インク空になるまでの総ダメージ数をインク効率の良し悪しの基準にするのって結構使われてるけどなんかいまいちピンとこないよな
当てやすさや一発外すごとのインク効率の悪化を勘定に入れず理想値で語ってるせいもあると思う。武器によって条件違うし、この基準だとスロッシャーローラー筆のインク効率が地獄すぎてzapのインク効率なんて天国。あとスピナーのインク効率が最強すぎる
キル効率より塗り効率の方が俺はインク効率の基準としてしっくりくる(それも無駄塗りの起こりやすさで条件違うけど)
広範囲を素早く塗ってインク回復の時間が稼げたりってこともあるから、総ダメージ数基準でも一概にzapがスシよりインク効率悪いとも思わないな
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あと赤zapからスシベに変わったというのは初耳だけど、もともと赤zapよりzapの方が使われてなかった?少なくとも全国ではスシべよりzapの方が多かったと思うけど
それが事実だとしても、それは本当にzapよりスシの塗りが強いから?キル力も合わせ総合的に見て赤zapよりスシベの方が強いからじゃなくて?
塗りだけで見てもロボムキューバンでメイン以外の条件だいぶ違うしね
名前は出さないけど、本戦出場したとある人が昨年8月ぐらいにサブスペが潜伏刺せるのと、第五回ステージ自陣塗りが広い(シマネのボムラがもったいない)から塗ってる最中に前に支援できるマルミサが便利ってナワバリ対抗戦で強い人が出して流行らせたのよ。で、その人がスシの塗りのインク効率よくなったので赤がスシベの完全劣化になったと断言して、スシベが徐々に増えてきた経緯があるよ。
前作のブキチ説明が
「インク効率と連射に優れたシューター。長時間地面を塗りながらも、インク効率の悪い相手を追い込むことができる」
なので、
インク効率=長時間地面を塗る=射撃継続時間
というのが公式見解だと思う
まぁ、前作のZAPは射撃継続時間が中射程シューターの中で最も短かったので、「長時間地面を塗りながら」などというブキチの説明が全くのデタラメだったわけだけども。
とりあえず公式は、インク効率=射撃継続時間だと考えている模様。
>> 1778
ごめん詳しく聞いてもピンとこない。ロボムが潜伏に刺さるという利点もあって使っていたはずなのに「完全劣化」と言っちゃうような人だから、サブも含めた総合的な塗り力とキル力を見て持ち替えただけで「完全劣化」にメインの塗り力も含まれてるとは思えないな。実際完全劣化という言葉を使ったかは知らないけど
どちらにせよ一人の人がこう言っていたからそれが正しいというわけじゃないと思う
単純にデータだけ見たらzapとスシの着弾塗り半径は同じで飛沫半径がzapの方が1割狭い程度。足元塗りはデータはないけどほぼ同じに見える。飛沫塗り直径×装弾数だとzapが2900DUスシが2765DUで、zapの方がインクが空になるまでに多く塗れる。さらにzapの方が連射が2割程度速いので塗るスピードも上。当然インク回復時間も含めた一定時間内での塗りポイントでは時間が長くなるほどzapの方が塗れることになる
射撃継続時間は塗り力とは関係ないし、スシがzapより塗りが強いってことはないと思うよ
>> 1778
うん。まぁ公式がどう思っていようと、それが真っ当な基準かどうかとは無関係だよね
あなたが「だからこの基準が正しいんだ!」と言ってるわけじゃないのはわかってるけど
射撃継続時間をインク効率の基準にしても使いどころがないんじゃないかな
射撃継続時間がそれ単体で明確に活きるのって敵が顔出さないように牽制する時くらいだし
「射撃継続時間」の一言で表せるんだから「インク効率」と言い換える必要もないと思う
「インク効率=射撃継続時間」というより「インク効率=インク切れの起こりにくさ」ということが言いたいんだろうけど
それでもやっぱり連射が速いほどインク効率が悪くなるというのはおかしな話に思える
>> 1783
まぁ、一応公式見解はこんな感じなので、このwikiでも前作からインク効率=射撃継続時間で扱ってきているんだよね。
個人的には、「インク効率=インク消費量当たりの塗り面積」とするのが最も合理的で真っ当だと思うけど、これは検証が難しすぎるからね。
ブキ性能の深いところまで解析しないと分からない。
