放浪者の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
ジン4凸、ファルザン完凸とどちらと組ませるかほんと悩む。放浪者引けてから編成考えるのがすごい楽しい。こいつをどう生かすか考えてるだけなのにどうしてこんなに楽しいのか。
自分もジン4凸orファルザン完凸と組んで、残2枠でシールド・回復・サブ火力をお好みで加えてる。ジンは回復・瞬間爆発火力・速度UPと色々便利だから特に出撃多い。
注意点2つめの「その分スキルで強力なバフを得られるが原神の各キャラでスキル・爆発を回して行く戦闘システムとはあまり噛み合っていない。」なんだけど、前半については前後の文脈と関係がなく、後半についてはスキル修了して着地するというひと手間はあれど他の居座り型アタッカーと同じく強化時間中にキャラチェンすることも可能なため、このひと文は無くてもいいんじゃないかな?と思う。消してしまってもいいでしょうか?
似たようなスタイルの宵宮はどうだろうと思ってみてきましたが、あっちにはそういう注意書きがなかったから放浪者もなくていい気がしますね。しいて言うならとっさに他キャラの爆発を切って無敵でやり過ごすっていう事ができないのは事実なので、そこだけは触れておいてもいい気がします。
そもそも「原神の各キャラでスキル・爆発を回して行く戦闘システム」ってのがどういうタイミングで切り替えるべきか運営から示されているわけじゃないからね。居座りキャラならそう戦えるように作ってあるはずで、それもまた原神の戦闘システムのはず。
変な事書いてあるね。スキル爆発強化型キャラ全員が原神と噛み合ってないことになるぞ。編成によってバフ時間とクールダウンに合わせて爆発の順番と攻撃の時間を合わせるんだからちょっとよくわからない
葉1さんの意見を取り入れる形で件の項目を修正しました。また、その1つ上の「打たれ弱い」の項目も総評として読みやすいよう短くまとめ直してみました。加筆修正等またよろしくお願いします。
総評欄の特徴の項目の1番上の探索性能について、現在の書き方では「スタミナ消費を無効にするスキルを持っている」と読み取れてしまうため、記述を改めた方が良いと考えます。また、強力なバフの項目も総評には必要ないような…?これについては少々難しいです。運用の項目についても、ここで取り上げるのは上から3つだけにし、爆発について等は天賦の項目に移動するなど、情報の整理をした方がより見やすいと感じます。皆さまはどうお考えでしょうか?
スタミナに関しては夜蘭同様「スキル効果時間中はスタミナが回復する」とした方が適切かな
運用欄について:賛成です。 上3つの「○○型」以外は他の項目とかぶる内容も多いので、そちらと統廃合していった方が全体がスッキリして見やすくなると思います。 ちなみに...“元素付着のコツ”欄に拡散反応の優先順位がありますけど、拡散に優先順位ってあるんですかね?(文章的に元素変化の事だと思いますが)
ちょっと前にあった特定編集者による問題で差し戻しも有り得そうだったし、管理人からの連絡もないから編集控えてたけど、ここ数日編集されてないみたいだからもう大丈夫そうかな?客観的ではなく編集者個人の感想に近い記述が多いからその辺修正していく必要があるね。
上で挙がってる「元素付着のコツ」も内容の誤りから削除されたはずのものを無言で差し戻されている感じかな。PUも終わって落ち着いた頃合いかもしれないし、ここを見ているみんなで整えて行きたいね。
通常攻撃特性の吹き飛ばし(x段目)っていうのは、すべての段ということですか?
(x段目・重撃)なので重撃に付いてるって意味だね。通常攻撃には一般的な弱めの怯みしかついてない。重撃には強めのノックバックが付いてるんで、軽い敵なら吹き飛んで浮くし、重い敵でもよろけを発生させられる。
あれ“バツ段目”って意味なのか。てっきりテンプレートか何かの“エックス段目”がそのまま残ってるのかと
編集者じゃないんで分からないけど、その部分は残ったままなんだと思う。紛らわしいからx段目の表記は消しても良いんじゃないかな。
了解。とりあえず消しといた
ファルザン無しの螺旋パーティーを真面目に考えてみた結果、「放浪者、フィッシュル、ベネット、煙緋(4凸シールド運用+竜殺し)」という編成を思いついたのですが、この場合の煙緋の元素チャージ効率はどれほど盛れば運用できるようになるでしょうか?
