そしたら竜舞逆鱗がハマる編成ってなんだ?
みたいな?
それこそバースト火力が欲しいなら破壊光線でいいし、全体のccが不足気味の時とかピックするといいのかな…?
やることはファイターじゃなくてハラスができるアサシン。基本的な考え方はゲッコウガと同じで正面から殴り合うキャラじゃないんだが、勘違いしてる人が多いんだろうね。 その上で、竜舞を積まなければ火力が出ないので移動中に野生ポケモンで積んでおくとか、相手によっては自分から飛び込まないとかの細かい動きや判断が必要。
LH性能は下がるがラッシュ性能は上がるので、人数差が出来た時点でラッシュするような場面では強いし、雷⇨逆鱗更新を意識すれば範囲CCで相手も止めれる。 逆に人数差をつけられて負けてるときのワンチャンは無い。 なのでユナイトでの移動も活用して一人で2人落とすというアサシンに近い動きで人数差を作るのが仕事で、正面から削る役目ではない。
竜舞逆鱗はリザードンに近距離戦ができるようになったって感じじゃない? いい意味でハイブリッド悪い意味で中途半端って感じ 状況によってスタイルを変えられるようだったら使えるんじゃない?
ハラスができるアサシンがしたいならゲンガーでいい。 カイト、ラッシュを両立したいならリザ、光線リューでいい。 cc入れて殴り合いしたいならガブ、神速リューでいい。 逆鱗使っといてファイターじゃありませんなんて主張やめてよ。一番ファイトに向いてるわざだろ。
さすがにアサシンとは違うでしょ 逆鱗使うなら神速で耐久とCC増やしたい 竜舞逆鱗が竜舞光線より優先されるケースは思い浮かばないな
破壊光線は逃げないオブジェクト相手には強いけど相手プレイヤーへのバーストとしては見てから躱せる相手も少なくないから割と信用出来ないし、上手く当たっても一人飛ばしてそれで終わり 逆鱗ならCCや割合ダメの連打で確実性がより高い&手前を一人落とすor仮に躱されたとしても竜舞バフ乗せた逆鱗状態が続いてるから問題なく継戦も出来る
上で出てる波ゲコとかあとは放射フレドラリザの動きがだいたい近いイメージなのかな…突っ込むだけじゃなく間合いの使い分けが大事
野生殴って3舞維持して相手に複数当たるタイミングで光線撃ってみろ トブぞ
狙われた本人すら躱す手段があるのに纏めて巻き込まれるとか相手サイドの問題だろそれ
私は敵が竜舞逆鱗だと分かった瞬間、タイマンでの戦闘は避け(出逢ったら真っ先に逃げる)、後の集団戦で囲んで叩くことを決意するよ。 そしてそれを許してしまうのが竜舞逆鱗の弱みだと思う。伝わるだろうか。 神速のどうしよもない"ねちっこさ"みたいなものがないと試合通して逆鱗が輝かない。
んーそれ何か困るかな?竜舞逆鱗は味方振り切って突出するキャラでも、敵の前線に下がられて困る盤面で無駄ファイト挑むキャラでもないから集団戦してくれれば別にいいじゃない 輝いてるのかは知らないけど味方からも割とイイネ貰えるし勝ち越せてるから少なくとも戦犯ビルドではないかな
キルファームできないとラスパまでにLv13到達が難しくなってくると思います。逃がさずに倒してくれ。 アマガルド然りメレーもとい逆鱗リューは、味方振り切って突出するキャラだと思いますよ。メイジの位置から活躍したいなら破壊光線を使えばいい。 もちろんapiの勝率は確保されてるし、カイリューにはとっておきの戦犯ビルドございます。あれじゃなきゃ正直なんでも。 でも集団戦になるとすぐ溶ける。マルスケも維持できないのにメイジからメレーに成り下がる理由ってあります?
>> 682 勝ち越せてるのはマクロの理解と役割意識を持ててるからであって、竜舞逆鱗が特別強いわけじゃないように思える 竜舞逆鱗も確かに弱くはないが、アマとかと比べるとね ミニリュウはレーン弱いとはいえ、無理にダンベルしなくてもいいし、5が強いから、乗り手が上手けりゃまあまあやれるんだろうな
キルファームはサンダー以外のオブジェクト周りでしてればいいし無駄なタイマンしなくても要所で他の前衛と一緒に前に出てれば仕事しつつ13は十分到達してるよ 神速取ってまでタイマンがしたいなら逆鱗以前にカイリュー取らなくていいしそれこそガブとか使って 竜舞逆鱗は遠隔近接どっちにも対応出来るのが強いから破壊光線じゃそれは出来ない、ブリンク切って後ろを狩りにきた相手に逆鱗の火力でカウンター取れるとかユナイトで入って逆鱗でバックライン破壊したあと竜舞で引けるとか
オブジェクト戦でのキルファーム←序盤こそLv差あるからできるかもしれないけど2亀以降は厳しそう。 他の前衛と一緒に前に出て…←その場合わざ1が竜舞なら破壊光線のほうが活躍できると思う。タンクの横で逆鱗起動した後、飛んでくる敵のAoEにマルスケなしで耐えられますか? まぁそれでも行くとしたらjgだろうしLv13にはなれるか。難しくないね失礼。
~それこそガブとか使って←それはそうかも。でも同時に私が主張したいのは逆鱗使うなら神速使って。
遠隔近接どっちにも対応出来る←対応できる程度じゃ器用貧乏に過ぎない。とある分野で絶対に負けませんくらい言ってほしい。 バックライン破壊したあと竜舞で引ける←そこで引く必要ないと思う。そのまま挟み撃ちの形で攻め続ければよいのでは?
