幻想シアターの雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
ノーマルとハードの報酬を無くせイージーに合わせれば皆平和だろ
手持ちギリギリの戦力だったからなんやかんや面白かった。けど螺旋と違ってキャラ制限だったり選ばれるキャラがランダムだったり8階層クリアするだけでいいからクリアタイム自体はないようなもんだったりでもう一回やりたいとは思わないんだよな、それがシアターのコンセプトなのはわかるけどさ…。
とりあえずクリアできない人は原神慣れしてる人に相談するのが一番だと思うよ...今回の難易度なら参加権さえあれば誰でも8層クリアまでは可能だから勝てない人は上手い人に相談すれば攻略の指針立ててくれるはずだよ...
最後の一個手前くらいに出てくる精鋭?みたいなやつクリアした人いる? 初回の時知らずに選んじゃって「こんなん無理だろ!」ってなったから、どうクリアするのか気になる(やり直して通常ステージ選んで全クリした)
どれだろ。ようわからずpt稼ぐ精神で全部強敵系は引いた気がするけど、そこだけ強い組み合わせ(ベネシャンとか)出して、それ以外はなぁなぁにする感じでクリアしたと思う
どれだか覚えてないくらいあっさり片付けられるのすごいな… それなりに速攻を求められるやつだから、育成レベルが高いんだね
気になったから試しに行ってみたらこれかな・・・?と思われる引けた。層岩で初めて出た騎士連中と陳玉らへんで出たワンコが敵で、HPが減るデバフと、相手のHPが揃うように回復する層かな。アレはちょっとパワーあるキャラじゃないと厳しかった(ギミックの解き方ちゃんと読んでなかったのはある)。集敵出来るキャラと召使合わせたら片づけられたけど、最終戦を見越して余裕持たせようとすると星が取れなさそうだった(シュヴ過負荷クロリンデとかでも行けそうではある。さっき行ったときは構築ミスって事故ったから召使出したが、初見時の編成見るにかなり炎系のバフを寄せて集めて、余ってた炎メイン順番に出して、雷電でたたき切って充電みたいなことしてるな。
それや! 他の精鋭は知らんけど、ここは結構ガチパ組まないといけないのか… 自分はクリア無理そうだけど、色々教えてくれてありがとう!
コイン追加は正直なくても最後まで行けるし、螺旋最終まで余裕な人向けの枠だね(ローグライクでもよくある、リスクあり高報酬、下手すると最後よりむずい高難度マス)。今後も似たような枠はあるだろうし、螺旋星全取得と合わせて育成目標にするとモチベになるかもね
あのHPが減るやつね。俺も無理だった
HP1で止まるとかもないから、気づいたら控えにいたキャラが◯んでて「!!??」ってなった むずいよね
途中の防衛戦でも出た気がするけど、ポイント高い代わりに敵が強めってだけだから、手持ちが良ければクリア余裕だし、自信ないなら他の選ぶかリセット使えばいいと思う。積極的に選ぶほどにはポイント増えないし(基本80が110になったっけ)
防衛戦でもあったのか! 他のステージでも、全く火力出さなくていいわけじゃないから、螺旋12層で一間につき星1、2個くらいしか取れない自分だと、かみ合うサポーター取っといても火力が足りなかった… スルーするのが一番だね
必ず精鋭カードを選んでるけど、精鋭カードがでるタイミングって固定なのかな。7幕のクリアメンツはベネシャン万葉召使になってた。でもただでさえ召使の仕様がわかってないのにPT全体のHPが減る仕様なら記憶に残りそうだけどあんま覚えてないな
他にも精鋭ってあるんだね 戦闘中自分以外の回復を受け付けない召使とか相性最悪だろうに、クリアできるのすごい
追加報酬がHP〇%以上でクリアのやつだろうか。1周目で引いちゃったけど、完凸リオがいたので殴り倒した記憶が。周回で縛りプレイしてるときはさすがに精鋭避けたな…。
追加報酬見てなかった…(無能) さすが螺旋を単騎で駆け回る男だ…強えな…
気になったからやってきたけど、これかな? 拡散は無視したけど白朮入れてクリア。敵側の効果をよく理解してなかったから1回やり直したわ…
それや! 敵側の効果もだいぶ厄介よね クリアできるのすごい
まぁ恒常コンテの実装初期がおもんないのはどのゲームでもよくあるけど原神は大規模な改善が遅いか無いのがなぁ…
これが一番絶望的よな 改修までは年単位で見といたほうがいいっていう
そういや今期を見るに開幕キャストはその元素の最新☆5アタッカーとそれに合うor無難な☆4サポーターって感じだけど、それだと今後アタッカーが実装されたとき「幻想シアターの頭数が増えないから今は引かない(育てない)方がいい」ってなる可能性ない?今後は違うかもしれないけどそれは運営にしかわからないんだから、ガチャを回さない理由になっちゃうんじゃないかね。てなわけで仕様見直しよろしくお願いします
そこは螺旋もあるし気にしなくていい気はする。ついでに性能関係なく引く人もいるしね、今回のシグウィンみたいな…
ここのページに関してだけど今回対象にならなかった元素キャラでもこのシステムに向いてるキャラは今後の育成の指針のために何かしらの記事があるといいんじゃないかな?各元素で他キャラからのサポート無しでもある程度戦えるキャラは今後に向けて育成進めたい人のためにリスト化しておいてもいいかもしれない。
上の方の木で砂場作ってるが、そこに全元素キャラをずらっと並べてもいいだろうね
現状のままだと敵が弱すぎてぬるいけど、この制限&ランダム要素の多い仕様で原神運営お得意の「とりあえず敵の体力と火力を盛る、とりあえず敵をウェーブ制で登場させる、とりあえず倒すのに手間のかかる敵を並べる」をやるとヤバいことになるしな
別にキャラ制限はどうでもいいんだけど、ミステリーやらワンダーやらでもらえるバフがコンテンツにあってない、バフ量がしょぼくてサポートとしてイマイチなのが多いから、まずこのバフをもっと大味なものにして、かつリセットを付与するんじゃなくデフォルトで各1回はリセットさせてほしい。こういうコンテンツってバフ選んで上振れさせるのが楽しいのにほとんどサポートが生きる局面を作れない。レンタルキャラだと特に会心系ステータスに不安があって発動できないの多いし
スキルのクールタイム0にするとかICD0にするとか、もっとはっちゃけたらいいのに
こういう系のバフがあって、後半の普通の敵が今の強敵位の難易度で、強敵がもっと強くてってのが割と求めてたハードな気がする
グゥオパー!グゥオパー!グゥオパー!火をふけー!
