「スパイガジェット」ページのコメント
たとえサブ一つ分で大幅強化入るとしてもどうせ傘復活時間だし、そこにジャン短なりスペ減なり爆減なり安全なり入れた方が有用そうに感じる 上でも言われてるけど基本的に傘壊れたら対面負け、対面勝ったら傘復活だからそこまで早くなっても…って思うんだよね キル傘復活が無かったら自分も採用検討してたけど
本当にそれ… メイン性能追加時のガジェットの性能を見ればアンチシナジーの性能である事は間違いない。 傘展開速度早めるとか、射程伸びるとか、傘耐久上がるとか、もっとやりようがあるはずなのになぜこんなクソギアにしたのか… 今回のアプデでジェットとガジェットを見間違えて一瞬歓喜したのは内緒。
スパガ唯一にして最大の特徴を伸ばしたかった、ということなんだろうけどスベりましたね。 散弾のブレ(集弾率?)が減ったら塗り弱くなってまうやん
集団性が上がるのは兎も角として、射程が上がることはガジェット自身の当たり判定が本体より前にある以上、同射程の相手に割られ辛くなるという点に関して、そして射撃の初速が上がるのはめっちゃいいと思うんだけどなぁ…
ヘイト買いながら塗り広げる動きする時にメイン性能積んでると結構安定するよ ボムポンポン飛んできて傘パリンしてからの何も出来ない時間が減るのはでかいと思う
傘無い間何もしないのか… 普通に前線で割られた時は復活してもすぐに割られて意味ないし、敵とある程度の距離あるなら傘なくてもトラップと立ち回りで案外動けるものだよ。
そうそう。やべっ傘破れた!トラップ置いて迎撃だっ!ってなる。 ただし遠間からチャージャーに撃たれた時とかはすごすごと退散。
案外動けるっても傘なしのスパガで敵の前に姿晒すのはリスキーじゃない? トラップこみでもエイム次第で相手の方がキル速いし 忘れがちだけど傘割られてから安全圏に下がるまでの時間も意外とあるからいざ反撃しようと思ってからの体感復活時間はかなり速くなるよ
トラップを敷くならそもそも傘の加護は使えず、しかも敵のインクぎりぎりにトラップ置くわけでないならトラップを仕込むリスクは高くない。 そしてガジェットの仕事が敵の前に出て敵を倒すだけと考えているのなら別のブキに持ち変える事をお勧めする。 僕が”動ける“と言っているのは、トラップを置くことや塗りを行う事が出来ると言い換える事もできる。 傘を割られたなら、大人しく下がって、陣地構築や、戦ってる味方の足場塗りといった仕事もある。 傘の復活時間が短くなる事は良い事であるのは否定しないが、傘を自力(or他力)で復活させる方法があるガジェットにおいて、このギアによって増える“動ける”時間より、インク関連のギアを積んで増える“動ける”時間の方が多いと思うし、現在のメイン性能の恩恵は低いと考える。
何もできないって言うような「傘復活待ち時間」が(とりあえず自分の立ち回りだと)生まれないからなあ
対面勝ちしたら傘復活 対面負け(デスではなく退却)で傘壊れたときはチャクチの再装填とかインク回復とかトラップ再設置とか乱れた足場整地とか他のブキでもするような対面負けのリカバリーしてる間に傘復活 チャージャーやボムが飛び交う試合だと傘復活してもしても即壊されるから復活が早くなったところで… ヘイト買い中は硬直にハラハラするからむしろ復活しないでほしい(自分が敵をいなしつつ時間数えられないだけなんだけど)
まあ俺はいらないってだけで、積むと使いやすくなるって感じるなら積んだ方がいいと思うよ 俺も他にスペ増積んでるヒトあんま見ないけど、無いと思ったように立ち回れないから16削れずにいるし
インク回復とサインクそこまで積む必要無いのでは?と思う それぞれ10あればインク回復でモダモダせずに立ち回れる 特にインク回復が過剰に感じるかな…せめて16は削ってサブ性能アップを入れたくなる(トラップ厨) サブ性能トラップは、いいぞ ただヤグラだといらんのだろうけど(やらないから分からん)
