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N-ZAP85 / 1756

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1756
名前なし 2020/10/03 (土) 04:11:06 e47c7@3ba45

なんか武器説明長いし言葉の使い間違いも多くてわけわからんな
長すぎて直す気にならないけど

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  • 1757
    名前なし 2020/10/03 (土) 08:29:27 48da2@08d93 >> 1756

    せめて目についたとこ1~2か所明示してくれるだけでも有能なのに、文句垂れるだけで明示も代案も無しだと昨今の野党議員どもと変わらんぞ。

    1758
    名前なし 2020/10/03 (土) 08:31:40 9c80e@01879 >> 1757

    国会中継見ればきちんと代案も問題点の明示野党やってるぞ。つまり、野党以下。

    1779
    名前なし 2020/10/08 (木) 18:30:38 50214@9c44f >> 1757

    まぁ代案ってのは現実的でなきゃいけないがな。
    実現しにくい、何をどうやったら実現できるのか道筋を語れない代案は支持されないってのはある。

  • 1759
    名前なし 2020/10/03 (土) 09:02:09 34406@ea894 >> 1756

    そもそもあれってわかりにくいか?
    長いのは確かだと思うけど、文章量だけなら赤ZAPにスプロラやバレルも長いし、初心者向けの立ち回り指南も入ってる以上あれくらいにはなるんじゃないかな

    文章苦手な人の場合は知らんが

  • 1761
    名前なし 2020/10/03 (土) 21:47:55 e47c7@3ba45 >> 1756

    最初の方ちょっと読んだだけで間違いあるくらいだから一個や二個挙げても意味ないだろ
    一個や二個挙げるくらいなら自分で直してる
    あとこの冗長さに気づかない人は気づかないと思う
    でもそういう人ばかりだからこれでいいんだろうな。すまん

  • 1763
    名前なし 2020/10/03 (土) 22:39:59 7435c@2b8bf >> 1756

    中射程以下シューターでキル速最低→モデラーの方が遅い
    自分1人vs敵複数という状況に極端に弱い→zapが複数相手に極端に弱いのでは強い武器がほとんどない
    序盤しか読んでないがとりあえずこのあたりが気になった
    文章が冗長というのもまぁわかるよ ただの情報として書かないで個性出そうと長ったらしくするの俺も好きじゃない

    1764
    名前なし 2020/10/03 (土) 23:03:47 e47c7@3ba45 >> 1763

    文章に個性出されると修正しづらいんだよね
    頑張って楽しませようとして書いた文体勝手に変えるのも悪いし
    冗長で苦手な文体尊重したまま書き直すのもしんどいし
    簡潔に情報として書いてあればまだ直すんだけど、持論風味に書かれると「まぁ100%間違いだと決めつける根拠もないしなぁ…」ってなるのもある
    それと、最初の方で間違ってたり意見の分かれること書いてあると、その後もその情報に則したこと書いてあるんだろうから、最初の方直すならかなりの量直さなきゃ矛盾が出てくるだろうなぁと思って二の足踏んでしまう

  • 1765
    名前なし 2020/10/04 (日) 00:26:41 34406@c1d20 >> 1756

    自分も編集はさっぱりだからなぁ
    まあ赤ZAPみたいにいくつかの項目(特に立ち回り関連?)を折りたたむとかはありかもとは思う
    初心者がいきなり読んで全て理解するにはちょっとハードル高いし

    キル速が遅いからって意味なんだろうけど、確かに複数に弱いってのはZAPに限ったことではないしね。複数の敵の射程内に入ってたらやられるのはむしろ当たり前だし

  • 1766
    名前なし 2020/10/04 (日) 00:47:44 修正 48da2@08d93 >> 1756

    とりあえず指摘のあった箇所+αを編集しました。手を付けた部分以外は流し読みもしていないので何か変な記述が残っていても悪しからず。
    キルタイムに関する間違っていた記述は自分が過去に行った編集が原因でした。申し訳ない(特に変に噛みついてしまった>> 1756には)。
    複数人が編集できるからこそのWikiだし、個人的には他人の編集の文体の尊重とか気にし過ぎずもっと気軽に編集していってもいいのでは?とは思う。画像やら動画が関わってこないなら編集知識的なハードルも限りなく低いし。
    もっとも、私怨のこもった不毛な編集合戦や荒らし編集が起こってしまわないよう、最大限気を付けないといけないけど。

    過去に自分の編集後に消されてから再記述はしてないけど、対物の重要度って低いんかなぁ・・・?

