わかばシューターのコメント
今日エリア3試合やって3連勝、k/dが1+10/3、0+3/0、8+9/7。 もちろん味方には感謝しかないが、正直こういうみっともないリザルトの時が一番勝てる。 こんな自分でもわかばでキルトップ、k/d2とか3の時もあるけど、そういうときは試合に勝った記憶ない… 人数不利になったら引きこもってボム投げ続けるチキンな立ち回りして、アーマーも変にタイミング計るより先に先にドンドン吐いてくスタイルにしたら、勝率が目に見えて上がって複雑な気持ち。
まあわかばってキル武器じゃないし、芋るのは駄目だけどキル以上に塗って味方が動きやすくなるよう盤面整えるのも仕事だと思うのよね ぶっちゃけわかばでキルトップの時ってよほど編成事故ってない限り他の味方が動けず仕事できてない時だと思うからそりゃ負ける 味方気にせず自分でガンガン前行きたいなら他のブキでいいんじゃないかな…
わかばは塗り枠だけどたちまわりだけで20キル位なら余裕でとれます
ヒト速少し積むだけでも十分メインの撃ち合いで勝てますよー
キルを取れないとは言ってない ただ積極的にキル取るならわかばより向いたブキは腐る程あるし、それやって塗りで制圧してアーマーを撒いて味方を生かすっていうわかばの強みを放棄するなら別ブキ持った方がいいって話
エリアでキルレ7とか8出しても、内容が悪ければ普通に負ける 自分の場合、死んじゃいけないとこで死んでしまって、たった1デスで制圧されたり 逆に3タテしたのに同じタイミングで味方が溶かされて、カウント止められなかったり
状況によって1デスの重みが全然違うので、キルレートなんて気にしないのが吉
バカみたいに高いキルレなのに負ける時は、どうでも良いキルを拾ってすげー大事なとこで死んでる、と思ってる
あとアーマーは普通に強いから、アーマーに慣れてる人なら配っただけ仕事してくれる 迷惑がる人もいるだろうけど、野良では仕方ない
がっしがっし塗りに走るときって相手インクの上をぴょんぴょんしながら塗るから安全靴サブ2積むのもありかもしれんね
裏取りルートをサッと塗って相手にそこを警戒させるの強い。例えばBバスのエリアなら、左ルートと敵陣を少し塗ってすぐにエリアの方に帰るとか。相手が全くこちらを見てなさそうならキルするけど。機動力があるから意識を分散させる動きができるのもワカバの強みだと思う。
エリア用のギア相談なんだけど ラスパサブ減25遠投10イカ速6爆減3安全靴3(57表記) でやってるんだけど、安全靴3が微妙な気がしてならないので何かに変えたい。ジャン短かサブ減かスペ減かで悩んでるんだけどいい案ないでしょうか 本当は全部試したいんだけど欠片がなくてね(´・ω・`)
ヒト速はどう? それかスペ増とか。 まあ、結局のところ好みになっちゃうんだけどね。迷ったらサブ減でいい気もするし。
迷ったのでサブ減にしました なおS+9から勝てなくてXに行けない模様…ヒッセン強すぎない??ぶっちゃけアプデ前から既に強いと思ってたけど
ヒッセンは元々マジでマトモに相手しちゃいけない相手よ 集弾の低さとと相手のぴょんバシャでこっちはまず数発外す上に相手は範囲攻撃でほぼ確実に当ててくるからアーマーついてても勝てるか怪しいレベル 足元の塗りはあんま強くないからボムで嫌がらせして味方の長射程に処理してもらうのがベター
ガツガツ前に出る訳では無いので安全靴は要らないかもね でも付けるなら最低6は付けないとプライムの2発目が当たるまでに効果が切れちゃうよ
インクのスリップダメージは安全靴無しでも40までしか入らないからその心配はいらないぞ ただ、サブ2積むと敵インクの上ぴょんぴょんしてもダメージ入らなくなるからアリっちゃアリ
0.1積みの時のスリップダメージ無効時間が10フレームじゃ全然足りないという事 0.2積みの15フレームでも確実とは言えないが
遠投をおすすめする 19くらい積んでチャーやハイドラのいる高台に100%載せられるくらいボム投げの精度上げたら、便利よ
遠投は強いですね、余裕があるなら詰めるだけ積みたい、最低でも0.2は欲しい
今まで取り敢えずで安全靴サブ1積んでたけど結局効果の高さの割にあんま役に立ってない感じはあるんだよな 遠投っていくつ積むと何をメタれるとかってデータどっかにあるかね
自分で探すしかないな 遠投はメタれるというよりもやれる事が増える
一例だけど0.2積むとモンガラエリアの自エリアの壁の上から対岸の金網に届くようになり、そのポジションは敵長射程の定番ポジションなので、自エリアの塗りあいと対岸への圧掛けが出来るようになる
使ってる人には今更かもしれないけど、スシやZAPみたいな対面勝てなさそうな敵にアーマーない状態で迫られたらやっぱり逃げ一択?
ひたすら塗り整えてボムやアーマー駆使していくべきなんだろうけど先制できる時以外は対面避ける動きでいいのかな…
若葉なら別に逃げなくてもオブジェクト(遮蔽物)ひとつ有れば死なない対面(味方が来るまで時間稼ぎ)はできる! 哺乳瓶は伊達じゃない
こいつって全武器中で最も爆減が活きる武器だと思うんだよね。ってことですごく今更ではあるんだけどオススメギアのところに書き加えちゃっていいかな…。理由としてはこんな感じ。
・最前線で動き回るから爆風の軽減はもちろんマーキングも早めに消えるのがありがたい ・インクアーマーとのシナジーが高い ・ガチマではわかば、もみじ、おちばと言った爆風まみれになる武器が対立しやすい ・とくにおちばが敵に回った時の即割り対策にもなる
良いと思ったらとにかく書いてみていいよ 気になる人は自分で修正加えられるしね
少し遅くなりましたが、とりあえず編集してみました。何か追記修正等あればお願いいたします。
着地狩り(相手回避なし)でマーク前で連射&至近距離棒立ち相手に奇襲成功しても逃げられて草生えますよハエルハエル・・・イカは1以来で無料体験版で遊んだけどまた乱数の神頼みなのか。
ステージでぬれる箇所が大幅に増えてるから1より塗るのは楽しいんだけどね
撃ちっぱなしにしてるとブレがひどくなる。ので着地狩りの時事前に空撃ちしすぎたからしっかり当たらなかった可能性。というか今作着地狩りできないパターン多い(受身スライド傘チャクチ)からボム(併用)がベタでは
下手にメインで狩ろうとするとむしろ返り討ちに合うことすらあるからボムと併用で撃つのがベター、最善なのはマーカーよく見て降りて来るタイミングで起爆するようにボムコロすること ボムだけで狩るの難しいけどタイミング覚えると遠くからでもジャンプ狩れて楽しいぞ
S+だけど限界を感じる 勝率自分が高い味方編成になると勝てない・・・キャリーできてないわけだけど 明らかに味方に終始押されて打開もうまくいかない場合どうしてますか?
