイトは逃走or復帰用と割り切った方がいい
あとファイト最弱ADCは竜波ジュラだと思う
固い部類ではあるが固い訳ではないからな
カイリューはちょっと硬い代わりに射程短いゲコエスバだと思えばいい
竜舞を使って通常はなるべく遠くから、破壊光線は逆に遠すぎないところから打てるように間合い管理
ユナイトは
・ダメとバフ目的でその場で打つ
・逃げる敵に先回りする形で置く
・徒歩じゃ絶対間に合わない時のラスヒ狙い
など色々な使い方がある
集団戦では敵に通常打ちつつ、いつでもラスヒ狙えるようオブジェクト周りに陣取ることを意識
固そうな印象はあるけど他のバランス型の感覚で前に出ると複数体へ瞬間的に出せるダメージ源がないのもあって秒で溶けるからちゃんと前衛の後ろにつくこと。枚数有利とかなら前に出ても強いが、それはフォーカスされず流れ弾を食らう程度では死なないっていう話
ユナイトは派手なだけの移動技。勝てる集団戦に確実に参加するために切るくらいでいい
まず前提として、戦い方はADCのそれと同じで、射程が落ちた分耐久が上がってるというだけの話。
あとは仕組み上竜舞を積めば他のADCより通常攻撃の火力が高く、積めていない場合は他のADCより弱い。
ではその強くない時間帯である1~2積みの状態で戦闘を有利にすすめるためには
・移動しながら野生相手に予め積んでおく(味方がファイトしてる横で野生を狙って積む・参加が遅れるのはNG。予測してファイト前に仕込む事。)
・スタンが入る雷強化攻撃が出せるよう事前に準備しておく
・細かな妨害に弱いので(止まるだけでなくバフ維持にも影響する)なんでもなおしを常に意識する。
特に対面にピカチュウやアロキュウ、舞バナがいる場合。
このあたりを自分は意識してるかな。
あとユナイトは足元に打てば最速クラスの回転率なのでおたバリ持たせて自衛とバフ、味方サポートにととにかく使いまくれる。
沢山のアドバイスありがとうございます。
カイリューを他のバランス型と同様に思っていたため、前に出過ぎてしまったり使い方を誤っていました。それと先に竜舞を積んでおくという使い方は盲点でした。皆様のアドバイスを参考に立ち回って見ようと思います。
竜舞を相手がわざを打ちそうなタイミングで使って避けたり
はかいこうせんを複数に当たるようにコントロールできると楽しい
はかいこうせんしか使ったことないんだけど、味方に遠距離キャラ多いならげきりんもアリかな
逆鱗型使うぐらいなら最初から前衛キャラ出しといた方がいいぞ
味方ってより相手かな破壊光線打てる間合いになりにくいの相手する場合は逆鱗荒らした方が楽、遠距離過多とか逆にバランススピードだらけで破壊光線とか打ってられんみたいな
味方で逆鱗選ぶんならそもそもカイリューじゃなくてスピン亀とかアマージョとか使った方が良い中央でも
しんそくがポンコツすぎてパターン読めちゃうのがね
無限逆鱗が話題だけど急所特化でAAしてる方が普通につよそう
作成難易度が段違いだけど…
無限「竜舞」な
無限にしなくても黒7だけで恩恵は十分あると思うよ。竜舞の安定感が増す
1番は急所特化だとは思うけど
急所5パーのメダルしか作れないけどボタンハチ爪ピントの竜舞こうせんカイリューくそ強くて勝ちたい時はこいつ使うようになった。
ごめんハチが気合いか力なのか教えて下さい
力のはちまき
カイリューのレベル別の通常攻撃速度を調査しました。ページに反映済
30秒間に攻撃し続けた際の攻撃回数を測定。
・通常攻撃
装備なし(再調査) 1:33 2:33 3:33 4:33 5:33 6:33 7:33 8:35 9:35 10:35 11:35 12:35 13:35 14:38 15:38
力LV30(再調査) 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:35 8:35 9:35 10:38 11:38 12:38 13:38 14:38 15:38
力LV30+赤3セット 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:35 8:38 9:38 10:38 11:38 12:38 13:38 14:38 15:42
力LV30+赤5セット 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:35 8:38 9:38 10:38 11:38 12:38 13:38 14:42 15:42
力LV30+赤7セット 1:35 2:35 3:38 4:38 5:38 6:38 7:38 8:38 9:38 10:38 11:38 12:42 13:42 14:42 15:42
カイリューの「りゅうのまい」使用後のレベル別の通常攻撃速度を調査しました。ページに反映済
3回攻撃した際の時間経過(秒数)を測定。手動測定につき概算を記載
・通常攻撃
装備なし 5:1.5 6:1.5 7:1.5 8:1.5 9:1.5 10:1.5 11:1.5 12:1.5 13:1.5 14:1.5 15:1.5
力LV30 5:1.5 6:1.5 7:1.5 8:1.5 9:1.5 10:1.5 11:1.5 12:1.5 13:1.5 14:1.5 15:1.3
力LV30+赤3セット 5:1.5 6:1.5 7:1.5 8:1.5 9:1.5 10:1.5 11:1.5 12:1.5 13:1.5 14:1.3 15:1.3
