凝光さん、火力が出るって話が多いからお手軽高火力キャラみたいなイメージ強いけど、実際にはかなりピーキーな性能だよね。少なくともメインアタッカーで使う場合、紙防御で敵に肉薄してスキル当てないといけないから近接アタッカーの倍は被弾に注意する必要がある。結晶のシールドも世界ランク7以上になると気休め程度だし、大型かつ拘束で突撃してくるタイプの敵と戦うには結構なPSが求められると思う。
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凝光さん、火力が出るって話が多いからお手軽高火力キャラみたいなイメージ強いけど、実際にはかなりピーキーな性能だよね。少なくともメインアタッカーで使う場合、紙防御で敵に肉薄してスキル当てないといけないから近接アタッカーの倍は被弾に注意する必要がある。結晶のシールドも世界ランク7以上になると気休め程度だし、大型かつ拘束で突撃してくるタイプの敵と戦うには結構なPSが求められると思う。
まあダメージ稼ぐためにやるべきことが『中距離保ってとにかく攻撃』っていう宝器系のキャラとしてはシンプルなことなのはありがたいよね
宝器系キャラの欠点でもある重撃の重いスタミナ消費を踏み倒せるっていう点をどれだけ活かせるかが勝負を分けるキャラだと思う
自分が感じたのもこれだなぁ。元素反応使った爆発力が無いぶん、敵と距離を取ってスキルで遠距離攻撃を無力化しながら安定した火力を出せるアタッカー、みたいなイメージだったけど、実際使ってみると想像以上にリスキーな戦いが要求されるんだなぁって。
盾暴徒とか斧暴徒が特に危険だと思うけど、凝光に横を向かせて壁を出して、突進してくる相手に対して縦長の壁を当てるようにする事がある。昔ROでやった縦ファイアウォールの発想と同じ。もしくは金珀で爆発連打してると身の危険はあまり感じないな。
ショウリがいれば脳死で行ける いないなら行秋を組ませておくと安心できるよ
↑x2の『縦長の壁を当てる』っていうのがどういうテクニックなのかイマイチわからないんだけど、『盾暴徒や斧暴徒みたいに吹き飛ばせない中型敵の突進は、屏風を縦に置いて両端の接触判定に引っかけて止める』ってことだろうか。
うちはお手軽高火力キャラだと思ってるなあ。剣士みたいに間合いギリギリまでやる必要もなく、元素反応も捨ててスタミナ管理もガバガバのループ行動でだいたい決着するところが。屏風は両手剣の間合いよりわずかに遠くてジッサイ剣士よりリーチ長い。
被弾するのは中距離で回避が難しい攻撃ぐらいで近距離での被弾はかなり少ないから、近接キャラよりも被弾少ないと思うんだが。その回避が難しいのでも爆発の軽さ利用して無敵回避し易さもあるし
↑x3 こんなかんじ。要は突進を避けてから横向いて壁出すだけなんだけど、改めて動画にしてみると普通に敵の方を向いて壁を出しても当たりそうな気がするなあ
>> 376 おもしろい当て方してるなあ。そうそう、凝光さんの屏風って真上から見て「◯」→「ー◯ー」の順番にこういう形の当たり判定があるっぽいのよね。意外と前方に判定がある(うしろは凝光さんの背中らへんまである)。お察しの通り少しシビアだけど突進に対して屏風正面当てからのステップで避けるやり方もある。まあ普通に突進が止まったところに近づいて当ててもいいと思うんだけど。
元素スキルの攻撃範囲は地面に出る衝撃波(=円形)だから、屏風本体を当てなくてもダメージは入る。 狼や無相みたいな大ボスは屏風本体当てると設置できないので、自分は凝光の背中や脇腹をボスに密着させるようにして屏風を設置してる。(屏風本体を当てずにダメージ判定だけ当てる)
ダメージ判定の話は天賦のとこに追記しても良い気がするな。ボス戦で壁を残しながら戦うのに役立つ。
自分はサブアタッカー運用だが逆に考えてる。メイン近接から交代してノックバックの範囲スキル2発に元素爆発 お手軽瞬間火力にクールタイム潰し 態々距離取ったり移動せずにその場で戦えるのがメリットだと思ってる。