下記の内容は踏まえた上でのご質問だと思いますが、 S+だと大体勝率が6割~7割あればウデマエが上がるので、自チームと敵チームの総合力に差がある等(長い目で見れば)負けても仕方がない試合があります。
ワンチャンスを狙うために、負け筋をつくらないように意識しています。 塗りをしっかり作って、オブジェクトに関わるけれども無理にキルを取りにいかない、 自分が最初に死なないなどの耐える動きをしていると敵がミスをしたりするので、そこを上手く拾うといった感じです。 ノックアウトだけはされないように、特に気を付けてます。
ご意見ありがとう御座います。 死なない立ち回りですね、生存優先の行動して相手のミスを待つ我慢は大切ですね
上でギア相談してた者だけどエリアわかばでX行けたので頑張ればいけるいける……ヤグラはだいぶ辛くてホコは絶望的だけど 味方に合わせてアーマー付けたとしてもキル負けしているとか、味方が後衛武器ばっかの事故編成の時とかはやっぱり自分も前線で戦うしかない(というかそういう時は前線でひたすら溶けるポンコツより貴方の方が多分キルできることが多い) といってもわかばの最大の仕事はルール干渉なので普段より自分の立ち位置を一回り前にする程度かな 上の方のおっしゃる通り、オブジェクトで逃げながらしぶとく戦っているとインク量の多さから相手を詰ませられたりするので、前線の箱の近くで待ちゲーするのが理想かなぁ
S+前半は味方に合わせるとか無理ゲーすぎてほんと辛かった…
サポート専用のギアだと編成で詰む事が多い(固定メンツの時は強いがランダム編成だと運任せ)ので、ある程度はキルを狙えるギアにした方がいいかも、サブインクとイカ速を積んで動きの甘い敵は若葉でもシバく事が出来ると味方運で負ける事が減る
そもそも射程、確定数、スペシャルからしてガンガン前にでてキルしまくりのキャリーはこの武器には向いてないからね。 全体的に押されて打開できない状態なら、敵への妨害、味方の援護、塗り、どれかが足りないんじゃないかと思い返してみて。サブを前に投げれば敵は下がるし、後ろに投げ込めば前に出ざるを得ないだけじゃなく背後にインクぶち撒けるから下がることも自由にできないと、味方が倒しやすい状況は作れるはず。
仲間が一人ずつ突っ込んでは溶けてくような試合はもう割とどうしようもないから、4人とは言わず3人生きてる状態でアーマー吐いてイノシシの内の1人に動き合わせてワンチャンス狙うしかないよね
この武器でヤグラやるの鬼のようにきついです ヤグラ乗ってボム投げるのが基本的な仕事だけど、味方が攻めるときに抑えるところ抑えてくれなさそうだと自分が頑張らなきゃいけなくて苦しいよねっていう というかS+前半のローラーはなんでヤグラに乗りたがるんだろう
乗らない味方に当たりまくってうんざりしてるのかもしれない ヤグラが進んでも後ろで的当てや芋を続けるチャースピはざらにいるし
Xのヤグラでわかば持って散々辛酸を舐めさせれている私の意見が参考になるのかどうかはわからんけどヤグラに乗るのは周囲に敵がいない時だけにした方がいいと思う もし敵が来たら死ぬまで乗るより生存を優先すべき そもそもヤグラに敵を寄せ付けないようにするのは乗ってない人の仕事なので… 攻める時も真正面から詰めるのではなくチャーポジに撃ち抜かれないように圧をかけるようにする ヤグラではなく長射程に自分を意識させるだけで一人分の仕事になっているし圧を掛けながらアーマーを溜められれば全体に貢献もできるし敵がヤグラ重視になったスキに詰めていけばチャンスも広がる ここまでは最低限の仕事でS+からXに上がるにはコレ以上のことをしなければならないと思う それこそ味方の中で自分が一番キルを取るくらいのつもりでやらないと勝てません これはどのルールでも同じなのです 防衛時にとことん弱いんですこの武器は ヤグラを止めるには短い射程ではデス覚悟だしボムも単体ではヤグラの上を移動するだけで避けられてしまう 勝敗は防衛の成否と言ってもいいでしょう どこでどのようにして守るのかに関しては余白が少なすぎるので割愛します 健闘を祈ります
なるほど、参考になります。ありがとうございます。 乗ってない時に対面勝てないのが一番の問題ですね、といってもわかばで勝てる対面はなかなかないのですが エリアの時以上に味方のサポートに回ってデスしないことが大事ですね…でも防衛が厳しすぎて結局負けます
ヤグラ上の殴り合いに限った話ならわかばは強いほうだと思うけどな 至近距離なら弾ブレも射程も関係ないしシューターだから全弾当たればキルタイムは悪くはない、機動力も上の方でアーマーボムと一緒にカチコミかけられるのも大きい ヤグラの周りからちょっかい出されるのは弱いけども
わかばにインク回復積むと、マジで無限にインクあるんじゃないかってくらいインク管理しなくていいからめっちゃ快適 単純に考えること一つ減るから立ち回りが超楽
アサリでサブ積みわかばはありなのか…?