通常攻撃(重撃)速度+x00%とかスキル使用回数+◯回とか重撃使用後◯秒元素付与状態とかやりたかったなぁ。超高速綾人とかダブル旋火輪香菱とか絶対楽しいもん
元素爆発2回発生するようになるとか設置物2倍とかね(たまに邪魔になる) ダメージ上昇系は見てる余裕がないから、視覚的にわかりやすいものがあると嬉しいな。条件でダメージ発生の札もあったけど発生してるのかわかりにくかった…。
エンドコンテンツクリアを目指す初心者にとっては、螺旋と幻想シアターで求められる育成が全然違うのが良くないと思う。 螺旋は8人ちょいのキャラを集中的に育成しないとクリアできない。 幻想シアターは最大18人のキャラを満遍なく最低限使えるレベルに育てて、武器と聖遺物もそれぞれ用意しなきゃいけない。しかも元素縛りが定期的に変わるから頭数がとにかく必要。 これまでは螺旋用の育成だけで報酬全部取れてたのに、急にそれが半減するのはそりゃ文句出るだろうし、初心者からしても報酬全獲得までにかかる時間が伸びてる。ただただ新規に厳しいだけ。 キャラが揃ってて参加条件を簡単に満たせるようになったら、それはそれでちぐはぐな編成で弱い敵を倒すおもんない戦闘を強いられる。
★8取ったけどシアターもぶっちゃけ一極集中型じゃないかなと思う。今回だとアルレッキーノクロリンデアルハイゼン辺りが獅子奮迅の活躍。↑のやつらをサポするのに不足ない程度の脇役をそえたらいい(アルハイゼンなら雷電八重フィッシュルとか)
一極集中なんだが、若干広げておかないといけない感はあるな。事故用のメインとか、キャラ集め札引けなくてサポートで固まっても雑魚は突破できる程度のサブ戦力がいるというか
一口に一極集中と言っても、極論8人揃えればいい螺旋とシーズンごとに必要キャラが違うシアターじゃ話が違うと思うな 今回その3人が活躍したのは事実だけど、例えば来月が水氷岩ならその3人全部使えなくなるわけだし
確かに螺旋は前も更新のたびに微妙にキャラ変えないと敵ギミックを突破できないみたいな関係で広がってたんだけど、最近はフォンテーヌアタッカーいりゃ突破できるからね。
別にフォンテアタッカーでなくとも国タルとか雷ナショみたいにテンプレ的なパーティからどれか2つか3つ組めればほぼ困らなかった螺旋と比較すれば、そもそも引けてるキャラはほぼ育てる前提のシアターが一極集中とは流石に言えないと思うかな
まぁ確かに3つもあれば足りたか(最近だとクソライオンで岩入れるとか、氷水アビス関係で炎絡み増やしたかったとか、マトリックスで雷草欲しいとかちょっとづつ広がってたイメージがあったけど、かなり穏やかではあったね。更新のたびは言いすぎた)
忍とかみたいな元素反応で戦うタイプのキャラは育てるだけリソースの無駄だから、色んなキャラを満遍なく育てるんじゃなくて、多くの人が口々に強いって言われてるキャラを引いてそのキャラを育てて、あとはシールドとか汎用性高めのバッファーとかを育てるだけのゲーム性なんだよね。キャンディス重雲みたいな、目立った強さは無いけど、特殊な攻略方法を提供してくれるタイプのキャラなんかは、それ用の特殊なビルドを組まないと能力を発揮できない分、螺旋以上に日陰者になるコンテンツなんだよね。
運営の想定解は「普段使ってないのを含め状況ごとにアドリブした編成で攻略」なんだろうけど、螺旋でいう祝福相当の特殊バフがよりによってランダムなせいで結局「キャラパワー高いやつで殴ればいい、ニッチなのは数合わせに置いとけ」になってるんだよな…。
工夫とかなしに単独で強いキャラを集中して鍛えろっていう身も蓋もない結論になるな。他は数合わせ。
バフありきで敵もこちらも特大ダメージの殴り合いさせてほしい。あれ、これってなんて模◯◯宙
どうせやるならバフが本体みたいまではっちゃけてくれって事な。
楽しめた派の旅人だけど、キャラ足りない人のためにお試しキャラは回ごとの固定枠の他に「所持キャラはLv70天賦6そこそこ聖遺物でお試しキャラに追加(スタレ方式?)」にすれば結構改善するのにって思う
同じく。というかそこだけ改善したらあとは仕様で収まる話だと思う。起用回数制限、元素制限、ランダム加入とかは全部その限られた状況の中でわちゃわちゃやってみて!というコンセプトっぽいから
上の方の木の強敵どう倒すのって質問で気になって再送した時に知ったが、応援システムってあったんだ。ミステリーボーナスの引きとか次第で感想変わるなこれ。少なくとも初見時はテンポ悪いだけで、結局難所だけ強キャラで轢き倒す感じでクソつまらんなとか思ってたけど二回目はちょっとだけ脳汁出て面白さがあった(変わらずバフの効果は地味だけど、キャラ復帰とかコイン追加はなくてもクリアできるようにしてたとはいえ「おお!」となった。
花追加でもらえた気がするけど結局なにがあってこの応援が発生したのかわからんかったな
応援してくれるキャラも今回の上映に関係ある子じゃなかったりするし、何なんだろうねこれ。単なる完全ランダムな気はするけど。
ランダムは狙ったときに来ないとストレスになるから出来るだけなくしてほしいんだよなもちろんピンチに来て救われたら楽しくなるのも分かるんだが
