https://wikiwiki.jp/zenless/状態異常
物理属性キャラだけ、通常攻撃で物理蓄積できてる?
物理の色見辛すぎる
変えてみた。darkorange(#ff8c00)から暗くしたけどまだ見づらいかも?もう既にゲーム画面の色からは外れてるから思い切ってもっと変えるのもアリ
結局のところ混沌で攻めるなら異常2属性編成の状態異常PTが最適で、普通に強攻とかが会心とかで火力を出す編成なら単一属性編成で属性ドライバの効果発動しながら戦ったほうが強いんじゃないか…?
強攻で物理以外のダメージ出しながら状態異常発生手前でパイパーに切り替えて強撃発生→強攻に戻して混沌(パイパーの異常マスタリ参照)って感じでやってると、強攻のダメージと異常のいいとこどりって感じもする
状態異常の蓄積にスキルレベルの影響があるのかどうか、lv1とlv7で画像を重ねても違いは確認出来なかったので、影響は無しorあったとしても誤差かと思われます。
状態異常時のフライングテキスト、英語表記に変えたい ベータテストの動画見たんだが、これ英語の方が断然カッコイイじゃないの それ知っちゃってから今の漢字表記がダサく感じて困ってるんだが…
状態異常は雑に書くと、基礎攻撃×会心以外のバフや防御補正×(マスタリ/100)×(1+レベル/60)×状態異常倍率みたいな感じか?レベルの話は聞いた話だがそれで計算したら強撃715%で上の表とほぼ同じになったわ。マスタリは元の値がキャラによって違うけどマスタリ10は10%バフみたいなイメージでよさそう。ドライバの攻撃1%を1ポイントとするとマスタリはポイントあたり約3倍の上がり幅だから結構大きいね
「異常ダメージは「状態異常を蓄積させた状況」に依存する為、貯めておいてブレイクしてから混沌発生ではダメージが上がらない事に注意。逆にブレイク中に貯めさえすれば混沌前に敵がブレイクから復帰してもブレイク状態のダメージ補正を受ける。」この記述は間違っていませんか?VRで検証したところ、パイパーでブレイク前に寸止めにしてブレイク状態で発火させるとブレイク倍率が普通にかかってますし、ブレイク状態で状態異常を蓄積しても寸止めしても、ブレイク終了後に発火させると通常の強襲ダメージになります。それとも自分がなにか間違っているのでしょうか?ちなみに今回混沌は発生させていません。
状態異常ダメージはもとからブレイク倍率が乗る。その記述はあくまで混沌ダメージ自体についてだと思う。
下の枝みて状態異常自体はその認識だったけど混沌もそうか調べてみたら同じぽいわ。ブレイクなし混沌と、ブレイク中タメ&強撃→ブレイク後混沌が同じで。ブレイク前タメ&強撃→ブレイク中混沌がほぼブレイク倍率かけた値になってた。
ついでにこれ混沌起こした側はマスタリどころか他のステも何も参照してないような感じに見えるけどそう?2個目の状態異常は消えるんじゃなくてそのまま開始される仕様からも、混沌は最初の状態異常を清算しつつその異常ダメージベースの追加ダメージみたいなイメージでいいのか?
イメージはその通り。ブレイク参照は起こした時点なのね、防御デバフとか敵に掛ける系もそっちなんだろうか。
一応試したら混沌直前にニコデバフかけたら防御デバフ分ダメージ上がって、蓄積時にデバフかけても変化なしだったわ。ブレイク倍率とか防御デバフは敵側なんか
検証してきた。まず、バフ無しで蓄積してそのまま発動した場合とバフ無しで蓄積して発動直前にバフを掛けた場合のダメージがほぼ同じで、バフ有りのままそのまま発動させた時とバフ有りで蓄積してバフが切れた状態で発動した時のダメージがほぼ同じだったので「基礎となる異常ダメージは蓄積した時のステータスを参照する(いわゆるスナップショット)」。次に非ブレイク時に蓄積してそのまま発動させた時とブレイク時に蓄積して非ブレイク時に発動させた時のダメージが同じで、非ブレイク時に蓄積してブレイク時に発動させた時のダメージとブレイク時にそのまま発動させた時のダメージが同じだったので「最終的なダメージは敵の状態(耐性やブレイク等)に依存する」が正しいと思われる。つまるところ敵のブレイク状態はキャラ側ではなく敵側の判定(与ダメ1.5倍ではなく被ダメージ1.5倍)になってると推測される。なので、木主が指摘している部分の記述は間違いで合ってると思う。
異常がスナップショットするのはあくまで攻撃したキャラのステータスだけだからね。弱体倍率、耐性ダウン、防御ダウン等のデバフは異常や混沌のダメージが入る瞬間のものを参照する
ありがとう。助かった。
結局混沌でダメージ出したかったら電気・エーテル・炎起点で起こせって理解で良いのかな。そしてグレースとニコで数値寄せて状態異常ダメ見比べたけどもしかして"基礎値"が5倍くらい違ったりする…?