ユナイト回して柔らかい相手を落としたり前衛がキャッチしてくれた相手に逆鱗で火力出していけば普通に後半のキルファームは出来る方だしレーンから13にもなれるよ ラスヒ担当が他にいる編成でやらなきゃむしろ1カメまでが安定しなくなるけどそれはレーン採用や逆鱗型自体の弱点だから神速でも同じだし
被ダメージ分散やライン押し上げで一時的にでも前衛複数になれる意味はあるし、野良だと足並み揃う保証なんてないなら両方出来て損はない それに個人戦じゃないんだからこのゲームに絶対はないでしょ?それこそ破壊光線だって絶対にラスヒが取れるわけじゃないし
バックライン破壊して戻る頃にはユナイトバフも切れるし残りは前衛陣なんだからわざわざ敵陣側で接近戦に付き合わずとも本職に任せて後ろに戻って遠距離やるかオブジェクトの方に行けばいい、その切り替えが出来るのもAA軸に動ける竜舞採用だから
レーン逆鱗をLv13にさせてしまうのはそれもう相手が悪いわ。 エンゲージ手段が竜舞なの致命的過ぎ。マルスケがないカイリューに前衛任せられません。 アサシン→メイジの立ち回りがしたいならゲンガーのほうが安定すると思いますよ。
むしろファーム速度あってキルファームも出来るのに普通の展開で13間に合わない方が動きが悪いと思うけどね…全体が相当負け続けててレベル差厳しいとかはもうビルドどうこうの問題じゃないし 純正タンクがいる上でサブで前に出る分にはマルスケ依存度高くないし耐えられないほどフォーカスされてたら神速でも死ぬでしょ、竜舞で回復やスタン頻度も高いからちゃんと色管理してれば十分 ゲンガーは前に出るには耐久低いし違うかな…アサシン比較なら中距離にも対応出来るようにしてバースト下げたガルドくらいのイメージだけどそもそも別に純正アサシン組と共存させても前線崩れないし
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それこそバースト火力が欲しいなら破壊光線でいいし、全体のccが不足気味の時とかピックするといいのかな…?
やることはファイターじゃなくてハラスができるアサシン。基本的な考え方はゲッコウガと同じで正面から殴り合うキャラじゃないんだが、勘違いしてる人が多いんだろうね。
その上で、竜舞を積まなければ火力が出ないので移動中に野生ポケモンで積んでおくとか、相手によっては自分から飛び込まないとかの細かい動きや判断が必要。
LH性能は下がるがラッシュ性能は上がるので、人数差が出来た時点でラッシュするような場面では強いし、雷⇨逆鱗更新を意識すれば範囲CCで相手も止めれる。
逆に人数差をつけられて負けてるときのワンチャンは無い。
なのでユナイトでの移動も活用して一人で2人落とすというアサシンに近い動きで人数差を作るのが仕事で、正面から削る役目ではない。
竜舞逆鱗はリザードンに近距離戦ができるようになったって感じじゃない?
いい意味でハイブリッド悪い意味で中途半端って感じ
状況によってスタイルを変えられるようだったら使えるんじゃない?
ハラスができるアサシンがしたいならゲンガーでいい。
カイト、ラッシュを両立したいならリザ、光線リューでいい。
cc入れて殴り合いしたいならガブ、神速リューでいい。
逆鱗使っといてファイターじゃありませんなんて主張やめてよ。一番ファイトに向いてるわざだろ。
さすがにアサシンとは違うでしょ
逆鱗使うなら神速で耐久とCC増やしたい
竜舞逆鱗が竜舞光線より優先されるケースは思い浮かばないな
破壊光線は逃げないオブジェクト相手には強いけど相手プレイヤーへのバーストとしては見てから躱せる相手も少なくないから割と信用出来ないし、上手く当たっても一人飛ばしてそれで終わり
逆鱗ならCCや割合ダメの連打で確実性がより高い&手前を一人落とすor仮に躱されたとしても竜舞バフ乗せた逆鱗状態が続いてるから問題なく継戦も出来る
上で出てる波ゲコとかあとは放射フレドラリザの動きがだいたい近いイメージなのかな…突っ込むだけじゃなく間合いの使い分けが大事
野生殴って3舞維持して相手に複数当たるタイミングで光線撃ってみろ トブぞ
狙われた本人すら躱す手段があるのに纏めて巻き込まれるとか相手サイドの問題だろそれ
私は敵が竜舞逆鱗だと分かった瞬間、タイマンでの戦闘は避け(出逢ったら真っ先に逃げる)、後の集団戦で囲んで叩くことを決意するよ。
そしてそれを許してしまうのが竜舞逆鱗の弱みだと思う。伝わるだろうか。
神速のどうしよもない"ねちっこさ"みたいなものがないと試合通して逆鱗が輝かない。
んーそれ何か困るかな?竜舞逆鱗は味方振り切って突出するキャラでも、敵の前線に下がられて困る盤面で無駄ファイト挑むキャラでもないから集団戦してくれれば別にいいじゃない
輝いてるのかは知らないけど味方からも割とイイネ貰えるし勝ち越せてるから少なくとも戦犯ビルドではないかな
キルファームできないとラスパまでにLv13到達が難しくなってくると思います。逃がさずに倒してくれ。
アマガルド然りメレーもとい逆鱗リューは、味方振り切って突出するキャラだと思いますよ。メイジの位置から活躍したいなら破壊光線を使えばいい。
もちろんapiの勝率は確保されてるし、カイリューにはとっておきの戦犯ビルドございます。あれじゃなきゃ正直なんでも。
でも集団戦になるとすぐ溶ける。マルスケも維持できないのにメイジからメレーに成り下がる理由ってあります?