    1767
    名前なし 2020/10/04 (日) 10:32:48 9bf19@35fc3 >> 1766

    攻撃力28だし対物付ければインクアーマーのメタにはなるんじゃなイカと。
    アーマー付きZAPのミラーマッチもよくあるだろうし。

  • 1770
    名前なし 2020/10/04 (日) 16:30:31 5826d@20999 >> 1756

    記事の内容だと燃費が悪いってのは全く実感沸かんな
    まともなインク管理能力が有ったらそうそうインク切れにはならん気がするが

  • 1774
    名前なし 2020/10/07 (水) 07:48:50 e47c7@3ba45 >> 1756

    インク空になるまでの総ダメージ数をインク効率の良し悪しの基準にするのって結構使われてるけどなんかいまいちピンとこないよな
    当てやすさや一発外すごとのインク効率の悪化を勘定に入れず理想値で語ってるせいもあると思う。武器によって条件違うし、この基準だとスロッシャーローラー筆のインク効率が地獄すぎてzapのインク効率なんて天国。あとスピナーのインク効率が最強すぎる
    キル効率より塗り効率の方が俺はインク効率の基準としてしっくりくる(それも無駄塗りの起こりやすさで条件違うけど)
    広範囲を素早く塗ってインク回復の時間が稼げたりってこともあるから、総ダメージ数基準でも一概にzapがスシよりインク効率悪いとも思わないな

    1803
    名前なし 2020/10/11 (日) 04:16:28 a6730@00747 >> 1774

    いや、違うな

    ●「インク効率」とは

    メインおよびサブの発射におけるインク消費量とすべき
    なぜならギアのメインインク効率やサブインク効率の定義がそうだから

    ●「塗り効率」は一定時間における塗りポイントでよい
    なら一定時間とは何だということになるが、これはどのような状況下を指すかによって変化する、例えば、壁の塗り効率や1秒間の塗りや10秒間の塗りを同列には語れない

    ●「塗り性能」は難しいな、いくつかタイプがある

    若葉なら粒の大きさや継続時間は優秀だが、瞬間的な塗りはパプロの方が上だ、この両者は塗りがトップクラスと言われているが、それは敵が居ない場合の話、
    例えばリールガン系や傘系は前線で敵と交戦しながら前線の塗りを奪っていくが、これも塗り性能が良いと言えよう

    他には例えば地形によっても変わってくる、極端な例ではモンガラのような対岸に弾が届くかどうかも塗り性能と言えよう

    また他には例えば0.1〜1秒の塗り競争だとZAPよりヒッセンの方が上だったりする

    なので「塗り性能」というのはタイプがあるので、その優劣を付けたい場合はまず目的を定義する事が必要である

    1810
    名前なし 2020/10/11 (日) 10:11:26 e47c7@3ba45 >> 1774

    メインインク効率アップのギアをつければインク消費量当たりの塗り面積が増す。矛盾はしていない。どちらにせよ一発撃つためのインク消費量をインク効率とすると各武器で条件が違いすぎて、ここで話している他武器との比較をする際の言葉として使いどころが全くない。「モデラーはエクスの20倍インク効率がいい」なんて全く意味のない比較
    一定時間というのは確かに意図がわかりづらい言い方だとは思ったが便宜上使い、途中で言い換えるのもわかりづらいためそのまま使っていた。「インク切れまでに塗れる最大ポイント/撃ち切るのにかかる時間」と言い換えたい。わかばだけ例外になるためその言い方に抵抗があったが「インク回復時間も含めた一定時間内での塗りポイント」とはもともとそういう意味で使っていた。一定時間というのは全ての武器の「撃ち切り→インク全回復」のサイクルの終了がほぼ一致する時間という感覚だった。壁は塗りポイントにならないためここでは最初から問題にしていない
    勘違いがあるようだけど、いくつかタイプがあるというのは君個人の考え。それを統一させて「試合での塗りポイントの稼ぎやすさ」にするのがいいと言っているのが俺の考え。俺の使い方の場合君の言う瞬間的な塗りなどというのは「試合での塗りポイントの稼ぎやすさ」を構成する一要素。塗り性能を論じる際の要素の一つであって塗り性能のタイプではない。この場合「瞬間的な塗りが得意だから結果として塗り性能が高い」「瞬間的な塗りは得意だけど塗り性能は低い」ということが起こり得る
    上二つが理論値を基にしたデータが基準であるのに対して、塗り性能(試合での塗りポイントの稼ぎやすさ)は人によって答えの違う可能性のある、議論の余地のある概念として提案している