ただ、ブキチのセリフの「インク効率の悪い相手」を「インク回復時間も含めた一定時間内での塗りポイントの低い相手」に置き換えても意味は通じる。塗りで追い詰めれば意味は同じだから。追い詰めるスパンが長くなっただけ
「長時間地面を塗りながらも」も「インク回復時間も含めた長時間の塗り」とも取れるしね
結局運営がブキチに適当に言わせたセリフをユーザーが適当に解釈しただけで、どんな受け取り方もできるから公式見解もクソもないとは思う
あと「インク効率=インク消費量当たりの塗り面積」なら塗りが被らないように装弾数分撃って塗りポイント見ればいいだけだから検証が難しいとは思わないけどね。撃ち切った後端数のインクが出てもその分も計算して加算すればいいだけ。やるたびにわずかな誤差は出るだろうけどさ
確かにインク効率=射撃継続時間は違和感あるな
現実的な燃費はインクロックの大きさや立ち回りで結構違うね
例えばプライムは射撃継続時間こそ短いけど、潜伏が多い武器だからそこまでインク切れ起こしやすい武器でもないし
>塗りが被らないように装弾数分撃って
実際の試合でそんなことする奴はいないだろ
カニ歩き撃ち程度はやるだろうが、塗りが一切被らないように毎回厳密に調整しながら撃つ奴はいない
インクが切れるまでに塗り被りが起きないというのは、ほぼあり得ない。
試合で誰もやらず、偶然にしてもほぼ起こり得ないような基準で検証して何の役に立つんだ?
塗り被りのしやすさも性能のうちだろ
>> 1784
>「射撃継続時間」の一言で表せるんだから「インク効率」と言い換える必要もないと思う
「射撃継続時間」という言葉こそユーザーである俺らが勝手に使ってる用語で、公式が「射撃継続時間」という用語を使った記憶がないんだが…あったっけ?公式Twitterでも、今作のブキチの説明でも、「射撃継続時間」という用語は検索しても出てこなかったが。
それこそ前作ブキチの「長時間地面を塗りながら」程度じゃないかな?
勝手に「射撃継続時間」という用語を作って言い換えてるのは俺たちの方である、という視点を忘れちゃいけないと思うが。
>連射が速いほどインク効率が悪くなるというのはおかしな話に思える
「インク効率=射撃継続時間」という前提を設定した時にこれを「おかしな話」と論じるのであれば、その論じ方・考え方は厳密には不正確。
射撃継続時間は「1発のインク消費量」と「連射の速さ」の2つの要素で成り立っている。連射力だけで射撃継続時間が決まるわけではない。
連射が速いブキでも1発のインク消費量がものすごく少なければ長時間撃てるし、
連射が遅いブキでも1発でものすごく大量のインクを消費するブキがあったらすぐインクが切れる。
つまり、「連射が速ければ『その分』射撃継続時間は短くなる」は正しいが、
「その分」というのはあくまで程度の問題であり、インク消費量とのバランスの問題でもあるので、
ブキに視点を移して「連射の速い『ブキ』はインク効率が悪い(=射撃継続時間が短い)のか」と言えばそうではない。
「連射は速いけど『それを補って余りある』インク消費量の少なさで射撃継続時間が長いブキ」というのもある。
「連射が速い」と「射撃継続時間が長い」は両立する。もちろん、「連射が遅い」と「射撃継続時間が短い」も両立する。
実際にブキチも「プライムは連射もインク効率もイマイチ」と言及している。
>> 1792
「立ち回り次第でインクが切れやすいか否かは変わってくるから、プライムのように射撃継続時間の短いブキでもインク効率が悪いとは言えない」と言いたいのだと思うけど、
一応、ブキチの説明ではプライムシューターを「連射やインク効率はイマイチ」と論じている(しかも前作・今作共に)ので、
公式見解では「プライムシューターはインク効率が悪い」と言える。
というか、公式見解でインク効率が悪いと言及されているのはプライムだけ。あくまで公式見解では、だけど。
じゃあ「インク効率」という用語に行き着くようなプライム特有の欠点は何?と考えると、やっぱりインクドカ食いによる射撃継続時間の短さに行き着く。
「射撃継続時間=インク効率」という考え方が絶対だと言うつもりは無いけど、少なくとも間違いではなく否定すべきでもない。公式としてもこの通りの考え方。
ちなみにwiki内では「塗り効率」という言葉も割と使われていて、わかばやH3のページを見れば分かるように「インク効率」と「塗り効率」が並立あるいは違う意味で使われているから、>> 1776が書いた「塗り効率=インク効率」というのは違うと思う(同じ意味なら並立しない)。