こういうジャンル的にはラッキーイベントは上振れで気持ちよくなるためのイベントだから、狙うというかそういうのを頼らずに行けるように進めておいて、引けたら超強いチームで戦えるぞ!みたいなお楽しみ要素なんだよね。現状引いても気持ちよくなるほどは上振れないので要改善かなぁ。(最初に諦めた強編成が最後に使えるぞ!みたいなのはあるし実際ちょっと楽しかったけど、クリアできてるように進めてる中でそれ来られてもシラケるって人がいるのもわかる)
実際応援来ても特に意味もなくクリアできてるから嬉しくなかったんだよな。もうちょっと効果でかくしてヤケクソお祭り感出してくれたら楽しいかもしれんね
周回で良さが分かるところってあるよね。初手でワンダーサポート引いた後にミステリーボーナス3回連続で来たときは、上振れキタァwwwって興奮した。模擬宇宙もレベル低いときは面倒臭いだけだったけど、キャラ揃って育成が進んだらクソ楽しくなったので、シアターも改善次第では楽しくなると思うんだよね。とりあえずバフ、お前だ。
バフが微妙で選ぶのも面倒って思ってると、最後の方で無駄になると分かっててもキャラ札選んじゃうわ
初回で轢き倒せた人は遊ぶ理由がないから(キャラボイス集めくらい?)、周回する理由がなくてランダムで引けない要素には気づかんくて、完全に面白くないコンテンツという印象が残っちゃうと思うんだよね。バフがある程度派手だったらここで遊ぶ理由になるからやっぱバフだよなぁ。後は周回の中でフレンドに恩恵があるとかかなぁ。
攻略動画とか見ての意見だけど、序盤でなるべく多くキャストを呼んで使えるキャストを増やすことで運ゲー要素を減らす、敵編成に当たりハズレがあるので当たりを狙うようにする、お試しはなるべく序盤に消化する、みたいにクリア効率を上げる技はあるみたいなんで攻略法が確立されてくるとまた感じ方も変わってくるのかなと
ローグライク好きなのもあって、初見時もかなりキャスト引く方にコスト配分は寄せたりでクリアに難はなかったんだけど、最後に余ったポイントでバフしてぶっぱするぞ!のところの快感がなくて退屈な印象を持ったんだよね。皆がそうだとは思わんけど、クリアできてる層で退屈だなって印象を語ってる人達はかなり下振れ引いてるか、マジで攻略法知らんくてクソ変な編成やらされて、それでもクリアできちゃうから退屈~みたいな感じなのかもね。
てか冷静に考えると、ローグライクって周回して遊ぶのが前提のコンテンツだから一回遊んだら用が終わる原神のエンドコンテンツシステムとそもそも相性悪いな。
改善案も数が多すぎてちょっとコメント欄ぐちゃぐちゃになってるな どうにかならないものか
お試しのキャラってバフもらってるみたいだけどフィールドでも有効なの?数字伸びてるかどうかわからねえ
開幕キャストは常にバフがついている。キャラクター一覧でみると ↑ マークがある
マークあるのは分かってるけどどれくらい伸びてるのか分からないんです
現状元素反応が起こせないのがとにかく問題だよね。サポートバフで行秋やナヒーダみたいな元素付着をしてくれたらキャラ出禁でも問題ないんだわ
このコンテンツ擁護する気は微塵も無いけど炎雷風の組み合わせが酷すぎるだの反応が1種類しかないだののコメント見てると翠緑デバフも使わずひたすらヌヴィフリでゴリ押ししてきたご新規さんが増えたんだな~って感じる。"拡散"も立派な元素反応なんすよ。
まあそれはそうなんだが、拡散(と結晶)は、元素反応というにはなんというか別枠感はある
拡散自体は元素生物とかアビスのシールドとかを逆に利用したり、敵に複数の元素を付けてそれらを拡散して元素反応たくさん起こせたりしてちゃんと奥深くて面白い元素反応だよ。ただ、雷と炎しか使えないから色んな元素で連鎖反応を起こせるという拡散の魅力は半減してるけどね…
パーティによっては狙った元素の拡散起こしにくいとか翠緑の継続時間の問題もあるからなあ。ヌヴィについては出入り自由だし固有天賦も相まって拡散入れた時の伸び幅大きいし
拡散はまあ反応といえば反応なんだが……翠緑のトリガー時くらいしか意識しないからイマイチ反応感が無い
拡散も対多数ならちゃんと強いから使い方次第よ
周りの敵に拡散元の元素付けるから意識して使うと結構便利。デカいダメージがドンってわけじゃないけど、対多数向けの小手先の技術みたいな感じ
今回が水雷風だったら感電拡散でもっと元素反応のウケはよかっただろうね。砂糖武装よ
対集団なら風2炎2とか感電拡散は楽しいよ。感電の方は超開花で良くねってなりがちだと思うけど
拡散そのものを意識するのなんて万葉使ってる時くらいだな 翠緑抜きで考えたら結晶以上に印象が薄いよ
前に見た動画でスクロースの採用パーティの話題になった時に採用パーティ1位がヌヴィフリ白朮で「今って風で翠緑デバフいっぱい撃てたらそれでいいんだ」みたいな話してたのが印象深い
お試しに過負荷適性のあるアタッカーが2人もいて、モノパイロだって強いし、シュヴルーズみたいな固有キャラが不利だって声も見かけるが調整すれば割と組めるし……と思って何が酷いのかあまり理解できてない。そこまで酷くないよな…?
