ファイアローのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ファイアロー
アプデで弱体化来ないと聞いて。これからもスティールよろしく
ただでさえ強いのに不具合修正という名の強化貰ってて草
流石に特性の修正は不具合と見ていいと思うよ そもそも最初から死んでる素質で、発動してて当然みたいな内容なんだし
どっちかと言ったら、体力が減ると移動速度が下がるマイナス特性みたいなもんだもんな
今と比べたら強化には違いないんだよなあ
ぶっちゃけこいつに関してはスマホ版リリース以前は糞雑魚だった訳だしもう少しだけ暴れさせても良いと思うの
相手殺し損ねたりハードCCで止められたら一瞬で溶けるような紙ペラなのは変わらんしな。スタダクイックだと変な突っ込み方して溶けてるやつもよく見るし、使い手の腕次第で神にも紙にもなるいい性能になってると思う。どう考えても初心者向けではないけど。
あれだけ暴れてるのにナーフなしでがっかりだ
流石にこれを強化ととるのは無理がある 特性発動してやっと他のスピード型と同等だし、八割体力残して発動とかいう重い条件持ってるからあってもなくてもほぼ無いのと同じ
強くなるんだから強化でしょ
フシギバナやピカチュウが強化されてるのにファイアローがいないと遠距離から殺される方がおもんないわ
ファイアローの特性は今までKOされて復帰したら次に何かしらダメージを受けるまで特性が発動してなかった。つまり、一度野生とか相手に殴られるか、ブレイブバードの反動ダメージを受けるかしてHPを少し変動させないと再発動しなかった感じ。特性発動の判定フラグがHP変動時に設定されていて、KO後のリスポーン時には設定されてなかったんだと思う
パッチノートにもKO後に限定してるようだけど、普通にリコールした時も未発動だったよな?修正大丈夫なんか?
練習場で試してみたけど、普通にリコールで回復した時は発動してた。修正はまぁ発動判定フラグをリスポーン時にも追加すれば多分大丈夫なんじゃないかな
そうだっけ?リコールの時は普通に発動してた気がする
リコールは回復という変動を挟むがKOからの復帰は満タンの状態で放り出されるから変動が発生しない=効果も適用されないという事なんじゃないかという推測。
割と最強きたんじゃね?今まで前に出過ぎた時は主にルカと舞バナが殺しにきてたけど両方ナーフ、強化筆頭のピカとソラビバナには絶対的有利、こいつを止めるために相対的にタンクの地位まで上がりそう
もともと突っ込んで来るこいつは止められないからね。タンクはバフ受けてないからソロでは暴れそうだなあ。
無事相性最悪(高耐久回復)の新キャラ実装により死亡、なお新キャラに相性の悪い相手などいない模様
味方のCCに合わせてバースト出すしかできんよなあ。
野良で使うと一番安定するなぁ。ブレバアロー。特にソロで劣勢を覆す能力がかなり高い。ヤヤコマの時点で火力が高い、画面外から厄介なアタッカーを瞬殺していける、防衛も逃走したと思わせてからのブレバがよく決まる、スティールし易い、ゴール決め易い、ブレバで常に視界強化できる、ユナイト技は移動や逃げ自陣に押したり遠ざけたりと便利すぎる。
アクロバットとかいう初期技が群を抜いたスペックなのも良いよなあ。範囲攻撃かつ高火力かつ追加の瞬間移動は強い。なおつつく
タネばくだんに次ぐ空気技だよなつつく
うーん、それはどのレートの野良かにもよるよ。下手な人がいるレートだと何もできないことも。バーストライン待ってても延々と来ないw自分がリスでもして削って味方にバーストしてもらえばよかった…って試合がままある。
興味本位でアロー買う→難しくて投げる→ゲンガーで泣きながらたたりめする 誰か…アローの立ち回りを…
とりあえずブッシュを活用するといいよ
アローは味方が前に出てくれないと動けないから味方を盾にしよう
アローが突撃するとアローは死ぬけど味方が突撃するとアローの追撃で救助できるから味方の突撃待ちになりやすい
アローは進化しないとすぐ溶かされるから中央行ってヒノヤコマになったらゴールや蜂にちょっかい出してすぐ中央二週目行くのが良いと思う
このポケ触るまでファイアローって有難いなーって認識だったけど間違ってたわ。ファイアローは他のポケモンより偉くないわ。削ったりCC入れるポケモン達のおかげでキルとってるだけ。ディフェンスもサポもその状況を作る礎で偉い。みーんなは状況を動かして整えて偉いのにコイツは「あっコレ整いましたな。行くか」って確定した状況を処理するだけ。カサパレスみたいに一歩別軸のゲームしてるだけ。
いつも削ってくれてありがとうと思いながら突撃してる。 感謝のブレバ。
うん、そういうファイアロー使いもいるかもしれないとは思ってたが、ファイアローではなく他ポケでCCやダメージ出したら落ちてるよねって分かってしまった。しかもファイアローじゃないケースでは削りとバーストがフレキシブルに交代したりもするけどファイアローはほぼ整い待ちだからちげーんだわ。
いうてスピードタイプの役割って割とそんなもんでは? スピードタイプで盤面一気にひっくり返せるのってブレバ燕のアローと放電ゼラオラくらいで他は基本アサシンな気がするけど
ちゃんと処理してくれるなら有難いで合ってるぞ 前出ないプク削らないピカトドメ刺さないアロー。有難くないのはこういう連中だから
これはそうなんだけどそれ言い出すとアブソル辺りにも刺さるからなぁ
タンクとかサポートでトドメ刺せるPSあるならいいけどスピード型が控えてくれると尚いいって感じ
アローは、というかアサシンはそれでええんよ。そも前提からおかしくてアタッカー2枚でフレシキブルに狙い撃ちすりゃ大体のやつは落ちるだろ。状況ごとに局所的人数有利を作りにいくのが仕事やぞ
そういうチャンプなのか 俺もよくキル取ってるから強いのかなと思ってたわ まあ普通に殴り合いしてると相手も引く判断しやすいからダメ後出しでキル取る役も悪くないと思うがこいつはこいつの役割を果たしているだけであってスタッツ比べて過大評価したり逆に自分の自信を傷つける必要はないって言いたいんだろな
「周りが削ってアサシンがキル取る」ていうMOBAの基本かつ単純な構図なのにそこに偉い偉くないとかいう主観でしかない謎の格付けされてもなあ… あとこいつはユナイトの回転率が異次元だから雑に突っ込んでもそのまま前線張れるor安全に帰還できるのが他の低耐久と比較した時の優位点だと思う
言うてキル取ったやつが注目集めるのは本家lolでもそうだしmoba初心者がファイアロー凄い!それに比べて俺って…から俺は俺のやるべきことをあいつはあいつのやるべきことをすればいいになったんならいいことじゃね?