ちなみに「塗り効率」は3種類の意味で使われていて、
オーバーフロッシャーでは「時間あたり塗り効率」と書かれ「時間あたりの塗り面積(塗り面積÷かかる時間)」の意味で(これが多数派、他にはソイチューバー、ボールドマーカーなど)、
一方で.52ガロンのページでは「インク消費量あたりの塗り面積(塗り面積÷消費したインク量)」の意味で使われている。
シャープマーカーのページでは「塗り被りが少ないから塗り効率が良い(計算式不明)」という意味で使われている。
そう考えると「塗り効率」という用語は割と曖昧な用語(何の単位あたりの塗りなのかが分からない)で、あまり多用すべきでは無いかな、とも思った。
ちなみに、同じく>> 1776で書かれた「インク回復時間も含めた一定時間内での塗りポイント(=面積)」は、そこまで総合的な意味で捉えるなら、それはインク効率ではなく、ブキの「塗り性能」と言うべきだと思う。
>> 1793
いや君が「インク効率=インク消費量当たりの塗り面積」がいいと言うから、インク消費量当たりの塗り面積を調べる方法を提示しただけなんだが…
まさか実際の試合中にメインで塗ったポイントとインクの消費量をもとに計算するべきってことだったの?
それだとキルタイムも実際の試合でキルできているタイムで表せって話になるしもう滅茶苦茶じゃない?
理論値でないとデータは出せないし、だからこそダメージ総量よりも塗りをインク効率の基準にした方がまだいいんじゃないかってのがこの話の始まりだったんだけど…
>> 1794
公式だとかそうでないとかって話でなくて「インク効率」という言葉だけ聞いても何を表してるのかわからない単語をわざわざ使わなくても「射撃継続時間」と言った方がわかりやすいから言い変える必要がない。もう少し長い、一言で表しづらい概念に使われた方がいいんじゃないかって話
おかしな話云々は君が「インク効率=射撃継続時間」という前提で考えていて俺はそうでないから食い違っているだけ
あと1776は便宜上塗り効率=インク効率と書いただけで、その時点で塗り効率という言葉の意味を論じるつもりは全くなかった。ただダメージや継続時間でなく塗り基準の方が各武器で条件が違わなくなるんじゃないかと言いたかった。わかりづらかったなら悪い
1792も同じだと思うけど、大前提として
俺は公式の言ったことや他のwikiページでこう使われているからというのはどうでもよくて、ただこのページでの違和感のある言葉の使い方を挙げてそれについて話してるだけ
そもそも公式(だと思われてるもの)やwiki内での言葉の使われ方に異を唱えてるのに、それらを参照して意見を言われてもちょっと話が噛み合わないんだよね
公式やwikiでの使われ方を論拠に話をしたいならそれはもう別の話題かな
君の意見も聞いて今は
インク効率=インク消費量当たりの塗り面積(理論値)
塗り効率=インク回復時間も含めた一定時間内での塗りポイント(理論値)
塗り性能(塗りの強さ)=試合での塗りポイントの稼ぎやすさ
がいい気がしてるよ
いや、違うな
●「インク効率」とは
メインおよびサブの発射におけるインク消費量とすべき
なぜならギアのメインインク効率やサブインク効率の定義がそうだから
●「塗り効率」は一定時間における塗りポイントでよい
なら一定時間とは何だということになるが、これはどのような状況下を指すかによって変化する、例えば、壁の塗り効率や1秒間の塗りや10秒間の塗りを同列には語れない
●「塗り性能」は難しいな、いくつかタイプがある
若葉なら粒の大きさや継続時間は優秀だが、瞬間的な塗りはパプロの方が上だ、この両者は塗りがトップクラスと言われているが、それは敵が居ない場合の話、
例えばリールガン系や傘系は前線で敵と交戦しながら前線の塗りを奪っていくが、これも塗り性能が良いと言えよう
他には例えば地形によっても変わってくる、極端な例ではモンガラのような対岸に弾が届くかどうかも塗り性能と言えよう
また他には例えば0.1〜1秒の塗り競争だとZAPよりヒッセンの方が上だったりする
なので「塗り性能」というのはタイプがあるので、その優劣を付けたい場合はまず目的を定義する事が必要である