力LV30+赤5セット 5:1.5 6:1.5 7:1.5 8:1.5 9:1.5 10:1.5 11:1.5 12:1.5 13:1.5 14:1.3 15:1.3
力LV30+赤7セット 5:1.5 6:1.5 7:1.5 8:1.5 9:1.5 10:1.5 11:1.5 12:1.3 13:1.3 14:1.3 15:1.3
カイリューの「げきりん」使用後のレベル別の通常攻撃速度を調査しました。ページに反映済
6回攻撃した際の時間経過(秒数)を測定。手動測定につき概算を記載
・通常攻撃
装備なし 8:4.1 9:4.1 10:4.1 11:4.1 12:3.7 13:3.7 14:3.7 15:3.7
力LV30 8:3.7 9:3.7 10:3.7 11:3.7 12:3.7 13:3.7 14:3.7 15:3.7
力LV30+赤3セット 8:3.7 9:3.7 10:3.7 11:3.7 12:3.7 13:3.7 14:3.7 15:3.3
力LV30+赤5セット 8:3.7 9:3.7 10:3.7 11:3.7 12:3.7 13:3.7 14:3.3 15:3.3
力LV30+赤7セット 8:3.7 9:3.7 10:3.7 11:3.7 12:3.7 13:3.3 14:3.3 15:3.3
カイリューの「げきりん」→「りゅうのまい」使用後のレベル別の通常攻撃速度を調査しようしたが速すぎて無理でした。ページには理論値を掲載済。3回攻撃した際の時間経過(秒数)を測定しようとした。
一応測定した実数値はこちらに載せるけど正直当てにならない
・通常攻撃
装備なし 8:1.3 9:1.3 10:1.3 11:1.3 12:1.3 13:1.3 14:1.3 15:1.3
力LV30 8:1.3 9:1.3 10:1.3 11:1.3 12:1.3 13:1.3 14:1.3 15:1.3
力LV30+赤3セット 8:1.3 9:1.3 10:1.3 11:1.3 12:1.3 13:1.3 14:1.3 15:1.3
力LV30+赤5セット 8:1.3 9:1.3 10:1.3 11:1.3 12:1.3 13:1.3 14:1.3 15:1.2
力LV30+赤7セット 8:1.3 9:1.3 10:1.3 11:1.3 12:1.3 13:1.3 14:1.2 15:1.2
赤字のあたりを重点的に何度も確認したんだけど、うーん速くなってるような……なってないような
ストップウォッチでは、もはや誤差の方が大きくて測定出来ず。
(逆鱗→竜の舞→3回AA)×5セットの時間を測定することも試してみたんだけど、こちらも、「逆鱗→竜舞→AA」の操作による誤差がおそらくASの変化を吸収してしまっていて上手く測定できず。
動画を録画するまでの気力は無く。まぁ、こんだけ速くなってたら、1ランク分速度上がろうが上がるまいが大差ないだろ!と測定していて感じた。
すごく参考になる。ありがとう
舞いなし赤7が目覚ましい伸び方をしてるけれど、りゅうのまいを取るなら基本的にAAには舞いバフが乗ってるからLv3~4とLv12以降にしか効果が見られないとも言えそうなのかな。一方で3~4も12以降もすごくファイトに競り勝ちたいライン
Lv14でサンダー戦に入れるなら黒7の余りに赤3突っ込んでもよさそうには思えるかな。カイリューといえどLv14はさすがに遠いが
無限竜舞考えなくてもやっぱり、黒7が強いかな?
黒7か急所特化じゃないかね。
無限じゃなくてもブリンクの頻度が上がるだけで充分強い。
サンダーに対してレジェンドピット外から通常攻撃が当たるな
もしかして通常攻撃の射程が伸びてる?
前から届く場所はあったんだけど増えてる気はするね
竜舞でピットの上の方に張り付きつつ破壊光線でサンダー奪取→ユナイトで即ゴール→即リターン防衛が安定するので本当にありがたいキャラ
力気合まで確定としてバリアでやってて上位見るとほぼ爪で強いと思うし持たせたいんだけど
集団戦ユナイトほぼ足元でバリア付けて優位に立つやり方だしバリア外すと発動準備動作してる間に殴られて削られまくるからユナイト技死ぬと思って外せない
バリア外しても爪持つメリットの方が大きいと思う?
立ち回り変える努力しないの?
聞き方が悪かった
爪とバリアどっちが良いか迷ってて今は爪はユナイトの有効な使い方をひとつ捨てることになるからバリアの方が強いと思ってる
でも爪にも魅力感じるからみんなの意見聞いてもし爪のが良いって思えたら入れ替えて立ち回り変える努力して使ってみるつもり
フルパかソロかにもよる
フルパなら確実に味方にサポートとディフェンスがいるから防御面を任せれるのでバリアを外せる
でもソロだとそれはあまり期待できないから足元ユナイトでバリア貼りながらバフしてキルを取られないようにする動きは強い
ランキングは基本的にすべてフルパ勢なので、バリア不採用が多いのはそういう理由
自分はバリアがなくても集団戦で死なずに活躍できるっていう自信があるなら火力取って爪でいいと思う
5回くらい爪でやってみて明らかにデス数が多いって感じたらバリアに戻せばいい
ちな自分は3火力ルカリオ試したけど無理だった
>> 760ありがとう。確かにそれもあるね
ソロで上位レートの人の配信覗いたら爪だったから忘れてた。ソロだからやっぱりバリアが強いかな?
>> 761ありがと。やってみる