>> 235の文面からはそんな風には読み取れないけどな あと普段からアロー使ってれば分かることだが10〜15キル近く取った試合でもMVPは他の場合が多いからアロー偉いとか考えてる人ってかなりの少数派だと思う
個人的には的確に敵の火力源であるアタッカーを落としたり、特に亀サンダーのラストヒットやスティールを外さないアローは大変偉い、というか有り難い。キル数よりそっちのが評価高いかな。
てか普通にサポタンメインで回している身としては追撃キルガンガンしてくれるアローは凄く助かるけどなぁ…むしろ折角マンムーとかで凍らせてるのに誰も追撃・ガンクをしてくれないとまーじできつい
普段アロー使うときは寧ろ押され気味なレーン助けに行ってひっくり返してゴール入れて去るってことやってるけど、単独行動せずにタンクとかの後ろに控えてた方がいいのかなあ
それもいいんだけど、負けてるならタンクやほかの前線連中の後ろに控えてキル取って、レベル差埋めたりオブジェクト狙ったりで、全体見た方が仕事できるって話
戦況見て加勢するレーン選択してる時点で>> 244はマクロ軽視してないと思うぞ むしろ上で言われてる通り味方が削った敵に突っ込んでキル取るだけの簡単なお仕事をするだけでいいから確実にブレバ当てるなりスティール技術磨くなりミクロを意識して使った方が勝ちに直結する
マクロ軽視ではないと思うけど自分以外の味方の戦力を相手に近づけることで重要な局面でのアローのワンミスをケアしやすくした方がええでってこと
全スピード型に割といえる事だけど、特にファイアローは火力:耐久の偏りがはげしいから、自分が逆転のチャンスにもなるし、逆に相手の逆転のチャンスにもなりうる諸刃の剣なんだよな。
特にjgだとレベルが先行してるから自分が死ぬ=相手に大量の経験値が入る、ということだからな。
下手なファイヤローは殺戮しまくる事考えて味方のレベルを考えず自分でJGの独り占めMVPも俺のもの、でやられたら相手に大量の経験値与えてレベル不足な味方が次々やられて壊滅する。 上手なファイアローは敵の弱そうな奴やメイジ系を狙うことだけ考えず、前線の倒すべき主戦力やポイント入れられたら敗北につながるやつとかアサシンする必要のある相手を的確に狙ったり味方のレベリングの調整をできる使い手かな。撤退とか指示の出し方も上手いファイアローいた。
空を飛ぶ使ったとき、味方のマンムーのつららおとしを飛び越えられず引っ掛かっていたような気がするんだけど、これは仕様なのかな?
ブレバならともかくそらをとぶならバグじゃない?ジーヴルシティのゴール横の構造物すら越えられるのに
そうなんだよな...サンダー湧くところとか越えれるしやっぱバグかなあ ジーヴルシティのあそこはなんならブレバでも越えれるし
敵イワパレスのがんせきふうじで引っ掛かって進めなかった味方ファイアローは見た事ある ワンチャン仕様かもしれない
もし事実ならつららは上から降ってくるから上空まで完全に通過不能判定になっちゃってるのかもな。円柱ATフィールドかな
もしかしたらカビゴンのユナイトやねむるも飛び越えられないのかもな
相手PTにもアロー居ると空を飛ぶの方が勝ちやすく感じてるんだがそうすると持ち物ツメじゃなくて攻撃値少し上の軽石の方が良かったかなぁってジレンマ(一発重視の考え方)。ブレバ選ぼうと想定してツメ持つんだけど相手もアローいると空を飛ぶが欲しい。あと非戦闘からの空を飛ぶって降りるまでは軽石の移動速度UP続いてそうだよね?
