少し前では逆に、遠距離だとボスが弱すぎるっていう意見があるので、どちらも酌んで結果±0でそのままでいいと思います……。
近距離と遠距離の格差という書き方が良くなかったのかもしれません。 ボスでも特定の状態異常が有効で、それをかけると途端に簡単になる事が多いので、魔王などとの戦いでその情報があまりに簡単に得られてしまうのが拍子抜けに思えたので書いてみました。
こういう考えもあるということで一つ ・耐性や弱点等の対策が必要なら一筋縄ではいかないボスということですので特に問題とは思っていません ・敵の情報を得ることについての前衛・後衛の格差も、概ね安全な立ち位置にいる後衛(自分)がリスクと行動ターンを背負って前に出るというボス対策の一環と考えるので以下同文ですね
より厳しい戦闘が欲しいという方にはそういうモードなりダンジョンを用意すればいい(簡単に言ってすみません)ので、現状の基本設計を変える必要はないと考えます
貴方の考えは理解しましたが、私の考えは違います。ここはユーザーが制作者に意見を伝えるところであって、その要望を採用するかどうかは製作者に委ねられています。 ユーザー同士がゲームバランスについて議論する場ではないと思いますので、他者の要望に対して貴方の考えで否定して回る必要はないと思います。 最終的な判断は製作者にお任せして、私達の議論はここまでにしましょう。
横から失礼します 別に喧嘩しろというわけではなく、最終判断は製作者様だというのもその通りだと思います
が、場合によっては反対意見も必要だと思います その要望が通った場合にこのような不具合が出る可能性がある、または多様性が損なわれるから反対するというのもユーザーの1意見です それを書かずに製作者様も認識せず貴重な時間を使わせ実装した後で、こういう不具合が出るので前の仕様に戻してくださいなんていう要望が上がる方が問題ではないでしょうか
こういう反対意見もあるけど、総合的に考えて要望を通した方がゲームが良くなると製作者様が判断して実装したのなら、それに対して文句を言うなというのなら同意します
個人的には遠距離キャラって火力も出ずに耐久も低い上、頑強の低さから相対的に持ち運べるアイテム量も少なくなりがちで、距離調整やスキル使用がほぼ必須になる等、面倒が多い割に強くない不遇クラスだと思うんですよね。
「離れててリスクが少ないから」っていうのも、ボスだと遠距離範囲スキルを多用する敵が多いから、耐久の低さも相まって前衛と同等以上に危険を伴うことも多いですし。
現状レベルが倍ほどの格上相手でも、装備でHPを盛ってヒーラーを複数連れて前衛キャラで仲間を巻き込みにくい側面から敵に体当たりをし続ければそれだけで簡単に倒せるくらい前衛キャラが楽で強すぎますし、情報確認くらいは距離に関係なく出来ても良いんじゃないかな、と。
…あと話には上がってなかったですが、範囲攻撃どころかダメージが0の攻撃や状態異常による微弱なダメージでさえ都度中断されるソング系は特に不遇に感じますね。
スキル使用のコストが重い上、使用ターンには効果が発動しなく中断も頻繁にされがち、おまけに演出の多さで進行が遅くなるというメタ要素まで含んだ強烈なデメリットをいくつも抱える分、特化構成なら魔法特化キャラを軽く上回る効果量くらいは欲しいですが…。
ソング系は魔法特化キャラを軽く上回る性能です 音楽集中を鍛えてください
個人的には遠距離キャラにそこまでの不遇感を感じてはいないですね ボス戦ではろくにダメージが出ないうえに範囲に巻き込まれて前衛より早く倒れそうになるのはその通りですが、ダンジョンの道中では通路の向こうかからくる敵を一方的に何度も殴って倒す、できなくても自分の前までたどり着く頃には虫の息にできたり 階層を跨いだら周囲に敵が多かったときも、妖精や魔法使いっぽい見た目のやつから狙って前衛が必要以上にダメージを受けるのをなくすことができたりと 私は非常に気に入っております 殲滅を回すにしろダンジョンに入るにしろ、ボスと戦う機会より雑魚と戦う機会のほうが当然圧倒的に多いので、 そういう意味で雑魚に与しやすい職業のほうがプレイしてて楽だな、と常々思っております
でもこの話要望に関係ないですね
強さ関係なくプレイスタイルで情報に差が出るのはどうかと思うのでどちらでも見れるかどちらも見れないに統一した方がいいなと思います
個人的には見れないでいい派 中立も好感度低いうちはアイテムとか見れないでいいと思うけど盗むで見るだけだし意味ないか…