サブ効率積みです
サブ効率はどのルールでも腐らないけどアサリとホコは特に進行ルートにボムを継続的に投げるだけでキルや時間稼ぎに使えるのでありだと思います
ずっとサブ性能サブインクスペ増みたいなギアで、生存第一でボム投げて塗ってアーマー吐いてって立ち回りしてた これアシストは稼げてデスは少なくなるし塗りもめっちゃ多くて凄く貢献してるように見えてる割には勝率はそんなに良くならなかったんだよね(特にエリア以外) それで悩んでる時に上位の人が「前でない若葉は相手して楽」って言ってるの聞いて、ちょっと半ばふざけてカムバゾンビステジャンスペ減みたいな装備で積極的な立ち回りするようになったら勝率が改善した こっちの方が塗り少ないスペ回数少ないデスめっちゃ多い、キルは多くなってもアシスト減るからパッと見のリザルトはかなり悪くなってるのにね・・・ まぁ何が言いたいかというとアーマーもボムも塗りも結局はキルするための物であってそれを軸にするならメインでキルを取れるような立ち回りをしつつサブスペや塗り性能はそれの補助として使うべきだよねって 若葉で強い人なら当たり前の事だろうけど、自分はずっと目的と手段が逆になってた
zapが強い所以だよね
それやるならzapで良さそう
まぁもちろん積極的な立ち回りだけするとzapなりヒッセンでいいってなっちゃうけどね・・・ けどゾンビギアを一度使ってみて気づけたのは積極的な立ち回りをして始めてサブスペや塗り性能が活きてるなって理解できたって事を言いたかった どんな時でも突っ込むんじゃなくて積極的ではありつつも状況によって塗ったりボム投げたり味方に合わせてアーマー吐いたり・・・って所で「あぁ若葉の強みってこういう所だったんだなぁ」って 変な話だけどボムアーマー塗りロボットじゃなくてしっかりメインで積極的に動くようになってからボムだったりアーマーだったり塗りだったりの強みに初めて気づけた ゾンビギアはそれに気づいたってだけだから、今だと積極的に前出れるようにしつつもスプボムとかアーマーを活かせるようなギアに落ち着いたけどね
メイン性能多めスペ性そこそこで塗り塗りアーマーマン試してみたいっす
マップがクソっぽい(というかクソ)のしか無くなった(特にデボン酢飯)のでサブ効率45ボム飛距離19積んでエリア潜ったら割と勝て始めてきてる 長射程ボム連投がキル牽制エリア確保近距離から遠目まで幅広い位置への着地狩りと多用途で強すぎる やっぱこの武器のメインはボムです(確信) あとアーマー回すのも強い
スペ増積むよりメイン性能積んだ方が強いなコレ・・・ メイン性能35とヒト速積んだらスペ増ガン積みとさほどスペシャル回転率変わらんし
エリアの塗り合いならメイン性能の方が強いけど、他の面で変わってこない?ステージの塗れる面積は一定だから若葉で塗り固めると、他の人たちのスペシャル溜めができなくなる。スぺ増なら少ない面積でスペシャル溜まるから、味方へ溜める選択肢をあげれる。あとはボムけん制が多い武器だからメイン関係なしに溜めることできるかな。スぺ増、サブインク、イカ速で分けてもいいかも。
いや、他のルールでも敵陣を塗り替えすと動きにくさを感じた敵と塗り合いが発生して結構スペ回る 自陣はあんまり塗りに行かないわ。あと、なんか敵が近寄り難いのかデスが少なくなった気がする まーエリアとナワバリで一番適したギアだとは思うけど・・・ あとs+とかXで通用するかは知らん・・・
塗り射程が長くて太いと敵は近づきにくいし そしてメイン性能は乱数を減らす効果もあるから撃ち合いが強くなる 足元塗りも太いし沼地での機動力も上がる
マジで 乱数の方は知らなかった・・・敵の足元塗りやすいから動きが鈍ってキル取れてるもんだと
わかばのメイン性能アップにブレ軽減効果はないぞ ギアパワーのページ見てみ
やっぱないよね どこ調べても塗り強化しか出てこないからおかしいと思ったわ 悪質なデマだなぁb3e85@bbe3eは覚えとこ
別にそこまで言わんでも... >> 1962もただの勘違いかもしれんし 大方ZAPあたりと取り違えたんだろう、人間誰しも間違いはあるものよ
まぁメイン性能積んで塗りが強くなってると足下取れてキルが取りやすいってのはマジだし、マップにもよるけどマンタとかのエリアの塗り合いで自分が生き残ってるだけでエリア遅延なり取り続けるなりできるから結構強いとは思う。 所感ではメインに関してはZAPより塗れる。 ただ足の速さといいキューバンといい他の面であっちは強力に塗れるしメインのキル性能はあっちのが高いからなんとも言えないところはあるが
ボム2個投げる構成にするのは確かに強いけど、毎回毎回同じ場所に2個ずつ投げ込んで、インクドブに捨てる挙げ句敵にSPくれてやるだけってのが多いなと思う 時間差で投げるとか、メインと連携するとか工夫が必要よ
zapじゃなくてわかば持つなら重視するべきなのはアーマーの回転率と塗りだから今の環境二連投にするとセールスポイント大きく落ちると思うのよね。二個投げてきちんとキルに繋げられます!という人が二連投にするのは分かるんだけど、今の環境デュアカスとかzapとか防げる傘いるしボム刺さりにくいから正直微妙に感じる。 ぶっちゃけボム当てる相手いないラスパキューバンのほうが相手どかしたりエリアの塗り予約したりで優秀だと思うのよね。
2個投げ+他要素で明確にキル狙うのって、実はホコの平地防衛くらいなんだよなあ 起爆までが短いから牽制の意味は薄いし、1個投げてから余裕持って行動できるのは間違いないけどわかばなら元々余裕だし ロボムのもみじとかもそうだけど、2個投げして何をするかって目的がきちんと定まってないと弱い 2個投げはあくまで勝つための手段の一つであって、それ自体を目的にしちゃいかんわね
偏見だけど、自分はキルじゃなく塗りでチームに貢献してますみたいなスタンスの人が結構いるのが嫌だ。正直ZAPのほうがつよくね
慣れの問題もあるしなんとも 自分は何故かわかばのがキルレ良いからな・・・ インク切れの心配が少ないのはわかばの明確な強みだと思う 行動中に敵発見した時インク回復挟まずに応戦移れるのはでかい
ZAPのほうが動きやすいことも多いけど、やっぱりスプボムとキューバンじゃだいぶ違うなあって感じ
ぶっちゃけそれで「落とすべきでない試合」は勝てるからXまでは上がれるんだよな 前線の足場形成と退路の確保、あとは相手に荒らされた部分のアフターケアなんかをこなしつつ有り余るインクでボム投げて相手鈍らせて要所でアーマー投げてれば試合は妥当な結果になる MVPにも大戦犯にもなりにくい味方トゥーンの極地だな
サブ絡めて戦うのが得意ならわかば メインで撃ち合うならzap 塗り合いだけやるならサブが塗れる分zapって感じかなぁ。 単純な塗り合いだとzapのがやりやすい印象。わかばは逐次敵に寄るなりボムで仕留めないと弱い。 どちらにせよエリア塗りまくってヘイト買って釣った敵を味方と一緒になってやるか、味方の対面にフォロー入れないと負担ですね。 塗るだけって言ったら寄ってきた敵を処理するとこまで仕事なんだけど、塗るだけで強いってどっかで聞いたのかホンマに後ろ塗ってるだけの奴いるからなx帯ですら。
エリアはともかく対面重視のヤグラに持ってくる奴何なん? ヤグラだと黒ザップに勝てる点塗りと回転率以外なくない?