敵や野生に攻撃を当てたり誰かからダメージをもらわない限り軽石の効果は続くはず。練習場のレベル15アローで軽石なしだと上中央の草むらから下中央の草むらは10秒、空を飛ぶを使うと9秒に対して軽石を使うと8.5秒、空を飛ぶを使って7.5秒くらい ゴルサポを使ってねじ込む型ならこの1~2秒の差は結構でかいと思う
アタッカーは亀ロトム狩りや相手を倒す事に集中するあまり点数を抱えがちだから、ゴール型の空を飛ぶファイアローって案外理に適っているのかもね。
脱出ボタン採用のブレバ型だと沢山キルしちゃうからどうしても所持ポイント飽和しちゃって、しかも持ってるポイント大きすぎてなかなか吐き出せずにいるっていうのがゴール型だと解消されるからね。
漁夫り楽すぎて笑えるわ。常にブレバで索敵出来るのあまりにも強すぎるでしょう?
昨日何回か見たんだけど最近はゴール加速持ち中央宣言が流行ってるの?自分中央ゲコで後から中央被せてきて結局上に変えたと思ったら、ヨーテリー取ろうとするわ2周目jg食われてゲコになれないわで印象最悪だったんだけど
運が悪かったと思って切り替えないとソロやってくのしんどいぞ。というのは置いといて、さすがにそれやるのはド戦犯だわ。配????が遊びでやったのを真に受けたか、まさに撮影中だったとかかね…。
もしかしてダンベルってアローには相性良くないの…?いや、使ってる感じだと恩恵感じるんだけど、もしかして筋トレするよりほか詰めたほうがいいのか…?
色々候補あるから、ダンベルはそこまで優先度高くなさそう。ルカリオがあそこまでダンベル強いのは特性とか、しんそくの回復値までもが攻撃力参照するからだと思うし。
リスクを考慮すればダンベル以外の持ち物で伸ばした方が安定はすると思う ルカリオだからPSに依存せずにできるのであって紙耐久は元から脳死特攻は難しい、かといって敵が出払うのを見計らって決めにいくのも効率悪いしで微妙 あとこの戦法はルカリオはダメージ計算が特殊かつ倍率がバカみたいなことになってるから出来た戦法で、似たようなタイプのキャラじゃないとやる意味は薄い
ゆーてダンベルの効果量自体がバグってるし成功率もバグってるから誰でやってもええんちゃうとは思う
木主だけど、上レーンのときだけゴルサポ・アンプ・ダンベルで空飛びニトチャスピーダー(またはボタン)型でやってるんだ。あんまり止められたことないし、カウンターjgしてダンベルの餌にできるしで強いと思うんだけど、そこまでリスク負う価値なかったらやめようと思ってる。もともとゴルさぽに付加価値つけたかっただけだからね…。とりあえず、爪に変えてプラスパワーとかも試してみる
元の攻撃ステが高いから爪とかなり相性が良い。 どうしても火力が欲しくて爪ダンベル両採用ならありだけど、爪外すくらいならダンベル外した方が強いだろうと思う。
ゴルサポ付けてまでやるんならダンベルもありなんじゃない?話ズレるけど個人的にはゴール優先で立ち回るならおたバリ付けてユナイト特攻マンも出来るようにしたら強いと思う
こいつを使った時だけデス数表示させてやってほしい ポイントとキルだけ稼いでどうだ俺のおかげだろうって勘違いしてるやつ多すぎる
勝敗に直結するポイント入れてアサシンの仕事であるキルも取ってるなら十分仕事しとるやん
このレベルまで私怨むき出しだと潔くて逆に好きだわ
ぶっちゃけ言いたいことは分かる。死なないように立ち回るのは大前提よな。その上でキル取ってポイントも入れてれば神。281とかは木の意図分かってなさそう。
281が意味わかってるかはともかくとして、実際キルもポイントもしてなければデスもしてないならもはや何してたか疑問符つくレベルだけどな
自分は281に同意だな…少数派なのだろうか。キルもポイントもないけど死んでません、ってなんでアローピックしたの?って思う。もちろんキル取れずに人数格差作る、経験値献上はダメだけどこの流れはキル取ってポイントも取ってるんだよね? 耐久力もCCもない、生存捨ててる攻撃&ポイント仕様のアローに何をさせたいの?
死ななければ別に何もせんでもいいなんて誰も言ってないのに何でそう捉えるのか。死なないように気を付けて立ち回るのは当然としてその上で必要なこともしろって話じゃないの?適当に突っ込んで柔い敵倒して勝手に満足して死ぬな。
いや、最初にポイントとキルって言われてるけど。生存に重きを置いて立ち回るとこの2つは必然的に落ちるんですよ。このゲームからキルとポイント抜いたら、残るものって?