>> 682
勝ち越せてるのはマクロの理解と役割意識を持ててるからであって、竜舞逆鱗が特別強いわけじゃないように思える
竜舞逆鱗も確かに弱くはないが、アマとかと比べるとね
ミニリュウはレーン弱いとはいえ、無理にダンベルしなくてもいいし、5が強いから、乗り手が上手けりゃまあまあやれるんだろうな
キルファームはサンダー以外のオブジェクト周りでしてればいいし無駄なタイマンしなくても要所で他の前衛と一緒に前に出てれば仕事しつつ13は十分到達してるよ
神速取ってまでタイマンがしたいなら逆鱗以前にカイリュー取らなくていいしそれこそガブとか使って
竜舞逆鱗は遠隔近接どっちにも対応出来るのが強いから破壊光線じゃそれは出来ない、ブリンク切って後ろを狩りにきた相手に逆鱗の火力でカウンター取れるとかユナイトで入って逆鱗でバックライン破壊したあと竜舞で引けるとか
オブジェクト戦でのキルファーム←序盤こそLv差あるからできるかもしれないけど2亀以降は厳しそう。
他の前衛と一緒に前に出て…←その場合わざ1が竜舞なら破壊光線のほうが活躍できると思う。タンクの横で逆鱗起動した後、飛んでくる敵のAoEにマルスケなしで耐えられますか?
まぁそれでも行くとしたらjgだろうしLv13にはなれるか。難しくないね失礼。
~それこそガブとか使って←それはそうかも。でも同時に私が主張したいのは逆鱗使うなら神速使って。
遠隔近接どっちにも対応出来る←対応できる程度じゃ器用貧乏に過ぎない。とある分野で絶対に負けませんくらい言ってほしい。
バックライン破壊したあと竜舞で引ける←そこで引く必要ないと思う。そのまま挟み撃ちの形で攻め続ければよいのでは?
ユナイト回して柔らかい相手を落としたり前衛がキャッチしてくれた相手に逆鱗で火力出していけば普通に後半のキルファームは出来る方だしレーンから13にもなれるよ
ラスヒ担当が他にいる編成でやらなきゃむしろ1カメまでが安定しなくなるけどそれはレーン採用や逆鱗型自体の弱点だから神速でも同じだし
被ダメージ分散やライン押し上げで一時的にでも前衛複数になれる意味はあるし、野良だと足並み揃う保証なんてないなら両方出来て損はない
それに個人戦じゃないんだからこのゲームに絶対はないでしょ?それこそ破壊光線だって絶対にラスヒが取れるわけじゃないし
バックライン破壊して戻る頃にはユナイトバフも切れるし残りは前衛陣なんだからわざわざ敵陣側で接近戦に付き合わずとも本職に任せて後ろに戻って遠距離やるかオブジェクトの方に行けばいい、その切り替えが出来るのもAA軸に動ける竜舞採用だから
レーン逆鱗をLv13にさせてしまうのはそれもう相手が悪いわ。
エンゲージ手段が竜舞なの致命的過ぎ。マルスケがないカイリューに前衛任せられません。
アサシン→メイジの立ち回りがしたいならゲンガーのほうが安定すると思いますよ。
むしろファーム速度あってキルファームも出来るのに普通の展開で13間に合わない方が動きが悪いと思うけどね…全体が相当負け続けててレベル差厳しいとかはもうビルドどうこうの問題じゃないし
純正タンクがいる上でサブで前に出る分にはマルスケ依存度高くないし耐えられないほどフォーカスされてたら神速でも死ぬでしょ、竜舞で回復やスタン頻度も高いからちゃんと色管理してれば十分
ゲンガーは前に出るには耐久低いし違うかな…アサシン比較なら中距離にも対応出来るようにしてバースト下げたガルドくらいのイメージだけどそもそも別に純正アサシン組と共存させても前線崩れないし