・ジャン短:3 ・スペ増:16 ・サブ性:19 ・サインク:9 ・回復:10 速度系ギアは個人的に優先度が低い 追い打ちじゃなくトラップ近くで待機とかトラップ側に誘導キルが多くてスパベツと違って自分では動かないから、速度増す意味ないかなって(スパベツはイカ速積んでる)
なるほどね…インク回復とかは、常時戦場に圧かけ続けるためにかなり積んでたけど、スペ増とか増やせばその分のインクの回転率も上がるか…ちなサブ性は何を意識して19積んでる? あと、前線でチャクチ回す時、かなり敵遠距離から狩られたり、短射程に下に潜られてやられたりしない?ここなんとかなればスペ増積みたい。 あと、速度ギアは結構ええで〜引き打ちのリスク軽減と、塗り効率も10程度だと斜め45°で前に歩いてく塗り方で塗りの隙間と重なりのジレンマが丁度いい感じで無くなって良くなる。
サブ性能採用理由は自分の場合「遠爆範囲増加」「探知範囲増加」かな 前線トラップのダメージソースとしての使い勝手と信頼性がかなり良くなるんだ…左右に隙間ができることが少なくなってすり抜けられる心配がないのは安定感増す上で大きい
チャクチはとにかく先制攻撃として使うことが大事だと思う 敵に気づかれない内か射程ギリギリ外ぐらいで使ってヘイト買い、こっちまで来てもらって例によってトラップ迎撃 あるいは死角から即死狙いで使う(ただでさえキルタイム遅いのに自分ガバエイムだもんで背後とれたらもう使う) んで、溜まってる状態で敵の目の前に出ちゃったらその時点で使わないでメインサブだけで対処した方がいい どうせデスするなら発動してからデスった方がマシだけど、ギリギリまで発動しない勇気
まあ瀕死相手にどうしても追撃したいってときとか対面中たまったときなんかは正面から発動するときもあるけどね ジャンプしてから使うとなんとなく敵のエイムをズラせる…気がする(イカで近づいて飛びつき発動とかバッタ撃ち中発動とか)
あとナワバリだけだけど、ショッツル左右とか塗るのがめんどい広場で発動することもよくある(エリアなら使える?)
チャクチは1、2発当てて遠爆風で倒したり、傘が壊れた瞬間に使えば結構使えると思う 自分はスペ増19、サブ性能と人速10、インク回復とサブ効率9積んでる ヤグラは進行ルート上に置いとくと敵をセンサー漬けにできてアシストが結構入ってくる
ああ、傘割れチャクチは自分も割とよくやるチャーやボムで遠距離破壊されたあととか けど対面中は基本的に出さないようにしてるかな…傘でダメージ防いでてもちょっと慣れてるイカなら「見てからチャクチ狩り余裕でした」されるし 対面中溜まってからの即発動ならマシなんだけどダメなときは本当にダメ
追撃チャクチも対面から出すんじゃなく味方がダメージ与えて取り逃がした敵に突撃して発動ってイメージで、自分が撃った敵への追撃はタップ撃ちでかトラップ置いてこっちも退却するかの方がいいと感じる
そういえば上で書き忘れてたけど、対面終了後はゲージ溜まってたら周りに敵いなくてもインク回復兼足元塗りで使っちゃうことが多い 20秒前後で次溜まるから温存考えずに自陣塗り中インク切れ→チャクチなんかもイケる(味方ジャン発動→リスジャンして自陣塗り再開みたいなことができるとなおいい)
やっぱ、対面とかは厳しいよな… 傘割られた直後に打っても、傘割られの硬直とかで、降りる前に死ぬし… インク全開用と、奇襲と挑発牽制と割り切って使えばいいのかなぁ
チャクチは55ダメの範囲を意識すると結構化けると思ってる。
