爆発発動から裁定3回目までのスキル数を雷怒とそれ以外で、粒子発生数が毎回2個(チャージ量にすると6)と仮定して計算してみると
雷怒:5回=30、それ以外:4回=24となる訳だけど、これが雷怒のチャージ130%だとすると(30×1.3で)39チャージ
それ以外のものがこれに追いつくためには163%位(24×1.63=39.12)が必要になる訳で、たかが一回、されど一回だな…
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爆発発動から裁定3回目までのスキル数を雷怒とそれ以外で、粒子発生数が毎回2個(チャージ量にすると6)と仮定して計算してみると
雷怒:5回=30、それ以外:4回=24となる訳だけど、これが雷怒のチャージ130%だとすると(30×1.3で)39チャージ
それ以外のものがこれに追いつくためには163%位(24×1.63=39.12)が必要になる訳で、たかが一回、されど一回だな…
意味ねえ計算だろうけどなんとなーく気になったから算出してみた。
ついでに気になったんで…セノナヒフリ白朮パで引っ込んでから諸々のバフを受けて表に出て、スキル一回を使うまでの粒子量を出すと
ナヒーダ:草3個、フリーナ:水1個、白朮(1凸):草6個、セノ:雷3個と仮定し雷は表で受け取るので、同元素は1個当たり3=9
異元素は控えで受け取る事になるのでで1個当たり0.6となり、10×0.6=6 合わせて15
これをさっきのにすると130%=19.5、163%=24.45。この状態だとその他の方が多くなる
とはいえ160%ちょいも稼ぐとなると他が犠牲になる。これを同等にする場合は
雷怒:(30+15)×1.3=58.5、その他を150%で(24+15)×1.5=58.5。
敵が発生させる白粒子と粒子生成のブレを計算に入れてないけどもよく言われるチャージ効率のラインがそのままであった。
色々おかしかったから手直し…。効率ライン算出してくれてた先人に感謝。
自分が計算したときはこうなったけど、雷怒りと金メッキで粒子生成にもっと差が出ると思う
自分のは本当に簡単にやっただけなんで詳しく計算助かり…
裁定タイミングでぶっ飛ばされたとしても、雷怒だと次の裁定までにスキルもう一回ねじ込めたりするのが割りとアドバンテージ大きいんだよね。金メッキとかだとタイミング逸したら次の裁定まで通常連打を強いられるケースが割と多い感じ
使い勝手というか、一発が割と重要だしねセノ。爆発中のはICD無いから余計に