要望などあればこちらにお書きください。
1e67c144cb
くえたろう
通報 ...
既出の要望かと思われますが、周回プレイをする身としてはマイタウンのテンプレートを自分で追加できるもしくは、マップとして保存できるとありがたいです。周回は転生というシステムではありますが、先代から引き継いだ〇〇代目ロールをするのに作り直しが大変なので...
ご要望いただきありがとうございます。
マイタウンなどの引き継ぎは他でもいただいていますので検討中です!
また、実装する際は、引き継いだマイタウンは、タンスが空っぽになったり、落ちているアイテムがリセットされたり、ベッドとキャラの関係がリセットされたりなどが行われると思いますm( )m
馬車の移動速度(ゲーム内経過時間ではなく見た目上の速度)を早くすることはできないでしょうか?
マップが真ん中で左右に別れた挙句に、1マス幅の山岳地帯でしかつながっていないという残念仕様になってしまったため利用したいのですが、移動をただ眺めているだけの時間が地味に苦痛です。
欲を言えば、途中の野営地もスキップしてワープ(必要日数のみ経過)してほしいです。
馬車は野営イベント以外にも野盗の強襲イベントなどもあります。
個人的には野営と強襲以外のイベントも欲しいくらいですね。
イベントスキップは旅感が薄れるので反対です。
ただ移動するのを見てるだけが苦痛と感じているようなので、馬車乗車中はゲーム内時間を加速させるのは
落としどころとしては良いかもしれません。
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
馬車の高速移動オプションを実装しても良いかもですね。
馬車イベントの拡充は、いろいろな不具合修正等が落ち着いた後になると思います!
以前に似たような要望が出ているのですが、ワールドマップの見渡すで、既に行ったことのある町や施設は、視野範囲外であっても名前が表示されるようにはならないでしょうか?
親愛の森どこだったっけ…?って思っても、自分のいる周り以外だとわからないので。
ご要望いただきありがとうございます。
フィールドの見渡すで町などにカーソルが重なったとき、
行ったことがあるところだったら町名を表記するよう検討します。
ただ、行ったことがあるかどうかの管理を(主にダンジョンで)していないので、
実装後に訪れた町などから有効になっていくかたちになると思います。
>> 826
調合あまり使ってないので、自動消費する眠気飛ばしポーションとか、どうでしょう。
デメリットつけるなら、一月(もしくは数日)一睡もせず使い続けると、徐々に意識が朦朧としてくるデバフとか(デバフが大きい場合、いきなりかかると困るので、1日前にデメリットのない「朦朧寸前」みたいなデバフがかかるとわかりやすくて嬉しいかも)
でも、一番簡単なポーションくらい簡単に作れるといいなと。毎日となるとそれでも全然足りなそうかも。結構、素材集めが大変で(他にほしい物がないため)
レア素材では、料理では上げられない(HP・MP・SP、もしくは状態異常耐性)なんかのギフト作れると嬉しいかも?
HP・MP・SPの一か所だけあげるならレトロダンジョンのマラソンよりはお得だけど、全部あげるならダンジョンのがお得程度の。
やりすぎかもしれないんであまり気にしないでください。適当言ってみました。
追記:クリア後は魔法の消費MPの割合がどんどん高くなるため、MPポーション足りなくなるからMP系は結構必要になりました
ご要望いただきありがとうございます。
眠気を飛ばすアイテムは次回のアップデートで実装します!
調合のレア調合は何か検討します!
MPは通常のポーションだと追いつかなくなっていきますね。
そこで調合が活きてくれると良いけども、今はカジノの宝玉が最強過ぎ...
ありがとうございます
その手があったか…
鍛冶で装備品の強化値を+に出来るようになったらいいな!
装備劣化の技を使う敵にいつの間にか装備品を-5とかにされてしまっている……
強化の巻物はそこまで多く手に入らないので、-補正を無くすことが大変!
もしくは装備が劣化しなくなる効果の付く欠片とかがレアアイテムとしてあって、錬成で付けられるようになるとか!