射程で見るとチャクチの遠爆風はライン2.8本まで届くけど、これってクワッドがスライド後2.7本、スシが2.5本だから、55ダメ与えるだけなら射程外から撃てる。 さらに言えばこれは着弾時点の射程だから飛び上がり中はさらに距離が離れてる。たぶんプライム、デュアルぐらいでギリギリ届くくらいじゃないかな。 だからこれでチャクチ狩りのリスクをかなり抑えられる。 でもそれだけじゃ倒せないじゃんと思うかもしれないけど、たとえば敵が来そうな方角にトラップを仕掛けておいて、自分はそこからチャクチ55ダメが入りそうな位置取りをしておくと敵の接近に気付いた瞬間にチャクチ打つと相手はトラップ近爆風+チャクチ遠爆風を一遍に受けて疑似一確で仕留められる状況を作り出せる。たとえトラップが遠爆風になってしまったとしても状況はこっちノーダメで向こう90ダメの足元塗り最悪状態でそこからメインを1発でもかすらせれば仕留められる。
これを使うとたとえばヤグラ乗りしている時とか中射程以下の敵二人につめられた場合もトラップ置いて全速後退からのチャクチ+メインで安定して敵2枚を削りきることも可能。 今この戦術が結構いろんな場面で刺さってるから、チャクチはちょっと遠いかなくらいの距離でどんどん打っちゃうのがベストかなと思ってる。
その使い方面白いね 全速後退からのチャクチちょっと試してみる
トラップチャクチコンボか…メイントラップコンボは多用してるけど、そっちは考えた事無かったなぁ…遠爆が通る距離確認して、削る事考えるか… 尚チャー&スピナーorz
初めは距離感つかむのが難しいし、 相変わらず長射程や近くに高台がある場合は注意が必要だよ。 それに障害物に爆風を遮られやすいので、そこも気にしなくちゃいけない。 ただそこらへんさえ押さえられれば、かなりやれると思うよ。 お試しあれ。
メイン性能0.2個でもうスパジャン中に傘復活できるな 0.1は持ってないから検証出来ないけど、ギリ間に合いそう メイン1位まで効果が大きいから普通に強いなーこれ
そもそと傘割られてスパジャンする状況ってリスポン待避しかないんだからデフォの復活時間で問題ないんじゃね?
味方に飛べる
無印スパイガジェットが味方と同じ立ち位置に飛んだあと何をするのか気になる
デス・リスジャンより消費時間少ないから、できる行動は増えていいのでは?そのあとトラップ置いたり、整地したり、傘復活してるから対面挑みに行ったりで何をしてもよさそうだけど…
味方スパジャンの際に右スティックを押し込むとごく稀にステキなことが起こったりするよ!
傘割られてマップ開いて味方にジャンプする余裕あったら素直に安全圏に逃げた方が早いんじゃね?
後衛のボタン記憶しておけばリスジャンと同じ要領で飛べるので慣れれば時間は短縮できますよ。 上級編として開幕の登場の位置とイカランプとボタンは対応してるのを活用して開幕で頭にボタンと武器を叩き込んで一瞬でスパジャンチャクチを決める人もいます。
ジャン短ギアサブ1積みでジャンプ完了まで3.5秒だっけ メイン性能で傘復活1秒縮められる位積めば等価になるか
サブ2個積むだけで1秒縮むのか… いらないと思ってたけど、その1秒が後々の生存率に関わってくる様な気がしてきた 特にヤグラ乗ってる時は大きいな
あー、ヤグラなら恩恵が結構あるか〜 割られたらヤグラの壁とかに隠れて復活したら即乗り即展開とかロマンあるな
メイン性能は爆風軽減とかジャン短みたいな感じで、サブ1個でも効果が大きいからとりあえず積んでおけって感じやね 全く恩恵を受けられない試合もあったりするけどそれに関しては爆風軽減やジャン短も同じことだから、最悪効果が発動しなくてもいいやと思えるサブ1~2積みが良さそう
この間スパガとミラーマッチしました。 仲間見つけたような気がしてうれしかったです。 それで頑張るぞって試合開始してから5分後、こう思いました。 トラップ対策を考えようと。 もうすぐブキチセレクション来るし、前線トラップ武器が増えるかもしれないから、 今考えておくことには結構意味があると思うんです。 このブキでトラップに対するにはどうするのがベストですかね。 やっぱりいつもよりクリアリングを意識してトラップをあぶりだすのがいいのでしょうか。
なるべく射程端でトラップを割るようにすることと、踏んだときに傘に入ったダメージと相談しながら戦闘に入ること…とか?