メインインク効率アップのギアをつければインク消費量当たりの塗り面積が増す。矛盾はしていない。どちらにせよ一発撃つためのインク消費量をインク効率とすると各武器で条件が違いすぎて、ここで話している他武器との比較をする際の言葉として使いどころが全くない。「モデラーはエクスの20倍インク効率がいい」なんて全く意味のない比較
一定時間というのは確かに意図がわかりづらい言い方だとは思ったが便宜上使い、途中で言い換えるのもわかりづらいためそのまま使っていた。「インク切れまでに塗れる最大ポイント/撃ち切るのにかかる時間」と言い換えたい。わかばだけ例外になるためその言い方に抵抗があったが「インク回復時間も含めた一定時間内での塗りポイント」とはもともとそういう意味で使っていた。一定時間というのは全ての武器の「撃ち切り→インク全回復」のサイクルの終了がほぼ一致する時間という感覚だった。壁は塗りポイントにならないためここでは最初から問題にしていない
勘違いがあるようだけど、いくつかタイプがあるというのは君個人の考え。それを統一させて「試合での塗りポイントの稼ぎやすさ」にするのがいいと言っているのが俺の考え。俺の使い方の場合君の言う瞬間的な塗りなどというのは「試合での塗りポイントの稼ぎやすさ」を構成する一要素。塗り性能を論じる際の要素の一つであって塗り性能のタイプではない。この場合「瞬間的な塗りが得意だから結果として塗り性能が高い」「瞬間的な塗りは得意だけど塗り性能は低い」ということが起こり得る
上二つが理論値を基にしたデータが基準であるのに対して、塗り性能(試合での塗りポイントの稼ぎやすさ)は人によって答えの違う可能性のある、議論の余地のある概念として提案している
>「インク効率」とはメインおよびサブの発射におけるインク消費量とすべき
>なぜならギアのメインインク効率やサブインク効率の定義がそうだから
これは考え方としては本当に良い。俺もこの件については書こうと思ったけど削ったんだよね。
ただ、「効率」ってのは、辞書をひくと「使った労力に対する、得られた成果の割合」とある。
割合ってのは、2つの数字を使わなきゃいけない。
だから、インク消費量と、もう1つ「何らかの数字」を持ち出して比べる必要がある。
「インク効率」と書いた場合、「使った労力=インク消費量」と考えることができるから、使うべきもう1つの数字は「得られた成果」なんだよね。
例えば「インク効率アップをつけてインク消費量が減ったことで、どんな成果が増えるか?」を考えるのが良い。
ただ、使う数字は「インク消費量が減ることによって、確実かつ直接的に影響のあるもの」でなければならない。
例えばインク消費量が減るとキルに使うために必要なインク消費量も減るけど、じゃあキル性能が増すのかというと、確かにインク切れしにくくなるからキルする時に逃しにくくはなるけど、それは直接的な影響とは言えない。
インク消費量が減ることで確実にかつ直接的に影響を受ける要素は何か?
射撃継続時間と、インク消費量あたりの塗りあたりだと俺は思う。
だから、インク効率=射撃継続時間としても、あるいはインク効率=インク消費量あたりの塗り面積としても、どちらでも間違いでは無い。
ギア名の「インク効率アップ」も、インク消費量が減ることでそういう効果があるからこういうネーミングなんだと思う。
まぁ、より直接的に「インク消費量ダウン」の方が良いと思うんだけどね。
>キルタイムも実際の試合でキルできているタイムで表せって話になる
キルタイムについては、1発目を当てた時点を1F目として計測するものとすると、
例えば確4のシューターは、4発連続で当てることで理論上ベストなキルタイムを出せるけど、
じゃあ試合中で4発連続で当てて理論上のキルタイムが出せるかというと、それは可能だよね。現実的にあり得るならば理論値で構わない。
塗りとの違いはそこにあると思うよ。「塗り被りが無い」というのは、現実的にはほぼあり得ないから。
個人的には、
インク効率=インク消費量当たりの塗り面積
塗り効率=曖昧な意味なのであまり多用すべきでは無いが、強いて言うなら長くても数秒までの、瞬間的な塗りの強さ(できれば、「塗りの時間効率」と言うのが望ましいか)
塗り性能=インク回復時間も含めた、長時間(あるいは試合全体)で考えた塗りの強さ
かな。
「塗りポイント」ではなく「塗りの強さ」と表現したのは、
例えば塗り面積が大きくても、実際には「射程が長くて塗りはスカスカ」な場合もある。
