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名無しの旅人
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ナヴィアさん!いやボス!ディシアは守らなくていいんです!むしろ盾にしてくれないと火力が…!!(結晶が溢れる直近の秘境マルチ、心の叫び)
ナヴィアディシアベネットでやりたいんだけど@1誰がいいかな メインはナヴィア側でディシアは炎付着と中断耐性、ナヴィア暇時間に爆発の想定 頼れる姉御肌パ(と引率のベネット)やりたいんじゃ
岩共鳴が強いから岩入れたいね。鍾離とか凝光は出場時間短くて仕事してくれるからオススメ
ありがとう、、凝光さん頼れる姉御肌パのコンセプト的にもいいな 持ってないことを除けば……
海灯祭の交換キャラは決まったようだな
モチ武器って永遠に入手不可?ディシア少しでも強くしたい
ど、どんまい
まじか…。イベ武器すら復刻検討してるのに…
凍結で爆発解除されるのマジ納得出来ない
新キャラ出る度にディシアの性能見直すけど、基礎ステ、突破ステ、ダメージ参照、スキル、爆発、天賦etc…が噛み合わずかつ低倍率に設計されてるのがホント悲しい
何度も言われてるけど原神の仕様を細部まで理解してないとここまで弱くできないんだよね…
強くなりすぎないように念入りに調整されてるのほんま…
元素爆発のアイコン林檎でかわいいと思ったら違った
放浪者早柚ディシアロザリアで爆走するの楽しすぎるな。マジで探索が快適になったわ
ディシアとロサリア戦闘でもそこそこ相性良いから放浪者でどうにもならん奴相手の代打にも十分なれるし良いよね…特に推しとかじゃなかったけど最近は螺旋も探索もディシアずっと入ってるせいかめっちゃ好きになってきた
正義シュヴルーズの爆発、スキル長押し×2の一連の動作とディシアのダメージ完全身代わりじゃない中断耐性が相性いいんじゃないかなって思えてきたからディシア欲しくなってきた
ディシア爆発で今季螺旋のタルパ殴ってると爆発の攻撃速度遅くなる(初期速度に戻る)ことがたまにあるんだけど、タルパそういう効果持ってたっけ?
ディシアは敵の体の上に乗り上げたり宙に浮いた状態になると連打パンチ入力が効かなくなるっぽいからそれかな?他の原因かもしれないけど
あーそれかも。難しいけどあまり密着しすぎないようにした方がよさげか…さんくす。
シュヴルーズ一人手に入ったのでちょっと触ってみたけれど、ディシアはシュヴルーズを入れた過負荷編成の貴重なタンク役として役に立ちそう。雷電スキル→シュヴスキル始動→八重神子スキル→ディシア爆発で全バフ載せディシアが暴れられる。
シュヴルーズがマグナム弾持ってない場合があるから、その場合は雷電スキル→ディシアスキル→シュヴスキル長押し、中断耐性残ってるうちに八重神子スキル3個設置までしたいところ。
チャージの関係で合わせたかったけど雷電と組み合わせてもイマイチシナジーなかったのが、合わせられるようになったのが嬉しい
フリーナ様実装でかなりディシアが救われたとは思っているけれど
ディシアに武器も完凸も貢げていないから本人で火力出そうと思うと何もかも足りてない……
自分なりに新たな編成見つけるか聖遺物掘り頑張るしかねえか
フリーナがアホみたいに強いだけで根本的な問題は何も解決してないので仕方ない割り切っていけ
ディシア自身の性能は何も変わってないんだから当然だね
これでも爆発中に水追撃発生するから前よりはマシになってんのよ蒸発火力出すのフリーナになるけど
救われたって感想がディシアの現状を物語ってて悲しいわ
ほんとこれ
不満点は多いとはいえ、物足りない性能故に立場がどんどんなくなっていってるとはならずディシアを使いたい場面が増えてきてるのは良いことだと思う
シュヴルーズに関してはフリーナより相性いいと思うわ。アタッカー目線のディシアなら確かにフリーナなんだけどそんなこと言ったら全キャラアタッカー運用できるから特別「救われた」ような印象も事実もなかった。
シュヴルーズは炎と雷に制限される性質上シールドキャラがトーマしかいない(北斗をシールド運用してる人は流石にいないでしょ?)がトーマは通常を振る必要がある。設置スキルなどの儀式をシールドに守られて行えない。そこでディシア。シュヴルーズはスキルで12秒継続回復できるから肩代わりで表に出ていたキャラのHP増減をプラスマイナス0にできる。つまり実質シールド。この隙に八重のスキルや九条のバフを設置できたり、リサのスキル長押しや煙緋の印を貯めたりできる。雷電と組めばダブルアタッカーだってできる。
元から肩代わり100%であれよというツッコミは置いておいて、限られた場面ではあるがサポーターとして輝けるシーンを用意されたのは大きな進歩だと思う。
過負荷でフィールドから出てくけどな
ナチュラルに辛炎忘れるのはやめていただきたい。
あいつのシールドは火力出すためのものであってシールドとしての役割に期待できるもんじゃないし…
ディシアとシュヴルーズに凸った八重神子がだいぶ噛み合ってあった。八重神子の広範囲追撃が過負荷の吹き飛びカバーしつつ、スキル3連設置中にシュヴ完凸バフを重ねられる。残り1枠は終焉千岩フィッシュルおすすめ。
ここの奴らは一生手の平返し出来ないんだろうけどもう不遇キャラでも何でもないよな
恒常の中なら今1番欲しいキャラだわ
当時いなかったキャラが追加されてるんだから手のひら返しもなにもない
単なる再評価
最前線のフォンテーヌ環境のパーティのパーツとして優秀なんだよね。俺もディシア欲しすぎる。なおここの人はディシア自体で火力を出したいからサポートとして見てる人と意見の相違がある
せめてPUの時にひいてから対立煽りしてくれない?