シュヴ入る層と傘っち以外の層はほぼ単元素編成でクリアしたけど、単元素編成が好きじゃないって人も実はそれなりにいて・・・ってことじゃないかな。実際俺もそんなに好きじゃないし、単元素系代表格の岩も、推せる千織が来るまでいわゆる岩パ見たいなのは全然育成してなかった。
シュヴに関しては、今回はそうでも今後炎が必ず雷と一種にくる保証は全く無いのが問題やね…今回で言うと蒸発溶解がほぼ前提の胡桃やほぼ激化前提の刻晴が使いづらいor火力出ないって声が多かったかな、ただでさえ縛られてるのにその中でも使いづらいキャラができるのは流石にちょっとね あとは結局シュヴも2回しか使えないしキャラの引き次第ではどうしてもシュヴと風一緒に出さないといけない場面は出るから、そういう時に腐るキャラは不利と言われてもしゃーなしよ
意外と知られてないけどシュヴは炎雷以外と編成しても腐るのはお手軽デバフ部分だけで無くても炎雷への攻撃バッファー&ヒーラーとして結構仕事できるのよね。ニィロウほど編成制限に依存してない
そこはまあ、今まで色んな場所で螺旋偏重でシナジー組む前提のパーティ編成やキャラ紹介ばかり見てたから、それ以外でどういう働きできるかは知らないって人は多いってのはあるんじゃないかな シアター以外でそんな場面で採用しようとするケースなんてまず無いし、それこそ上で言ってる通り拡散が翠緑デバフ撒くためのものになってるとかが顕著な話で
ヌも結論って拡散入れないんだっけ?というアレは置いといて、拡散入れた後にぶち込むもんが今回のプールだと微妙、というか過負荷しかなくて微妙なんでシュヴ入る層以外はモノ編成でクリアしたわ。他元素拡散でそれなりに入るのは理解してるけど敵が多くないと微妙だからあんま信頼してないというか・・・
モノパイロみたいなの組みたくてもキャラ追加がランダムじゃなぁ
拡散(&元素変化)はかなり奥が深いぞ… 拡散反応から反応を連鎖させたりとか、下地元素コントロールして元素付与と合わせたりして大ダメージ叩き込んだりすると気持ちいいぞ…
裏から仕事できない翠緑が悪い。雑魚倒してイチイチ表に出さなきゃデバフかけられない元素ってイメージが今回は強いわ。リネットは使ったけどね
なんかもう、坊主憎けりゃ袈裟まで憎いみたいになっててちょっと笑う
今後のアンケに書くことの参考に追加で入れて欲しい要素を書く木 とりあえずせっかくサポート枠があるんだし道中イベでもサポート枠から一人参戦とかあっても良いと思うんだよね 回数制限とは別枠で
元素反応起こしてないって度々言われてるけど、普通に起こせばよくね?モノ系縛りでもしてるのかな
これも度々言われてるけど、過負荷(と拡散)っていう弱い元素反応しか起こせないのが問題なのよね
起こしたところで大した効果はないので強いキャラで殴り続けた方がいいという意味
今回翠緑が割と普通に役に立ってるはずだけどいつもあるものだからか皆気にしてない... 過負荷も妨害性能あるから防衛とかで少し役に立った感じはあった
入手キャラまでランダムでローグライク性高いし、いっそバフをぶっ壊れとか特殊反応付与とかにして上振してかないと最深部ボスは倒せないぐらいの塩梅にして欲しい。報酬は踏破すれば全取り、踏破できなくても何周かトライすれば全取り可とか。システムは面白いから普段できない遊びやビルドを組めるコンテンツだと嬉しい(個人の感想です)
まあとにかく折角の新コンテンツなら普段できない体験をやらせてほしいね 今の元素縛りは普段できない体験じゃなくて、つまらないからやらない体験なんよ
崩スタの階差宇宙みたいに育ってないキャラに補正入れてくれたら、普段使ってないキャラを使えて楽しいかもね
初回手探りでやった感じは普段使わないキャラ使えて面白かったよ。でも何度かやり直しさせられたら嫌いになっちゃうかもね。来月もぬるい感じで頼むわ。
ハード 参加18人×活力2 の36活力 8ステージ4人強制出場 必要活力32の あまりが4しかないのがやっぱギチギチすぎる 全部3はやりすぎだけど開幕キャストはやっぱ3くらいにすべきと思う
キャラボイス一覧見てたらレザーだけ明らかに文字数少なくてほっこりしちゃった
英語版Fandomによるとおみくじは数え間違えがなければ現時点で40種類みたいです。
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ノーマルとハードの報酬を無くせイージーに合わせれば皆平和だろ
手持ちギリギリの戦力だったからなんやかんや面白かった。けど螺旋と違ってキャラ制限だったり選ばれるキャラがランダムだったり8階層クリアするだけでいいからクリアタイム自体はないようなもんだったりでもう一回やりたいとは思わないんだよな、それがシアターのコンセプトなのはわかるけどさ…。
とりあえずクリアできない人は原神慣れしてる人に相談するのが一番だと思うよ...今回の難易度なら参加権さえあれば誰でも8層クリアまでは可能だから勝てない人は上手い人に相談すれば攻略の指針立ててくれるはずだよ...