厄除けの巻物と弱化耐性の巻物を使えば呪い耐性と弱化耐性が付けます、行商人や道具屋のランクを上げればこれらの巻物は普通に販売するよ商品数増加すれば1回数個同時に陳列することもあります
そうだったのか!
お店のランクを全然上げてなかったから分からなかった……
教えてくれてありがとう!
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
マイナス補正に限り、鍛冶屋などで0に戻すことができてもよいかもですね。
検索し、既出の話題であることは存じておりますが、要望として投稿いたします
親愛の森へ入る条件に関してですが、既存の「恋人がいる」に加えて
「特定のクエストアイテムを持っている」にできないでしょうか
まだクリアできていないので分かりませんが、クエスト完了時にクエストアイテムが消滅した場合は
「恋人がいる」を満たさないと入場できなくなるで構いません
お忙しいところ恐縮ですが、検討いただければ幸いです
ご要望いただきありがとうございます。
一人旅をしていると入れないということですね。
しかしクエストアイテムを持っている場合の代替のイベントを作るのは大変そうなので、
「抱き枕」や「等身大の人形」のようなものを持っていたら恋人と思われて通される...みたいなものを検討します。
マイキャラを遠距離攻撃メイン+視界拡大にすると、一部ボス敵の認識外から一方的に攻撃しつづけることが可能です(極稀にランダム移動で近づいてきますが)。私の場合は病院クエストの魔王が相手でしたが、射程ギリギリからダークボール連打だけで終わらせることができてしまいました。
ボスの視界を拡大するなど、何かしらのテコ入れがあった方が良いかなと感じます。
プレイスタイルからの有利不利はあって当然と考えます。遠距離特化で遊んでいて一方的に攻撃できてしまうのでボスを強化してくださいという要望が通った場合、それでは近接キャラで遊んでいるプレイヤーが見えない位置から一方的に攻撃を受けることになりボスが理不尽すぎるからナーフしてくださいという要望が上がる可能性があります
魔物が視界外から攻撃を受けたとき、攻撃をおこなったキャラクタの座標(またはどの方向から攻撃を受けたか)を把握して移動等を始める、とかであれば良いのだと思います。
気付かれないよう一方的に攻撃するスナイパープレイがしたい人もいるのでこちらの仕様を採用される場合はプレイヤー側の射程延長手段も欲しいですね
寄ってくる敵の視界外に移動できる猶予が欲しいです
まだ隠密を使ったことがないので憶測ですが隠密状態でスナイプすれば発見されにくいとかあればいいですね
隠密状態で攻撃したら隠密が解除される使用の場合は何かしらの方法を考える必要がありそうですが
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
「視界」は本作の重要なアドバンテージになるステータスですので、
視界の外から一方的に攻撃できるのはアリではないかと思います。
「視界外から攻撃を受けたらキャラ座標に移動を始める」というのは実装しない方が良いかと思います。
それをすると、暗闇状態であっても視界が狭い状態であっても、
敵が問答無用にこちらに近づいてくることになるで、視界の意味が薄れてしまうかと思いました。
贅沢な要望なんですが、主人公が瀕死になったら画面の外側がほんのり赤くなるとかが欲しい
いつの間にか瀕死になって死んでたりするので
ついでに、どこから瀕死なのかわからない瀕死カウンターの目安にもなるので
視覚的にうるさすぎるのも困るので顔アイコンやゲージ外枠の色変化でもいいかも知れませんね
視覚的にうるさすぎるのは一番困るんですけど、右下で戦ってる場合に左上の顔アイコンの色が目に入るのかやってみないとよくわからないですね。目に入るようにってあんまりキツい赤にするとうるさいでしょうし
かといって、絶対にわかる主人公の近くにアイコン出すと邪魔な気もしますし
難しいですね
ON/OFFはあった方がいいのかも?