俺もそれ思うわ。せめてわかば種ならもみじやろ知らんけど
普通にどこでもアーマー強いし持ってきてもらって構わん あともみじなんか持ってきてもらってもそれこそやること全くないし、ヤグラでわかば種担ぐなら おちば≧わかば>>>>もみじ でしょ 少なくとももみじにできておちばにできないことはアメくらいしかない
アーマー枠としてわかば持ってくるならZAP、わかば種ならもみじって話じゃないの? わかばも対面できるのは知ってるけどキューバンと対面力の差が。。。 ヤグラから下ろす能力に限定すればロボムのが高いし。 落葉はまぁ、1個での即割が落ち目だからなんともいえない感じはするな。 最高xpで言っても落葉(弱体化前)>もみじ>わかばだし 本人性能とか環境鑑みても適性がだいたいこの順番って証左なんじゃないかなぁ。
そいつがわかば使いだからとしか言いようが無い ステージルールで器用にブキを使い分けてる方が少数派じゃないか?
わかば種って全ブキの中でもトップクラスにサブスペを多用するブキだからな サブで牽制、索敵、戦闘補助と色々こなしてSPで前線を押し上げるって意味ではまぁ共通してるけども、使い勝手は他ブキのマイチェン以上に変わってくる 普段わかば使ってるのがもみじ使ったって確実に「使えもしねぇのにもみじなんて持ってくんな」って言われるだけよ
こちとら若葉でどれだけパワー上げられるかっていう遊びをしているのに最適解はZAPもしくはもみじ(超個人的解釈)とか言われても「なんでお前の言う通りにやらなきゃならないんですか?」で終わる話 ヤグラに向いてない武器ってのは否定しないけど
まぁそれはがんばれーとしか言えないし、自分も確実に強武器ではない武器を持ち武器としてガチマに持ち込んでるからあんまり人のことは言えないんだけど、 戦犯された記憶が僕にもあるので木主の「それならZAP持ってきてよ」に共鳴して 「若葉種使いたいならこっちの方が向いてるんじゃない?」ってのを提示した訳です。 実際サブスペで寄せて能動的にキル取ったり、退かした敵の退路にサブなりメイン構えるとか必要で紅葉は若葉とは使用感割と違うので不適切だった気がします。 僕らみたいな意見が極論になると、最終的に全員傘デュアチャーラピ使えるように練習して持ってこいやとかになっちゃうので不躾な発言だったかなとは思います。すいやせん。
手りゅう弾と銃の組み合わせが好き
これでウデマエ上げるって相当しんどいのでは… 1番噛み合ってそうなエリアでも、アーマーの特性上ある程度は味方トゥーンが強くなりそうなもんだけど、アーマーとボム撒いて強引に複数キル狙うんかな?
エリアなら維持と強奪がしやすい 他ルールは混乱に乗じたボムコロがぶっ刺さる 味方トゥーンなのは確かだが、それはつまり勝てる試合は割と安定して勝てることの裏返し そういう意味ではウデマエを上げづらいってことはないぞ
たしかに戦術の幅が狭いから味方にキル役がいない編成で、「自分で無双してキャリー」するのは難しいと思う。アーマー溜めても味方が溶けて人数不利が止まらないとか。 でもエリアなんかは適正の高いルールだと思うし、経験上はそういう編成の方が少ないから結構勝てるブキだと思うよ。味方トゥーンに関してはどうしても(どのブキでも)避けられない事実だから気にしても無駄かなと思う。
そう、1番気になるとこなんだよね イカニンロラブラとか、アーマーがついた途端芋る味方もいたりするやん
もしくは前衛ブキなのに全く前に出ないとかそもそも全体的に対面が敵より弱いとか、そういうのが続いてどうしても自分にはキャリーは厳しくて野良では持たなくなっちゃった
>>そういうのが続いてどうしても自分にはキャリーは厳しくて野良では持たなくなっちゃった 毎試合そういうのが続くイメージがあまりわかないです。王冠X帯とかならわかりますが。
射程差でアーマー砕かれる試合とか、そもそも味方の足並みが揃わないとか、他のアーマーブキ持っても野良だと割と出くわしますけどね ちなみに自分はS〜+をうろうろしてます
求められる役割(塗り専&アーマー回転)が他キル武器より簡単だから、低練度の割に50〜60%の勝率を安定して出せる。
上の木主だけど数ヶ月振りにわかばをエリアに持ち出してボムとアーマー撒いてたら敵が味方の手でどんどん溶けてった
自前のキルは相変わらずほとんど取れないけど、変に前に詰めるよりひたすら死なないようにして高台や長射程目掛けてボム牽制と強引に詰めた相手を味方と囲んだ方が安定する
なんかごめんなさい
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今日エリア3試合やって3連勝、k/dが1+10/3、0+3/0、8+9/7。
もちろん味方には感謝しかないが、正直こういうみっともないリザルトの時が一番勝てる。
こんな自分でもわかばでキルトップ、k/d2とか3の時もあるけど、そういうときは試合に勝った記憶ない…
人数不利になったら引きこもってボム投げ続けるチキンな立ち回りして、アーマーも変にタイミング計るより先に先にドンドン吐いてくスタイルにしたら、勝率が目に見えて上がって複雑な気持ち。
まあわかばってキル武器じゃないし、芋るのは駄目だけどキル以上に塗って味方が動きやすくなるよう盤面整えるのも仕事だと思うのよね
ぶっちゃけわかばでキルトップの時ってよほど編成事故ってない限り他の味方が動けず仕事できてない時だと思うからそりゃ負ける
味方気にせず自分でガンガン前行きたいなら他のブキでいいんじゃないかな…
わかばは塗り枠だけどたちまわりだけで20キル位なら余裕でとれます
ヒト速少し積むだけでも十分メインの撃ち合いで勝てますよー