煙緋のページで聞いてみた方がいいかも、シールド運用してるコメントいくつかあるし
竜殺しだとシチュエーションにもよるけど全然回らなさそう。金珀持たせてベネットを亡命者とかなら安定するのかな。トーマいるならトーマをおすすめしたいところです。
フィッシュルじゃなくて完凸ファルザン(西風)で螺旋やって来たんだけど、敵がそこそこ居るなら竜殺し煙緋のチャージ210%で割といけた。ただベネットとファルザン枠もチャージ最低200%は必要だと思う。木の編成だとフィッシュルの爆発が回らなそうではある。
ずっと勘違いしてたけど、爆発の射程距離かなり長いねこれ。通常が届く場所だと爆発がその敵をちゃんと認識しててそこに飛ぶようになってるんだね。
発動ムービーで勘違いしちゃうけど、踏みつけと爆発は完全に別になってるからな
それ。ただある意味でスキル中は自由に動けないから、それくらいの射程なかったら爆発が開幕ぶっぱか動かないボス専用みたいになってた可能性ある
もはや放浪者抜きの探索が出来ない身体になってしまった……
いい感じの旧貴族と風杯手に入ったから会心風バフウェンティinの放浪ファルレイラで吸える相手の螺旋階層に突っ込んだけどウェンティのスキル爆発の火力大アップに吸引中追撃可は当然として爆発に引き込めなかった敵の個別対処がめっちゃ楽な事に気づいた。あとレイラめっちゃ凸したくなるね
螺旋の黄金犬に常時通常重撃当てられるの偉い
通常の風刃がものすごい角度で追尾していくの見てて面白いんだよな……
起動直前の遺跡守衛に打つとすごい荒ぶる
煙緋とかも追尾力あるけど放浪者は弾速めっちゃ速いから驚きの度合いが大分変わるよね。上にもあるけど爆発の発生判定もなんかイメージと違ってワープされても射出がワープ後ならそっち飛んでくからベネフィールド上待ちキャラ戦法とか普通に出来るのよな
余響と砂上ならどれくらいスコア差あれば乗り換えになりますか?
大体10~15だね。妥協2セットの方だと30~35くらい。
スコア差で見ればそのくらいでも、速度バフは癖になるんだよな
螺旋を放浪者、ファルザン、ベネット、トーマで回ったけど凄くいい感じだったわ、火力は申し分ないしシールド耐久も十分、それ何より鍾離をもう片方のPTに回せるのがいい
そのPTいいよね。最初はトーマのところがレイラだったけれど、今はトーマにしてる。
来週やっと通常とスキルに王冠使えるぜ(マシュロボの素材数的な問題)…爆発まで素材回すのまだまだ時間かかるなぁ
ファルザンの爆発も上げなきゃいけないから先は長いね。
>> 1797の木が流れたのでページ編集について提案。 「運用」の欄は他とかぶる内容が多いので、上3つの「○○型」を残してそれ以外は他のところへ統廃合したいと思うんですけど、「この情報は(統合して)残した方がいい」って記述はあります? 逆に「この記述は廃棄(純粋に削除)でいい」でも良いですが。 個人的には「元素付着~」の元素変化の優先順位についての部分は固有天賦(パッシブ1)欄に記述しておいた方がいいかなと思ってます。
内容被り多いんで上3つ以外削除は同意見です、元素変化優先順位は他の風キャラにも書いてあること多いのでそこは抜き出してもよさそうですね。強いて言えば感電凍結で2元素獲得しやすいって点は他の項目にも書いてないものの、わざわざ残すほどかと言われるとうーん
2元素獲得について:自分は凍結中に水元素付着できるってのは放浪者使い始めてから知ったから記述を残しておいてもいいと思うけど、あまり文量長くしたくないからパッシブ1の最後に一文、長くなるようなら折り畳みとかかな
編集について言い出しっぺなんですが、なかなかまとまった時間が取れず編集を進められず申し訳ない⋯。統廃合賛成です。 通常型重激型って記述も、ビルドというより場面による使い分けなんじゃないか?という気もします。が、通常にのみバフがかかる装備も存在するので運用欄に書いておくべきことなのかどうか難しい⋯。
通常型重撃型とかの記述は通常天賦のところに統合するか、魈みたいにコンボを書く場所を設けてみるのもアリなんじゃないかなと思いますね。コンボ欄を増やすなら過去ログにあるスキル中重撃が何回入るとかの記載があると個人的にありがたい。あとは装備の解説のところに意識的にこれは重撃をバフできる、できないを盛り込んでおくとか。
ショウのページを参考にするの、たしかに良さそうですね。手持ちの武器と相談しながらプレイスタイルを考えることになると思うので、武器欄に重撃についてのコメントを入れておくのも良い案だと思います。
ひとまず運用欄は上3つを残して削除し、元素爆発とパッシブ1の欄を編集しました。過不足あれば編集お願いします。
爆発に「放浪者の前方を中心に」って記載がありますが、それだとベネットとか先生みたいな攻撃範囲だとも受け取れるので文言を変えたほうがいい気がします。「射程内の敵を起点にした範囲攻撃」みたいな…。イメージ的には重撃と同じような発生の仕方をするので。
了解、編集しました
誕生日(?)おめでとう!ナヒーダ監修で教育されてる…いや、青春やり直し?人馴れ訓練?