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のような、瀕死時の顔アイコン赤化 ON/OFF のようなものを検討してみます。
冒険者ギルドのクエスト周りについていくつか些細な要望
・クエストのタイトルが口調の違いなどでパッと見で何のクエストなのか分りづらい場合があり、直感的にまとめて受注する時に一瞬手が止まります。
クエストの種類で文字に色分けかアイコンを付けるなどしていただけると嬉しいです。
・主人公のレベルと依頼主の口調次第でクエストのタイトルが下の行に侵食してたまにクエスト一覧がエラい事になってるのでご対応願います。
・洋館と海賊アジトのBGMが好きなのでそこが舞台のクエストもください!ヘヘッヘヘッヘーイ!
ついでに討伐依頼の依頼文にダンジョンの種類や階層も書いてくれるようになると嬉しいです。
ご要望いただきありがとうございます。
クエストは何か【配達】のようなものを付けたり、
文字が入りきらなかったら1行に押し込んだりを検討します!
洋館と海賊のアジトのBGMを気に入ってくれてうれしいです。
私もその2曲が大好きです(笑)
クエストの追加は全キャラのセリフ追加が必要で大変そうなので、
通常のクエストではなく突発的なクエストなどで検討します!
操作に関しての要望なのですが、移動をWASDキーに変更するオプションを追加して頂きたいです。
矢印キーよりWASD移動の方が馴染みがある人が一定数居るのと、ショートカットやz.x.cあたりのよく使うキーとも近いので片手プレイしたい人や多ボタンマウスを使っている人は劇的に操作しやすくなると思います。
タイトル画面でF1押した時の設定画面でキーボードのボタン設定みたいなのがあるといいですね
移動、決定、キャンセル、遠隔攻撃、時間送り、ショートカット1~10、対象選択&斜め移動が、それぞれ任意のキーに割り振れるようになると大分遊びやすくなると思います
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
画面を作るのはややこしそうなので、キー設定用のファイルを直接触ってもらう仕様になるかもしれません。
またWASD移動は今後実装するショートカットとボタンが干渉するので、
そこはそれぞれで代替のキーを設定いただくかたちになるかと思います。
アイテム自動拾いに関する要望です。
1)現在、パーティメンバーには「自動ルール(行動)>足元の◯◯拾い」のオプションがありますが、
こちらを主人公にも適用することは可能でしょうか?
装備とスキル書だけ拾いたい…など、特定の種別のアイテムだけ回収したいと思うことが多々あり、
パーティメンバーと同じように「装備」「道具」「食べ物」など種別ごとに拾うor拾わないを設定できると非常に便利で助かります!
2)「足元の道具拾い」のカテゴリを細分化することは可能でしょうか?
例えば、薬や巻物・宝玉は必要ないけれどギフトだけは回収したい、といったケースがあります。
道具の中からさらに「巻物」「薬」「宝玉」などを選べるようになると、冒険がよりはかどりそうです!
(主人公とパーティメンバーどちらも設定できるようになるととても嬉しいです)
難しいかとは思いますが、ご検討いただけると幸いです。どうぞよろしくお願いいたします。
ご要望いただきありがとうございます。
自動拾いルールの設定を検討します!
アイテムの種類は数が多くて既存の指定方法では画面に入りきらなさそうなので、
入力方法なども併せて検討します!
裏技的な物や攻略が楽になるようなのはほどほどに残して欲しい、ゲームバランスが崩れるとかなんとか言って直させようとする人よくいるけど嫌ならそういう風に使わなければいいだけだし、そういうの消しまくってると遊びの幅が狭まって決まったプレイしか出来ない窮屈で退屈な作品になるので、グリッジから面白いプレイ動画があがったりするのを期待しています。
そもそもが世界創造の力に目覚めた主人公が自由に冒険するゲームなのに自由度を狭めるのもどうかと思うので
寝ている人を引き寄せたりダークヒールでたたき起こすのは想定外で、そういうのが見つかると面白いですね!
いろいろなご意見をいただきながら、より自由で楽しいものにしていければと思っておりますm(_ _)m
現状料理された食べ物でまともに+が付くのが自分で育てた野菜のみで寂しいので、
釣りスキルや解体スキル等依存でドロップした食材に+を付けるなどはどうでしょうか?
ご要望いただきありがとうございます。
生け簀や牧場のようなご要望もいただいており、それと併せて検討します!