    1816
    名前なし 2020/10/11 (日) 22:23:30 修正 50214@9c44f >> 1774

    >「インク効率」とはメインおよびサブの発射におけるインク消費量とすべき
    >なぜならギアのメインインク効率やサブインク効率の定義がそうだから

    これは考え方としては本当に良い。俺もこの件については書こうと思ったけど削ったんだよね。
    ただ、「効率」ってのは、辞書をひくと「使った労力に対する、得られた成果の割合」とある。
    割合ってのは、2つの数字を使わなきゃいけない。
    だから、インク消費量と、もう1つ「何らかの数字」を持ち出して比べる必要がある。

    「インク効率」と書いた場合、「使った労力=インク消費量」と考えることができるから、使うべきもう1つの数字は「得られた成果」なんだよね。
    例えば「インク効率アップをつけてインク消費量が減ったことで、どんな成果が増えるか?」を考えるのが良い。
    ただ、使う数字は「インク消費量が減ることによって、確実かつ直接的に影響のあるもの」でなければならない。
    例えばインク消費量が減るとキルに使うために必要なインク消費量も減るけど、じゃあキル性能が増すのかというと、確かにインク切れしにくくなるからキルする時に逃しにくくはなるけど、それは直接的な影響とは言えない。

    インク消費量が減ることで確実にかつ直接的に影響を受ける要素は何か?
    射撃継続時間と、インク消費量あたりの塗りあたりだと俺は思う。
    だから、インク効率=射撃継続時間としても、あるいはインク効率=インク消費量あたりの塗り面積としても、どちらでも間違いでは無い。

    ギア名の「インク効率アップ」も、インク消費量が減ることでそういう効果があるからこういうネーミングなんだと思う。
    まぁ、より直接的に「インク消費量ダウン」の方が良いと思うんだけどね。

    1817
    名前なし 2020/10/11 (日) 22:46:11 修正 50214@9c44f >> 1774

    >キルタイムも実際の試合でキルできているタイムで表せって話になる

    キルタイムについては、1発目を当てた時点を1F目として計測するものとすると、
    例えば確4のシューターは、4発連続で当てることで理論上ベストなキルタイムを出せるけど、
    じゃあ試合中で4発連続で当てて理論上のキルタイムが出せるかというと、それは可能だよね。現実的にあり得るならば理論値で構わない。

    塗りとの違いはそこにあると思うよ。「塗り被りが無い」というのは、現実的にはほぼあり得ないから。

    個人的には、
    インク効率=インク消費量当たりの塗り面積
    塗り効率=曖昧な意味なのであまり多用すべきでは無いが、強いて言うなら長くても数秒までの、瞬間的な塗りの強さ(できれば、「塗りの時間効率」と言うのが望ましいか)
    塗り性能=インク回復時間も含めた、長時間(あるいは試合全体)で考えた塗りの強さ

    かな。
    「塗りポイント」ではなく「塗りの強さ」と表現したのは、
    例えば塗り面積が大きくても、実際には「射程が長くて塗りはスカスカ」な場合もある。
    ジェットスイーパーが典型だけど、塗りポイントは稼げても、塗り性能が高いとは言えないブキもある(ジェットはアプデで少しマシになったが)。
    塗りを論じる時は単純なポイントではなくて、ある程度「サッと綺麗に」塗れる能力が重要だと思う。
    いくら面積が大きくても、「試合で生かせるような塗りができるまで」に時間がかかってしまうと、それは塗り性能が高いとは言えない。

    1828
    名前なし 2020/10/13 (火) 02:17:03 e47c7@3ba45 >> 1774

    別に「インク消費量あたりの塗りポイント(理想値)は高いけど塗りかぶりが起きやすくて思ったより塗れない」みたいな使い方すればいいと思うけどね。調べようがない「実際の試合でのインク消費量あたりの塗りポイント」を基準にするよりは現実的だと思うし、もし「実際の試合でのインク消費量あたりの塗りポイント」が出てもそれは実力も立ち回りも違う不特定多数の平均値だろうから武器のデータとして使うのは不適当で、理論値の方が情報として有益だと思うな。理論値以外をデータとして出してもあまり意味ないよ