どれだけ数値寄せたかによるけど異常マスタリーでだいぶ変わるよ、基礎値はステータスで計算されるし計算式は全状態異常一緒。ちなみに感電と浸食は基礎値×1250%(混沌すると+450%)ぐらいでほぼ同値だからダメージが違うんならまんまグレースとニコのステータス差やね。
異常キャラが見えない値で特別優遇されてるわけではないのか
パッシブでマスタリーや異常ダメージに対するバフが付いたりはするけど内部で優遇されてるわけではないね
あ、一応多分と付けとく。まあ話題になってないから多分無いとは思う
木主だけどグレースの異常マスタリー舐めてたごめん、たしかに同値だった(=感電ダメ/回が侵食ダメ/回のほぼ倍になった) グレースの音動機外してニコに移動、グレースのフリーダム外してやっと同じくらいだった
異常掌握の状態異常蓄積倍率がかかる状態異常基礎値ってマスクデータではあるんだけど、スキルごとに貯まり方が違うから単純に1HIT幾つの固定値じゃなくてモーションごとに基礎値が割り振られてるっぽい。スキルの倍率に関係しててスキルLv上げると状態異常基礎値も上がるとかあったりするんだろうか…
異常マスタリーは異常キャラにおける会心みたいなもの、みたいな説明が定着してきたところでジェーンが強撃に会心乗るっぽくて笑ってしまった 混沌的には強撃と凍結が不遇だから氷異常にも会心乗るのかもなぁ
率はマスタリ依存で倍率固定っていう固有スキルだから会心だけど会心じゃない。…ややこしいわ!
別ゲーだけど原神のナヒーダ2凸みたいなもんよね。
便宜上会心と呼んでるだけで会心ダメージが固定で会心率もステータスの会心率に依存しないから本質的には「一定確率で強撃ダメージが1.5倍になる」っていう効果なんだよね
ジェーンの強撃会心での混沌ボーナスにも会心は乗るのだろうか?
グレースの感電ダメージ増加の効果が乗らないこととか、そもそも強撃自体発生後にブレイクさせやくする萎縮が発生するだけだから乗らないと思う。ただ萎縮効果時間が5秒伸びるからほかの物理と比べると混沌が起こしやすかったりダメージが入りやすかったりはすると思う。
氷以外はほぼDoT(DamageOnTime)って言っていいようなものだけど、TAじゃ本来ダメージを出し切るまで時間掛かる所為で不利なものを、混沌という「時間圧縮しつつ強烈なダメージボーナス」を組み込んで幅作ったのは中々巧いと思うな。
ドライバディスクのヘヴィメタル系は効果時間の長い状態異常をそのまま活かせる構造なのも良いよね、効果時間要らないなら混沌で圧縮して纏まったダメージにして、効果時間を維持したり重ねがけしたい場合は属性染め編成が使いやすいっていう
状態異常のダメージの基礎値の計算式は判明してるのかな
だいぶ前の雑談掲示板で計算式全般書いてるサイトのurl出てたけど解析ぽいからみんな書きづらいんだと思う。計算式くらいはもう書いてもいい気はするけども。どこを元にするかという意味では基礎攻撃力を基準に会心とスキルレベルをなくしてマスタリとレベル補正を加えれば出るはず
https://shimo.im/docs/KrkElJW0NOSE7gqJ ここだね
ここで質問していいのかわかんないけど、状態異常のダメージって貫通率関係あるのかな? グレースの持ち武器に貫通率ついてたからちょっと気になった
普通のダメージと同じ仕組みで効果がある
なるほどあるのか。教えてくれてありがと。貫通率の影響範囲多いなぁ
リナのバフで試してみると蓄積時にのみ影響するみたいやね。これ防御ダウンの仕様とか考えると蓄積時と発生時にどちらも防御値を参照することになるけどどういう計算式なんだろうか
普通のダメージ計算式と同じだと思うからダメージ計算式のページみると書いてあるけど敵の防御力が(1-貫通率)(1-防御デバフ)をかけた値になる。同時にかけると上昇率が少ない
久しぶりに見たら詳しい数字書いてあるね。貫通値を考えない貫通率の最終ダメ倍率は同レベルは2/(2-貫通率)。防御デバフ込みが2/(2-貫通率-防御デバフ+貫通率*防御デバフ)。Lv60対Lv60以上要警戒は2.2/(2.2-1.2貫通率)≒1.83/(1.83-貫通率)で考えてよさそう?