もう要望出てたらごめんなさい。
外部からデータをダウンロードして他人のマイタウンに行ける機能があったら良いかなと思ったのですがどうでしょうか?
他の人がどんな街づくりをしているのか気になるので...
追加ですみません。
処理が難しそうですがタウンなどに存在する街頭や釜戸などの光が出そうなオブジェクトに淡く光るエフェクトが出ると街づくりの景観にまた凝ることが出来そうだなと...
難しいような気がしますが気が向いたら何卒...何卒...
ご要望いただきありがとうございます。
他の人のマイタウンに行けるなどは、将来的に検討しています!
また、エフェクトは実装が難しいので、やるとすれば何か似たような何かでやることになるかと思います。
要望というか、こっちにも冒険者アップローダのリンクを貼っておいてはどうでしょう
存在を知らない人がいそうな気がします
ご要望いただきありがとうございます。
トップ画面をどこかで見直して、そこにアップローダなどのリンクを貼ることにします!
ソング系使うとテンポがかなり悪くなるのはどうにかならないでしょうか?
あと、画面外のNPCの戦闘も個人的にかなりテンポが悪くてイライラします
NPCの戦闘鬱陶しいの同意。見えてないならいちいち表示する必要無し。
お尋ね者がやられてもわからなくなるし表示なくなるのは困るかな
自分もダンジョンとかでログ見て動いてるので表示無しはキツいですね…
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
仕様上なかなかテンポを良くすることができず、
ご不便をおかけしてしまい申し訳ございませんm(_ _)m
すみません、可能だったらでいいのですが、
マイタウンの一面塗りつぶしの種類を増やせないでしょうか。
いつも作り直すとき、タイル系の床で塗りつぶす作業から入るので……。
初期化じゃなくて、いわゆる塗りつぶしがあると嬉しいわね
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
塗りつぶし機能の実装を検討します!
敵に干渉すると、使用スキルやら耐性やらが確認できますが、魔王などボスキャラや自分よりもレベルが大きく上回る相手は、情報がマスクされていてもいい気がします。
というのも、主人公が前衛なら相手の情報が丸裸で対策が簡単に立てられ、一方で後衛キャラの場合は何も情報がないまま手探りしなくてはならず、格差が大きく感じます。
標準状態では強敵の情報はマスクして、敵の情報などを看破するスキルやアビリティなどがあってもいいかなと思いますし、また一度判明した情報は見渡すで遠距離からでも確認できると嬉しいです。
少し前では逆に、遠距離だとボスが弱すぎるっていう意見があるので、どちらも酌んで結果±0でそのままでいいと思います……。
近距離と遠距離の格差という書き方が良くなかったのかもしれません。
ボスでも特定の状態異常が有効で、それをかけると途端に簡単になる事が多いので、魔王などとの戦いでその情報があまりに簡単に得られてしまうのが拍子抜けに思えたので書いてみました。
こういう考えもあるということで一つ
・耐性や弱点等の対策が必要なら一筋縄ではいかないボスということですので特に問題とは思っていません
・敵の情報を得ることについての前衛・後衛の格差も、概ね安全な立ち位置にいる後衛(自分)がリスクと行動ターンを背負って前に出るというボス対策の一環と考えるので以下同文ですね
より厳しい戦闘が欲しいという方にはそういうモードなりダンジョンを用意すればいい(簡単に言ってすみません)ので、現状の基本設計を変える必要はないと考えます
貴方の考えは理解しましたが、私の考えは違います。ここはユーザーが制作者に意見を伝えるところであって、その要望を採用するかどうかは製作者に委ねられています。
ユーザー同士がゲームバランスについて議論する場ではないと思いますので、他者の要望に対して貴方の考えで否定して回る必要はないと思います。
最終的な判断は製作者にお任せして、私達の議論はここまでにしましょう。
横から失礼します
別に喧嘩しろというわけではなく、最終判断は製作者様だというのもその通りだと思います
が、場合によっては反対意見も必要だと思います