ナヒーダが立派なママになってるのと 料理愛好会に連行されていて笑ったわ
オリジナル料理混ざっててかわいい
なんか浮き上がるときにノックバックさせられると、復帰でものすごい高く飛ばない? 偶然かな
その浮き上がりモーションで上がる予定だった高度まで戻ってるとか?
いやぁ、起動時に海乱鬼に吹っ飛ばされたら攻撃届かない高さまで上がったから上がれる高度の限界より高いと思う
ノックバックした時に落下地点が敵の頭上とかだとそこから浮上した高さになるよ。逆にノックバック先が谷底なら谷底から浮上した高さになる。
これだと思われる。そして力作ができた!画像1
分かるけどさっぱり分からん図だ。ちなみに黄金王獣の頭の上でノックバックすると天高く登れるよ
放浪者の高さは絶対値じゃなくて足場判定のある場所からの相対値で管理されてるってことかなるほど
なるほど、海乱鬼の頭からテイクオフしちゃったか
敵に複数の元素つけてスキルに巻き込むのはなかなかうまくいかないな。ベネットの元素爆発使うとだいたい炎ばっかりになってしまうし。
元素量のページ見ると幸せになれるぞい。
元素量ページはほんとオススメ。ベネット爆発は初撃が2U・フィールド内の自キャラには1U/1sの継続付着だから、初撃当てると敵も自キャラも炎元素になりがちなんだよね。>> 1227が色々検証してくれてるので、そちらも見るとさらに幸せになれる。
ディオナがシールド貼る瞬間に自身へ付与する氷元素とベネット爆発の相手へ付与する炎元素で炎と氷を取り込めるぞ。
恒常ガチャから四風を獲得できて、現武器が田中なんですけども 四風を入手できたのならそちらに変えるべきでしょうか
四風は移動速度バフという探索面の強みもあるから、個人的には乗り換えて良いんじゃないかな?
流石に星5と4武器では地力に差あるのと四風は速度バフがあるから乗り換え推奨だね
まとめるの面倒だけど、空中にいると無効にできる攻撃一覧があると便利かもね。カラクリの落下攻撃は地面にしか判定ないから回避不要だし。同じように当たらないように見えて当たる攻撃とかも。
とりあえず、1回上昇すると全攻撃喰らわなくなるね。
ヒルチャールの矢も当たらなくなるの?
岩王者の叩きつけ岩波は回避できなくね?小ウルフも上昇量が甘いと小指を殴られる。
からくりじゃない?にしてもベイブレードとか当たりそう
ナヒーダのスキル中もそうだけど大きいエフェクトのわりには地面にしか当たり判定ない攻撃ちらほらあって面白いよね。放浪者の場合は高度調整できるからいざ書くとなると大変そう
むしろ放浪者のおかげで調査が捗るともいえる。
これ本当に欲しいな、氷王チャールの結晶で墜落した時見た目では全く当たってないからびっくりした記憶ある。遺跡殲滅兵の地上範囲ビリビリもスキル上昇分だけだとくらってたと思う
とりま検証欄に雛形だけ作った。追記してね。
今日でトリプルクラウン達成!!!とりあえず螺旋12行ってみたら黄金ワンコがシールド張る前に死んだ。まだベネットもファルザン先輩も育ちきってないのに不甲斐無いぞワンコォ…
小ネタだけど 元素爆発のセリフ地上だとボイス1~3 空中だと4~6のボイス再生されるっぽいね 「君ごときが~」ボイス聞ききたかったから何度も試してみたけど…
ダッシュセリフも1,2がスキル中で3,4が地上って分かれてるね
シールド使う人なら浮世の錠も逆飛びもアリだね
逆飛びは性能で言えば砂上の下位互換だけど、廻聖で手に入るのが利点だね。
バフが結構良いなあと思ったんですけど、完凸の特級の宝玉で運用するのって、流石に基礎攻撃力低いから微妙ですかね?
移動速度バフ最大20%はネタ要員としては面白いけど、サブステの会心が最大15.6%しかないから駄目では…
澹月夜蘭や飛天綾香と比べてどうだったかな?と思ったけど、更に風共鳴使えるから最速移動更新したのか。 特級放浪者/ロサリア/ディオナ/風キャラなら夜限定で移動速度+50%か…
最速を極めたい人のための半ネタ武器ってとこかな。綾華のとこに飛天載ってるし折り畳みで載せてもいいかもね
基礎攻撃が低い・サブステが低い・そもそものバフが攻撃力と移動速度なので放浪者と噛み合わないと三重苦抱えてるからやめたほうがいいかと。それならまだ鍛造の万国諸海の図譜を用意した方がいいんじゃないかな
皆さんご丁寧にありがとうございます。 大人しく別の武器で運用してみます!