適当に突っ込むとか勝手に満足なんて話誰も言ってないのに何でそう捉えるのか。ゲコとかゼラとかエースバーンサナとか柔らかいのやってる時に、圧かけてこないファイアローとかイージーモードなんですが…。そこを自由に動きまわらせない、という考え方もあると思う。
私見だけど上述のうちゼラオラだけは気軽に突っ込めないですね。
生存に重きを置くと必然的にキルもゴールも落ちるなんて言い訳して死ぬことの免罪符にしないでほしいわ。キルした上で自分も死なないことが一番いいのにそれをしようとしないのは甘え
死にすぎるのはいくらキル取っててもってなるのはまぁある。14のアローが12のキャリーにキルされてひっくり返されるとかあるし。ただ無謀な特攻で死ぬならともかくキル取った上で死ぬのって味方が一緒に殴ってりゃ一緒に生還できてることもあるし、余程遠くで浮いてるとか意味不明な場所で戦闘してるとかじゃなきゃある程度近くにいてあげて助けるべきでしょってのもある。味方の掩護できる位置にいる、援護されることができる位置にいるなんてアローに限った話じゃないが、それが出来てないし目の前やゴール上で敵と戦ってるの無視して散歩や餌食ってる人かなり見るから一概に死ぬアタッカーを批難出来ないわ
キルした上で生存は意識するだけで出来ればそれに越したことはないんだが、ブレバ型だとヒットアウェイのアウェイがないから倒しきれない敵が一人でもいたらまず生きて帰れない。ファイアローはキル数稼げちゃうから復帰時間もその分かかるので、極力死にたくないのだが296のいうようにしようとしてもまあ厳しいところはあるね。結果生存するためだけのユナイト技吐くとかになる。
アローじゃ見た事ないけど戦闘ほとんど参加せずに延々とファームし続けるやつはそういうのなりがち。ルカリオやゲコでキルもアシストも2前後かましてるヤツとかよく見るわ
252にも書いたけど、鬼のバーストで相手のキャリーを落としやすい反面、自分も落ちやすいから、不利なときは自分が死んででもキル取ったほうがいいけど、レベル有利なら変に突っ込まないほうがいい。だから不利な状況を相打ちでイーブンに持ってけてるなら仕事してることにはなる。まあデス数表示には大賛成だけど。
中央行って敵キルしてレベル高いやつが倒されると敵に大量の経験値をやることになる。せっかくのリードを死にまくるファイアローのせいでイーブンにされる試合は割とある。あと味方のレベル見ないで全部の野生食いまくるやつな
ぶっちゃけそういう時は周りがファイアローを、って言うかジャングラーを死なせない努力するべきだけどな 別にあの鳥だって好きで死んでるわけでも必ず死ぬわけでもないんだからさ
無理だろ味方の行動範囲飛び越えて突っ込んでくからなこの鳥 それが強みでもあるんだけど
ファイアローが突っ込んで生還できるかどうかはブレバ型だと特に味方に依存するぞ。もちろん考えもなしにただ特攻するファイアローに対してはその限りじゃないが。
ブレバ型は起点作る気のない味方とか、ブレバの発生を見て一緒に攻める、拘束する気がない味方だとマジでキツいからな…。味方からも気づかれにくい位置から奇襲できるから合わせにくいとか、ブレバを味方の攻められるタイミング考えずに使うポンコツも多いけど、相手がアロー以外攻めてこないってか攻めてくるのが遅くて助かったってこともかなりある。
アローって結局味方運にかなり左右されるよな。味方がちゃんと前に出てキルの起点作ってくれないなら空き巣ゴールかジャングル荒らしかだけど、ジャングル荒らしもちゃんと味方が動いてミニマップに敵表示させといてくれないと引き際判断遅れるし
↑ 味方のせいにするの簡単だけどソロだとあんまり意味ないから俺は「起点を作ってくれそうな味方ポケモン」を見つけて小判鮫してる。
ハンターハンターのヒソカの「念の系統占い」みたいな雑な分類なんだけど、使ってるポケモンでだいたいプレイヤーの気質って判断できると思うんだ。
起点づくりって自分はキルを取れないのに、自分は最初に死ぬ可能性が高いじゃん、それに味方がついてきてくれるかも不安だよね。だから起点づくりのために突っ込める人ってある程度チーム意識のある人だと思うんだよね。
起点を作ってくれる動きを好む人は、ガブリアス、ルカリオ、カイリキー、カビゴン、マンムー、ニンフィア、アロキュー、を使う人。ニンフィアとアロキューは性能的にイニシエーターじゃないと思うんだけど、なぜか起点を作ってくれることが多い。たぶん射程が半端に短いから本人も気づかないうちに前に突っ張っちゃうのかも。 特に信用できるのはガブリアスとカイリキー。欲しいところで特攻してくれる。ルカリオはキャラ愛で使ってる人が少ないからプレイヤーの気質までは予想できない。ルカリオって義務だから押し付けあいじゃん。アサシンみたいな動きをするやつがわりといるから俺は信用してない。とくにグロウパンチ型は信用してない。とどめを狙ってアタッカーの後ろに隠れたりしてる奴もいる。お前がコソコソしてどうすんだよフロント張れよって思う。固いくせになんで味方を囮にしてんだよ。
反対に起点を作れそうなのに作ってくれないのはゲッコウガを使う人。フロント張れとは思わないけどアタッカーなんだから敵を削ってくれよとは思う。ゲッコウガもアサシンみたいな動きをする人が多いと思う。とどめを狙ってスキルを温存して隠れてる。それはアローとかゼラに任せれば良いじゃん。たぶんリザルトでキル数を見て「やっぱ俺が一番うまいわ、俺がキャリーしてやったな」って感じの人が多いんだと思う。
自分はガブリアス、カイリキー、ニンフィア、を味方に見つけたら小判鮫してる。このポケモンを好んで使う人はビビらず特攻してくれる人が多い。感謝の空を飛ぶで漁夫アタックしてる。
それは全部アロー使うならやって当たり前のことやねん
その当たり前のことができてる奴が少ないってことでしょ?