    瞬間的な塗りを塗り性能でなく塗り効率の方で考えているあたり根本的に言葉の捉え方が俺とも1803とも違うんだと思う
    「瞬間的塗りが強い=塗り効率がいい」というのが「射撃継続時間が長い=インク効率がいい」というのと同じで各武器を比較する上での言葉として全くピンとこない。ピンとこないというか武器種が違ったら使いようがないと思う
    あと3つとも全部データとして出しようのないものが基準なんだよね
    俺は塗り性能に関してはいろんな要素があって一つの意味にまとめるには1810に書いてあるように議論の余地のある言葉にするしかないと思うけど、効率という言葉がついたらきちんと計算できるデータを基準にするべきだと思ってる

    あと「塗りポイントは稼げても、塗り性能が高いとはいえない」というのは、あくまで君の考える「塗り性能」が高いとはいえないってことで、「塗りポイント」ではなく「塗りの強さ」と表現する理由にはなっていないよ。君の考える「塗り性能」をもとに論じればそれはそうなるでしょって話。君の考える「塗り性能」という言葉を、どうしてそういう意味にするのか説明する文章で使ってはダメだよ

    1832
    名前なし 2020/10/13 (火) 13:40:26 d4527@67bd1 >> 1774

    50214はブキチとかwikiでの言葉の使われ方にこだわったり
    その次は言葉に武器を比較するのに使えない意味を付与したり
    使うために提案してるっぽいe47c7とやりたいことが違うんだと思うぞ
    それと、有効じゃない塗りができても塗り性能の良さに含みませんとか言い出すと、どこからどこまでが有効な塗りなのかで意見分かれてまた使えない言葉になるぞ

    1833
    名前なし 2020/10/13 (火) 13:41:35 d4527@67bd1 >> 1774

    もう一つ、50214は持論を持論の前提にして文章がおかしくなる癖があるかな

    1834
    名前なし 2020/10/13 (火) 21:57:13 修正 50214@9c44f >> 1774

    >ブキチとかwikiでの言葉の使われ方にこだわったり

    公式が明らかにおかしいこと書いてる場合もあるけども、それでも公式がどう考えてるかってのはすごく重要でしょ。俺はそこは重視するよ。
    wikiでの使われ方も、今までその意味で通ってきたってことはそれなりの人数がその解釈で納得してたってことで、それも大事だと思うけど。そうでないならとっくに書き換えられてるはずだからね。

    >使うために提案してるっぽいe47c7とやりたいことが違う

    元々意見が分かれてる言葉なんだから、無理に統一する必要ないよ。特に「塗り効率」と「塗り性能」は、そもそも1つの固定的な意味を持たせることに反対。
    e47c7は今の使われ方に違和感があると言うけど、じゃあ言葉の意味をe47c7が言うような意味に固定したとして、それはそれで別の人が違和感を感じるようになるだけ。
    元々抽象的な言葉を1つの意味に固定して使うってコト自体に無理がある話。

    >効率という言葉がついたらきちんと計算できるデータを基準にするべき

    というけど、じゃあ計算に使うための2つの数字に何を採用するの?となった時、
    人によって適切だと感じる数字は違う。
    もちろん当て嵌めるのに不適切な数字はあるけど、適切な組み合わせを1つに固定できるものでもない。
    だから、「インク効率=射撃継続時間としても、あるいはインク効率=インク消費量あたりの塗り面積としても、どちらでも間違いでは無い」と何度も書いてるわけ。

    インク効率はまだいいよ、塗りを論じる時にインク消費と何かを比べればいいということは「インク効率」の文字から万人共通で分かるから。
    逆に、塗りを論じる時に「塗り効率」なんて言葉を使うと、塗りと何を比べるの?って話に必ずなって、その答えは人によって違う。しかも「塗り」そのものの意味も多様すぎて、何を以て効率が良いとするかすら状況によって大きく違う。固定的な意味は持たせづらく捉え方が人によって違いすぎるので無理に使うべき言葉ではない。