そう使う機会がないというのは分かるんだけど高度を下げるボタンが欲しい
コントローラーでの例だけどL2高度下げR2高度上げだとすごく直感的に操作できるように思う。
そう、そんな感じ。キーボードならCtrlとかでも良いんだけど。フィールドとかの坂道で使うと下の方の敵に届かねぇ!って事が多々あるのよね。
坂道とかで戦ってると下にいる相手にロックオン効かなくなってしぶしぶスキルを切るみたいなことあるから普通に欲しい。欲を言うならもうちょっと上下のロックオン判定強くしてほしい。
スキル切るしかないのが割と致命的よね
洞窟で下り道進んでると頭にぶつけるから高度下げ欲しいよね。それか壁に接触したときの挙動を改善してくれたらなぁ…って思う
今やってる風船とるイベントとかでも高度さげたい時はあるし欲しいね
原神のアクションは出来て当たり前だろってのが色々と出来ないからな。電話向けに単純な作りにしたいのかもしれないけど。
完凸の時の余興の発動状況の検証結果ってないでしょうか?
一応、放浪者C2モチ武器R1での来歆の発動率を確認してみた。 結果、攻撃期待値は既知の通り砂上が上だった。
●スキル1回で攻撃できる回数 砂上:攻撃速度30%、重撃1発と通常20発 来歆:攻撃速度20%、通常20発
●来歆の発動回数 条件:攻撃1974、率101%、ダメ154%。遺跡守衛にスキル発動後に通常1、2、3x2を10セット 4627 6844 5506 3978 6232 5008 5506 3978 4627 6844 3670 3670 6232 5008 3670 3978 4627 6844 5506 5506 4627 5008 5506 3978 6232 6844 3670 3670 6232 5008 5506 5506 4627 6844 3670 3670 4627 6844 3670 5968 来歆は40回中18回発動。3段目がよく分からない。攻撃速度20%では別々にカウントされる?
●上記を踏まえての期待値※来歆は3段目を別々で発動率50%で計算 条件:放浪者C2、モチR1、攻撃2000、率80%、ダメ180% 砂上:重撃1発&通常20発、合計期待値:249000ダメ 来歆:通常20発、合計期待値:237000ダメ
まず通常攻撃を連打した時に、通常攻撃と通常攻撃扱いの追加攻撃が繰り返される事になる。 来歆効果は効果適用中の0.05s内に当たった全ての通常攻撃扱いの攻撃にはバフが乗るから、全ての通常攻撃扱いの攻撃の当たる間隔を確認して計算しないといけない。武器効果も考慮して攻撃速度+10%の情報もあると比較になる。 あと来歆効果込み会心期待値は単純な来歆効果期待値と会心期待値の乗算にはならないから注意(単純な掛け算より少し高い結果になるはず)。
雑だけど1凸(10%)と+R1モチ(20%)と+2凸ジン(35%)で殴って動画撮ってダメージが表示されたタイミング基準で追撃の発生間隔測ってきた。どの速度でもおおよそ0.05~0.15s後の範囲で追撃ダメージが出たから、追撃は速度バフの影響を受けずに着弾から0.1s後なんじゃないかな(余響は持ってないので実測できない)
情報ありがとうございます 気になっていたのは3段目の処理で、ここの聖遺物欄の来歆の所に3-1段目と3-2段目間隔が0.1s間隔とあり、3-1段目の追撃と3-2段目が被る様ですね… 少し面倒ですね…
訂正 来歆の効果に発動CT0.2sがあるのを失念していましたね… そうすると1段目2段目3-1段目の追撃と3-2段目には来歆効果は関係ないですが、3-1段目と3-2追撃が微妙なラインで入りますね。 攻撃速度で追撃関係ないなら、1回分判定で有利になる形ですね。
再度訂正… 3-1段目と3-2段目の間隔の攻撃速度による影響の有る無しで3-2段目の来歆効果が変わる事に気付きました 考えていくとややこしいですねコレ…
重撃連打がバチコリ上手く決まる時とバチクソ決まらん時あって、コツがいまいち掴めん。重撃連打のコツを誰か上手いこと説明できる人はいませぬか?