最後の一個手前くらいに出てくる精鋭?みたいなやつクリアした人いる? 初回の時知らずに選んじゃって「こんなん無理だろ!」ってなったから、どうクリアするのか気になる(やり直して通常ステージ選んで全クリした)
どれだろ。ようわからずpt稼ぐ精神で全部強敵系は引いた気がするけど、そこだけ強い組み合わせ(ベネシャンとか)出して、それ以外はなぁなぁにする感じでクリアしたと思う
どれだか覚えてないくらいあっさり片付けられるのすごいな… それなりに速攻を求められるやつだから、育成レベルが高いんだね
気になったから試しに行ってみたらこれかな・・・?と思われる引けた。層岩で初めて出た騎士連中と陳玉らへんで出たワンコが敵で、HPが減るデバフと、相手のHPが揃うように回復する層かな。アレはちょっとパワーあるキャラじゃないと厳しかった(ギミックの解き方ちゃんと読んでなかったのはある)。集敵出来るキャラと召使合わせたら片づけられたけど、最終戦を見越して余裕持たせようとすると星が取れなさそうだった(シュヴ過負荷クロリンデとかでも行けそうではある。さっき行ったときは構築ミスって事故ったから召使出したが、初見時の編成見るにかなり炎系のバフを寄せて集めて、余ってた炎メイン順番に出して、雷電でたたき切って充電みたいなことしてるな。
それや! 他の精鋭は知らんけど、ここは結構ガチパ組まないといけないのか…
自分はクリア無理そうだけど、色々教えてくれてありがとう!
コイン追加は正直なくても最後まで行けるし、螺旋最終まで余裕な人向けの枠だね(ローグライクでもよくある、リスクあり高報酬、下手すると最後よりむずい高難度マス)。今後も似たような枠はあるだろうし、螺旋星全取得と合わせて育成目標にするとモチベになるかもね
あのHPが減るやつね。俺も無理だった
HP1で止まるとかもないから、気づいたら控えにいたキャラが◯んでて「!!??」ってなった むずいよね
途中の防衛戦でも出た気がするけど、ポイント高い代わりに敵が強めってだけだから、手持ちが良ければクリア余裕だし、自信ないなら他の選ぶかリセット使えばいいと思う。積極的に選ぶほどにはポイント増えないし(基本80が110になったっけ)
防衛戦でもあったのか! 他のステージでも、全く火力出さなくていいわけじゃないから、螺旋12層で一間につき星1、2個くらいしか取れない自分だと、かみ合うサポーター取っといても火力が足りなかった… スルーするのが一番だね
必ず精鋭カードを選んでるけど、精鋭カードがでるタイミングって固定なのかな。7幕のクリアメンツはベネシャン万葉召使になってた。でもただでさえ召使の仕様がわかってないのにPT全体のHPが減る仕様なら記憶に残りそうだけどあんま覚えてないな
他にも精鋭ってあるんだね 戦闘中自分以外の回復を受け付けない召使とか相性最悪だろうに、クリアできるのすごい
追加報酬がHP〇%以上でクリアのやつだろうか。1周目で引いちゃったけど、完凸リオがいたので殴り倒した記憶が。周回で縛りプレイしてるときはさすがに精鋭避けたな…。
追加報酬見てなかった…(無能) さすが螺旋を単騎で駆け回る男だ…強えな…
気になったからやってきたけど、これかな? 拡散は無視したけど白朮入れてクリア。敵側の効果をよく理解してなかったから1回やり直したわ…
それや! 敵側の効果もだいぶ厄介よね クリアできるのすごい
まぁ恒常コンテの実装初期がおもんないのはどのゲームでもよくあるけど原神は大規模な改善が遅いか無いのがなぁ…
これが一番絶望的よな 改修までは年単位で見といたほうがいいっていう
そういや今期を見るに開幕キャストはその元素の最新☆5アタッカーとそれに合うor無難な☆4サポーターって感じだけど、それだと今後アタッカーが実装されたとき「幻想シアターの頭数が増えないから今は引かない(育てない)方がいい」ってなる可能性ない?今後は違うかもしれないけどそれは運営にしかわからないんだから、ガチャを回さない理由になっちゃうんじゃないかね。てなわけで仕様見直しよろしくお願いします
そこは螺旋もあるし気にしなくていい気はする。ついでに性能関係なく引く人もいるしね、今回のシグウィンみたいな…
ここのページに関してだけど今回対象にならなかった元素キャラでもこのシステムに向いてるキャラは今後の育成の指針のために何かしらの記事があるといいんじゃないかな?各元素で他キャラからのサポート無しでもある程度戦えるキャラは今後に向けて育成進めたい人のためにリスト化しておいてもいいかもしれない。
上の方の木で砂場作ってるが、そこに全元素キャラをずらっと並べてもいいだろうね
現状のままだと敵が弱すぎてぬるいけど、この制限&ランダム要素の多い仕様で原神運営お得意の「とりあえず敵の体力と火力を盛る、とりあえず敵をウェーブ制で登場させる、とりあえず倒すのに手間のかかる敵を並べる」をやるとヤバいことになるしな
別にキャラ制限はどうでもいいんだけど、ミステリーやらワンダーやらでもらえるバフがコンテンツにあってない、バフ量がしょぼくてサポートとしてイマイチなのが多いから、まずこのバフをもっと大味なものにして、かつリセットを付与するんじゃなくデフォルトで各1回はリセットさせてほしい。こういうコンテンツってバフ選んで上振れさせるのが楽しいのにほとんどサポートが生きる局面を作れない。レンタルキャラだと特に会心系ステータスに不安があって発動できないの多いし
スキルのクールタイム0にするとかICD0にするとか、もっとはっちゃけたらいいのに
こういう系のバフがあって、後半の普通の敵が今の強敵位の難易度で、強敵がもっと強くてってのが割と求めてたハードな気がする
グゥオパー!グゥオパー!グゥオパー!火をふけー!