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近距離と遠距離の格差という書き方が良くなかったのかもしれません。
ボスでも特定の状態異常が有効で、それをかけると途端に簡単になる事が多いので、魔王などとの戦いでその情報があまりに簡単に得られてしまうのが拍子抜けに思えたので書いてみました。
こういう考えもあるということで一つ
・耐性や弱点等の対策が必要なら一筋縄ではいかないボスということですので特に問題とは思っていません
・敵の情報を得ることについての前衛・後衛の格差も、概ね安全な立ち位置にいる後衛(自分)がリスクと行動ターンを背負って前に出るというボス対策の一環と考えるので以下同文ですね
より厳しい戦闘が欲しいという方にはそういうモードなりダンジョンを用意すればいい(簡単に言ってすみません)ので、現状の基本設計を変える必要はないと考えます
貴方の考えは理解しましたが、私の考えは違います。ここはユーザーが制作者に意見を伝えるところであって、その要望を採用するかどうかは製作者に委ねられています。
ユーザー同士がゲームバランスについて議論する場ではないと思いますので、他者の要望に対して貴方の考えで否定して回る必要はないと思います。
最終的な判断は製作者にお任せして、私達の議論はここまでにしましょう。
横から失礼します
別に喧嘩しろというわけではなく、最終判断は製作者様だというのもその通りだと思います
が、場合によっては反対意見も必要だと思います
その要望が通った場合にこのような不具合が出る可能性がある、または多様性が損なわれるから反対するというのもユーザーの1意見です
それを書かずに製作者様も認識せず貴重な時間を使わせ実装した後で、こういう不具合が出るので前の仕様に戻してくださいなんていう要望が上がる方が問題ではないでしょうか
こういう反対意見もあるけど、総合的に考えて要望を通した方がゲームが良くなると製作者様が判断して実装したのなら、それに対して文句を言うなというのなら同意します
個人的には遠距離キャラって火力も出ずに耐久も低い上、頑強の低さから相対的に持ち運べるアイテム量も少なくなりがちで、距離調整やスキル使用がほぼ必須になる等、面倒が多い割に強くない不遇クラスだと思うんですよね。
「離れててリスクが少ないから」っていうのも、ボスだと遠距離範囲スキルを多用する敵が多いから、耐久の低さも相まって前衛と同等以上に危険を伴うことも多いですし。
現状レベルが倍ほどの格上相手でも、装備でHPを盛ってヒーラーを複数連れて前衛キャラで仲間を巻き込みにくい側面から敵に体当たりをし続ければそれだけで簡単に倒せるくらい前衛キャラが楽で強すぎますし、情報確認くらいは距離に関係なく出来ても良いんじゃないかな、と。
…あと話には上がってなかったですが、範囲攻撃どころかダメージが0の攻撃や状態異常による微弱なダメージでさえ都度中断されるソング系は特に不遇に感じますね。
スキル使用のコストが重い上、使用ターンには効果が発動しなく中断も頻繁にされがち、おまけに演出の多さで進行が遅くなるというメタ要素まで含んだ強烈なデメリットをいくつも抱える分、特化構成なら魔法特化キャラを軽く上回る効果量くらいは欲しいですが…。
ソング系は魔法特化キャラを軽く上回る性能です
音楽集中を鍛えてください
個人的には遠距離キャラにそこまでの不遇感を感じてはいないですね
ボス戦ではろくにダメージが出ないうえに範囲に巻き込まれて前衛より早く倒れそうになるのはその通りですが、ダンジョンの道中では通路の向こうかからくる敵を一方的に何度も殴って倒す、できなくても自分の前までたどり着く頃には虫の息にできたり
階層を跨いだら周囲に敵が多かったときも、妖精や魔法使いっぽい見た目のやつから狙って前衛が必要以上にダメージを受けるのをなくすことができたりと
私は非常に気に入っております
殲滅を回すにしろダンジョンに入るにしろ、ボスと戦う機会より雑魚と戦う機会のほうが当然圧倒的に多いので、
そういう意味で雑魚に与しやすい職業のほうがプレイしてて楽だな、と常々思っております
でもこの話要望に関係ないですね
強さ関係なくプレイスタイルで情報に差が出るのはどうかと思うのでどちらでも見れるかどちらも見れないに統一した方がいいなと思います
個人的には見れないでいい派
中立も好感度低いうちはアイテムとか見れないでいいと思うけど盗むで見るだけだし意味ないか…