最速だと放浪者の手が上がり切る直前あたりから入力受付するんで、とりあえず上がりきった辺りでボタン押せるようにしたら良いんじゃないかな。
同じくそれでやってるんですけど、キマるときとキマらないときがあって…
さつきとメイがどんぐりから木を生やすイメージでやってる なんか、ん~バッ!って感じで
この時のさつきとメイのん〜パッ!が、のちにテイワットの全てを記録する世界樹になるとは、誰も知る由もなかった。
フレームレートとかも関係ありそう。処理が重いところだと連打するときに違和感あるし。
確かにそれはありそう
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ジン4凸、ファルザン完凸とどちらと組ませるかほんと悩む。放浪者引けてから編成考えるのがすごい楽しい。こいつをどう生かすか考えてるだけなのにどうしてこんなに楽しいのか。
自分もジン4凸orファルザン完凸と組んで、残2枠でシールド・回復・サブ火力をお好みで加えてる。ジンは回復・瞬間爆発火力・速度UPと色々便利だから特に出撃多い。
注意点2つめの「その分スキルで強力なバフを得られるが原神の各キャラでスキル・爆発を回して行く戦闘システムとはあまり噛み合っていない。」なんだけど、前半については前後の文脈と関係がなく、後半についてはスキル修了して着地するというひと手間はあれど他の居座り型アタッカーと同じく強化時間中にキャラチェンすることも可能なため、このひと文は無くてもいいんじゃないかな?と思う。消してしまってもいいでしょうか?
似たようなスタイルの宵宮はどうだろうと思ってみてきましたが、あっちにはそういう注意書きがなかったから放浪者もなくていい気がしますね。しいて言うならとっさに他キャラの爆発を切って無敵でやり過ごすっていう事ができないのは事実なので、そこだけは触れておいてもいい気がします。
そもそも「原神の各キャラでスキル・爆発を回して行く戦闘システム」ってのがどういうタイミングで切り替えるべきか運営から示されているわけじゃないからね。居座りキャラならそう戦えるように作ってあるはずで、それもまた原神の戦闘システムのはず。
変な事書いてあるね。スキル爆発強化型キャラ全員が原神と噛み合ってないことになるぞ。編成によってバフ時間とクールダウンに合わせて爆発の順番と攻撃の時間を合わせるんだからちょっとよくわからない
葉1さんの意見を取り入れる形で件の項目を修正しました。また、その1つ上の「打たれ弱い」の項目も総評として読みやすいよう短くまとめ直してみました。加筆修正等またよろしくお願いします。
総評欄の特徴の項目の1番上の探索性能について、現在の書き方では「スタミナ消費を無効にするスキルを持っている」と読み取れてしまうため、記述を改めた方が良いと考えます。また、強力なバフの項目も総評には必要ないような…?これについては少々難しいです。運用の項目についても、ここで取り上げるのは上から3つだけにし、爆発について等は天賦の項目に移動するなど、情報の整理をした方がより見やすいと感じます。皆さまはどうお考えでしょうか?
スタミナに関しては夜蘭同様「スキル効果時間中はスタミナが回復する」とした方が適切かな
運用欄について:賛成です。
上3つの「○○型」以外は他の項目とかぶる内容も多いので、そちらと統廃合していった方が全体がスッキリして見やすくなると思います。
ちなみに...“元素付着のコツ”欄に拡散反応の優先順位がありますけど、拡散に優先順位ってあるんですかね?(文章的に元素変化の事だと思いますが)
ちょっと前にあった特定編集者による問題で差し戻しも有り得そうだったし、管理人からの連絡もないから編集控えてたけど、ここ数日編集されてないみたいだからもう大丈夫そうかな?客観的ではなく編集者個人の感想に近い記述が多いからその辺修正していく必要があるね。
上で挙がってる「元素付着のコツ」も内容の誤りから削除されたはずのものを無言で差し戻されている感じかな。PUも終わって落ち着いた頃合いかもしれないし、ここを見ているみんなで整えて行きたいね。
通常攻撃特性の吹き飛ばし(x段目)っていうのは、すべての段ということですか?
(x段目・重撃)なので重撃に付いてるって意味だね。通常攻撃には一般的な弱めの怯みしかついてない。重撃には強めのノックバックが付いてるんで、軽い敵なら吹き飛んで浮くし、重い敵でもよろけを発生させられる。
あれ“バツ段目”って意味なのか。てっきりテンプレートか何かの“エックス段目”がそのまま残ってるのかと
編集者じゃないんで分からないけど、その部分は残ったままなんだと思う。紛らわしいからx段目の表記は消しても良いんじゃないかな。
了解。とりあえず消しといた
ファルザン無しの螺旋パーティーを真面目に考えてみた結果、「放浪者、フィッシュル、ベネット、煙緋(4凸シールド運用+竜殺し)」という編成を思いついたのですが、この場合の煙緋の元素チャージ効率はどれほど盛れば運用できるようになるでしょうか?