ジェットスイーパーが典型だけど、塗りポイントは稼げても、塗り性能が高いとは言えないブキもある(ジェットはアプデで少しマシになったが)。
塗りを論じる時は単純なポイントではなくて、ある程度「サッと綺麗に」塗れる能力が重要だと思う。
いくら面積が大きくても、「試合で生かせるような塗りができるまで」に時間がかかってしまうと、それは塗り性能が高いとは言えない。
別に「インク消費量あたりの塗りポイント(理想値)は高いけど塗りかぶりが起きやすくて思ったより塗れない」みたいな使い方すればいいと思うけどね。調べようがない「実際の試合でのインク消費量あたりの塗りポイント」を基準にするよりは現実的だと思うし、もし「実際の試合でのインク消費量あたりの塗りポイント」が出てもそれは実力も立ち回りも違う不特定多数の平均値だろうから武器のデータとして使うのは不適当で、理論値の方が情報として有益だと思うな。理論値以外をデータとして出してもあまり意味ないよ
瞬間的な塗りを塗り性能でなく塗り効率の方で考えているあたり根本的に言葉の捉え方が俺とも1803とも違うんだと思う
「瞬間的塗りが強い=塗り効率がいい」というのが「射撃継続時間が長い=インク効率がいい」というのと同じで各武器を比較する上での言葉として全くピンとこない。ピンとこないというか武器種が違ったら使いようがないと思う
あと3つとも全部データとして出しようのないものが基準なんだよね
俺は塗り性能に関してはいろんな要素があって一つの意味にまとめるには1810に書いてあるように議論の余地のある言葉にするしかないと思うけど、効率という言葉がついたらきちんと計算できるデータを基準にするべきだと思ってる
あと「塗りポイントは稼げても、塗り性能が高いとはいえない」というのは、あくまで君の考える「塗り性能」が高いとはいえないってことで、「塗りポイント」ではなく「塗りの強さ」と表現する理由にはなっていないよ。君の考える「塗り性能」をもとに論じればそれはそうなるでしょって話。君の考える「塗り性能」という言葉を、どうしてそういう意味にするのか説明する文章で使ってはダメだよ
50214はブキチとかwikiでの言葉の使われ方にこだわったり
その次は言葉に武器を比較するのに使えない意味を付与したり
使うために提案してるっぽいe47c7とやりたいことが違うんだと思うぞ
それと、有効じゃない塗りができても塗り性能の良さに含みませんとか言い出すと、どこからどこまでが有効な塗りなのかで意見分かれてまた使えない言葉になるぞ
もう一つ、50214は持論を持論の前提にして文章がおかしくなる癖があるかな
>ブキチとかwikiでの言葉の使われ方にこだわったり
公式が明らかにおかしいこと書いてる場合もあるけども、それでも公式がどう考えてるかってのはすごく重要でしょ。俺はそこは重視するよ。
wikiでの使われ方も、今までその意味で通ってきたってことはそれなりの人数がその解釈で納得してたってことで、それも大事だと思うけど。そうでないならとっくに書き換えられてるはずだからね。
>使うために提案してるっぽいe47c7とやりたいことが違う
元々意見が分かれてる言葉なんだから、無理に統一する必要ないよ。特に「塗り効率」と「塗り性能」は、そもそも1つの固定的な意味を持たせることに反対。
e47c7は今の使われ方に違和感があると言うけど、じゃあ言葉の意味をe47c7が言うような意味に固定したとして、それはそれで別の人が違和感を感じるようになるだけ。
元々抽象的な言葉を1つの意味に固定して使うってコト自体に無理がある話。
>効率という言葉がついたらきちんと計算できるデータを基準にするべき
というけど、じゃあ計算に使うための2つの数字に何を採用するの?となった時、
人によって適切だと感じる数字は違う。
もちろん当て嵌めるのに不適切な数字はあるけど、適切な組み合わせを1つに固定できるものでもない。
だから、「インク効率=射撃継続時間としても、あるいはインク効率=インク消費量あたりの塗り面積としても、どちらでも間違いでは無い」と何度も書いてるわけ。
インク効率はまだいいよ、塗りを論じる時にインク消費と何かを比べればいいということは「インク効率」の文字から万人共通で分かるから。