その要望が通った場合にこのような不具合が出る可能性がある、または多様性が損なわれるから反対するというのもユーザーの1意見です
それを書かずに製作者様も認識せず貴重な時間を使わせ実装した後で、こういう不具合が出るので前の仕様に戻してくださいなんていう要望が上がる方が問題ではないでしょうか
こういう反対意見もあるけど、総合的に考えて要望を通した方がゲームが良くなると製作者様が判断して実装したのなら、それに対して文句を言うなというのなら同意します
個人的には遠距離キャラって火力も出ずに耐久も低い上、頑強の低さから相対的に持ち運べるアイテム量も少なくなりがちで、距離調整やスキル使用がほぼ必須になる等、面倒が多い割に強くない不遇クラスだと思うんですよね。
「離れててリスクが少ないから」っていうのも、ボスだと遠距離範囲スキルを多用する敵が多いから、耐久の低さも相まって前衛と同等以上に危険を伴うことも多いですし。
現状レベルが倍ほどの格上相手でも、装備でHPを盛ってヒーラーを複数連れて前衛キャラで仲間を巻き込みにくい側面から敵に体当たりをし続ければそれだけで簡単に倒せるくらい前衛キャラが楽で強すぎますし、情報確認くらいは距離に関係なく出来ても良いんじゃないかな、と。
…あと話には上がってなかったですが、範囲攻撃どころかダメージが0の攻撃や状態異常による微弱なダメージでさえ都度中断されるソング系は特に不遇に感じますね。
スキル使用のコストが重い上、使用ターンには効果が発動しなく中断も頻繁にされがち、おまけに演出の多さで進行が遅くなるというメタ要素まで含んだ強烈なデメリットをいくつも抱える分、特化構成なら魔法特化キャラを軽く上回る効果量くらいは欲しいですが…。
ソング系は魔法特化キャラを軽く上回る性能です
音楽集中を鍛えてください
個人的には遠距離キャラにそこまでの不遇感を感じてはいないですね
ボス戦ではろくにダメージが出ないうえに範囲に巻き込まれて前衛より早く倒れそうになるのはその通りですが、ダンジョンの道中では通路の向こうかからくる敵を一方的に何度も殴って倒す、できなくても自分の前までたどり着く頃には虫の息にできたり
階層を跨いだら周囲に敵が多かったときも、妖精や魔法使いっぽい見た目のやつから狙って前衛が必要以上にダメージを受けるのをなくすことができたりと
私は非常に気に入っております
殲滅を回すにしろダンジョンに入るにしろ、ボスと戦う機会より雑魚と戦う機会のほうが当然圧倒的に多いので、
そういう意味で雑魚に与しやすい職業のほうがプレイしてて楽だな、と常々思っております
でもこの話要望に関係ないですね
強さ関係なくプレイスタイルで情報に差が出るのはどうかと思うのでどちらでも見れるかどちらも見れないに統一した方がいいなと思います
個人的には見れないでいい派
中立も好感度低いうちはアイテムとか見れないでいいと思うけど盗むで見るだけだし意味ないか…
音楽集中は25まで育ててますが、体感8割以上中断されてるんですよね。
それに火力は魔法特化キャラのほうが倍ほど出してますし。
ソング特化が魔法特化を軽く上回ってるところなんてないですよね?
「魔法集中をカンストさせたら中断されにくい」っていうならその手間の分さらに強くして良いくらいでしょうし、現状ソングって「ソング特化が強い」というよりも「他に特化してるキャラが片手間で効果を発動させ続けられるのが強い」ってだけじゃないですか。
だからソングだけに特化したキャラでも役割を持てるように、魅力による補正をもっと増やしても良いんじゃないか、って。
元々魅力は恩恵が少なくて上げる価値の少ないステータスだって言われてますし。
音楽集中は意図的に上げやすく集中して上げればあっという間に80になります
80になれば体感9割以上中断されてません
ソングは7x7と効果範囲が非常に広くこれより上のプレイヤーが使える範囲スキルは現状確認している範囲では一つしかありません
そもそも持続する範囲スキルという時点で普通は強スキルと考えます
そして魅力は装備による強化が非常に容易で逆に知力が高く上がる装備はほとんどありません
あっという間と言いますが、私が集中してやっていた感じ素材採掘・素材採取や腸の活性、罠の知識や鍛冶や交渉や料理や使役等、他のアビリティと比べて遥かに上がりにくいですよ?