そうですよね、そこらへんを気を付けるべきですよね。 その試合ではスパガとの打ち合いは傘を割って割られてに終始する、不毛なものが多く、 早々に避けるようになったんですが、 それ以外の敵との打ち合い中に敵トラップが爆発し形勢逆転とか、 逃げ切ったと思った時にトラップを踏んで爆散とか、 かみ合ってしまったのか、歩く先にトラップがあるかのような状況でした。 あとトラップがどこにあるかわからないと、クリアリングしても引っかかるんですよね。 センサーつくとやりづらいし、自分で使っていてなんですが、かなり厄介と思わされました。
敵トラップの場所は「自分がいつも貼ってる場所」をちゃんと警戒して、あともし相手が見えてるなら「敵の動作」を注視しておくとよい(設置すると隙晒すからよくわかる) 対面中に爆発は半分はしゃーないと割り切って、あとはいつもより殺意を抑え目にして「自分から敵へ近づかない」ようにするとええかも 逆に敵を寄せて自トラップにかけられればなおいい
なるほど、確かに自分が既にいる場所にトラップがある訳がないから、そこを維持して撃ち合いに持ち込めれば、少なくともその最中にトラップに引っかかることはないってことですね。 それは思いついてませんでした。
メイン性能10+インク回復16つけてやってるけどどんどん前線出れて楽しい。サブ性能でアシストキル期待するのとどっちがいいかは趣味かも。 打ち合いも塗りも全く強くならないけど継戦能力が上がるからバトルジャンキー向きかな
そういえばトラップのページでも話題に出しましたが使ってみたところ、ラストスパート少なくともナワバリだと相性いいですね。サインクインク回復24なのでサブ性能つけたトラップ使えば相手を爆殺しやすくなります。押し込まれちゃうと無意味になりますが楽しいので是非。
ここのアドバイスやギア構成案、立ち回りのお話を聞くことでXに到達出来ました! 本当にありがとうございます! 多分いつも通り何回かs+に叩き落とされるかと思いますが、Xに常駐できるようにこれからも精進していきたいと思います。
最近のシューター射撃後硬直低減や攻撃力アップの追加で相対的に弱くなってない? スパイ無印に関してはもう少し強化されてもいいと思う
イカ研「メイン性能の効果を」
それなら射撃開始から傘を開くまでの時間とか傘破壊/復活時の射撃硬直時間を短くしてほしい
ギア枠を圧迫しない純粋な強化が欲しい あとメイン性能自体が微妙すぎる。仕切り直しできてもキルできなきゃ何の意味も無い メイン性能に必要なのは1回の対面で勝てる攻撃力か耐久力なのに
武器の性能の数値見て初めて知ったけど、この傘開くのに10Fもかかってるんだな。 どうりで「あ、やべ傘開かなきゃ!」って思った時には間に合わずデスしてる訳だ。 それがシューターの射撃前後のスキが軽減された今じゃ余計に辛いのも当然・・・ スパガだけでも傘開くの2Fくらい早くしてくれれば・・・
ついでにいうと10Fはあくまで一発目の射撃が出てから傘が開くまでの時間だから、射撃ボタンを押してからで考えるとヒト状態からなら18F、イカ状態からなら25Fもかかっている なので展開速度もだけど、それより一発目の射撃が出るまでの時間を短くしてほしいと感じる
あ、そうなんだ。じゃあ尚更敵がこっちに向かって撃ってるのに気付いてからじゃ遅いわけだ。メインの扱いに傘は予め開いてから敵と対面すべし!って記してほしいな。
メイン性能アップの効果を本来のメイントラップのさらなる強化に回してもらおう。57積めばダメージ45→60とか!
何故そうなる。トラップはサブ性能アップの分野だろう。 そもそもソレーラとベッチューどうすんだよ。頭使おうや。
すみません…(マジツッコミされちゃった('A`)
こちらこそすまぬ。少しイライラしてしまった
連打で移動速度速くなると書いてあるが、これはただ単に連打間隔が長すぎて非射撃ヒト速が混じってるだけじゃないか?検証しても変わらんし中覗いても違いがないし
せやで
{スペ増1.1スパ短縮0.2復活短縮1.3ステジャン1.0メイン性能0.3}のギアが安定する。トラップ強化系は積んでないけど
ブラスターの直撃が貫通するのって仕様?ラグ?