デバフ(敵ステ依存)は発生時、バフ(自ステ依存)は蓄積時よ。
貫通率と防御デバフの食い合わせが悪いのは一方で乗算された防御値にさらに乗算するからってのはわかるんだけど、タイミングが二回ある異常ダメの計算式上だとどうなるのかなってのが気になってね。例えば蓄積時のスナップショットととして一回一回の攻撃全部に貫通率も含めて記録されてて発生時に一気に計算するなら通常ダメと同じになるけどそこまでしてるのかしら?
ごめんコレ>> 41にぶら下げるつもりだったヤツ…
バフがかかってない状態が1として、ダメバフとか貫通率とかバフを全て合わせた倍率が2として、50%ずつ蓄積したら防御デバフのない時の状態異常は1.5で、最終倍率2の防御デバフが発生時にかかってれば3になるみたいな感じのはず。同レベルに貫通率50%で全て蓄積して1.33、つまり防御(1-貫通率)、発生時に防御デバフ50%がかかってれば1.6、つまり防御(1-貫通率)(1-防御デバフ)になる。だと思ってるんだけど違ったら申し訳ない。どうかな、これで聞きたいことの答えになってる?
あ、それだと蓄積時の計算が全部反映するのが大変そうだからってことか。一応確認してくるか
蓄積50%分だけ貫通率かけて防御デバフかけてみたけど、防御デバフ分を最後にかけるより、(1-防御デバフ)の分と(1-貫通率)(1-防御デバフ)の分に蓄積率かけて足した方が近かったから貫通率を含め全て記録しているであってると思う。けどあまり自信ないから誰か確認してもらえると助かる
木主の言う通り蓄積時に「基礎状態異常ダメージ」みたいなものが貫通率含めてスナップショットされてる。んで蓄積が終わって状態異常ダメージ発生時に「基礎状態異常ダメージ×状態異常倍率×敵の状態(防御デバフやブレイク等)」って計算がされてる。そしてその「基礎状態異常ダメージ」は状態異常が継続している間ずっと保存されていて、その状態で他属性の蓄積が終わると「基礎状態異常ダメージ×(混沌倍率+残っている時間×状態異常倍率)×敵の状態」で混沌ダメージが発生する(物理と氷は発生時と混沌時の倍率が違う)。貫通率はキャラクターの攻撃(スキル・状態異常両方)に「敵にダメージを与えた時に貫通率分敵の防御力を無視する」って情報を与えていて、防御デバフは敵側の防御力をリアルタイムで防御デバフ分下げてるだけ。
ちなみに混沌時の物理と氷の倍率が違うのは他属性と違って発生時にまとめてダメージを与えるから、感電みたいに持続系で本来与えるはずだったダメージ分を補うのと比べて強すぎちゃうからだと思う。
これは憶測だけど、貫通率は防御力デバフと扱いが同じで、この2つは防御補正係数として1つにまとめられていて、この係数がスナップショットに含まれるか含まれないかのどちらかだと思う。もし仮に含まれないなら、基本的には複合コンパイラ等をもったキャラで状態異常を起こさないといけないということになる。
なんで異常ダメージの計算方法ってここまで面倒くさくしたんだろうな。モーションの途中でバフが切れたりとかもあるから1hitごとに計算してるんだろうし、戦闘中の処理量にそこそこ大きな影響与えてそうに思うんだけど。案外グラフィックとかに比べたら誤差のレベルなのかな?
ステータスに依存しない一律の割合ダメージにしたり、1発殴って確率で付与みたいな形にする(前に出て粘る必要がなくなる)と、極論すれば状態異常のトリガー役はレベル1の素っ裸でも運用可能になっちゃうからね。
頭悪すぎて理解できなかったんだけど強撃のダメージは攻撃力×以上マスタリー÷100って考えれば良いの?