煙緋のページで聞いてみた方がいいかも、シールド運用してるコメントいくつかあるし
竜殺しだとシチュエーションにもよるけど全然回らなさそう。金珀持たせてベネットを亡命者とかなら安定するのかな。トーマいるならトーマをおすすめしたいところです。
フィッシュルじゃなくて完凸ファルザン(西風)で螺旋やって来たんだけど、敵がそこそこ居るなら竜殺し煙緋のチャージ210%で割といけた。ただベネットとファルザン枠もチャージ最低200%は必要だと思う。木の編成だとフィッシュルの爆発が回らなそうではある。
ずっと勘違いしてたけど、爆発の射程距離かなり長いねこれ。通常が届く場所だと爆発がその敵をちゃんと認識しててそこに飛ぶようになってるんだね。
発動ムービーで勘違いしちゃうけど、踏みつけと爆発は完全に別になってるからな
それ。ただある意味でスキル中は自由に動けないから、それくらいの射程なかったら爆発が開幕ぶっぱか動かないボス専用みたいになってた可能性ある
もはや放浪者抜きの探索が出来ない身体になってしまった……
いい感じの旧貴族と風杯手に入ったから会心風バフウェンティinの放浪ファルレイラで吸える相手の螺旋階層に突っ込んだけどウェンティのスキル爆発の火力大アップに吸引中追撃可は当然として爆発に引き込めなかった敵の個別対処がめっちゃ楽な事に気づいた。あとレイラめっちゃ凸したくなるね
螺旋の黄金犬に常時通常重撃当てられるの偉い
通常の風刃がものすごい角度で追尾していくの見てて面白いんだよな……
起動直前の遺跡守衛に打つとすごい荒ぶる
煙緋とかも追尾力あるけど放浪者は弾速めっちゃ速いから驚きの度合いが大分変わるよね。上にもあるけど爆発の発生判定もなんかイメージと違ってワープされても射出がワープ後ならそっち飛んでくからベネフィールド上待ちキャラ戦法とか普通に出来るのよな
余響と砂上ならどれくらいスコア差あれば乗り換えになりますか?
大体10~15だね。妥協2セットの方だと30~35くらい。
スコア差で見ればそのくらいでも、速度バフは癖になるんだよな
螺旋を放浪者、ファルザン、ベネット、トーマで回ったけど凄くいい感じだったわ、火力は申し分ないしシールド耐久も十分、それ何より鍾離をもう片方のPTに回せるのがいい
そのPTいいよね。最初はトーマのところがレイラだったけれど、今はトーマにしてる。
来週やっと通常とスキルに王冠使えるぜ(マシュロボの素材数的な問題)…爆発まで素材回すのまだまだ時間かかるなぁ
ファルザンの爆発も上げなきゃいけないから先は長いね。
>> 1797の木が流れたのでページ編集について提案。
「運用」の欄は他とかぶる内容が多いので、上3つの「○○型」を残してそれ以外は他のところへ統廃合したいと思うんですけど、「この情報は(統合して)残した方がいい」って記述はあります? 逆に「この記述は廃棄(純粋に削除)でいい」でも良いですが。
個人的には「元素付着~」の元素変化の優先順位についての部分は固有天賦(パッシブ1)欄に記述しておいた方がいいかなと思ってます。
内容被り多いんで上3つ以外削除は同意見です、元素変化優先順位は他の風キャラにも書いてあること多いのでそこは抜き出してもよさそうですね。強いて言えば感電凍結で2元素獲得しやすいって点は他の項目にも書いてないものの、わざわざ残すほどかと言われるとうーん
2元素獲得について:自分は凍結中に水元素付着できるってのは放浪者使い始めてから知ったから記述を残しておいてもいいと思うけど、あまり文量長くしたくないからパッシブ1の最後に一文、長くなるようなら折り畳みとかかな
編集について言い出しっぺなんですが、なかなかまとまった時間が取れず編集を進められず申し訳ない⋯。統廃合賛成です。 通常型重激型って記述も、ビルドというより場面による使い分けなんじゃないか?という気もします。が、通常にのみバフがかかる装備も存在するので運用欄に書いておくべきことなのかどうか難しい⋯。
通常型重撃型とかの記述は通常天賦のところに統合するか、魈みたいにコンボを書く場所を設けてみるのもアリなんじゃないかなと思いますね。コンボ欄を増やすなら過去ログにあるスキル中重撃が何回入るとかの記載があると個人的にありがたい。あとは装備の解説のところに意識的にこれは重撃をバフできる、できないを盛り込んでおくとか。
ショウのページを参考にするの、たしかに良さそうですね。手持ちの武器と相談しながらプレイスタイルを考えることになると思うので、武器欄に重撃についてのコメントを入れておくのも良い案だと思います。
ひとまず運用欄は上3つを残して削除し、元素爆発とパッシブ1の欄を編集しました。過不足あれば編集お願いします。
爆発に「放浪者の前方を中心に」って記載がありますが、それだとベネットとか先生みたいな攻撃範囲だとも受け取れるので文言を変えたほうがいい気がします。「射程内の敵を起点にした範囲攻撃」みたいな…。イメージ的には重撃と同じような発生の仕方をするので。
了解、編集しました
誕生日(?)おめでとう!ナヒーダ監修で教育されてる…いや、青春やり直し?人馴れ訓練?