キルを取れないとは言ってない
ただ積極的にキル取るならわかばより向いたブキは腐る程あるし、それやって塗りで制圧してアーマーを撒いて味方を生かすっていうわかばの強みを放棄するなら別ブキ持った方がいいって話
エリアでキルレ7とか8出しても、内容が悪ければ普通に負ける
自分の場合、死んじゃいけないとこで死んでしまって、たった1デスで制圧されたり
逆に3タテしたのに同じタイミングで味方が溶かされて、カウント止められなかったり
状況によって1デスの重みが全然違うので、キルレートなんて気にしないのが吉
バカみたいに高いキルレなのに負ける時は、どうでも良いキルを拾ってすげー大事なとこで死んでる、と思ってる
あとアーマーは普通に強いから、アーマーに慣れてる人なら配っただけ仕事してくれる
迷惑がる人もいるだろうけど、野良では仕方ない
がっしがっし塗りに走るときって相手インクの上をぴょんぴょんしながら塗るから安全靴サブ2積むのもありかもしれんね
裏取りルートをサッと塗って相手にそこを警戒させるの強い。例えばBバスのエリアなら、左ルートと敵陣を少し塗ってすぐにエリアの方に帰るとか。相手が全くこちらを見てなさそうならキルするけど。機動力があるから意識を分散させる動きができるのもワカバの強みだと思う。
エリア用のギア相談なんだけど
ラスパサブ減25遠投10イカ速6爆減3安全靴3(57表記)
でやってるんだけど、安全靴3が微妙な気がしてならないので何かに変えたい。ジャン短かサブ減かスペ減かで悩んでるんだけどいい案ないでしょうか
本当は全部試したいんだけど欠片がなくてね(´・ω・`)
ヒト速はどう?
それかスペ増とか。
まあ、結局のところ好みになっちゃうんだけどね。迷ったらサブ減でいい気もするし。
迷ったのでサブ減にしました
なおS+9から勝てなくてXに行けない模様…ヒッセン強すぎない??ぶっちゃけアプデ前から既に強いと思ってたけど
ヒッセンは元々マジでマトモに相手しちゃいけない相手よ
集弾の低さとと相手のぴょんバシャでこっちはまず数発外す上に相手は範囲攻撃でほぼ確実に当ててくるからアーマーついてても勝てるか怪しいレベル
足元の塗りはあんま強くないからボムで嫌がらせして味方の長射程に処理してもらうのがベター
ガツガツ前に出る訳では無いので安全靴は要らないかもね
でも付けるなら最低6は付けないとプライムの2発目が当たるまでに効果が切れちゃうよ
インクのスリップダメージは安全靴無しでも40までしか入らないからその心配はいらないぞ
ただ、サブ2積むと敵インクの上ぴょんぴょんしてもダメージ入らなくなるからアリっちゃアリ
0.1積みの時のスリップダメージ無効時間が10フレームじゃ全然足りないという事
0.2積みの15フレームでも確実とは言えないが
遠投をおすすめする
19くらい積んでチャーやハイドラのいる高台に100%載せられるくらいボム投げの精度上げたら、便利よ
遠投は強いですね、余裕があるなら詰めるだけ積みたい、最低でも0.2は欲しい
今まで取り敢えずで安全靴サブ1積んでたけど結局効果の高さの割にあんま役に立ってない感じはあるんだよな
遠投っていくつ積むと何をメタれるとかってデータどっかにあるかね
自分で探すしかないな
遠投はメタれるというよりもやれる事が増える
一例だけど0.2積むとモンガラエリアの自エリアの壁の上から対岸の金網に届くようになり、そのポジションは敵長射程の定番ポジションなので、自エリアの塗りあいと対岸への圧掛けが出来るようになる
使ってる人には今更かもしれないけど、スシやZAPみたいな対面勝てなさそうな敵にアーマーない状態で迫られたらやっぱり逃げ一択?
ひたすら塗り整えてボムやアーマー駆使していくべきなんだろうけど先制できる時以外は対面避ける動きでいいのかな…
若葉なら別に逃げなくてもオブジェクト(遮蔽物)ひとつ有れば死なない対面(味方が来るまで時間稼ぎ)はできる!
哺乳瓶は伊達じゃない
こいつって全武器中で最も爆減が活きる武器だと思うんだよね。ってことですごく今更ではあるんだけどオススメギアのところに書き加えちゃっていいかな…。理由としてはこんな感じ。
・最前線で動き回るから爆風の軽減はもちろんマーキングも早めに消えるのがありがたい
・インクアーマーとのシナジーが高い
・ガチマではわかば、もみじ、おちばと言った爆風まみれになる武器が対立しやすい
・とくにおちばが敵に回った時の即割り対策にもなる
良いと思ったらとにかく書いてみていいよ
気になる人は自分で修正加えられるしね
少し遅くなりましたが、とりあえず編集してみました。何か追記修正等あればお願いいたします。
着地狩り(相手回避なし)でマーク前で連射&至近距離棒立ち相手に奇襲成功しても逃げられて草生えますよハエルハエル・・・イカは1以来で無料体験版で遊んだけどまた乱数の神頼みなのか。
ステージでぬれる箇所が大幅に増えてるから1より塗るのは楽しいんだけどね
撃ちっぱなしにしてるとブレがひどくなる。ので着地狩りの時事前に空撃ちしすぎたからしっかり当たらなかった可能性。というか今作着地狩りできないパターン多い(受身スライド傘チャクチ)からボム(併用)がベタでは
下手にメインで狩ろうとするとむしろ返り討ちに合うことすらあるからボムと併用で撃つのがベター、最善なのはマーカーよく見て降りて来るタイミングで起爆するようにボムコロすること
ボムだけで狩るの難しいけどタイミング覚えると遠くからでもジャンプ狩れて楽しいぞ
S+だけど限界を感じる
勝率自分が高い味方編成になると勝てない・・・キャリーできてないわけだけど
明らかに味方に終始押されて打開もうまくいかない場合どうしてますか?