直撃貫通はさすがにないはず ラグじゃないかな? ダイナモとかは傘壊されたと同時にころされたりするけども
傘に直撃した後の爆風ってどうだっけ
火力のないメイン、人気のないサブスペなのになぜか使ってて楽しいし相手にするとやりづらい不思議なブキ
この武器はメインの傘とサブスぺの噛み合いっぷりがパーフェクトなので、多分そこから来てるのでしょう。
噛み合ってるのは間違いないけどスパイは弱いからこそサブスペがよく噛み合う、というかサブスペ絡めて始めてスパイになってると思う。
ナワバリだと何故か塗り2000越える上にキル10越える。傘がキルで復活するようになって本当に楽になった
メイン性能アップで傘開くまでを短縮とか射撃硬直減らすとかだったら嬉しいな スパイっぽさ増してる感じでなんかかっこいい
トラップ近爆45+メイン直撃40+傘接触15でピッタリ100ダメージ出るんやなって… ゼロ距離トラップ設置→メイン直撃→接触って流れが偶然キレイに決まって気づいた
もうほんとに無理 どうしたらスクべに勝てるん… なんでこの武器こんな弱いの? チャクチもゴミレベル 傘開くの遅すぎてなんか普通にチャージャーに貫通してやられたみたいになるし 苦手な武器が多すぎる
カサの意味がまるでない チャクチできないしできても直後が無防備すぎて何もできず終わるし スペシャルがスペシャルできてない …いつもこんなボコボコにはされないのになんで今日はここまで調子悪いんだろう
まぁそう落ち込みなさんな、そういう日もあるよな。 対スクスロやブラスターは特に、相手に見られた状態から撃ち合いになると スパイ側はメインサブスペすべてが機能しづらいから、トラップ置いて退くのを勧める。 トラップを踏んでもブキ相性を盾に詰めてくる相手ならこちらが有利なので撃ち合い、 トラップを踏んで退く相手ならセンサーで情報アドが取れて、味方のカバーも得られやすい。
これは持論だけど、無印スパイの仕事はキルを取りに行くということよりも 『味方がより動きやすい環境を作って試合を動かすこと』だと思ってる。 環境トップのブキであっても、塗り・人数・情報(センサー)有利で縛ることは出来るから 「撃ち合いに勝てない」と悩んだときは一度、冷静に全体を見てみてほしい。 スプラトゥーンは撃ち合いだけじゃない。
ありがとう 久しぶりのスプラだったから立ち回り忘れてたわ 勝てない相手には挑まない 手負いであっても負けるのに体力満タンならなおさらだよな
メイン強化小1ぐらいなら積むのありかね?
俺小1積んでるけど結構便利・・・な気がする
小1のスパイだって!?(ガタッ
小1スパイ……捕縛……情報を吐かせなきゃ……
壊れて生存出来るなら良いんじゃない? でも長射程へのヘイト稼ぎとかならともかく、撃ち合いだと割れた時点でほぼ負けだから メイン強化小1積むくらいならスぺ減かスパ短かメインクを小1付けるかなぁ自分は
トラップとビーコンの両方が使えたら尚更スパイっぽくなるのになあと思う今日この頃 次回作で実装されないかな
常にボルネオとツーマンセルで行動だっ! っていうかボールドもトラップ欲しいです
スパッタリー「待てぃ!Wスパを組める俺を忘れんなよ!」
この場合リッターは雨と泡を同時に使えるようになれば…
swビーコンにspトラップラッシュですねわかりますん
ヤグラやホコで物凄く強い人がいた サブ性トラップ置きまくって削りダメージとセンサーが常に入るから 味方全員対面不利な状況が続いてゲームメイクされた その方自身も対面力はあったから相手していてかなりきつかった 引き際もトラップ置きながら退いてたから追い打ち拒否もしっかりしてた