ナヒーダが立派なママになってるのと
料理愛好会に連行されていて笑ったわ
オリジナル料理混ざっててかわいい
なんか浮き上がるときにノックバックさせられると、復帰でものすごい高く飛ばない? 偶然かな
その浮き上がりモーションで上がる予定だった高度まで戻ってるとか?
いやぁ、起動時に海乱鬼に吹っ飛ばされたら攻撃届かない高さまで上がったから上がれる高度の限界より高いと思う
ノックバックした時に落下地点が敵の頭上とかだとそこから浮上した高さになるよ。逆にノックバック先が谷底なら谷底から浮上した高さになる。
これだと思われる。そして力作ができた!画像1
分かるけどさっぱり分からん図だ。ちなみに黄金王獣の頭の上でノックバックすると天高く登れるよ
放浪者の高さは絶対値じゃなくて足場判定のある場所からの相対値で管理されてるってことかなるほど
なるほど、海乱鬼の頭からテイクオフしちゃったか
敵に複数の元素つけてスキルに巻き込むのはなかなかうまくいかないな。ベネットの元素爆発使うとだいたい炎ばっかりになってしまうし。
元素量のページ見ると幸せになれるぞい。
元素量ページはほんとオススメ。ベネット爆発は初撃が2U・フィールド内の自キャラには1U/1sの継続付着だから、初撃当てると敵も自キャラも炎元素になりがちなんだよね。>> 1227が色々検証してくれてるので、そちらも見るとさらに幸せになれる。
ディオナがシールド貼る瞬間に自身へ付与する氷元素とベネット爆発の相手へ付与する炎元素で炎と氷を取り込めるぞ。
恒常ガチャから四風を獲得できて、現武器が田中なんですけども 四風を入手できたのならそちらに変えるべきでしょうか
四風は移動速度バフという探索面の強みもあるから、個人的には乗り換えて良いんじゃないかな?
流石に星5と4武器では地力に差あるのと四風は速度バフがあるから乗り換え推奨だね
まとめるの面倒だけど、空中にいると無効にできる攻撃一覧があると便利かもね。カラクリの落下攻撃は地面にしか判定ないから回避不要だし。同じように当たらないように見えて当たる攻撃とかも。
とりあえず、1回上昇すると全攻撃喰らわなくなるね。
ヒルチャールの矢も当たらなくなるの?
岩王者の叩きつけ岩波は回避できなくね?小ウルフも上昇量が甘いと小指を殴られる。
からくりじゃない?にしてもベイブレードとか当たりそう
ナヒーダのスキル中もそうだけど大きいエフェクトのわりには地面にしか当たり判定ない攻撃ちらほらあって面白いよね。放浪者の場合は高度調整できるからいざ書くとなると大変そう
むしろ放浪者のおかげで調査が捗るともいえる。
これ本当に欲しいな、氷王チャールの結晶で墜落した時見た目では全く当たってないからびっくりした記憶ある。遺跡殲滅兵の地上範囲ビリビリもスキル上昇分だけだとくらってたと思う
とりま検証欄に雛形だけ作った。追記してね。
今日でトリプルクラウン達成!!!とりあえず螺旋12行ってみたら黄金ワンコがシールド張る前に死んだ。まだベネットもファルザン先輩も育ちきってないのに不甲斐無いぞワンコォ…
小ネタだけど 元素爆発のセリフ地上だとボイス1~3 空中だと4~6のボイス再生されるっぽいね 「君ごときが~」ボイス聞ききたかったから何度も試してみたけど…
ダッシュセリフも1,2がスキル中で3,4が地上って分かれてるね
シールド使う人なら浮世の錠も逆飛びもアリだね
逆飛びは性能で言えば砂上の下位互換だけど、廻聖で手に入るのが利点だね。
バフが結構良いなあと思ったんですけど、完凸の特級の宝玉で運用するのって、流石に基礎攻撃力低いから微妙ですかね?
移動速度バフ最大20%はネタ要員としては面白いけど、サブステの会心が最大15.6%しかないから駄目では…
澹月夜蘭や飛天綾香と比べてどうだったかな?と思ったけど、更に風共鳴使えるから最速移動更新したのか。
特級放浪者/ロサリア/ディオナ/風キャラなら夜限定で移動速度+50%か…
最速を極めたい人のための半ネタ武器ってとこかな。綾華のとこに飛天載ってるし折り畳みで載せてもいいかもね
基礎攻撃が低い・サブステが低い・そもそものバフが攻撃力と移動速度なので放浪者と噛み合わないと三重苦抱えてるからやめたほうがいいかと。それならまだ鍛造の万国諸海の図譜を用意した方がいいんじゃないかな
皆さんご丁寧にありがとうございます。 大人しく別の武器で運用してみます!