攻撃力(x戦闘時攻撃力バフ)x異常マスタリ(÷100)xキャラレベル補正(Lv1で100%、Lv60で200%らしいけど正しいかどうかは不明)xダメバフx貫通率が状態異常ダメージの基礎値、これの713%(状態異常倍率)がキャラクター側の強撃ダメージになる。んでここから敵の防御やら耐性やらブレイク状態やらなんやらを掛けたやつが最終的な(画面上に表示される)強撃ダメージ。
この表みるに熱傷は侵蝕の下位互換なの……?
感電と侵食は攻撃しないとダメージ発生しないから、完全持続ダメである熱傷はある程度差別化出来てるのだ とはいえ混沌前提で考えると取り零しダメージも纏めて与えられる前者の方が美味しくはある(熱傷に起こした場合でも混沌自体のボーナス貰えるからナシでは全く無い)
エーテルの異常エージェントが来たらグレースや柳と相性がいいということか
実戦できっかり0.5秒毎に攻撃当てるのは不可能だからね
既出だったら申し訳ないんですが、ブレイク中に熱傷発生させて、途中でブレイク切れた場合、ブレイク切れた後の熱傷ダメージはブレイク時/通常時 どちらのダメージになるんでしょう…。
自分で自由訓練すればすぐわかることでした・・ブレイク時に熱傷発生させてもブレイク切れたら持続ダメージ落ちました
別ゲーの例えになっちゃうけど状態異常値が溜まり切った瞬間高倍率のダメージが入る強撃ってモンハンで言う所の爆破属性よな
強撃に限らず状態異常はモンハンの蓄積システムに近いね。多少だけど耐性も付くみたいだし。
もう既出の質問だったら申し訳ないですが混沌ダメージの計算について各属性ダメージボーナスや与ダメージボーナスの値はどのような計算になるかどなたか教えてください
数式が書いてあるけど、数式中の「基礎値」の解説がどこにもないから、全く分からない。どなたか知ってる人がいたら記載してほしいです。
エアプで申し訳ないけど、基礎値はマスクデータになってるはず。キャラごと、スキルごとにきめられてるものでこっちからはわからんということ
基礎値の概算って上部概要に書いてあるけど、それとは違う?
蓄積はマスクデータだけどダメージはわかる。上に書いてあるのは木のコメント後に編集されてるぽい
なるほど編集後だったか 枝2
バーニスを使っていると蓄積ゲージがやけに引っかかるので検証したところ、クールタイムはフィールド上で状態異常を発生させた人が受けることがわかったので追記しました。バーニスの支援突撃扱いなのであればバーニスが引き受けてくれてもいいとは思いますがインフレ対策ですかね。運営に報告すればバグ認定される可能性は多少あるかもしれません。まあ、普通ないとは思いますが..。
状況がよくわからんが同じ状態異常はキャラチェンしてもすぐ起こせないから単にクールタイムは敵側判定なのでは?
2行目の記述が気になるからついでにこっちも検証してみてもらえないだろうか
2行目とはどこのことですか?
わかりにくかったか。クールタイムはエージェント毎に独立しており〜の部分が、同属性のクールタイムが共有されているなら違うのではという意味なんだけれども。もし合ってればエンバーの方がいまのとこ例外的な処理に思える
それは現時点では検証不可かと思います。バーニスというエージェントが実装されたから、プログラム上でエージェント毎にクールタイムを表すフラグを持たせて管理しているらしいということがわかったということですね。それ以外に説明がつかないので、新しいことが判明したら他の方が修正すればよいと思います。それ以前に想定外の挙動(バグ)である可能性もありますね。バーニス以前はフィールド上のエージェントが他のエージェント由来の状態異常を発火させるということがなかったので、それがバグの原因になっているのか、それを認知した上で仕様としているのか、のどちらかだと思います。
いや、上で書いた通りパイパーとビリーでも検証できるが…。エンバーに関しては一旦それでいいと思うんだけどね。いまひとつ通じない感じだからまぁみんながいいならいいけど
すみません、ちょっとよく意味がわかっていないのでお暇なときにご自身で検証いただければと思います。もし私の記述が間違っていれば修正をお願いします。
バーニス+他AB属性で蓄積値貯めて 例:バーニスエンバー+A状態異常→即B状態異常みたいな感じで検証できない?
混沌が発生すると交代してもクールタイム発生するっていう別のみつけた…
いや、これかも。エンバーも混沌が起きてなければすぐ状態異常起こせる
あー!それかもしれないですね。
ジェーン操作時にエンバー燃焼を発生させた場合ジェーンではその後3秒間強撃が発生させられないという認識でOKです?