通常攻撃(重撃)速度+x00%とかスキル使用回数+◯回とか重撃使用後◯秒元素付与状態とかやりたかったなぁ。超高速綾人とかダブル旋火輪香菱とか絶対楽しいもん
元素爆発2回発生するようになるとか設置物2倍とかね(たまに邪魔になる) ダメージ上昇系は見てる余裕がないから、視覚的にわかりやすいものがあると嬉しいな。条件でダメージ発生の札もあったけど発生してるのかわかりにくかった…。
エンドコンテンツクリアを目指す初心者にとっては、螺旋と幻想シアターで求められる育成が全然違うのが良くないと思う。
螺旋は8人ちょいのキャラを集中的に育成しないとクリアできない。
幻想シアターは最大18人のキャラを満遍なく最低限使えるレベルに育てて、武器と聖遺物もそれぞれ用意しなきゃいけない。しかも元素縛りが定期的に変わるから頭数がとにかく必要。
これまでは螺旋用の育成だけで報酬全部取れてたのに、急にそれが半減するのはそりゃ文句出るだろうし、初心者からしても報酬全獲得までにかかる時間が伸びてる。ただただ新規に厳しいだけ。
キャラが揃ってて参加条件を簡単に満たせるようになったら、それはそれでちぐはぐな編成で弱い敵を倒すおもんない戦闘を強いられる。
★8取ったけどシアターもぶっちゃけ一極集中型じゃないかなと思う。今回だとアルレッキーノクロリンデアルハイゼン辺りが獅子奮迅の活躍。↑のやつらをサポするのに不足ない程度の脇役をそえたらいい(アルハイゼンなら雷電八重フィッシュルとか)
一極集中なんだが、若干広げておかないといけない感はあるな。事故用のメインとか、キャラ集め札引けなくてサポートで固まっても雑魚は突破できる程度のサブ戦力がいるというか
一口に一極集中と言っても、極論8人揃えればいい螺旋とシーズンごとに必要キャラが違うシアターじゃ話が違うと思うな 今回その3人が活躍したのは事実だけど、例えば来月が水氷岩ならその3人全部使えなくなるわけだし
確かに螺旋は前も更新のたびに微妙にキャラ変えないと敵ギミックを突破できないみたいな関係で広がってたんだけど、最近はフォンテーヌアタッカーいりゃ突破できるからね。
別にフォンテアタッカーでなくとも国タルとか雷ナショみたいにテンプレ的なパーティからどれか2つか3つ組めればほぼ困らなかった螺旋と比較すれば、そもそも引けてるキャラはほぼ育てる前提のシアターが一極集中とは流石に言えないと思うかな
まぁ確かに3つもあれば足りたか(最近だとクソライオンで岩入れるとか、氷水アビス関係で炎絡み増やしたかったとか、マトリックスで雷草欲しいとかちょっとづつ広がってたイメージがあったけど、かなり穏やかではあったね。更新のたびは言いすぎた)
忍とかみたいな元素反応で戦うタイプのキャラは育てるだけリソースの無駄だから、色んなキャラを満遍なく育てるんじゃなくて、多くの人が口々に強いって言われてるキャラを引いてそのキャラを育てて、あとはシールドとか汎用性高めのバッファーとかを育てるだけのゲーム性なんだよね。キャンディス重雲みたいな、目立った強さは無いけど、特殊な攻略方法を提供してくれるタイプのキャラなんかは、それ用の特殊なビルドを組まないと能力を発揮できない分、螺旋以上に日陰者になるコンテンツなんだよね。
運営の想定解は「普段使ってないのを含め状況ごとにアドリブした編成で攻略」なんだろうけど、螺旋でいう祝福相当の特殊バフがよりによってランダムなせいで結局「キャラパワー高いやつで殴ればいい、ニッチなのは数合わせに置いとけ」になってるんだよな…。
工夫とかなしに単独で強いキャラを集中して鍛えろっていう身も蓋もない結論になるな。他は数合わせ。
バフありきで敵もこちらも特大ダメージの殴り合いさせてほしい。あれ、これってなんて模◯◯宙
どうせやるならバフが本体みたいまではっちゃけてくれって事な。
楽しめた派の旅人だけど、キャラ足りない人のためにお試しキャラは回ごとの固定枠の他に「所持キャラはLv70天賦6そこそこ聖遺物でお試しキャラに追加(スタレ方式?)」にすれば結構改善するのにって思う
同じく。というかそこだけ改善したらあとは仕様で収まる話だと思う。起用回数制限、元素制限、ランダム加入とかは全部その限られた状況の中でわちゃわちゃやってみて!というコンセプトっぽいから
上の方の木の強敵どう倒すのって質問で気になって再送した時に知ったが、応援システムってあったんだ。ミステリーボーナスの引きとか次第で感想変わるなこれ。少なくとも初見時はテンポ悪いだけで、結局難所だけ強キャラで轢き倒す感じでクソつまらんなとか思ってたけど二回目はちょっとだけ脳汁出て面白さがあった(変わらずバフの効果は地味だけど、キャラ復帰とかコイン追加はなくてもクリアできるようにしてたとはいえ「おお!」となった。
花追加でもらえた気がするけど結局なにがあってこの応援が発生したのかわからんかったな
応援してくれるキャラも今回の上映に関係ある子じゃなかったりするし、何なんだろうねこれ。単なる完全ランダムな気はするけど。
ランダムは狙ったときに来ないとストレスになるから出来るだけなくしてほしいんだよなもちろんピンチに来て救われたら楽しくなるのも分かるんだが