なんだかんだでメインのエイム力も欠かせないよねこれ トラップチャクチ活かせてもただ開いて撃つより しっかり中心狙って撃った方が勝てる場面は多いし
連射速度が全武器中でもワーストクラスに遅いから1発毎を常に40ダメージ出すつもりで的確に狙わないと簡単に撃ち負けるからね。特に偏差撃ちの力がないと連射の遅さがモロにキルタイムに響くから(偏差撃ち苦手人間です)
わかる。 対面もそうだけど、アサリとかで逃げてくパブロとかイカ速ガン積みホコとか全然当てられない時あって、エイム力の重要性を痛感する。
これ使ってからキャンプ使うと即死を良く取れる
時には被弾覚悟で傘温存するのも重要と感じるな 避けられるチャクチで無駄に傘壊さないで敵のチャクチ後追撃を防御できるようにする、とか
チャクチ後追撃に傘、間に合う? 前にそれやろうとして、でもいつも間に合わなくて失敗するから もう逃げの一手で仕切り直すか、チャクチがあればカウンターチャクチするかのどっちかになってる。
逃げた後敵が追いかけてきたときに傘が残ってるようにってイメージかな チャクチが溜まってるならカウンターチャクチの方が良いと思うよ
なるほど、ありがとう。そういうことね。 やっぱりチャクチ直後を狙っても安全な射程もキル速もないし、あんまうまくいかないよね。 今後も逃げるかカウンターチャクチをぶつけるしかないね。
そろそろメインへの純粋な強化が欲しい 特に硬直関連
シューターが射撃前後の隙減らされたり擬似確もらったりしてる中でいらないメ性だけだったからいよいよ物足りなさが出てきたよね 同じように前後隙減らして欲しいっていうのは強く感じるし、今の疑似確環境で上限ダメ40に据え置きになってる理由も特に見当たらないから48ダメにしていいと思う
硬直のせいでチャーの弾を避けられないのキツい アプデが遅い分スパガにも強化があることに期待
ベッチューが無ければ強化されてたかもなぁ……
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たとえサブ一つ分で大幅強化入るとしてもどうせ傘復活時間だし、そこにジャン短なりスペ減なり爆減なり安全なり入れた方が有用そうに感じる
上でも言われてるけど基本的に傘壊れたら対面負け、対面勝ったら傘復活だからそこまで早くなっても…って思うんだよね
キル傘復活が無かったら自分も採用検討してたけど
本当にそれ…
メイン性能追加時のガジェットの性能を見ればアンチシナジーの性能である事は間違いない。
傘展開速度早めるとか、射程伸びるとか、傘耐久上がるとか、もっとやりようがあるはずなのになぜこんなクソギアにしたのか…
今回のアプデでジェットとガジェットを見間違えて一瞬歓喜したのは内緒。
スパガ唯一にして最大の特徴を伸ばしたかった、ということなんだろうけどスベりましたね。
散弾のブレ(集弾率?)が減ったら塗り弱くなってまうやん
集団性が上がるのは兎も角として、射程が上がることはガジェット自身の当たり判定が本体より前にある以上、同射程の相手に割られ辛くなるという点に関して、そして射撃の初速が上がるのはめっちゃいいと思うんだけどなぁ…
ヘイト買いながら塗り広げる動きする時にメイン性能積んでると結構安定するよ
ボムポンポン飛んできて傘パリンしてからの何も出来ない時間が減るのはでかいと思う
傘無い間何もしないのか…
普通に前線で割られた時は復活してもすぐに割られて意味ないし、敵とある程度の距離あるなら傘なくてもトラップと立ち回りで案外動けるものだよ。
そうそう。やべっ傘破れた!トラップ置いて迎撃だっ!ってなる。
ただし遠間からチャージャーに撃たれた時とかはすごすごと退散。
案外動けるっても傘なしのスパガで敵の前に姿晒すのはリスキーじゃない?