餅優先したかもしれない
あの時はまさか餅が入手不可になるとは想像もしなかった...(ディシアと一緒に恒常入りすると思ってた)
そういうアナウンスあったじゃろがい!
ここだけ不平不満に共感してもらう場所になってるからね。しょうがないね。
実装当時よりもキャラは増えてるから当然出せる場は増えてるけど、サポート面で見ても火力面で見ても本人の性能は何も変わってなのに手のひらなんか返せないよ
極々少数の例外を除いてどのキャラも性能は変わりませんよ。性能が変わらないのに評価が変わるから手のひら返しと呼ぶわけであって。ディシアに限らずね。
そうだとしても、本人が実装されたバージョン内で評価が転じたなら手のひら返しって言っていいけど
キャラやら反応が増えたりしてるなら、再評価やら評価が上がったという方が正しい
バージョン内云々はちょっと良くわからないけど、ディシア下げしてる人は前と変わらず木主みたいにディシアが欲しいと思った人が新しく増えただけだから「手のひら返し」ではないわね…
使いづらい道具を使える機会が増えただけだしな。道具を使って目的さえ達成できれば十分な人間はそれで満足するが、使いづらさに不満を持ってたら永遠に満足出来ないわ
なんというか、正直最近のディシアの評価の向上って単純に味方側の火力インフレが激的に進んだものの敵側が一切インフレしてない点が大きいと思う。今までは4枠中3枠はドライバー、サブアタッカー、バッファーまたはデバッファーで埋めて残り1枠で鍾離とかの生存サポか心海みたいに元素撒きと回復こなせるキャラを入れる編成ばっかりだったし、実際螺旋とかは火力出すキャラに枠を割かないと制限時間カツカツになってグダることが多かったけど、最近はヌヴィレットが1人で全部薙ぎ払ったり、フリーナが暴力的なバフをばら撒きつつサブアタッカーも兼ねるおかげで、火力出すための枠が1枠か2枠でも螺旋含めたあらゆるコンテンツが簡単に攻略できるようになったおかげで編成の自由度が増したってのが大きいと思う。
デカいプラスが追加されたからデカいマイナスが相殺されてるだけで、素がマイナスなのは変わってないからね。プラスとプラスなら「再」評価みたいなのはなかったわけだし。1年後に向けた布石だったなら半年~1年後に出せば燃えることもなかったんだから。
ディシアの性能を未来に生きてるって表現してる人いたけど、本当だったな フォンテーヌに入ってリネやヌヴィの中断耐性サポ、フリーナやシュヴルーズのアタッカーと強くなり続けてるわ
タンクキャラなのにパーティ回復無いのもフォンテーヌキャラが軒並み自己回復持ってる前提の調整よね
リネの中断耐性役にディシア使ってる人って実際どれくらいいるのかな?ヌヴィレット編成はどちらかというと中断耐性よりもスキルポン置き祭礼ループできるところが評価されてると思う
2凸に至った今は純粋に性能面で使う優秀なキャラになったわ。 20秒という一番ポピュラーなローテーションに合致しつつ、わずかな出場時間で得る効果が多いのは強い。 行き着く先は「出場時間に対する成果」を競うゲームだし
むしろ設計の酷さが浮き彫りになってきている 中断目当てなのにどうあがいても切れる瞬間があるとかさ
他が低くなってそこだけがまだ解消されてないってことね?ってオレがそんなエサに釣られクマーーーー
未来に生きてるんだぞ。その中断耐性を埋める何かが来るんだろ
そこは爆発の長さで埋めてくれってことなんだろうけど間違いなくPT幅を狭めてる原因よな。
まぁ今は雷電とディシア自身の爆発で中断耐性の隙間埋まるようになったからシュヴルーズのおかげでだいぶ戦いやすくなったと思う
ディシアが好きでいい感じに使えないか色々試してたけど、1凸花海ディシア/2凸森林ナヒ/2凸黄金フリ/0凸HP白朮がローテが楽、耐久性があり、DPSも悪くないと思ったより優秀だった。ロッキー相手でも細かい操作無しで渡り合えてる。ディシア以外が優秀なだけは禁句
最近ディシアの凸を進めたいと思うことがメチャメチャ増えたけどこればかりは運だぜちくしょう!実装時に凸して武器も引いたって人は今頃ウハウハなんじゃないか