そゆことですね
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物理属性キャラだけ、通常攻撃で物理蓄積できてる?
物理の色見辛すぎる
変えてみた。darkorange(#ff8c00)から暗くしたけどまだ見づらいかも?もう既にゲーム画面の色からは外れてるから思い切ってもっと変えるのもアリ
結局のところ混沌で攻めるなら異常2属性編成の状態異常PTが最適で、普通に強攻とかが会心とかで火力を出す編成なら単一属性編成で属性ドライバの効果発動しながら戦ったほうが強いんじゃないか…?
強攻で物理以外のダメージ出しながら状態異常発生手前でパイパーに切り替えて強撃発生→強攻に戻して混沌(パイパーの異常マスタリ参照)って感じでやってると、強攻のダメージと異常のいいとこどりって感じもする
状態異常の蓄積にスキルレベルの影響があるのかどうか、lv1とlv7で画像を重ねても違いは確認出来なかったので、影響は無しorあったとしても誤差かと思われます。
状態異常時のフライングテキスト、英語表記に変えたい
ベータテストの動画見たんだが、これ英語の方が断然カッコイイじゃないの
それ知っちゃってから今の漢字表記がダサく感じて困ってるんだが…
状態異常は雑に書くと、基礎攻撃×会心以外のバフや防御補正×(マスタリ/100)×(1+レベル/60)×状態異常倍率みたいな感じか?レベルの話は聞いた話だがそれで計算したら強撃715%で上の表とほぼ同じになったわ。マスタリは元の値がキャラによって違うけどマスタリ10は10%バフみたいなイメージでよさそう。ドライバの攻撃1%を1ポイントとするとマスタリはポイントあたり約3倍の上がり幅だから結構大きいね
「異常ダメージは「状態異常を蓄積させた状況」に依存する為、貯めておいてブレイクしてから混沌発生ではダメージが上がらない事に注意。逆にブレイク中に貯めさえすれば混沌前に敵がブレイクから復帰してもブレイク状態のダメージ補正を受ける。」この記述は間違っていませんか?VRで検証したところ、パイパーでブレイク前に寸止めにしてブレイク状態で発火させるとブレイク倍率が普通にかかってますし、ブレイク状態で状態異常を蓄積しても寸止めしても、ブレイク終了後に発火させると通常の強襲ダメージになります。それとも自分がなにか間違っているのでしょうか?ちなみに今回混沌は発生させていません。
状態異常ダメージはもとからブレイク倍率が乗る。その記述はあくまで混沌ダメージ自体についてだと思う。
下の枝みて状態異常自体はその認識だったけど混沌もそうか調べてみたら同じぽいわ。ブレイクなし混沌と、ブレイク中タメ&強撃→ブレイク後混沌が同じで。ブレイク前タメ&強撃→ブレイク中混沌がほぼブレイク倍率かけた値になってた。
ついでにこれ混沌起こした側はマスタリどころか他のステも何も参照してないような感じに見えるけどそう?2個目の状態異常は消えるんじゃなくてそのまま開始される仕様からも、混沌は最初の状態異常を清算しつつその異常ダメージベースの追加ダメージみたいなイメージでいいのか?
イメージはその通り。ブレイク参照は起こした時点なのね、防御デバフとか敵に掛ける系もそっちなんだろうか。
一応試したら混沌直前にニコデバフかけたら防御デバフ分ダメージ上がって、蓄積時にデバフかけても変化なしだったわ。ブレイク倍率とか防御デバフは敵側なんか
検証してきた。まず、バフ無しで蓄積してそのまま発動した場合とバフ無しで蓄積して発動直前にバフを掛けた場合のダメージがほぼ同じで、バフ有りのままそのまま発動させた時とバフ有りで蓄積してバフが切れた状態で発動した時のダメージがほぼ同じだったので「基礎となる異常ダメージは蓄積した時のステータスを参照する(いわゆるスナップショット)」。次に非ブレイク時に蓄積してそのまま発動させた時とブレイク時に蓄積して非ブレイク時に発動させた時のダメージが同じで、非ブレイク時に蓄積してブレイク時に発動させた時のダメージとブレイク時にそのまま発動させた時のダメージが同じだったので「最終的なダメージは敵の状態(耐性やブレイク等)に依存する」が正しいと思われる。つまるところ敵のブレイク状態はキャラ側ではなく敵側の判定(与ダメ1.5倍ではなく被ダメージ1.5倍)になってると推測される。なので、木主が指摘している部分の記述は間違いで合ってると思う。
異常がスナップショットするのはあくまで攻撃したキャラのステータスだけだからね。弱体倍率、耐性ダウン、防御ダウン等のデバフは異常や混沌のダメージが入る瞬間のものを参照する
ありがとう。助かった。
結局混沌でダメージ出したかったら電気・エーテル・炎起点で起こせって理解で良いのかな。そしてグレースとニコで数値寄せて状態異常ダメ見比べたけどもしかして"基礎値"が5倍くらい違ったりする…?