>> 301をよく読め 味方のせいにするの簡単だけどって文章から始まってるけど書いてること結局全部味方任せって内容しか書いてないんだぞ 書いてる内容ぺらっぺらやぞ ファイアローの耐久もびっくりだよ
じゃあ後方でゴールキーパーして無理に点を入れに来る&劣勢時のイーブン狙いで相手を迎撃して点数を抑えてるヤドランは味方運でいくとハズレか
点守るのが重要な時はいいけど中盤オブジェクトに敵味方みんな集まってんのにゴールで仕事してる気になってるやつはハズレでしょ。状況を見て判断できないやつはハズレ
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アプデで弱体化来ないと聞いて。これからもスティールよろしく
ただでさえ強いのに不具合修正という名の強化貰ってて草
流石に特性の修正は不具合と見ていいと思うよ
そもそも最初から死んでる素質で、発動してて当然みたいな内容なんだし
どっちかと言ったら、体力が減ると移動速度が下がるマイナス特性みたいなもんだもんな
今と比べたら強化には違いないんだよなあ
ぶっちゃけこいつに関してはスマホ版リリース以前は糞雑魚だった訳だしもう少しだけ暴れさせても良いと思うの
相手殺し損ねたりハードCCで止められたら一瞬で溶けるような紙ペラなのは変わらんしな。スタダクイックだと変な突っ込み方して溶けてるやつもよく見るし、使い手の腕次第で神にも紙にもなるいい性能になってると思う。どう考えても初心者向けではないけど。
あれだけ暴れてるのにナーフなしでがっかりだ
流石にこれを強化ととるのは無理がある
特性発動してやっと他のスピード型と同等だし、八割体力残して発動とかいう重い条件持ってるからあってもなくてもほぼ無いのと同じ
強くなるんだから強化でしょ
フシギバナやピカチュウが強化されてるのにファイアローがいないと遠距離から殺される方がおもんないわ
ファイアローの特性は今までKOされて復帰したら次に何かしらダメージを受けるまで特性が発動してなかった。つまり、一度野生とか相手に殴られるか、ブレイブバードの反動ダメージを受けるかしてHPを少し変動させないと再発動しなかった感じ。特性発動の判定フラグがHP変動時に設定されていて、KO後のリスポーン時には設定されてなかったんだと思う
パッチノートにもKO後に限定してるようだけど、普通にリコールした時も未発動だったよな?修正大丈夫なんか?
練習場で試してみたけど、普通にリコールで回復した時は発動してた。修正はまぁ発動判定フラグをリスポーン時にも追加すれば多分大丈夫なんじゃないかな
そうだっけ?リコールの時は普通に発動してた気がする
リコールは回復という変動を挟むがKOからの復帰は満タンの状態で放り出されるから変動が発生しない=効果も適用されないという事なんじゃないかという推測。
割と最強きたんじゃね?今まで前に出過ぎた時は主にルカと舞バナが殺しにきてたけど両方ナーフ、強化筆頭のピカとソラビバナには絶対的有利、こいつを止めるために相対的にタンクの地位まで上がりそう
もともと突っ込んで来るこいつは止められないからね。タンクはバフ受けてないからソロでは暴れそうだなあ。
無事相性最悪(高耐久回復)の新キャラ実装により死亡、なお新キャラに相性の悪い相手などいない模様
味方のCCに合わせてバースト出すしかできんよなあ。
野良で使うと一番安定するなぁ。ブレバアロー。特にソロで劣勢を覆す能力がかなり高い。ヤヤコマの時点で火力が高い、画面外から厄介なアタッカーを瞬殺していける、防衛も逃走したと思わせてからのブレバがよく決まる、スティールし易い、ゴール決め易い、ブレバで常に視界強化できる、ユナイト技は移動や逃げ自陣に押したり遠ざけたりと便利すぎる。
アクロバットとかいう初期技が群を抜いたスペックなのも良いよなあ。範囲攻撃かつ高火力かつ追加の瞬間移動は強い。なおつつく
タネばくだんに次ぐ空気技だよなつつく
うーん、それはどのレートの野良かにもよるよ。下手な人がいるレートだと何もできないことも。バーストライン待ってても延々と来ないw自分がリスでもして削って味方にバーストしてもらえばよかった…って試合がままある。
興味本位でアロー買う→難しくて投げる→ゲンガーで泣きながらたたりめする 誰か…アローの立ち回りを…
とりあえずブッシュを活用するといいよ
アローは味方が前に出てくれないと動けないから味方を盾にしよう
アローが突撃するとアローは死ぬけど味方が突撃するとアローの追撃で救助できるから味方の突撃待ちになりやすい
アローは進化しないとすぐ溶かされるから中央行ってヒノヤコマになったらゴールや蜂にちょっかい出してすぐ中央二週目行くのが良いと思う
このポケ触るまでファイアローって有難いなーって認識だったけど間違ってたわ。ファイアローは他のポケモンより偉くないわ。削ったりCC入れるポケモン達のおかげでキルとってるだけ。ディフェンスもサポもその状況を作る礎で偉い。みーんなは状況を動かして整えて偉いのにコイツは「あっコレ整いましたな。行くか」って確定した状況を処理するだけ。カサパレスみたいに一歩別軸のゲームしてるだけ。
いつも削ってくれてありがとうと思いながら突撃してる。
感謝のブレバ。
うん、そういうファイアロー使いもいるかもしれないとは思ってたが、ファイアローではなく他ポケでCCやダメージ出したら落ちてるよねって分かってしまった。しかもファイアローじゃないケースでは削りとバーストがフレキシブルに交代したりもするけどファイアローはほぼ整い待ちだからちげーんだわ。
いうてスピードタイプの役割って割とそんなもんでは? スピードタイプで盤面一気にひっくり返せるのってブレバ燕のアローと放電ゼラオラくらいで他は基本アサシンな気がするけど
ちゃんと処理してくれるなら有難いで合ってるぞ
前出ないプク削らないピカトドメ刺さないアロー。有難くないのはこういう連中だから
これはそうなんだけどそれ言い出すとアブソル辺りにも刺さるからなぁ
タンクとかサポートでトドメ刺せるPSあるならいいけどスピード型が控えてくれると尚いいって感じ
アローは、というかアサシンはそれでええんよ。そも前提からおかしくてアタッカー2枚でフレシキブルに狙い撃ちすりゃ大体のやつは落ちるだろ。状況ごとに局所的人数有利を作りにいくのが仕事やぞ
そういうチャンプなのか 俺もよくキル取ってるから強いのかなと思ってたわ まあ普通に殴り合いしてると相手も引く判断しやすいからダメ後出しでキル取る役も悪くないと思うがこいつはこいつの役割を果たしているだけであってスタッツ比べて過大評価したり逆に自分の自信を傷つける必要はないって言いたいんだろな
「周りが削ってアサシンがキル取る」ていうMOBAの基本かつ単純な構図なのにそこに偉い偉くないとかいう主観でしかない謎の格付けされてもなあ…
あとこいつはユナイトの回転率が異次元だから雑に突っ込んでもそのまま前線張れるor安全に帰還できるのが他の低耐久と比較した時の優位点だと思う
言うてキル取ったやつが注目集めるのは本家lolでもそうだしmoba初心者がファイアロー凄い!それに比べて俺って…から俺は俺のやるべきことをあいつはあいつのやるべきことをすればいいになったんならいいことじゃね?