逆に、塗りを論じる時に「塗り効率」なんて言葉を使うと、塗りと何を比べるの?って話に必ずなって、その答えは人によって違う。しかも「塗り」そのものの意味も多様すぎて、何を以て効率が良いとするかすら状況によって大きく違う。固定的な意味は持たせづらく捉え方が人によって違いすぎるので無理に使うべき言葉ではない。
>あと「塗りポイントは稼げても、塗り性能が高いとはいえない」というのは、あくまで君の考える「塗り性能」
これは俺だけの考えじゃないよ。ジェットスイーパーのページを見てみなよ。そのページの記述を書いたのは俺じゃないけど、「塗り性能も他のシューターより低く」とハッキリ書いてあるんだよね。
前作wikiも見ると、「欠点は、キルタイムの遅さと塗りの弱さ」「塗りもかなり貧弱」と書いてある。
前作からずーーっとこの記述が誰にも消されず残っているということは、俺の勝手な考えじゃなく、一般的な考えと言って差し支えないと思うんだけど。
仮に「試合で塗りポイントは稼げても、塗り性能が高いとはいえない」というのが、「俺個人が勝手に考える『塗り性能』」であって一般的な意味とは違うと言うのであれば、今すぐジェットスイーパーのページにあるこれらの記述を全て消してくるといい。
インク効率=インク消費量あたりの塗り面積においての「塗り被りを含めた検証」については、
何故か「実際の試合でのインク消費量あたりの塗りポイントを基準にする」と解釈されて検証ができないことになってるみたいだが、そんな方法で検証しろとは一言も書いていないし、そこまで極端に実質値を追求せよとも一言も書いてない。
書いてないことを勝手に解釈して、それを元に批判するのは、「ストローマン論法」という詭弁なのでやめてほしい。
そもそも俺は最初に「カニ歩き撃ち程度はやるだろう」と書いたはずなんだが。
あくまで「ほぼあり得ない事象での検証『だけ』」を否定したのであって、それ以外の「多少確率は低かろうが現実的にあり得る事象での検証」はOK(もちろん、より一般的な事象に近付くほど良い)。
試合中に塗り被りが一切起こらないように調整しながら撃つ奴はいないけど、
スピナーや中射程以上のシューターなんかはカニ歩きして塗り広げることは現実的にあり得るだろ(だからメイン性能の表の塗り射程もカニ歩き撃ちで検証することになっている)。ならばそれでやればいい。
インク消費量10%などで閾値を設定して、それを消費するまでの間カニ歩き撃ちをして得られたポイントで検証すればいい。塗り被りを考慮した、多少なりとも実質に近いポイントを出せる。
ローラーは使ったことないからどうやって塗るのが一般的なのかは知らんが、
少なくとも多くのブキ属において「一般的な塗り拡げ方」はあるだろうから、各々その方法で検証すればいい。
実際にほぼ起こり得ない理論値に振り切るのではなく、かと言って実質値に寄り過ぎて検証不可能になるところまでは行かず、その中間でバランスを取り「検証可能な範囲内で実質を考慮する」方法で検証すべき。
たぶんd4527が言ってるのは、ブキチの話も使われるために云々も、俺が論じようとしてることと違うからもう別の話題を立ててやったほうがいいんじゃない?とってことだと思うよ
あと「50214は持論を持論の前提にして文章がおかしくなる」というのは俺が1828の最後に書いたことだと思うんだけど、君の他に同じ考えの人がいるかどうかは全く問題じゃない。自分の意見の説明に自分の意見を使ってるのが論としておかしいって指摘されてるだけだから
お言葉を返すようだけど、俺は「一切被らないように」なんて言ってないし、カニ歩きなんてことも言ってないんだよね。ただ被らないように撃たないと塗りポイント/インク消費量の理論値が出せないからそう言っただけ。そういう部分にこだわってる時点で、人や状況によって変わる塗り方を勘定に入れる理論値以外のデータが何の意味もないという俺の言ってることが理解してもらえてないんだと思う。
君は理想値出すのに反対してたのは明らかだし理想値以外を出すなんて不可能だよ。「多少確率は低かろうが現実的にあり得る事象での検証」なんてものが人によって違うから存在しないことくらいわかるでしょ?そもそも君自身が「ブキ性能の深いところまで解析しないと分からない」と言ってるんだから、君が元々「確率は低いけどあり得る検証」はokだと考えていたとは思えないしね
君は理論値を否定して出しようのないデータを基準にしようとしているから、d4527の言うように俺とやりたいことが違う。もうこれ以上話しても永遠に噛み合わないら終わりにしておくね