どれだけ数値寄せたかによるけど異常マスタリーでだいぶ変わるよ、基礎値はステータスで計算されるし計算式は全状態異常一緒。ちなみに感電と浸食は基礎値×1250%(混沌すると+450%)ぐらいでほぼ同値だからダメージが違うんならまんまグレースとニコのステータス差やね。
異常キャラが見えない値で特別優遇されてるわけではないのか
パッシブでマスタリーや異常ダメージに対するバフが付いたりはするけど内部で優遇されてるわけではないね
あ、一応多分と付けとく。まあ話題になってないから多分無いとは思う
木主だけどグレースの異常マスタリー舐めてたごめん、たしかに同値だった(=感電ダメ/回が侵食ダメ/回のほぼ倍になった) グレースの音動機外してニコに移動、グレースのフリーダム外してやっと同じくらいだった
異常掌握の状態異常蓄積倍率がかかる状態異常基礎値ってマスクデータではあるんだけど、スキルごとに貯まり方が違うから単純に1HIT幾つの固定値じゃなくてモーションごとに基礎値が割り振られてるっぽい。スキルの倍率に関係しててスキルLv上げると状態異常基礎値も上がるとかあったりするんだろうか…
異常マスタリーは異常キャラにおける会心みたいなもの、みたいな説明が定着してきたところでジェーンが強撃に会心乗るっぽくて笑ってしまった 混沌的には強撃と凍結が不遇だから氷異常にも会心乗るのかもなぁ
率はマスタリ依存で倍率固定っていう固有スキルだから会心だけど会心じゃない。…ややこしいわ!
別ゲーだけど原神のナヒーダ2凸みたいなもんよね。
便宜上会心と呼んでるだけで会心ダメージが固定で会心率もステータスの会心率に依存しないから本質的には「一定確率で強撃ダメージが1.5倍になる」っていう効果なんだよね
ジェーンの強撃会心での混沌ボーナスにも会心は乗るのだろうか?
グレースの感電ダメージ増加の効果が乗らないこととか、そもそも強撃自体発生後にブレイクさせやくする萎縮が発生するだけだから乗らないと思う。ただ萎縮効果時間が5秒伸びるからほかの物理と比べると混沌が起こしやすかったりダメージが入りやすかったりはすると思う。
氷以外はほぼDoT(DamageOnTime)って言っていいようなものだけど、TAじゃ本来ダメージを出し切るまで時間掛かる所為で不利なものを、混沌という「時間圧縮しつつ強烈なダメージボーナス」を組み込んで幅作ったのは中々巧いと思うな。
ドライバディスクのヘヴィメタル系は効果時間の長い状態異常をそのまま活かせる構造なのも良いよね、効果時間要らないなら混沌で圧縮して纏まったダメージにして、効果時間を維持したり重ねがけしたい場合は属性染め編成が使いやすいっていう
状態異常のダメージの基礎値の計算式は判明してるのかな
だいぶ前の雑談掲示板で計算式全般書いてるサイトのurl出てたけど解析ぽいからみんな書きづらいんだと思う。計算式くらいはもう書いてもいい気はするけども。どこを元にするかという意味では基礎攻撃力を基準に会心とスキルレベルをなくしてマスタリとレベル補正を加えれば出るはず
https://shimo.im/docs/KrkElJW0NOSE7gqJ ここだね
ここで質問していいのかわかんないけど、状態異常のダメージって貫通率関係あるのかな? グレースの持ち武器に貫通率ついてたからちょっと気になった
普通のダメージと同じ仕組みで効果がある
なるほどあるのか。教えてくれてありがと。貫通率の影響範囲多いなぁ
リナのバフで試してみると蓄積時にのみ影響するみたいやね。これ防御ダウンの仕様とか考えると蓄積時と発生時にどちらも防御値を参照することになるけどどういう計算式なんだろうか
普通のダメージ計算式と同じだと思うからダメージ計算式のページみると書いてあるけど敵の防御力が(1-貫通率)(1-防御デバフ)をかけた値になる。同時にかけると上昇率が少ない
久しぶりに見たら詳しい数字書いてあるね。貫通値を考えない貫通率の最終ダメ倍率は同レベルは2/(2-貫通率)。防御デバフ込みが2/(2-貫通率-防御デバフ+貫通率*防御デバフ)。Lv60対Lv60以上要警戒は2.2/(2.2-1.2貫通率)≒1.83/(1.83-貫通率)で考えてよさそう?