下記の内容は踏まえた上でのご質問だと思いますが、
S+だと大体勝率が6割~7割あればウデマエが上がるので、自チームと敵チームの総合力に差がある等(長い目で見れば)負けても仕方がない試合があります。
ワンチャンスを狙うために、負け筋をつくらないように意識しています。
塗りをしっかり作って、オブジェクトに関わるけれども無理にキルを取りにいかない、
自分が最初に死なないなどの耐える動きをしていると敵がミスをしたりするので、そこを上手く拾うといった感じです。
ノックアウトだけはされないように、特に気を付けてます。
ご意見ありがとう御座います。
死なない立ち回りですね、生存優先の行動して相手のミスを待つ我慢は大切ですね
上でギア相談してた者だけどエリアわかばでX行けたので頑張ればいけるいける……ヤグラはだいぶ辛くてホコは絶望的だけど
味方に合わせてアーマー付けたとしてもキル負けしているとか、味方が後衛武器ばっかの事故編成の時とかはやっぱり自分も前線で戦うしかない(というかそういう時は前線でひたすら溶けるポンコツより貴方の方が多分キルできることが多い)
といってもわかばの最大の仕事はルール干渉なので普段より自分の立ち位置を一回り前にする程度かな
上の方のおっしゃる通り、オブジェクトで逃げながらしぶとく戦っているとインク量の多さから相手を詰ませられたりするので、前線の箱の近くで待ちゲーするのが理想かなぁ
S+前半は味方に合わせるとか無理ゲーすぎてほんと辛かった…
サポート専用のギアだと編成で詰む事が多い(固定メンツの時は強いがランダム編成だと運任せ)ので、ある程度はキルを狙えるギアにした方がいいかも、サブインクとイカ速を積んで動きの甘い敵は若葉でもシバく事が出来ると味方運で負ける事が減る
そもそも射程、確定数、スペシャルからしてガンガン前にでてキルしまくりのキャリーはこの武器には向いてないからね。
全体的に押されて打開できない状態なら、敵への妨害、味方の援護、塗り、どれかが足りないんじゃないかと思い返してみて。サブを前に投げれば敵は下がるし、後ろに投げ込めば前に出ざるを得ないだけじゃなく背後にインクぶち撒けるから下がることも自由にできないと、味方が倒しやすい状況は作れるはず。
仲間が一人ずつ突っ込んでは溶けてくような試合はもう割とどうしようもないから、4人とは言わず3人生きてる状態でアーマー吐いてイノシシの内の1人に動き合わせてワンチャンス狙うしかないよね
この武器でヤグラやるの鬼のようにきついです
ヤグラ乗ってボム投げるのが基本的な仕事だけど、味方が攻めるときに抑えるところ抑えてくれなさそうだと自分が頑張らなきゃいけなくて苦しいよねっていう
というかS+前半のローラーはなんでヤグラに乗りたがるんだろう
乗らない味方に当たりまくってうんざりしてるのかもしれない
ヤグラが進んでも後ろで的当てや芋を続けるチャースピはざらにいるし
Xのヤグラでわかば持って散々辛酸を舐めさせれている私の意見が参考になるのかどうかはわからんけどヤグラに乗るのは周囲に敵がいない時だけにした方がいいと思う
もし敵が来たら死ぬまで乗るより生存を優先すべき
そもそもヤグラに敵を寄せ付けないようにするのは乗ってない人の仕事なので…
攻める時も真正面から詰めるのではなくチャーポジに撃ち抜かれないように圧をかけるようにする
ヤグラではなく長射程に自分を意識させるだけで一人分の仕事になっているし圧を掛けながらアーマーを溜められれば全体に貢献もできるし敵がヤグラ重視になったスキに詰めていけばチャンスも広がる
ここまでは最低限の仕事でS+からXに上がるにはコレ以上のことをしなければならないと思う
それこそ味方の中で自分が一番キルを取るくらいのつもりでやらないと勝てません
これはどのルールでも同じなのです
防衛時にとことん弱いんですこの武器は
ヤグラを止めるには短い射程ではデス覚悟だしボムも単体ではヤグラの上を移動するだけで避けられてしまう
勝敗は防衛の成否と言ってもいいでしょう
どこでどのようにして守るのかに関しては余白が少なすぎるので割愛します
健闘を祈ります
なるほど、参考になります。ありがとうございます。
乗ってない時に対面勝てないのが一番の問題ですね、といってもわかばで勝てる対面はなかなかないのですが
エリアの時以上に味方のサポートに回ってデスしないことが大事ですね…でも防衛が厳しすぎて結局負けます
ヤグラ上の殴り合いに限った話ならわかばは強いほうだと思うけどな
至近距離なら弾ブレも射程も関係ないしシューターだから全弾当たればキルタイムは悪くはない、機動力も上の方でアーマーボムと一緒にカチコミかけられるのも大きい
ヤグラの周りからちょっかい出されるのは弱いけども
わかばにインク回復積むと、マジで無限にインクあるんじゃないかってくらいインク管理しなくていいからめっちゃ快適
単純に考えること一つ減るから立ち回りが超楽
アサリでサブ積みわかばはありなのか…?
