それはちょっとわからんわ。ディシア単体が強くてもこの使い方は開拓されたはず。シュヴルーズのような過負荷編成は遊びの幅として選択肢であればよかったものの、「弱いから」過負荷編成が強く見えているだけ。
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それはちょっとわからんわ。ディシア単体が強くてもこの使い方は開拓されたはず。シュヴルーズのような過負荷編成は遊びの幅として選択肢であればよかったものの、「弱いから」過負荷編成が強く見えているだけ。
ディシアが強かった世界線を知ってるの草。ディシアの弱さはそのままに他キャラとのかみ合いで強い編成が組める様になった。わかれ。
↑ディシアじゃなくてもいい編成で噛み合いとか言うの失笑ものだからやめといた方がいいよ
ディシア単体が(火力面で)強かったら炎持続やタンク性能が今より下がってただろうからなあ。シュヴ過負荷とはディシアのサポ性能が刺さっての相性の良さだし、ディシアが火力に寄った調整をされていた世界線でシュヴとこういう形で相性が良かったかは疑問かな
なんで上げた分どっか下がるの前提なんです?今の仕様のままどこか1つでも数値が高ければ十分強いんすよディシアって。すべての数値が水準以下だからアカンだけで。シュヴ神子雷電で噛み合ってるのはそうだけど、欲をいえばスキルの追撃でもうちょいダメージ出て欲しかったなって。
実装時点での調整の枠の中で考えたら何かを上げたら何かを下げて考える方が仮想としては妥当かな、と。火力面はホント水準以下だけど、耐久性能に関しては結構な個性とポテンシャルを持ってると思うし。まあ相性のいいキャラが増えた今でも個性をフルに活かせているわけではないし、どうしてあの時期あの環境下でこの方向性を実装したんだっていうのはまさにその通りだと思うけどね……
八重神子とかも草実装の半年前で情報何もない段階なのに激化想定としか思えない設計で実装されたから、同じ現象が1年越しに再来したって印象。4.5はどうなるかな
ディシアを強く使えるようになった。未だこれを認められん人おるのは単純にディシア使い方間違ってるだけだろう。ディシアはタンク役でアタッカーじゃない。凸が進めば火力も出せるがタンク役なのは変わらず。ここを勘違いしてんじゃないか。んでフォンテーヌでようやく噛み合うキャラが揃った。シュヴルーズ過負荷編成、ナヒーダフリーナ燃焼蒸発列開花編成。推しとしてナヴィアの様な強いアタッカー性能を期待していたが・・・ディシアはタンク役なんだよ。わかれ。
フィールドあるのに吹っ飛ばされるのシールドあるのにダメージ受けるぐらいストレスなのわかれ
回復持ってるとか火元素じゃないといけないとか、無理矢理にでも噛み合うようにされたキャラが居ないと活躍できないから強くないんだしタンク役としても不十分なんだが
ディシアは生存能力を提供する炎元素キャラクターだからね(なおディシアのみではチームの生存を維持できない
タンクっていう役割が何を想定してるのかまずよく分からないんだけど、味方が死なないようにダメージコントロールをする役割がタンクなら100%ダメージカットしてくれて設置物の位置に依存せずキャラクターに追従してくれるシールドが上位互換だし、中断耐性の付与なら多くのシールドキャラが効果時間の切れ目なく完全耐性を提供してくれるし、ある程度の時間表に立って敵の攻撃を引き受けても死なない耐久力があって表で殴るのに最適なキャラというなら自己回復を持っててHP参照で火力も耐久力も共に抜群のヌヴィレットこそ真のタンクといえる。編成にしたってフリーナ入りの編成はフリーナを完凸しない限りヒーラーが必要だけど、このゲームは敵の時間当たり火力に対してヒーラーの回復力が異常に高いからヒーラー入れたらタンク的な役割が居なくても死ぬことなくなるからフリーナ入り編成に回復できないタンクの需要が無い。そもそもフリーナ入りディシア編成ってとにかくディシアを使いたい人向けの編成で、フリーナから見たら水共鳴に加えて水粒子でチャージの補助をしつつテンションを貯めるのに有効な心海やヌヴィレットをタンク扱いにする編成の方が効率がいいよ。シュヴルーズ編成にしたって設置型のフィールドに性能の大部分を依存するディシアにとって過負荷で敵がノックバックしたり吹き飛んだりするのは好ましい事では無いし、元素爆発中に過負荷で敵が浮くと敵との距離が開きやすくなってオートターゲットが暴れて右往左往したり宙に浮いた敵に攻撃がスカッたりとディシアの挙動に対して過負荷の仕様が負の方向に働く場面が多いから致命的とまでは言わないけど結構フラストレーション溜まる。味方側だけ一方的にインフレが進んだおかげで、好きでディシア育てるならちゃんと戦えるような環境にはなってるけど強くディシアを使えるとは言えないんじゃないかな。
「味方側だけ一方的にインフレが進んだおかげ」。ここ議論の上で大切だよな、普通はあり得ない調整だもん。