>> 235の文面からはそんな風には読み取れないけどな
あと普段からアロー使ってれば分かることだが10〜15キル近く取った試合でもMVPは他の場合が多いからアロー偉いとか考えてる人ってかなりの少数派だと思う
個人的には的確に敵の火力源であるアタッカーを落としたり、特に亀サンダーのラストヒットやスティールを外さないアローは大変偉い、というか有り難い。キル数よりそっちのが評価高いかな。
てか普通にサポタンメインで回している身としては追撃キルガンガンしてくれるアローは凄く助かるけどなぁ…むしろ折角マンムーとかで凍らせてるのに誰も追撃・ガンクをしてくれないとまーじできつい
普段アロー使うときは寧ろ押され気味なレーン助けに行ってひっくり返してゴール入れて去るってことやってるけど、単独行動せずにタンクとかの後ろに控えてた方がいいのかなあ
それもいいんだけど、負けてるならタンクやほかの前線連中の後ろに控えてキル取って、レベル差埋めたりオブジェクト狙ったりで、全体見た方が仕事できるって話
戦況見て加勢するレーン選択してる時点で>> 244はマクロ軽視してないと思うぞ
むしろ上で言われてる通り味方が削った敵に突っ込んでキル取るだけの簡単なお仕事をするだけでいいから確実にブレバ当てるなりスティール技術磨くなりミクロを意識して使った方が勝ちに直結する
マクロ軽視ではないと思うけど自分以外の味方の戦力を相手に近づけることで重要な局面でのアローのワンミスをケアしやすくした方がええでってこと
全スピード型に割といえる事だけど、特にファイアローは火力:耐久の偏りがはげしいから、自分が逆転のチャンスにもなるし、逆に相手の逆転のチャンスにもなりうる諸刃の剣なんだよな。
特にjgだとレベルが先行してるから自分が死ぬ=相手に大量の経験値が入る、ということだからな。
下手なファイヤローは殺戮しまくる事考えて味方のレベルを考えず自分でJGの独り占めMVPも俺のもの、でやられたら相手に大量の経験値与えてレベル不足な味方が次々やられて壊滅する。
上手なファイアローは敵の弱そうな奴やメイジ系を狙うことだけ考えず、前線の倒すべき主戦力やポイント入れられたら敗北につながるやつとかアサシンする必要のある相手を的確に狙ったり味方のレベリングの調整をできる使い手かな。撤退とか指示の出し方も上手いファイアローいた。
空を飛ぶ使ったとき、味方のマンムーのつららおとしを飛び越えられず引っ掛かっていたような気がするんだけど、これは仕様なのかな?
ブレバならともかくそらをとぶならバグじゃない?ジーヴルシティのゴール横の構造物すら越えられるのに
そうなんだよな...サンダー湧くところとか越えれるしやっぱバグかなあ
ジーヴルシティのあそこはなんならブレバでも越えれるし
敵イワパレスのがんせきふうじで引っ掛かって進めなかった味方ファイアローは見た事ある ワンチャン仕様かもしれない
もし事実ならつららは上から降ってくるから上空まで完全に通過不能判定になっちゃってるのかもな。円柱ATフィールドかな
もしかしたらカビゴンのユナイトやねむるも飛び越えられないのかもな
相手PTにもアロー居ると空を飛ぶの方が勝ちやすく感じてるんだがそうすると持ち物ツメじゃなくて攻撃値少し上の軽石の方が良かったかなぁってジレンマ(一発重視の考え方)。ブレバ選ぼうと想定してツメ持つんだけど相手もアローいると空を飛ぶが欲しい。あと非戦闘からの空を飛ぶって降りるまでは軽石の移動速度UP続いてそうだよね?
敵や野生に攻撃を当てたり誰かからダメージをもらわない限り軽石の効果は続くはず。練習場のレベル15アローで軽石なしだと上中央の草むらから下中央の草むらは10秒、空を飛ぶを使うと9秒に対して軽石を使うと8.5秒、空を飛ぶを使って7.5秒くらい ゴルサポを使ってねじ込む型ならこの1~2秒の差は結構でかいと思う
アタッカーは亀ロトム狩りや相手を倒す事に集中するあまり点数を抱えがちだから、ゴール型の空を飛ぶファイアローって案外理に適っているのかもね。
脱出ボタン採用のブレバ型だと沢山キルしちゃうからどうしても所持ポイント飽和しちゃって、しかも持ってるポイント大きすぎてなかなか吐き出せずにいるっていうのがゴール型だと解消されるからね。
漁夫り楽すぎて笑えるわ。常にブレバで索敵出来るのあまりにも強すぎるでしょう?