トラップこみでもエイム次第で相手の方がキル速いし
忘れがちだけど傘割られてから安全圏に下がるまでの時間も意外とあるからいざ反撃しようと思ってからの体感復活時間はかなり速くなるよ
トラップを敷くならそもそも傘の加護は使えず、しかも敵のインクぎりぎりにトラップ置くわけでないならトラップを仕込むリスクは高くない。
そしてガジェットの仕事が敵の前に出て敵を倒すだけと考えているのなら別のブキに持ち変える事をお勧めする。
僕が”動ける“と言っているのは、トラップを置くことや塗りを行う事が出来ると言い換える事もできる。
傘を割られたなら、大人しく下がって、陣地構築や、戦ってる味方の足場塗りといった仕事もある。
傘の復活時間が短くなる事は良い事であるのは否定しないが、傘を自力(or他力)で復活させる方法があるガジェットにおいて、このギアによって増える“動ける”時間より、インク関連のギアを積んで増える“動ける”時間の方が多いと思うし、現在のメイン性能の恩恵は低いと考える。
何もできないって言うような「傘復活待ち時間」が(とりあえず自分の立ち回りだと)生まれないからなあ
対面勝ちしたら傘復活
対面負け(デスではなく退却)で傘壊れたときはチャクチの再装填とかインク回復とかトラップ再設置とか乱れた足場整地とか他のブキでもするような対面負けのリカバリーしてる間に傘復活
チャージャーやボムが飛び交う試合だと傘復活してもしても即壊されるから復活が早くなったところで…
ヘイト買い中は硬直にハラハラするからむしろ復活しないでほしい(自分が敵をいなしつつ時間数えられないだけなんだけど)
まあ俺はいらないってだけで、積むと使いやすくなるって感じるなら積んだ方がいいと思うよ
俺も他にスペ増積んでるヒトあんま見ないけど、無いと思ったように立ち回れないから16削れずにいるし
インク回復とサインクそこまで積む必要無いのでは?と思う
それぞれ10あればインク回復でモダモダせずに立ち回れる
特にインク回復が過剰に感じるかな…せめて16は削ってサブ性能アップを入れたくなる(トラップ厨)
サブ性能トラップは、いいぞ
ただヤグラだといらんのだろうけど(やらないから分からん)
・ジャン短:3
・スペ増:16
・サブ性:19
・サインク:9
・回復:10
速度系ギアは個人的に優先度が低い
追い打ちじゃなくトラップ近くで待機とかトラップ側に誘導キルが多くてスパベツと違って自分では動かないから、速度増す意味ないかなって(スパベツはイカ速積んでる)
なるほどね…インク回復とかは、常時戦場に圧かけ続けるためにかなり積んでたけど、スペ増とか増やせばその分のインクの回転率も上がるか…ちなサブ性は何を意識して19積んでる?
あと、前線でチャクチ回す時、かなり敵遠距離から狩られたり、短射程に下に潜られてやられたりしない?ここなんとかなればスペ増積みたい。
あと、速度ギアは結構ええで〜引き打ちのリスク軽減と、塗り効率も10程度だと斜め45°で前に歩いてく塗り方で塗りの隙間と重なりのジレンマが丁度いい感じで無くなって良くなる。
サブ性能採用理由は自分の場合「遠爆範囲増加」「探知範囲増加」かな
前線トラップのダメージソースとしての使い勝手と信頼性がかなり良くなるんだ…左右に隙間ができることが少なくなってすり抜けられる心配がないのは安定感増す上で大きい
チャクチはとにかく先制攻撃として使うことが大事だと思う
敵に気づかれない内か射程ギリギリ外ぐらいで使ってヘイト買い、こっちまで来てもらって例によってトラップ迎撃
あるいは死角から即死狙いで使う(ただでさえキルタイム遅いのに自分ガバエイムだもんで背後とれたらもう使う)
んで、溜まってる状態で敵の目の前に出ちゃったらその時点で使わないでメインサブだけで対処した方がいい
どうせデスするなら発動してからデスった方がマシだけど、ギリギリまで発動しない勇気
まあ瀕死相手にどうしても追撃したいってときとか対面中たまったときなんかは正面から発動するときもあるけどね
ジャンプしてから使うとなんとなく敵のエイムをズラせる…気がする(イカで近づいて飛びつき発動とかバッタ撃ち中発動とか)
あとナワバリだけだけど、ショッツル左右とか塗るのがめんどい広場で発動することもよくある(エリアなら使える?)