こういうジャンル的にはラッキーイベントは上振れで気持ちよくなるためのイベントだから、狙うというかそういうのを頼らずに行けるように進めておいて、引けたら超強いチームで戦えるぞ!みたいなお楽しみ要素なんだよね。現状引いても気持ちよくなるほどは上振れないので要改善かなぁ。(最初に諦めた強編成が最後に使えるぞ!みたいなのはあるし実際ちょっと楽しかったけど、クリアできてるように進めてる中でそれ来られてもシラケるって人がいるのもわかる)
実際応援来ても特に意味もなくクリアできてるから嬉しくなかったんだよな。もうちょっと効果でかくしてヤケクソお祭り感出してくれたら楽しいかもしれんね
周回で良さが分かるところってあるよね。初手でワンダーサポート引いた後にミステリーボーナス3回連続で来たときは、上振れキタァwwwって興奮した。模擬宇宙もレベル低いときは面倒臭いだけだったけど、キャラ揃って育成が進んだらクソ楽しくなったので、シアターも改善次第では楽しくなると思うんだよね。とりあえずバフ、お前だ。
バフが微妙で選ぶのも面倒って思ってると、最後の方で無駄になると分かっててもキャラ札選んじゃうわ
初回で轢き倒せた人は遊ぶ理由がないから(キャラボイス集めくらい?)、周回する理由がなくてランダムで引けない要素には気づかんくて、完全に面白くないコンテンツという印象が残っちゃうと思うんだよね。バフがある程度派手だったらここで遊ぶ理由になるからやっぱバフだよなぁ。後は周回の中でフレンドに恩恵があるとかかなぁ。
攻略動画とか見ての意見だけど、序盤でなるべく多くキャストを呼んで使えるキャストを増やすことで運ゲー要素を減らす、敵編成に当たりハズレがあるので当たりを狙うようにする、お試しはなるべく序盤に消化する、みたいにクリア効率を上げる技はあるみたいなんで攻略法が確立されてくるとまた感じ方も変わってくるのかなと
ローグライク好きなのもあって、初見時もかなりキャスト引く方にコスト配分は寄せたりでクリアに難はなかったんだけど、最後に余ったポイントでバフしてぶっぱするぞ!のところの快感がなくて退屈な印象を持ったんだよね。皆がそうだとは思わんけど、クリアできてる層で退屈だなって印象を語ってる人達はかなり下振れ引いてるか、マジで攻略法知らんくてクソ変な編成やらされて、それでもクリアできちゃうから退屈~みたいな感じなのかもね。
てか冷静に考えると、ローグライクって周回して遊ぶのが前提のコンテンツだから一回遊んだら用が終わる原神のエンドコンテンツシステムとそもそも相性悪いな。
改善案も数が多すぎてちょっとコメント欄ぐちゃぐちゃになってるな どうにかならないものか
お試しのキャラってバフもらってるみたいだけどフィールドでも有効なの?数字伸びてるかどうかわからねえ
開幕キャストは常にバフがついている。キャラクター一覧でみると ↑ マークがある
マークあるのは分かってるけどどれくらい伸びてるのか分からないんです
現状元素反応が起こせないのがとにかく問題だよね。サポートバフで行秋やナヒーダみたいな元素付着をしてくれたらキャラ出禁でも問題ないんだわ
このコンテンツ擁護する気は微塵も無いけど炎雷風の組み合わせが酷すぎるだの反応が1種類しかないだののコメント見てると翠緑デバフも使わずひたすらヌヴィフリでゴリ押ししてきたご新規さんが増えたんだな~って感じる。"拡散"も立派な元素反応なんすよ。
まあそれはそうなんだが、拡散(と結晶)は、元素反応というにはなんというか別枠感はある
拡散自体は元素生物とかアビスのシールドとかを逆に利用したり、敵に複数の元素を付けてそれらを拡散して元素反応たくさん起こせたりしてちゃんと奥深くて面白い元素反応だよ。ただ、雷と炎しか使えないから色んな元素で連鎖反応を起こせるという拡散の魅力は半減してるけどね…
パーティによっては狙った元素の拡散起こしにくいとか翠緑の継続時間の問題もあるからなあ。ヌヴィについては出入り自由だし固有天賦も相まって拡散入れた時の伸び幅大きいし
拡散はまあ反応といえば反応なんだが……翠緑のトリガー時くらいしか意識しないからイマイチ反応感が無い
拡散も対多数ならちゃんと強いから使い方次第よ
周りの敵に拡散元の元素付けるから意識して使うと結構便利。デカいダメージがドンってわけじゃないけど、対多数向けの小手先の技術みたいな感じ
今回が水雷風だったら感電拡散でもっと元素反応のウケはよかっただろうね。砂糖武装よ
対集団なら風2炎2とか感電拡散は楽しいよ。感電の方は超開花で良くねってなりがちだと思うけど
拡散そのものを意識するのなんて万葉使ってる時くらいだな 翠緑抜きで考えたら結晶以上に印象が薄いよ
前に見た動画でスクロースの採用パーティの話題になった時に採用パーティ1位がヌヴィフリ白朮で「今って風で翠緑デバフいっぱい撃てたらそれでいいんだ」みたいな話してたのが印象深い
お試しに過負荷適性のあるアタッカーが2人もいて、モノパイロだって強いし、シュヴルーズみたいな固有キャラが不利だって声も見かけるが調整すれば割と組めるし……と思って何が酷いのかあまり理解できてない。そこまで酷くないよな…?