昨日何回か見たんだけど最近はゴール加速持ち中央宣言が流行ってるの?自分中央ゲコで後から中央被せてきて結局上に変えたと思ったら、ヨーテリー取ろうとするわ2周目jg食われてゲコになれないわで印象最悪だったんだけど
運が悪かったと思って切り替えないとソロやってくのしんどいぞ。というのは置いといて、さすがにそれやるのはド戦犯だわ。配????が遊びでやったのを真に受けたか、まさに撮影中だったとかかね…。
もしかしてダンベルってアローには相性良くないの…?いや、使ってる感じだと恩恵感じるんだけど、もしかして筋トレするよりほか詰めたほうがいいのか…?
色々候補あるから、ダンベルはそこまで優先度高くなさそう。ルカリオがあそこまでダンベル強いのは特性とか、しんそくの回復値までもが攻撃力参照するからだと思うし。
リスクを考慮すればダンベル以外の持ち物で伸ばした方が安定はすると思う
ルカリオだからPSに依存せずにできるのであって紙耐久は元から脳死特攻は難しい、かといって敵が出払うのを見計らって決めにいくのも効率悪いしで微妙
あとこの戦法はルカリオはダメージ計算が特殊かつ倍率がバカみたいなことになってるから出来た戦法で、似たようなタイプのキャラじゃないとやる意味は薄い
ゆーてダンベルの効果量自体がバグってるし成功率もバグってるから誰でやってもええんちゃうとは思う
木主だけど、上レーンのときだけゴルサポ・アンプ・ダンベルで空飛びニトチャスピーダー(またはボタン)型でやってるんだ。あんまり止められたことないし、カウンターjgしてダンベルの餌にできるしで強いと思うんだけど、そこまでリスク負う価値なかったらやめようと思ってる。もともとゴルさぽに付加価値つけたかっただけだからね…。とりあえず、爪に変えてプラスパワーとかも試してみる
元の攻撃ステが高いから爪とかなり相性が良い。
どうしても火力が欲しくて爪ダンベル両採用ならありだけど、爪外すくらいならダンベル外した方が強いだろうと思う。
ゴルサポ付けてまでやるんならダンベルもありなんじゃない?話ズレるけど個人的にはゴール優先で立ち回るならおたバリ付けてユナイト特攻マンも出来るようにしたら強いと思う
こいつを使った時だけデス数表示させてやってほしい ポイントとキルだけ稼いでどうだ俺のおかげだろうって勘違いしてるやつ多すぎる
勝敗に直結するポイント入れてアサシンの仕事であるキルも取ってるなら十分仕事しとるやん
このレベルまで私怨むき出しだと潔くて逆に好きだわ
ぶっちゃけ言いたいことは分かる。死なないように立ち回るのは大前提よな。その上でキル取ってポイントも入れてれば神。281とかは木の意図分かってなさそう。
281が意味わかってるかはともかくとして、実際キルもポイントもしてなければデスもしてないならもはや何してたか疑問符つくレベルだけどな
自分は281に同意だな…少数派なのだろうか。キルもポイントもないけど死んでません、ってなんでアローピックしたの?って思う。もちろんキル取れずに人数格差作る、経験値献上はダメだけどこの流れはキル取ってポイントも取ってるんだよね?
耐久力もCCもない、生存捨ててる攻撃&ポイント仕様のアローに何をさせたいの?
死ななければ別に何もせんでもいいなんて誰も言ってないのに何でそう捉えるのか。死なないように気を付けて立ち回るのは当然としてその上で必要なこともしろって話じゃないの?適当に突っ込んで柔い敵倒して勝手に満足して死ぬな。
いや、最初にポイントとキルって言われてるけど。生存に重きを置いて立ち回るとこの2つは必然的に落ちるんですよ。このゲームからキルとポイント抜いたら、残るものって?
