キャラクター「キィニチ」に関するコメントフォームです。
コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
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waru_ichi
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正直1凸の6秒移動速度+30%全く期待してなかったけど意外と使用感いいな。夜蘭閑雲の使用回数+1ほど劇的ではないが
ベネット入れてる人多いけど動き回るから相性悪くない?
相性良い炎キャラがいないからしゃーないので炎神様を待て
意外とそんなことない。フィールドから出ても数秒はバフが続くおかげでなんとかなってる感はある
どちらかというと動き回る敵が苦手な方って予感がする、繋いだ相手が突進技で死角ごと遠くに行っちゃうとおつらい
ナタとそれ以外での探索性能の差はムアラニ以上に感じた。特にナタ以外だと空中でキャラチェンできないから使い勝手が全然違う。
放浪者が飛ばした後にトランスで登場すると爽快
だからこそそれが出来ないナタ以外の地域だとうごご、ってなるな・・・
ナタではスキル中にカメラ振りながらキー入力で中々の変態機動出来てめっちゃ楽しい
ナタ外でもそこそこ上に跳べるから使えないレベルではないんだけど、ナタ内での連続慣性跳躍がこれまでの原神に無かったレベルの飛距離なので落差が凄いよね
というかナタ内だとイカレてる、風の翼使いながらのユムカ竜移動が想像してたよりはるかにヤバい
ナタ限定の優待ボーナス(移動・戦闘力・収集レーダー)だらけだけど、むしろVerの初めにこのボーナス得られるなら引き得だと思うわ、快適すぎる
スキル中攻撃直後に回避できなくね?
やっぱりこのキャラスキル中攻撃直後、0.2〜0.3秒くらいダッシュできない。使いづらいし脆すぎる。
回る方向適当だと引っかかるしすぐ撃っていかないと回数減るから割と忙しいね 戦闘中斜面に乗り上げると滑るけど移動の下り坂は最強かも
大砲の追尾がなかなかエグイ。動き回ってる獣域ハウンドとかにも余裕で当ててくれる。
モチ武器取りにいくかナタ鍛造完凸させるかで迷うな。今はチリュウ使ってるけどフィールドだとよく燃えるからかスタックが全然貯まらなくてすっきりしない
お試しと部族の任務で使ったけどむっずかしいなキィニチ 操作感に慣れるまでが大変かも
敵の前でうっかり長押ししてスキルを外すと6秒間逃げ回って醜態を晒すことになるな。「もう逃げんのか?」は言い得て妙
声優ナルトとサスケなんかw原神こういうことするの好きね
そしてナルトの方が宿主に悪態つきながら力を貸す九喇嘛ポジションという
対象がいない状態での元素スキル後の着地は落下ダメージの発生が緩和されてるっぽい 結構な高所からの着地になってもダメージない さすがに高すぎると死ぬけど
5秒間くらい無敵らしい?
5秒か5秒弱っぽいね テペアカク坂の坂の字の右のWPに飛ぶ そのままキィニチで元素スキル短押しを1回 これは食らわない 短押し1回から最高到達点でもう1回短押しするといきなり死ぬ 一定時間の無敵保証があるっぽい 0ダメージor死 で食らうってのはないらしい
閑雲ぐらいの落下死防止あるよね、エフェクトとかある訳じゃないから余裕こいて見誤ると普通に死ぬけど…
キィニチエミリエを固定として、残りの炎枠はディシアトーマが1番使用感良かったな。ディシアは千岩4熟知盛りマカイラ、トーマが深林4。ベネットは相手とか状況によって使い勝手にムラあるし、香菱の施火輪も当たらないことままあるから微妙に感じたな
夜魂トランスも2回スイングも強すぎてどこでもしたさが凄い 夜神の国こわしてたし聖遺物無効にしてる間だけ大陸どこに居てもマーヴィカの周りだけナタみたいなことやってくれないかな〜〜〜〜
分かってはいたけどベネットフリーナ凄まじい火力出るな
アースシェイカー配布webイベが残り1週間なので、武器欄に急ぎで足しておきました。
反応使わずに単騎でも超火力出せる草ってなんか新鮮だな…
しかも攻撃がほぼ必中なのが個人的にはめちゃくちゃありがたい
必中攻撃だと個人的にはティナリの爆発が一番好きかも
無数の矢がホーミングで突き刺さるのかっこいい
ティナリも凸ればかなり強いキャラになるっぽい?