デバフ(敵ステ依存)は発生時、バフ(自ステ依存)は蓄積時よ。
貫通率と防御デバフの食い合わせが悪いのは一方で乗算された防御値にさらに乗算するからってのはわかるんだけど、タイミングが二回ある異常ダメの計算式上だとどうなるのかなってのが気になってね。例えば蓄積時のスナップショットととして一回一回の攻撃全部に貫通率も含めて記録されてて発生時に一気に計算するなら通常ダメと同じになるけどそこまでしてるのかしら?
ごめんコレ>> 41にぶら下げるつもりだったヤツ…
バフがかかってない状態が1として、ダメバフとか貫通率とかバフを全て合わせた倍率が2として、50%ずつ蓄積したら防御デバフのない時の状態異常は1.5で、最終倍率2の防御デバフが発生時にかかってれば3になるみたいな感じのはず。同レベルに貫通率50%で全て蓄積して1.33、つまり防御(1-貫通率)、発生時に防御デバフ50%がかかってれば1.6、つまり防御(1-貫通率)(1-防御デバフ)になる。だと思ってるんだけど違ったら申し訳ない。どうかな、これで聞きたいことの答えになってる?
あ、それだと蓄積時の計算が全部反映するのが大変そうだからってことか。一応確認してくるか
蓄積50%分だけ貫通率かけて防御デバフかけてみたけど、防御デバフ分を最後にかけるより、(1-防御デバフ)の分と(1-貫通率)(1-防御デバフ)の分に蓄積率かけて足した方が近かったから貫通率を含め全て記録しているであってると思う。けどあまり自信ないから誰か確認してもらえると助かる
木主の言う通り蓄積時に「基礎状態異常ダメージ」みたいなものが貫通率含めてスナップショットされてる。んで蓄積が終わって状態異常ダメージ発生時に「基礎状態異常ダメージ×状態異常倍率×敵の状態(防御デバフやブレイク等)」って計算がされてる。そしてその「基礎状態異常ダメージ」は状態異常が継続している間ずっと保存されていて、その状態で他属性の蓄積が終わると「基礎状態異常ダメージ×(混沌倍率+残っている時間×状態異常倍率)×敵の状態」で混沌ダメージが発生する(物理と氷は発生時と混沌時の倍率が違う)。貫通率はキャラクターの攻撃(スキル・状態異常両方)に「敵にダメージを与えた時に貫通率分敵の防御力を無視する」って情報を与えていて、防御デバフは敵側の防御力をリアルタイムで防御デバフ分下げてるだけ。
ちなみに混沌時の物理と氷の倍率が違うのは他属性と違って発生時にまとめてダメージを与えるから、感電みたいに持続系で本来与えるはずだったダメージ分を補うのと比べて強すぎちゃうからだと思う。
これは憶測だけど、貫通率は防御力デバフと扱いが同じで、この2つは防御補正係数として1つにまとめられていて、この係数がスナップショットに含まれるか含まれないかのどちらかだと思う。もし仮に含まれないなら、基本的には複合コンパイラ等をもったキャラで状態異常を起こさないといけないということになる。
なんで異常ダメージの計算方法ってここまで面倒くさくしたんだろうな。モーションの途中でバフが切れたりとかもあるから1hitごとに計算してるんだろうし、戦闘中の処理量にそこそこ大きな影響与えてそうに思うんだけど。案外グラフィックとかに比べたら誤差のレベルなのかな?
ステータスに依存しない一律の割合ダメージにしたり、1発殴って確率で付与みたいな形にする(前に出て粘る必要がなくなる)と、極論すれば状態異常のトリガー役はレベル1の素っ裸でも運用可能になっちゃうからね。
頭悪すぎて理解できなかったんだけど強撃のダメージは攻撃力×以上マスタリー÷100って考えれば良いの?