サブ効率積みです
サブ効率はどのルールでも腐らないけどアサリとホコは特に進行ルートにボムを継続的に投げるだけでキルや時間稼ぎに使えるのでありだと思います
ずっとサブ性能サブインクスペ増みたいなギアで、生存第一でボム投げて塗ってアーマー吐いてって立ち回りしてた
これアシストは稼げてデスは少なくなるし塗りもめっちゃ多くて凄く貢献してるように見えてる割には勝率はそんなに良くならなかったんだよね(特にエリア以外)
それで悩んでる時に上位の人が「前でない若葉は相手して楽」って言ってるの聞いて、ちょっと半ばふざけてカムバゾンビステジャンスペ減みたいな装備で積極的な立ち回りするようになったら勝率が改善した
こっちの方が塗り少ないスペ回数少ないデスめっちゃ多い、キルは多くなってもアシスト減るからパッと見のリザルトはかなり悪くなってるのにね・・・
まぁ何が言いたいかというとアーマーもボムも塗りも結局はキルするための物であってそれを軸にするならメインでキルを取れるような立ち回りをしつつサブスペや塗り性能はそれの補助として使うべきだよねって
若葉で強い人なら当たり前の事だろうけど、自分はずっと目的と手段が逆になってた
zapが強い所以だよね
それやるならzapで良さそう
まぁもちろん積極的な立ち回りだけするとzapなりヒッセンでいいってなっちゃうけどね・・・
けどゾンビギアを一度使ってみて気づけたのは積極的な立ち回りをして始めてサブスペや塗り性能が活きてるなって理解できたって事を言いたかった
どんな時でも突っ込むんじゃなくて積極的ではありつつも状況によって塗ったりボム投げたり味方に合わせてアーマー吐いたり・・・って所で「あぁ若葉の強みってこういう所だったんだなぁ」って
変な話だけどボムアーマー塗りロボットじゃなくてしっかりメインで積極的に動くようになってからボムだったりアーマーだったり塗りだったりの強みに初めて気づけた
ゾンビギアはそれに気づいたってだけだから、今だと積極的に前出れるようにしつつもスプボムとかアーマーを活かせるようなギアに落ち着いたけどね
メイン性能多めスペ性そこそこで塗り塗りアーマーマン試してみたいっす
マップがクソっぽい(というかクソ)のしか無くなった(特にデボン酢飯)のでサブ効率45ボム飛距離19積んでエリア潜ったら割と勝て始めてきてる
長射程ボム連投がキル牽制エリア確保近距離から遠目まで幅広い位置への着地狩りと多用途で強すぎる
やっぱこの武器のメインはボムです(確信)
あとアーマー回すのも強い
スペ増積むよりメイン性能積んだ方が強いなコレ・・・
メイン性能35とヒト速積んだらスペ増ガン積みとさほどスペシャル回転率変わらんし
エリアの塗り合いならメイン性能の方が強いけど、他の面で変わってこない?ステージの塗れる面積は一定だから若葉で塗り固めると、他の人たちのスペシャル溜めができなくなる。スぺ増なら少ない面積でスペシャル溜まるから、味方へ溜める選択肢をあげれる。あとはボムけん制が多い武器だからメイン関係なしに溜めることできるかな。スぺ増、サブインク、イカ速で分けてもいいかも。
いや、他のルールでも敵陣を塗り替えすと動きにくさを感じた敵と塗り合いが発生して結構スペ回る
自陣はあんまり塗りに行かないわ。あと、なんか敵が近寄り難いのかデスが少なくなった気がする
まーエリアとナワバリで一番適したギアだとは思うけど・・・
あとs+とかXで通用するかは知らん・・・
塗り射程が長くて太いと敵は近づきにくいし
そしてメイン性能は乱数を減らす効果もあるから撃ち合いが強くなる
足元塗りも太いし沼地での機動力も上がる
マジで
乱数の方は知らなかった・・・敵の足元塗りやすいから動きが鈍ってキル取れてるもんだと
わかばのメイン性能アップにブレ軽減効果はないぞ
ギアパワーのページ見てみ
やっぱないよね
どこ調べても塗り強化しか出てこないからおかしいと思ったわ
悪質なデマだなぁb3e85@bbe3eは覚えとこ
別にそこまで言わんでも...
>> 1962もただの勘違いかもしれんし
大方ZAPあたりと取り違えたんだろう、人間誰しも間違いはあるものよ
まぁメイン性能積んで塗りが強くなってると足下取れてキルが取りやすいってのはマジだし、マップにもよるけどマンタとかのエリアの塗り合いで自分が生き残ってるだけでエリア遅延なり取り続けるなりできるから結構強いとは思う。
所感ではメインに関してはZAPより塗れる。
ただ足の速さといいキューバンといい他の面であっちは強力に塗れるしメインのキル性能はあっちのが高いからなんとも言えないところはあるが
ボム2個投げる構成にするのは確かに強いけど、毎回毎回同じ場所に2個ずつ投げ込んで、インクドブに捨てる挙げ句敵にSPくれてやるだけってのが多いなと思う
時間差で投げるとか、メインと連携するとか工夫が必要よ
zapじゃなくてわかば持つなら重視するべきなのはアーマーの回転率と塗りだから今の環境二連投にするとセールスポイント大きく落ちると思うのよね。二個投げてきちんとキルに繋げられます!という人が二連投にするのは分かるんだけど、今の環境デュアカスとかzapとか防げる傘いるしボム刺さりにくいから正直微妙に感じる。
ぶっちゃけボム当てる相手いないラスパキューバンのほうが相手どかしたりエリアの塗り予約したりで優秀だと思うのよね。
2個投げ+他要素で明確にキル狙うのって、実はホコの平地防衛くらいなんだよなあ
起爆までが短いから牽制の意味は薄いし、1個投げてから余裕持って行動できるのは間違いないけどわかばなら元々余裕だし
ロボムのもみじとかもそうだけど、2個投げして何をするかって目的がきちんと定まってないと弱い
2個投げはあくまで勝つための手段の一つであって、それ自体を目的にしちゃいかんわね
偏見だけど、自分はキルじゃなく塗りでチームに貢献してますみたいなスタンスの人が結構いるのが嫌だ。正直ZAPのほうがつよくね
慣れの問題もあるしなんとも
自分は何故かわかばのがキルレ良いからな・・・
インク切れの心配が少ないのはわかばの明確な強みだと思う
行動中に敵発見した時インク回復挟まずに応戦移れるのはでかい
ZAPのほうが動きやすいことも多いけど、やっぱりスプボムとキューバンじゃだいぶ違うなあって感じ
ぶっちゃけそれで「落とすべきでない試合」は勝てるからXまでは上がれるんだよな
前線の足場形成と退路の確保、あとは相手に荒らされた部分のアフターケアなんかをこなしつつ有り余るインクでボム投げて相手鈍らせて要所でアーマー投げてれば試合は妥当な結果になる
MVPにも大戦犯にもなりにくい味方トゥーンの極地だな
サブ絡めて戦うのが得意ならわかば
メインで撃ち合うならzap
塗り合いだけやるならサブが塗れる分zapって感じかなぁ。
単純な塗り合いだとzapのがやりやすい印象。わかばは逐次敵に寄るなりボムで仕留めないと弱い。
どちらにせよエリア塗りまくってヘイト買って釣った敵を味方と一緒になってやるか、味方の対面にフォロー入れないと負担ですね。
塗るだけって言ったら寄ってきた敵を処理するとこまで仕事なんだけど、塗るだけで強いってどっかで聞いたのかホンマに後ろ塗ってるだけの奴いるからなx帯ですら。
エリアはともかく対面重視のヤグラに持ってくる奴何なん?