おそらく強靭な肺活量を初期からそれのみ狙ってカンストさせるのと同程度の難易度でしょうか。
また効果範囲が広いからと言いますが、その効果範囲が活きるのは「敵が周りを囲むように無数に存在するとき」というごく限られた状況だけですし、その状況ならたとえ9割中断を防げても1ターンに複数回攻撃を受けるから一度二度攻撃するたびに中断されて1ターン浪費してスキルを使い直しになりますよね?
それなら初めから即時発動する範囲スキルのバースト魔法で2〜3集団ずつ確殺していったほうがはるかに早くて安全で確実で楽なんですよね。
そんなごく限られた状況でさえそうですし、敵が多くない状況なら火力で劣る以上完全に魔法アタッカーの下位互換になってますし。
「普通は」なんて思い込みで思考放棄して物を言うのはやめたほうが良いですよ。
また「魅力は装備で上がりやすいが知力は上がりにくい」とのことですが、カジノで手に入る品質最高の指輪を数百回ほど厳選した限り、その上限値は両方75で同値なんですよね。
ストーリー中で手に入る固有装備だろうものには一部魅力が高く上がるものもありましたが、初めからランクが低く無数のレア鉱石で強化しないと使い物にならなくなりますし、ドロップや鍛冶による製作で厳選するなら景品の指輪のように上げやすさは変わらなくなりますよね?
だからどうしたって話しですが水着とか悪魔の尻尾とかランクで魅力引くほど上がりますよ
あ、あと囲まれてる状況ってマップ変わった初手で良くありますよね
ローグライクは開幕が一番危険って結構常識なのでここのリスクなめちゃアカン
横から失礼しました
囲まれるタイミングは、基本的に階段下った直後か、テレポートの罠踏んで新しい部屋に飛んだ直後ですからね
数十時間しかやってませんがそれ以外のタイミングではほぼ発生しない印象ので、基本的に自分中心よりも対象+周囲のほうが使い勝手はいい印象です
あとは、周囲を敵に囲まれているからといって、周囲の敵対象の攻撃を使うべきとは限らないというのもあります
敵ごとの脅威度の差によっては、5体の敵をまとめて4ターンで倒すよりも、10ターンかかっても2ターンで1体ずつ潰したほうが安全な場合もありますし
ボム系ではなく歌の場合は、即効性もないのでなおさらです
↑これ本筋には関係ないんでほどほどにしたほうがいいですね
「あたりを見渡す」で敵や味方のステータスを見れたりすると嬉しいので私は欲しいですし
「あまりに格上の相手はステータスの一部がマスクされてしまう」というのもまあ面白い仕様だと思います(積極的に実装してほしいとは言わないですが、実装されても異論はないです)
音楽集中はその性質上ある程度途切れなくなってから一気に上がるようになります
30位になればそこからはあっという間に80になりますね
自範囲だからと言って囲まれてる状態で使う必要なんて無く敵の群れに対して発動してから突撃するだけでも十分強いです
そしてソング系の特性として壁越しでも敵が視界に映っていなくても発動しダメージを与える事が出来ます
魔法では敵が映っていなければ範囲内でも発動自体が出来ません
安全という意味でならこれ程のアドバンテージは魔法には無いはずです
今でも十分強く個人的には最強の攻撃スキルだと思っているので強化が必要だとは思えません
ここだけの話、毒沼の上でヒールソングレベル1でも連打してれば秒で上がるっすよ音楽集中
ついでに強靭な肉体も
バランス崩しかねないので今こっそり言う
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
敵の情報のマスクは、現状のままでいこうと考えております!
また、音楽も魔法もどちらが良い悪いではなく手段の1つと思いますので、
各々のプレイスタイルに合わせて使ったり使わなかったりしていただければと思います!