そう使う機会がないというのは分かるんだけど高度を下げるボタンが欲しい
コントローラーでの例だけどL2高度下げR2高度上げだとすごく直感的に操作できるように思う。
そう、そんな感じ。キーボードならCtrlとかでも良いんだけど。フィールドとかの坂道で使うと下の方の敵に届かねぇ!って事が多々あるのよね。
坂道とかで戦ってると下にいる相手にロックオン効かなくなってしぶしぶスキルを切るみたいなことあるから普通に欲しい。欲を言うならもうちょっと上下のロックオン判定強くしてほしい。
スキル切るしかないのが割と致命的よね
洞窟で下り道進んでると頭にぶつけるから高度下げ欲しいよね。それか壁に接触したときの挙動を改善してくれたらなぁ…って思う
今やってる風船とるイベントとかでも高度さげたい時はあるし欲しいね
原神のアクションは出来て当たり前だろってのが色々と出来ないからな。電話向けに単純な作りにしたいのかもしれないけど。
完凸の時の余興の発動状況の検証結果ってないでしょうか?
一応、放浪者C2モチ武器R1での来歆の発動率を確認してみた。
結果、攻撃期待値は既知の通り砂上が上だった。
●スキル1回で攻撃できる回数
砂上:攻撃速度30%、重撃1発と通常20発
来歆:攻撃速度20%、通常20発
●来歆の発動回数
条件:攻撃1974、率101%、ダメ154%。遺跡守衛にスキル発動後に通常1、2、3x2を10セット
4627 6844 5506 3978
6232 5008 5506 3978
4627 6844 3670 3670
6232 5008 3670 3978
4627 6844 5506 5506
4627 5008 5506 3978
6232 6844 3670 3670
6232 5008 5506 5506
4627 6844 3670 3670
4627 6844 3670 5968
来歆は40回中18回発動。3段目がよく分からない。攻撃速度20%では別々にカウントされる?
●上記を踏まえての期待値※来歆は3段目を別々で発動率50%で計算
条件:放浪者C2、モチR1、攻撃2000、率80%、ダメ180%
砂上:重撃1発&通常20発、合計期待値:249000ダメ
来歆:通常20発、合計期待値:237000ダメ
まず通常攻撃を連打した時に、通常攻撃と通常攻撃扱いの追加攻撃が繰り返される事になる。
来歆効果は効果適用中の0.05s内に当たった全ての通常攻撃扱いの攻撃にはバフが乗るから、全ての通常攻撃扱いの攻撃の当たる間隔を確認して計算しないといけない。武器効果も考慮して攻撃速度+10%の情報もあると比較になる。
あと来歆効果込み会心期待値は単純な来歆効果期待値と会心期待値の乗算にはならないから注意(単純な掛け算より少し高い結果になるはず)。
雑だけど1凸(10%)と+R1モチ(20%)と+2凸ジン(35%)で殴って動画撮ってダメージが表示されたタイミング基準で追撃の発生間隔測ってきた。どの速度でもおおよそ0.05~0.15s後の範囲で追撃ダメージが出たから、追撃は速度バフの影響を受けずに着弾から0.1s後なんじゃないかな(余響は持ってないので実測できない)
情報ありがとうございます
気になっていたのは3段目の処理で、ここの聖遺物欄の来歆の所に3-1段目と3-2段目間隔が0.1s間隔とあり、3-1段目の追撃と3-2段目が被る様ですね…
少し面倒ですね…
訂正
来歆の効果に発動CT0.2sがあるのを失念していましたね…
そうすると1段目2段目3-1段目の追撃と3-2段目には来歆効果は関係ないですが、3-1段目と3-2追撃が微妙なラインで入りますね。
攻撃速度で追撃関係ないなら、1回分判定で有利になる形ですね。
再度訂正…
3-1段目と3-2段目の間隔の攻撃速度による影響の有る無しで3-2段目の来歆効果が変わる事に気付きました
考えていくとややこしいですねコレ…
重撃連打がバチコリ上手く決まる時とバチクソ決まらん時あって、コツがいまいち掴めん。重撃連打のコツを誰か上手いこと説明できる人はいませぬか?
最速だと放浪者の手が上がり切る直前あたりから入力受付するんで、とりあえず上がりきった辺りでボタン押せるようにしたら良いんじゃないかな。
同じくそれでやってるんですけど、キマるときとキマらないときがあって…
さつきとメイがどんぐりから木を生やすイメージでやってる
なんか、ん~バッ!って感じで
この時のさつきとメイのん〜パッ!が、のちにテイワットの全てを記録する世界樹になるとは、誰も知る由もなかった。
フレームレートとかも関係ありそう。処理が重いところだと連打するときに違和感あるし。
確かにそれはありそう