ヤグラだと黒ザップに勝てる点塗りと回転率以外なくない?
俺もそれ思うわ。せめてわかば種ならもみじやろ知らんけど
普通にどこでもアーマー強いし持ってきてもらって構わん
あともみじなんか持ってきてもらってもそれこそやること全くないし、ヤグラでわかば種担ぐなら
おちば≧わかば>>>>もみじ
でしょ
少なくとももみじにできておちばにできないことはアメくらいしかない
アーマー枠としてわかば持ってくるならZAP、わかば種ならもみじって話じゃないの?
わかばも対面できるのは知ってるけどキューバンと対面力の差が。。。
ヤグラから下ろす能力に限定すればロボムのが高いし。
落葉はまぁ、1個での即割が落ち目だからなんともいえない感じはするな。
最高xpで言っても落葉(弱体化前)>もみじ>わかばだし
本人性能とか環境鑑みても適性がだいたいこの順番って証左なんじゃないかなぁ。
そいつがわかば使いだからとしか言いようが無い
ステージルールで器用にブキを使い分けてる方が少数派じゃないか?
わかば種って全ブキの中でもトップクラスにサブスペを多用するブキだからな
サブで牽制、索敵、戦闘補助と色々こなしてSPで前線を押し上げるって意味ではまぁ共通してるけども、使い勝手は他ブキのマイチェン以上に変わってくる
普段わかば使ってるのがもみじ使ったって確実に「使えもしねぇのにもみじなんて持ってくんな」って言われるだけよ
こちとら若葉でどれだけパワー上げられるかっていう遊びをしているのに最適解はZAPもしくはもみじ(超個人的解釈)とか言われても「なんでお前の言う通りにやらなきゃならないんですか?」で終わる話
ヤグラに向いてない武器ってのは否定しないけど
まぁそれはがんばれーとしか言えないし、自分も確実に強武器ではない武器を持ち武器としてガチマに持ち込んでるからあんまり人のことは言えないんだけど、
戦犯された記憶が僕にもあるので木主の「それならZAP持ってきてよ」に共鳴して
「若葉種使いたいならこっちの方が向いてるんじゃない?」ってのを提示した訳です。
実際サブスペで寄せて能動的にキル取ったり、退かした敵の退路にサブなりメイン構えるとか必要で紅葉は若葉とは使用感割と違うので不適切だった気がします。
僕らみたいな意見が極論になると、最終的に全員傘デュアチャーラピ使えるように練習して持ってこいやとかになっちゃうので不躾な発言だったかなとは思います。すいやせん。
手りゅう弾と銃の組み合わせが好き
これでウデマエ上げるって相当しんどいのでは…
1番噛み合ってそうなエリアでも、アーマーの特性上ある程度は味方トゥーンが強くなりそうなもんだけど、アーマーとボム撒いて強引に複数キル狙うんかな?
エリアなら維持と強奪がしやすい
他ルールは混乱に乗じたボムコロがぶっ刺さる
味方トゥーンなのは確かだが、それはつまり勝てる試合は割と安定して勝てることの裏返し
そういう意味ではウデマエを上げづらいってことはないぞ
たしかに戦術の幅が狭いから味方にキル役がいない編成で、「自分で無双してキャリー」するのは難しいと思う。アーマー溜めても味方が溶けて人数不利が止まらないとか。
でもエリアなんかは適正の高いルールだと思うし、経験上はそういう編成の方が少ないから結構勝てるブキだと思うよ。味方トゥーンに関してはどうしても(どのブキでも)避けられない事実だから気にしても無駄かなと思う。
そう、1番気になるとこなんだよね
イカニンロラブラとか、アーマーがついた途端芋る味方もいたりするやん
もしくは前衛ブキなのに全く前に出ないとかそもそも全体的に対面が敵より弱いとか、そういうのが続いてどうしても自分にはキャリーは厳しくて野良では持たなくなっちゃった
>>そういうのが続いてどうしても自分にはキャリーは厳しくて野良では持たなくなっちゃった
毎試合そういうのが続くイメージがあまりわかないです。王冠X帯とかならわかりますが。
射程差でアーマー砕かれる試合とか、そもそも味方の足並みが揃わないとか、他のアーマーブキ持っても野良だと割と出くわしますけどね
ちなみに自分はS〜+をうろうろしてます
求められる役割(塗り専&アーマー回転)が他キル武器より簡単だから、低練度の割に50〜60%の勝率を安定して出せる。
上の木主だけど数ヶ月振りにわかばをエリアに持ち出してボムとアーマー撒いてたら敵が味方の手でどんどん溶けてった
自前のキルは相変わらずほとんど取れないけど、変に前に詰めるよりひたすら死なないようにして高台や長射程目掛けてボム牽制と強引に詰めた相手を味方と囲んだ方が安定する
なんかごめんなさい