適当に突っ込むとか勝手に満足なんて話誰も言ってないのに何でそう捉えるのか。ゲコとかゼラとかエースバーンサナとか柔らかいのやってる時に、圧かけてこないファイアローとかイージーモードなんですが…。そこを自由に動きまわらせない、という考え方もあると思う。
私見だけど上述のうちゼラオラだけは気軽に突っ込めないですね。
生存に重きを置くと必然的にキルもゴールも落ちるなんて言い訳して死ぬことの免罪符にしないでほしいわ。キルした上で自分も死なないことが一番いいのにそれをしようとしないのは甘え
死にすぎるのはいくらキル取っててもってなるのはまぁある。14のアローが12のキャリーにキルされてひっくり返されるとかあるし。ただ無謀な特攻で死ぬならともかくキル取った上で死ぬのって味方が一緒に殴ってりゃ一緒に生還できてることもあるし、余程遠くで浮いてるとか意味不明な場所で戦闘してるとかじゃなきゃある程度近くにいてあげて助けるべきでしょってのもある。味方の掩護できる位置にいる、援護されることができる位置にいるなんてアローに限った話じゃないが、それが出来てないし目の前やゴール上で敵と戦ってるの無視して散歩や餌食ってる人かなり見るから一概に死ぬアタッカーを批難出来ないわ
キルした上で生存は意識するだけで出来ればそれに越したことはないんだが、ブレバ型だとヒットアウェイのアウェイがないから倒しきれない敵が一人でもいたらまず生きて帰れない。ファイアローはキル数稼げちゃうから復帰時間もその分かかるので、極力死にたくないのだが296のいうようにしようとしてもまあ厳しいところはあるね。結果生存するためだけのユナイト技吐くとかになる。
アローじゃ見た事ないけど戦闘ほとんど参加せずに延々とファームし続けるやつはそういうのなりがち。ルカリオやゲコでキルもアシストも2前後かましてるヤツとかよく見るわ
252にも書いたけど、鬼のバーストで相手のキャリーを落としやすい反面、自分も落ちやすいから、不利なときは自分が死んででもキル取ったほうがいいけど、レベル有利なら変に突っ込まないほうがいい。だから不利な状況を相打ちでイーブンに持ってけてるなら仕事してることにはなる。まあデス数表示には大賛成だけど。
中央行って敵キルしてレベル高いやつが倒されると敵に大量の経験値をやることになる。せっかくのリードを死にまくるファイアローのせいでイーブンにされる試合は割とある。あと味方のレベル見ないで全部の野生食いまくるやつな
ぶっちゃけそういう時は周りがファイアローを、って言うかジャングラーを死なせない努力するべきだけどな
別にあの鳥だって好きで死んでるわけでも必ず死ぬわけでもないんだからさ
無理だろ味方の行動範囲飛び越えて突っ込んでくからなこの鳥
それが強みでもあるんだけど
ファイアローが突っ込んで生還できるかどうかはブレバ型だと特に味方に依存するぞ。もちろん考えもなしにただ特攻するファイアローに対してはその限りじゃないが。
ブレバ型は起点作る気のない味方とか、ブレバの発生を見て一緒に攻める、拘束する気がない味方だとマジでキツいからな…。味方からも気づかれにくい位置から奇襲できるから合わせにくいとか、ブレバを味方の攻められるタイミング考えずに使うポンコツも多いけど、相手がアロー以外攻めてこないってか攻めてくるのが遅くて助かったってこともかなりある。
アローって結局味方運にかなり左右されるよな。味方がちゃんと前に出てキルの起点作ってくれないなら空き巣ゴールかジャングル荒らしかだけど、ジャングル荒らしもちゃんと味方が動いてミニマップに敵表示させといてくれないと引き際判断遅れるし
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味方のせいにするの簡単だけどソロだとあんまり意味ないから俺は「起点を作ってくれそうな味方ポケモン」を見つけて小判鮫してる。
ハンターハンターのヒソカの「念の系統占い」みたいな雑な分類なんだけど、使ってるポケモンでだいたいプレイヤーの気質って判断できると思うんだ。
起点づくりって自分はキルを取れないのに、自分は最初に死ぬ可能性が高いじゃん、それに味方がついてきてくれるかも不安だよね。だから起点づくりのために突っ込める人ってある程度チーム意識のある人だと思うんだよね。
起点を作ってくれる動きを好む人は、ガブリアス、ルカリオ、カイリキー、カビゴン、マンムー、ニンフィア、アロキュー、を使う人。ニンフィアとアロキューは性能的にイニシエーターじゃないと思うんだけど、なぜか起点を作ってくれることが多い。たぶん射程が半端に短いから本人も気づかないうちに前に突っ張っちゃうのかも。
特に信用できるのはガブリアスとカイリキー。欲しいところで特攻してくれる。ルカリオはキャラ愛で使ってる人が少ないからプレイヤーの気質までは予想できない。ルカリオって義務だから押し付けあいじゃん。アサシンみたいな動きをするやつがわりといるから俺は信用してない。とくにグロウパンチ型は信用してない。とどめを狙ってアタッカーの後ろに隠れたりしてる奴もいる。お前がコソコソしてどうすんだよフロント張れよって思う。固いくせになんで味方を囮にしてんだよ。
反対に起点を作れそうなのに作ってくれないのはゲッコウガを使う人。フロント張れとは思わないけどアタッカーなんだから敵を削ってくれよとは思う。ゲッコウガもアサシンみたいな動きをする人が多いと思う。とどめを狙ってスキルを温存して隠れてる。それはアローとかゼラに任せれば良いじゃん。たぶんリザルトでキル数を見て「やっぱ俺が一番うまいわ、俺がキャリーしてやったな」って感じの人が多いんだと思う。
自分はガブリアス、カイリキー、ニンフィア、を味方に見つけたら小判鮫してる。このポケモンを好んで使う人はビビらず特攻してくれる人が多い。感謝の空を飛ぶで漁夫アタックしてる。
それは全部アロー使うならやって当たり前のことやねん
その当たり前のことができてる奴が少ないってことでしょ?
>> 301をよく読め
味方のせいにするの簡単だけどって文章から始まってるけど書いてること結局全部味方任せって内容しか書いてないんだぞ
書いてる内容ぺらっぺらやぞ
ファイアローの耐久もびっくりだよ
じゃあ後方でゴールキーパーして無理に点を入れに来る&劣勢時のイーブン狙いで相手を迎撃して点数を抑えてるヤドランは味方運でいくとハズレか
点守るのが重要な時はいいけど中盤オブジェクトに敵味方みんな集まってんのにゴールで仕事してる気になってるやつはハズレでしょ。状況を見て判断できないやつはハズレ