攻撃力(x戦闘時攻撃力バフ)x異常マスタリ(÷100)xキャラレベル補正(Lv1で100%、Lv60で200%らしいけど正しいかどうかは不明)xダメバフx貫通率が状態異常ダメージの基礎値、これの713%(状態異常倍率)がキャラクター側の強撃ダメージになる。んでここから敵の防御やら耐性やらブレイク状態やらなんやらを掛けたやつが最終的な(画面上に表示される)強撃ダメージ。
この表みるに熱傷は侵蝕の下位互換なの……?
感電と侵食は攻撃しないとダメージ発生しないから、完全持続ダメである熱傷はある程度差別化出来てるのだ とはいえ混沌前提で考えると取り零しダメージも纏めて与えられる前者の方が美味しくはある(熱傷に起こした場合でも混沌自体のボーナス貰えるからナシでは全く無い)
エーテルの異常エージェントが来たらグレースや柳と相性がいいということか
実戦できっかり0.5秒毎に攻撃当てるのは不可能だからね
既出だったら申し訳ないんですが、ブレイク中に熱傷発生させて、途中でブレイク切れた場合、ブレイク切れた後の熱傷ダメージはブレイク時/通常時 どちらのダメージになるんでしょう…。
自分で自由訓練すればすぐわかることでした・・ブレイク時に熱傷発生させてもブレイク切れたら持続ダメージ落ちました
別ゲーの例えになっちゃうけど状態異常値が溜まり切った瞬間高倍率のダメージが入る強撃ってモンハンで言う所の爆破属性よな
強撃に限らず状態異常はモンハンの蓄積システムに近いね。多少だけど耐性も付くみたいだし。
もう既出の質問だったら申し訳ないですが混沌ダメージの計算について各属性ダメージボーナスや与ダメージボーナスの値はどのような計算になるかどなたか教えてください
数式が書いてあるけど、数式中の「基礎値」の解説がどこにもないから、全く分からない。どなたか知ってる人がいたら記載してほしいです。
エアプで申し訳ないけど、基礎値はマスクデータになってるはず。キャラごと、スキルごとにきめられてるものでこっちからはわからんということ
基礎値の概算って上部概要に書いてあるけど、それとは違う?
蓄積はマスクデータだけどダメージはわかる。上に書いてあるのは木のコメント後に編集されてるぽい
なるほど編集後だったか 枝2
バーニスを使っていると蓄積ゲージがやけに引っかかるので検証したところ、クールタイムはフィールド上で状態異常を発生させた人が受けることがわかったので追記しました。バーニスの支援突撃扱いなのであればバーニスが引き受けてくれてもいいとは思いますがインフレ対策ですかね。運営に報告すればバグ認定される可能性は多少あるかもしれません。まあ、普通ないとは思いますが..。
状況がよくわからんが同じ状態異常はキャラチェンしてもすぐ起こせないから単にクールタイムは敵側判定なのでは?
2行目の記述が気になるからついでにこっちも検証してみてもらえないだろうか
2行目とはどこのことですか?
わかりにくかったか。クールタイムはエージェント毎に独立しており〜の部分が、同属性のクールタイムが共有されているなら違うのではという意味なんだけれども。もし合ってればエンバーの方がいまのとこ例外的な処理に思える
それは現時点では検証不可かと思います。バーニスというエージェントが実装されたから、プログラム上でエージェント毎にクールタイムを表すフラグを持たせて管理しているらしいということがわかったということですね。それ以外に説明がつかないので、新しいことが判明したら他の方が修正すればよいと思います。それ以前に想定外の挙動(バグ)である可能性もありますね。バーニス以前はフィールド上のエージェントが他のエージェント由来の状態異常を発火させるということがなかったので、それがバグの原因になっているのか、それを認知した上で仕様としているのか、のどちらかだと思います。
いや、上で書いた通りパイパーとビリーでも検証できるが…。エンバーに関しては一旦それでいいと思うんだけどね。いまひとつ通じない感じだからまぁみんながいいならいいけど
すみません、ちょっとよく意味がわかっていないのでお暇なときにご自身で検証いただければと思います。もし私の記述が間違っていれば修正をお願いします。
バーニス+他AB属性で蓄積値貯めて 例:バーニスエンバー+A状態異常→即B状態異常みたいな感じで検証できない?
混沌が発生すると交代してもクールタイム発生するっていう別のみつけた…
いや、これかも。エンバーも混沌が起きてなければすぐ状態異常起こせる
あー!それかもしれないですね。
ジェーン操作時にエンバー燃焼を発生させた場合ジェーンではその後3秒間強撃が発生させられないという認識でOKです?
そゆことですね