    >あと「塗りポイントは稼げても、塗り性能が高いとはいえない」というのは、あくまで君の考える「塗り性能」

    これは俺だけの考えじゃないよ。ジェットスイーパーのページを見てみなよ。そのページの記述を書いたのは俺じゃないけど、「塗り性能も他のシューターより低く」とハッキリ書いてあるんだよね。
    前作wikiも見ると、「欠点は、キルタイムの遅さと塗りの弱さ」「塗りもかなり貧弱」と書いてある。
    前作からずーーっとこの記述が誰にも消されず残っているということは、俺の勝手な考えじゃなく、一般的な考えと言って差し支えないと思うんだけど。
    仮に「試合で塗りポイントは稼げても、塗り性能が高いとはいえない」というのが、「俺個人が勝手に考える『塗り性能』」であって一般的な意味とは違うと言うのであれば、今すぐジェットスイーパーのページにあるこれらの記述を全て消してくるといい。

    1835
    名前なし 2020/10/13 (火) 22:11:27 修正 50214@9c44f >> 1774

    インク効率=インク消費量あたりの塗り面積においての「塗り被りを含めた検証」については、
    何故か「実際の試合でのインク消費量あたりの塗りポイントを基準にする」と解釈されて検証ができないことになってるみたいだが、そんな方法で検証しろとは一言も書いていないし、そこまで極端に実質値を追求せよとも一言も書いてない。
    書いてないことを勝手に解釈して、それを元に批判するのは、「ストローマン論法」という詭弁なのでやめてほしい。
    そもそも俺は最初に「カニ歩き撃ち程度はやるだろう」と書いたはずなんだが。
    あくまで「ほぼあり得ない事象での検証『だけ』」を否定したのであって、それ以外の「多少確率は低かろうが現実的にあり得る事象での検証」はOK(もちろん、より一般的な事象に近付くほど良い)。

    試合中に塗り被りが一切起こらないように調整しながら撃つ奴はいないけど、
    スピナーや中射程以上のシューターなんかはカニ歩きして塗り広げることは現実的にあり得るだろ(だからメイン性能の表の塗り射程もカニ歩き撃ちで検証することになっている)。ならばそれでやればいい。
    インク消費量10%などで閾値を設定して、それを消費するまでの間カニ歩き撃ちをして得られたポイントで検証すればいい。塗り被りを考慮した、多少なりとも実質に近いポイントを出せる。

    ローラーは使ったことないからどうやって塗るのが一般的なのかは知らんが、
    少なくとも多くのブキ属において「一般的な塗り拡げ方」はあるだろうから、各々その方法で検証すればいい。
    実際にほぼ起こり得ない理論値に振り切るのではなく、かと言って実質値に寄り過ぎて検証不可能になるところまでは行かず、その中間でバランスを取り「検証可能な範囲内で実質を考慮する」方法で検証すべき。

    1837
    名前なし 2020/10/18 (日) 05:13:26 e47c7@3ba45 >> 1774

    たぶんd4527が言ってるのは、ブキチの話も使われるために云々も、俺が論じようとしてることと違うからもう別の話題を立ててやったほうがいいんじゃない?とってことだと思うよ
    あと「50214は持論を持論の前提にして文章がおかしくなる」というのは俺が1828の最後に書いたことだと思うんだけど、君の他に同じ考えの人がいるかどうかは全く問題じゃない。自分の意見の説明に自分の意見を使ってるのが論としておかしいって指摘されてるだけだから
    お言葉を返すようだけど、俺は「一切被らないように」なんて言ってないし、カニ歩きなんてことも言ってないんだよね。ただ被らないように撃たないと塗りポイント/インク消費量の理論値が出せないからそう言っただけ。そういう部分にこだわってる時点で、人や状況によって変わる塗り方を勘定に入れる理論値以外のデータが何の意味もないという俺の言ってることが理解してもらえてないんだと思う。
    君は理想値出すのに反対してたのは明らかだし理想値以外を出すなんて不可能だよ。「多少確率は低かろうが現実的にあり得る事象での検証」なんてものが人によって違うから存在しないことくらいわかるでしょ?そもそも君自身が「ブキ性能の深いところまで解析しないと分からない」と言ってるんだから、君が元々「確率は低いけどあり得る検証」はokだと考えていたとは思えないしね
    君は理論値を否定して出しようのないデータを基準にしようとしているから、d4527の言うように俺とやりたいことが違う。もうこれ以上話しても永遠に噛み合わないら終わりにしておくね