シュヴ入る層と傘っち以外の層はほぼ単元素編成でクリアしたけど、単元素編成が好きじゃないって人も実はそれなりにいて・・・ってことじゃないかな。実際俺もそんなに好きじゃないし、単元素系代表格の岩も、推せる千織が来るまでいわゆる岩パ見たいなのは全然育成してなかった。
シュヴに関しては、今回はそうでも今後炎が必ず雷と一種にくる保証は全く無いのが問題やね…今回で言うと蒸発溶解がほぼ前提の胡桃やほぼ激化前提の刻晴が使いづらいor火力出ないって声が多かったかな、ただでさえ縛られてるのにその中でも使いづらいキャラができるのは流石にちょっとね あとは結局シュヴも2回しか使えないしキャラの引き次第ではどうしてもシュヴと風一緒に出さないといけない場面は出るから、そういう時に腐るキャラは不利と言われてもしゃーなしよ
意外と知られてないけどシュヴは炎雷以外と編成しても腐るのはお手軽デバフ部分だけで無くても炎雷への攻撃バッファー&ヒーラーとして結構仕事できるのよね。ニィロウほど編成制限に依存してない
そこはまあ、今まで色んな場所で螺旋偏重でシナジー組む前提のパーティ編成やキャラ紹介ばかり見てたから、それ以外でどういう働きできるかは知らないって人は多いってのはあるんじゃないかな シアター以外でそんな場面で採用しようとするケースなんてまず無いし、それこそ上で言ってる通り拡散が翠緑デバフ撒くためのものになってるとかが顕著な話で
ヌも結論って拡散入れないんだっけ?というアレは置いといて、拡散入れた後にぶち込むもんが今回のプールだと微妙、というか過負荷しかなくて微妙なんでシュヴ入る層以外はモノ編成でクリアしたわ。他元素拡散でそれなりに入るのは理解してるけど敵が多くないと微妙だからあんま信頼してないというか・・・
モノパイロみたいなの組みたくてもキャラ追加がランダムじゃなぁ
拡散(&元素変化)はかなり奥が深いぞ…
拡散反応から反応を連鎖させたりとか、下地元素コントロールして元素付与と合わせたりして大ダメージ叩き込んだりすると気持ちいいぞ…
裏から仕事できない翠緑が悪い。雑魚倒してイチイチ表に出さなきゃデバフかけられない元素ってイメージが今回は強いわ。リネットは使ったけどね
なんかもう、坊主憎けりゃ袈裟まで憎いみたいになっててちょっと笑う
今後のアンケに書くことの参考に追加で入れて欲しい要素を書く木 とりあえずせっかくサポート枠があるんだし道中イベでもサポート枠から一人参戦とかあっても良いと思うんだよね 回数制限とは別枠で
元素反応起こしてないって度々言われてるけど、普通に起こせばよくね?モノ系縛りでもしてるのかな
これも度々言われてるけど、過負荷(と拡散)っていう弱い元素反応しか起こせないのが問題なのよね
起こしたところで大した効果はないので強いキャラで殴り続けた方がいいという意味
今回翠緑が割と普通に役に立ってるはずだけどいつもあるものだからか皆気にしてない...
過負荷も妨害性能あるから防衛とかで少し役に立った感じはあった
入手キャラまでランダムでローグライク性高いし、いっそバフをぶっ壊れとか特殊反応付与とかにして上振してかないと最深部ボスは倒せないぐらいの塩梅にして欲しい。報酬は踏破すれば全取り、踏破できなくても何周かトライすれば全取り可とか。システムは面白いから普段できない遊びやビルドを組めるコンテンツだと嬉しい(個人の感想です)
まあとにかく折角の新コンテンツなら普段できない体験をやらせてほしいね 今の元素縛りは普段できない体験じゃなくて、つまらないからやらない体験なんよ
崩スタの階差宇宙みたいに育ってないキャラに補正入れてくれたら、普段使ってないキャラを使えて楽しいかもね
初回手探りでやった感じは普段使わないキャラ使えて面白かったよ。でも何度かやり直しさせられたら嫌いになっちゃうかもね。来月もぬるい感じで頼むわ。
ハード 参加18人×活力2 の36活力 8ステージ4人強制出場 必要活力32の あまりが4しかないのがやっぱギチギチすぎる 全部3はやりすぎだけど開幕キャストはやっぱ3くらいにすべきと思う
キャラボイス一覧見てたらレザーだけ明らかに文字数少なくてほっこりしちゃった
英語版Fandomによるとおみくじは数え間違えがなければ現時点で40種類みたいです。