限定で出してれば復刻のたびにガチャ引かれたのかもしれないのにな
全☆5凸運用だと周りがそれ以上にインフレしてるからあまり・・・
シュヴルーズでバフデバフ回復して、ディシアのスキルと爆発交互に回しながら八重フィッシュルでダメージ出す編成ってどうなんだろう。八重もシュヴも引けてないから分からん。
今回のイベントでシュヴ使えたからディシア八重フィッシュルシュヴしたけど、ディシアの爆発火力も結構出てたし、シュヴの控えめ回復もディシアのタンク性能で補助できるから結構良い編成だと思った。フィッシュルの完凸(通常攻撃トリガーの追撃)に依存しないって部分も編成難易度を下げるからある意味メリットかなと思う
モチ武器の復刻はよ
ティナリのモチ武器含めて、どういう復刻の方法取るのか気になるね。キャラと同じく恒常でもええやろって思うが…。
1人ピックの時なら、無関係な抱き合わせの可能性があったが、今更1人ピックするとは思えないし、刻晴ピックみたいに恒常ピックアップが来るのかね?
ガチャ周りはホントに期待しないほうがいい
完凸までいったものの当時プレイしていないおかげで話死合い棒担いでる…葦海を復刻してくれー
シュヴ八重神子雷電にディシア添えるのがいい感じだわ。儀式中はディシアの中断耐性で安定感あるし、儀式終わりに2凸の再使用でエリア延長しつつ中断耐性切れたタイミングで雷電爆発切るとピッタリローテに噛み合う。雷電の殴り中に肩代わりでダメージカットしてくれるのも良い。
これ 雷光のストレスポイントだった儀式の中断と打たれ弱さをディシアでカバーできるのがとても良い。シュヴルーズのおかげで無理なく組めるようになってとても使いやすい。
中断耐性あっても雷電柔らかいからダメカットは嬉しいんよね
完成した完あるよな
全員完凸してたら気持ちよさそう
この編成でスキル熟知特化で使ってるわ。ほぼディシア側で過負荷起こせるし厳選してないから過負荷の方がダメージ出る
攻撃バフ盛れるし折角だからって思って標に率ダメ盛りの千岩にしてたんだけど、マカイラ持たせて熟知盛り千岩も良さそうだねこれ。
同じ編成に至った 全員無凸でも形にはなるし凸進めると化けるキャラばかりで伸びしろが大きいのも良い
フリーナきて万葉ナヒーダと合わせた燃焼蒸発PT、シュヴルーズきて八重フィッシュルと合わせた過負荷PT。どれもガチ強い。ディシア単体がめちゃくちゃ弱く調整されたのはこういう事か・・・できればナヴィアみたいな強さも欲しかったぜ。
それはちょっとわからんわ。ディシア単体が強くてもこの使い方は開拓されたはず。シュヴルーズのような過負荷編成は遊びの幅として選択肢であればよかったものの、「弱いから」過負荷編成が強く見えているだけ。
ディシア単体が(火力面で)強かったら炎持続やタンク性能が今より下がってただろうからなあ。シュヴ過負荷とはディシアのサポ性能が刺さっての相性の良さだし、ディシアが火力に寄った調整をされていた世界線でシュヴとこういう形で相性が良かったかは疑問かな
なんで上げた分どっか下がるの前提なんです?今の仕様のままどこか1つでも数値が高ければ十分強いんすよディシアって。すべての数値が水準以下だからアカンだけで。シュヴ神子雷電で噛み合ってるのはそうだけど、欲をいえばスキルの追撃でもうちょいダメージ出て欲しかったなって。
実装時点での調整の枠の中で考えたら何かを上げたら何かを下げて考える方が仮想としては妥当かな、と。火力面はホント水準以下だけど、耐久性能に関しては結構な個性とポテンシャルを持ってると思うし。まあ相性のいいキャラが増えた今でも個性をフルに活かせているわけではないし、どうしてあの時期あの環境下でこの方向性を実装したんだっていうのはまさにその通りだと思うけどね……
八重神子とかも草実装の半年前で情報何もない段階なのに激化想定としか思えない設計で実装されたから、同じ現象が1年越しに再来したって印象。4.5はどうなるかな