元素スキル長押ししながら移動もジャンプもダッシュも可能な上に空中でも発動可能だったり、高空で発動したときと低空で発動したときの仕様も微妙に違うしで、刻晴タイプのスキルもここまで来たかと。あと爆発カットインが少年心にぶっ刺さる会心の出来栄え。
2凸ディシアがまーじで欲しい、探索だとディシア以外の選択肢が無さすぎる。マーヴィカ5.1で来ないかな(来ない)
完凸ディシア持ちだけど探索なら正義トーマの方が使い勝手良いよ。
祭礼持たせるのはどう?持続と中断耐性の問題は残るけどさ
爆発挟んで大砲5発がシビアでなかなかむずい、固有天賦発動タイミングで微妙にズレるのとボタン連打が必要でいまいち安定せん。少なくとも燃焼維持してれば死角エリアは無視していい(通常2回天賦2回でピッタリ20)、左右ステップして1回も入らずとも5発は撃てる
むしろ死角エリア入ったら安定した。スライディング1回で死角入って固有天賦待機しながらボタン連打で最速で撃てるから若干余裕ある感じで5回いける。爆発は初手の通常1回後に即撃ち。ただ確実に安定させるためにはスライディングの回転角を上げて死角に入るために密着しなければならない
火力はあるが色々と改善してほしい部分が目立つキャラだな...巨大ボス相手だと陣に辿りつけない、フィールド凹凸に引っかかる、壁がスライド方向にあるとカメラワークが最悪等色々と改善してほしい部分が多い
燃焼で本領発揮するのは分かるけど探索程度なら激化でも十分火力出るし現状のキャラだとそっちの方が楽だなって思ったわ、あと黒曜で楽にステータス整うのやっぱり楽すぎる
付着頻度高くはないけど低くもないから普通に使えますよね
本人は熟知盛る理由がないから激化より超開花の方が強そう
毎度のことだけどせっかく凝った通常攻撃モーションしてるのに岩砕きくらいしか存在意義がないの勿体ない
両手剣キャラはヒットストップのせいで通常攻撃だと火力が出しにくいということを運営も理解してるんじゃないかな…ここ最近だとナヴィアがたまに振るくらいじゃない?
ナヴィアスキル撃った後に生き残ったら毎回振ってるな。スキルと通常で火力が丁度いい配分になってるし持続時間も絶妙で、振ってもあんまり苦じゃないんだよな。スキル挟むと振る速度が気にならない旦那もそうだけどずっと通常ばかり振らせ続けないってのがあると楽しくなってくる
こういう話出る度に毎回思ってるけど、使わないからこそ凝ったモーションにしやすいのかなと。通常使うキャラは実用性も兼ね備える必要あるけど、使わないキャラはそこ考えなくていいからね
それあるかもね後実装しないイラストだけのキャラとかはロングスカートや着物に出来たりとキャラデザの自由度高いんだろなとも思う
そもそもゲーム的要素を踏まえてキャラの動きなんて作ってないでしょ
重撃振ってびっくりした。ええモーションやこれは…
凸効果がムアラニと一緒で一撃がクソ重くなる系か。昔に戻って威力が今風になった感じだな。ナタはこういう方向性で行くのかな?
からくり陣形にリンクした状態でからくりが上空に飛んでいくとカメラも持って行かれて、真上向いちゃうな
完凸しようかとも考えてたけど、2凸で満足な気がして引くのやめた。完凸で火力は出るようになるけどそこまで革新的に変わらないのがちょっと残念だったな。
夜魂聖遺物での優遇とかナタ攻略中の各種ボーナスの分とかの影響かフォンテーヌキャラの凸インフレからはガクっと抑えられてる感じはする
そうなのか。とりあえず2凸してるけど完凸しようか迷ってたから、そう考えると無理に目指さなくていいかもな〜
そうかなぁ。なんかバウンド弾当たって火力2倍くらいになってる気がしないでもないんだが、まあまだ試行回数が少ないし気のせいかもしれないね。
革新的っていうのは火力と言うより使用感とかに対して言ってるよ。完凸するとグンと火力は伸びるからとにかく強く使いたい!って人は完凸も全然ありだと思う。
そういう観点で言うと、割と適当に撃っても雑魚集団を殲滅できるようになったね。超誘導からの超誘導でもはやサイコガンよ。