イベント「風の行方・妙策の陣」に関するコメントフォームです。
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レンジャー側は修理する発信器ちゃんと選ばないと偏ってやられるやつ
発電機固めっていう原作でもあるテクニックがあるから 固めてしまう、3個わざと修理させて固められて残り3つ巡回させると 間に合わない
前の方が良かったな
わかるわ。今回も面白いけどサバイバー1or2にサボられると敗北確定なのががが
DBDではキラー側だったからたのしい。ずっとハンターやりたい
ハンターで相当noobプレイして3基取られても終盤のスピードアップで勝ててしまった。レンジャーに勝ち目はあるのか?
スマホだとハンターは特にキツイわ…勝てたことない
ただでさえつまらない要素で2度捕獲後でやる事ないのに途中退出でマルチ制限・・・だと?ポイント要らないしもう影響ないんだからデメリットつける意味ないだろ
大抵のことは許すがずっと退出しないやつのせいで次の試合行けないのはめっちゃイラっとする
今回隠遁ビーコン強ない? アカツキワイナリーとかぶどう棚の下に隠遁ビーコン設置して発信機修理しながらハンター来たらビーコンの範囲に逃げるってムーブがわりとハマる。ハンター側は発信機周りをかなり念入りにローラーしとく必要ありそう。
というかワイナリーは中央が高い建物で反対側が絶望的なうえにそのぶどう棚があるから視界も悪いしで超ハンター不利だと思う。
その代わりと言っちゃなんだけど正面側に固まると非常にまずい
隠遁ビーコンに一度触れたら、発信機に近寄るかビーコンが破壊されない限り永続で透明ってちょっとバランスおかしいよ
発電機ならぬ発信機固めで余裕持って勝ててるけどヒルチャールのとこだけいい固め方思いつかないな…高台は気づいても捕まえられないんだよなー
こういうの大の苦手だけど報酬全部受け取るまで戦犯になろうが何だろうがやり続けるわ すまねえみんな
報酬があるにしても、そんなに大きく考えずパーティーゲームみたいな物として気楽にやるのが良いと思うよ。マ〇オとかみたいな感じに。
大抵の人は同じく報酬目当てでやってるから気にする必要はあるまい
これ下手に修理しきるとハンターの防衛範囲が狭まって不利になるな。微妙に修理しきらず残した方がいいね。
それが上の方で話題として出てる「発電機固め」らしいよ。(DbD公式曰く「発電機を3台近い位置で固めてそれを守ること「しか」考えず、ひたすら儀式を引き延ばすこと「しか」しない殺人鬼の戦法のことです。)
4台直されたらハンターの負けということは逆に言うとハンターは3台までは直されてもいいということなので6台のうち守りやすい3台だけをひたすら巡回するのは基本戦術っぽいね
修理はしなきゃならないんだけど、修理する発信機の場所が大事。1個修理してその隣→またその隣ってやってると修理してない発信機が固まって残り、ハンターはそこだけ守ってればよくなるから最終的にレンジャー不利になるんよね。満遍なく修理orバラバラの位置で修理するのが良いんだけど、放置や隠密がいるとそれも難しい
それでも3台同時に守ることは困難だから、3台修理して残り3台を3人で奇襲すればわんチャンありそう。割とその戦術もハンターとしては賭けなきもするな
DbDと違ってレンジャーが透明になって逃げていくせいでチェイスが成立しないので、ハンターにやれることが発信機巡回しかないというのもある
それなんだよなー。変にかくれんぼ要素が残ってるせいで発信機を守ってTO勝ちするのがどうしても安牌で…
俺もわかってきたわ。これ絞って守らないとそもそも勝てないね……。ハンター超不利だわ。ベテランレンジャー揃うとつらすぎる
絶対狙われてなかったのに巻き込まれて捕まるとイラっとする
野良レンジャー3人でハンター完封したら切断されたわ。ハンターの奴即ブラックリスト入り。
発信機25位の間隔で修理するとビーコンが鳴るのかな?これ利用して仲間からハンター引き剥がすの最高にチームプレイしてるって感じ
あとせめて仲間の位置はレーダーに映すなり画面内にID出すなりで教えてくれても良かったような?