ディシアを強く使えるようになった。未だこれを認められん人おるのは単純にディシア使い方間違ってるだけだろう。ディシアはタンク役でアタッカーじゃない。凸が進めば火力も出せるがタンク役なのは変わらず。ここを勘違いしてんじゃないか。んでフォンテーヌでようやく噛み合うキャラが揃った。シュヴルーズ過負荷編成、ナヒーダフリーナ燃焼蒸発列開花編成。推しとしてナヴィアの様な強いアタッカー性能を期待していたが・・・ディシアはタンク役なんだよ。わかれ。
フィールドあるのに吹っ飛ばされるのシールドあるのにダメージ受けるぐらいストレスなのわかれ
回復持ってるとか火元素じゃないといけないとか、無理矢理にでも噛み合うようにされたキャラが居ないと活躍できないから強くないんだしタンク役としても不十分なんだが
ディシアは生存能力を提供する炎元素キャラクターだからね(なおディシアのみではチームの生存を維持できない
タンクっていう役割が何を想定してるのかまずよく分からないんだけど、味方が死なないようにダメージコントロールをする役割がタンクなら100%ダメージカットしてくれて設置物の位置に依存せずキャラクターに追従してくれるシールドが上位互換だし、中断耐性の付与なら多くのシールドキャラが効果時間の切れ目なく完全耐性を提供してくれるし、ある程度の時間表に立って敵の攻撃を引き受けても死なない耐久力があって表で殴るのに最適なキャラというなら自己回復を持っててHP参照で火力も耐久力も共に抜群のヌヴィレットこそ真のタンクといえる。編成にしたってフリーナ入りの編成はフリーナを完凸しない限りヒーラーが必要だけど、このゲームは敵の時間当たり火力に対してヒーラーの回復力が異常に高いからヒーラー入れたらタンク的な役割が居なくても死ぬことなくなるからフリーナ入り編成に回復できないタンクの需要が無い。そもそもフリーナ入りディシア編成ってとにかくディシアを使いたい人向けの編成で、フリーナから見たら水共鳴に加えて水粒子でチャージの補助をしつつテンションを貯めるのに有効な心海やヌヴィレットをタンク扱いにする編成の方が効率がいいよ。シュヴルーズ編成にしたって設置型のフィールドに性能の大部分を依存するディシアにとって過負荷で敵がノックバックしたり吹き飛んだりするのは好ましい事では無いし、元素爆発中に過負荷で敵が浮くと敵との距離が開きやすくなってオートターゲットが暴れて右往左往したり宙に浮いた敵に攻撃がスカッたりとディシアの挙動に対して過負荷の仕様が負の方向に働く場面が多いから致命的とまでは言わないけど結構フラストレーション溜まる。味方側だけ一方的にインフレが進んだおかげで、好きでディシア育てるならちゃんと戦えるような環境にはなってるけど強くディシアを使えるとは言えないんじゃないかな。
「味方側だけ一方的にインフレが進んだおかげ」。ここ議論の上で大切だよな、普通はあり得ない調整だもん。
ヌ「そうだな、フリーナみたいな強強キャラが最適サポなのに単体で既に最強なんて許されるわけがない」
お前はフリーナが相性いいんじゃなくて単体で完結してるからバフ量が純粋に高いフリーナと組んでるだけやろ。思い上がるな。
シュヴルーズにしろフリーナにしろ、やっぱり完凸前提の性能してるんだよな。色々組んでみたけどサブアタとかWアタッカー運用するなら他キャラのほうが火力だせたり、ハイパーキャリーしたほうが無駄なく回せるように感じた。だから結局スキルは儀式遂行用にして爆発で殴るのが一番ディシアである必要性があるんだけど、それをするなら完凸しないとうまく回らないという
フリーナは完凸はそんなに…
フリーナが完凸前提って並行世界からでも来た人かな?
ディシアが完凸前提の話とみた
たぶんそういう事だろうな。
木主です。ディシア完凸の話です主語抜いてしまったsry
トーマの性能的遺伝子をそのまんま引き継いでるどころかさらに進化させちゃった感じのキャラなんだろう。あっちは「星4だから」って理由で色々な不満も飲み込めてるんだろうけど
ディシアに求められたのはアタッカー性能だったんだよな。それがタンク役として実装された。初期は噛み合うキャラも皆無だから不満しか出なかった。
鍾離と全く同じで草生えるんよ
ver4以降は結果的にサポーターでよかったね。炎サポート、サブアタ不足でアタッカー飽和状態だし