イベント表示のあるクリアしても消えないダンジョンなのですが、入れば中の看板でn階まで踏破していると確認できますが、ダンジョンに入らずともマップ上から既クリア・未クリアが把握できるようにしてほしいです
ご要望いただきありがとうございます。
本件は以前にも他の方にご要望いただいており、未着手の状態でした。
ゆくゆく対応していきたいと思っていますので、今しばらくお待ちくださいm(_ _)m
鍛冶素材の並び順ですが、ランクの低いものから昇順にはできないでしょうか?
多分高ランク素材はそんなに頻繁に使うものではなく、大半の人が銅や鉄でスキル上げをやってると思います。
現在のランクの高い方から昇順ですと、スキル上げ中に誤って最高素材を使いそうになって慌ててキャンセルするということが度々発生します。
誤爆防止にもなりますし、スキル上げで大量生産する際にもランクの低いものが上にある方がストレスが無いと感じました。
※レア素材は袋に入れずに預けとけと言われればそれまでですが
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、検討します!
装備者に経験値が一切入らなくなる装備が欲しいです。
メンバー間の経験値配分自体は変えず、単純に装備者に配分予定の経験値を捨てて0にしたいと思っています。(他のメンバーに多く経験値を配分するとかは無し)
レギュラーメンバーのレベルや経験値は揃えたいと思っていて、その観点でこの装備があると以下が嬉しい点になります。
・弱体マスクと同時に装備することで、レベルが揃うまでのレベリング期間が短くなる
・やむを得ずレギュラーメンバーの一部だけで戦闘をおこなうとき(闘技場)、装備しておけば経験値がずれなくなる
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、その装備は良さそうですね。
検討します!
スペースキーでのターン送りですが、押しっぱなしで高速送りにする事はできませんか?
回復アイテムが無い時にスペースキーカタカタ押しまくって回復するの少し大変で…
高速ではないですが、zとxを押し続けることでターン送りはできます。(ゲーム内ヘルプの「基本」にあります)
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおりです!
マイタウンのみ視界無制限にしてほしいです。
自分の街でみんなが練り歩いてるところ、仕事しているところを眺めたいです。
ご要望いただきありがとうございます。
これは本作の根本部分の仕様を見直さないといけないものですので、
どうできるか検討します!
こちらなのですが、暫定的に街に入ると主人公の「視界」にとても高いバフを入れることは可能でしょうか。
処理の都合上それでは意味がなければ(めっちゃ重くなるなど)不要ですが、ひとまずの対処になるかなと考えました。
(部屋の中などそれでも届かない場所はでそうなので、後々根本的な対処は必要かもですが・・・)
やるとすれば、「視界999」で且つ「建物貫通して視界確保可」のようにするなどが考えられますが、
それをすると主人公だけが壁越しにいる敵に魔法を放てたりなどできてしまい、
マイタウンでのパンドラボックス使用などに大きなアドバンテージが生まれてしまいます(^o^;
マイタウンでベットやカウンター住民を配置するときに名前以外に職業もわかるようにしてくれると嬉しいです。
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、確かに顔と名前だけではわかりづらいですね。
検討します!
調合の熟練度上げの際、熟練度の増加を回数ではなく作った個数でまとめて計算してくれるとありがたいです。
何個作ろうが現状一律の熟練度しか入らないので、結局最小個数を連打するしかなく、とても無為に感じます。
鍛冶の方も同じようになると嬉しいのですが、仕様上難しいですかね?一つずつしか作れませんし。
高速化のために調合は野営で、鍛冶は町人皆殺しした後にやってますが、それでも大分大変です……
鍛冶は作られた装備のランクで経験値が増減するようになればいいですね。
現状では大量に集まる銅や鉄を1つずつ使ってゴミ装備を大量生産する方が効率が良くなってる気がしますし
鍛治は農地入口に設置してやってるなぁ
料理にしろ他に動く対象が邪魔になる物は農地入口オススメですよ!
だから皆殺しはやめて農地でやろう!?
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
経験値獲得のルール変更を検討します!