なるほど、こりゃアカツキワイナリー出たらハンター勝てんわ納得(運が良くないと)
ゲーム内のイベントの所読んでみんさい。正確には2人までなら可(3人以上は談合される恐れありだからダメって事なんだろうね)
書いてから書いてあるのに気づいたわ。人数は自分+フレ1~2人までの最大3人(自分+フレ3人の合計4人はダメ)って意味で言った
今回、ハンター側は通常攻撃ボタンに割り振るスキルなに付けてます? 今回はレンジャーが動き回るのでCT長過ぎる不思議な予感は弱い。レンジャーが木登りする意味がなくなったので感知の輪も弱い。どうせ発信機3台巡回しかしないので投影ビーコンも微妙と、どれも決め手に欠けて決めあぐねてます。レンジャー側は隠遁ビーコンが鉄板過ぎるので選択肢無いけど。
ビーコン一択、3台巡回の弱点である発信機のすぐそばに隠れる戦法を無力化できるから
ビーコンにしてる。ハンターするとき偽装をいちいちチェックするのが面倒なので、後たまにアラーム鳴る前に位置がわかって早めに動ける
やっぱビーコンですかね。他2つが弱すぎますしね。
レンジャーもハンターも結局練度次第でひっくり返せるからそこまで有利不利ない気がしてきた
ルールわかってないor放置のレンジャーがいるというのがハンターにとって一番強い要素なのがなんかもにょる
四風原典装備してる八重出した時妙に移動速度早かったんだけど、これ上に出てた通り本当に移動速度系バフ反映されてる…?
大魔術装備させた弓キャラでやってみたが反映されてるっぽいな…。公式で許された挙動ならいいんだけど、以前は固有天賦やら速度類は一定にされてただけになんとも。
ハンター側からして離島が一番きつくない?動きにくいし障害物や死角が多いし発信機もバラバラ配置だしでどちゃくそキツい
ダウパパも廻旋もヤバかった。ワイナリーしか出なくて他ステージわからんちん
「今回の『廻旋の地』」って「今回のステージ」って意味だよ。全部廻旋の地。
レンジャーでもハンターでも、イベント一覧→イベント詳細→ゲーム概要の廻旋の地プレビューから「マッチングのマップを変更」で1つだけチェック入れておけば実質マップ指定できるよ(もうやってたらゴメン)
ステージ名ミス恥ずかし申し訳。あとマップ指定は知らなかったありがとう!
ハンターになればハンターとして負け、レンジャーになればレンジャーとして負けるへっぽこ旅人とは俺のこと
必要な発信機の修理数いかんでは、残り時間がどれだけあっても無理ゲーになっちゃいますね。レンジャーは「逃げ切れば勝ち」がなくなったから、2人脱落、修理数ゼロだと残り3分あってもほぼ負け確。前回までは残りの長時間を一人が頑張れば逆転の目もあったけど、今回は左記みたいな状況だと残ったレンジャーも捕獲された2人も、下手したらハンターも虚無の時間を過ごすことになっちゃう。
このルールだと2回捕まるとアウトより捕まる度に拘束時間がどんどん増えていくみたいな方が良かったかもしれないですね
初回や二回目のめちゃくちゃなバランスのほうがおもしろかった気もするが、これはこれで楽しいね
ただ、わかってるマンとわからないマンがわちゃわちゃしてるから初日はゲームが成り立ってない気もする
今までは自分がヘイト受けて捕まるのおもん無いけど今回は自分がヘイト引いてる間に味方が分かってると逆側でカウント進めてくれるから虚無感ないし、1人が追われてる間に残り2人が協力して1個瞬殺するチームプレイできたりと結構おもしろい。
チームプレイは良いけどそれやるならレートシステムは欲しい、今までは個人技が多かったから気楽だったけど協力要素はいると対人ゲー感が増すんでプレッシャーが大きい。あと発信機絶対触らないマン何とかして