チャクチは1、2発当てて遠爆風で倒したり、傘が壊れた瞬間に使えば結構使えると思う
自分はスペ増19、サブ性能と人速10、インク回復とサブ効率9積んでる
ヤグラは進行ルート上に置いとくと敵をセンサー漬けにできてアシストが結構入ってくる
ああ、傘割れチャクチは自分も割とよくやるチャーやボムで遠距離破壊されたあととか
けど対面中は基本的に出さないようにしてるかな…傘でダメージ防いでてもちょっと慣れてるイカなら「見てからチャクチ狩り余裕でした」されるし
対面中溜まってからの即発動ならマシなんだけどダメなときは本当にダメ
追撃チャクチも対面から出すんじゃなく味方がダメージ与えて取り逃がした敵に突撃して発動ってイメージで、自分が撃った敵への追撃はタップ撃ちでかトラップ置いてこっちも退却するかの方がいいと感じる
そういえば上で書き忘れてたけど、対面終了後はゲージ溜まってたら周りに敵いなくてもインク回復兼足元塗りで使っちゃうことが多い
20秒前後で次溜まるから温存考えずに自陣塗り中インク切れ→チャクチなんかもイケる(味方ジャン発動→リスジャンして自陣塗り再開みたいなことができるとなおいい)
やっぱ、対面とかは厳しいよな…
傘割られた直後に打っても、傘割られの硬直とかで、降りる前に死ぬし…
インク全開用と、奇襲と挑発牽制と割り切って使えばいいのかなぁ
チャクチは55ダメの範囲を意識すると結構化けると思ってる。
射程で見るとチャクチの遠爆風はライン2.8本まで届くけど、これってクワッドがスライド後2.7本、スシが2.5本だから、55ダメ与えるだけなら射程外から撃てる。
さらに言えばこれは着弾時点の射程だから飛び上がり中はさらに距離が離れてる。たぶんプライム、デュアルぐらいでギリギリ届くくらいじゃないかな。
だからこれでチャクチ狩りのリスクをかなり抑えられる。
でもそれだけじゃ倒せないじゃんと思うかもしれないけど、たとえば敵が来そうな方角にトラップを仕掛けておいて、自分はそこからチャクチ55ダメが入りそうな位置取りをしておくと敵の接近に気付いた瞬間にチャクチ打つと相手はトラップ近爆風+チャクチ遠爆風を一遍に受けて疑似一確で仕留められる状況を作り出せる。たとえトラップが遠爆風になってしまったとしても状況はこっちノーダメで向こう90ダメの足元塗り最悪状態でそこからメインを1発でもかすらせれば仕留められる。
これを使うとたとえばヤグラ乗りしている時とか中射程以下の敵二人につめられた場合もトラップ置いて全速後退からのチャクチ+メインで安定して敵2枚を削りきることも可能。
今この戦術が結構いろんな場面で刺さってるから、チャクチはちょっと遠いかなくらいの距離でどんどん打っちゃうのがベストかなと思ってる。
その使い方面白いね
全速後退からのチャクチちょっと試してみる
トラップチャクチコンボか…メイントラップコンボは多用してるけど、そっちは考えた事無かったなぁ…遠爆が通る距離確認して、削る事考えるか…
尚チャー&スピナーorz
初めは距離感つかむのが難しいし、
相変わらず長射程や近くに高台がある場合は注意が必要だよ。
それに障害物に爆風を遮られやすいので、そこも気にしなくちゃいけない。
ただそこらへんさえ押さえられれば、かなりやれると思うよ。
お試しあれ。
メイン性能0.2個でもうスパジャン中に傘復活できるな
0.1は持ってないから検証出来ないけど、ギリ間に合いそう
メイン1位まで効果が大きいから普通に強いなーこれ
そもそと傘割られてスパジャンする状況ってリスポン待避しかないんだからデフォの復活時間で問題ないんじゃね?
味方に飛べる
無印スパイガジェットが味方と同じ立ち位置に飛んだあと何をするのか気になる
デス・リスジャンより消費時間少ないから、できる行動は増えていいのでは?そのあとトラップ置いたり、整地したり、傘復活してるから対面挑みに行ったりで何をしてもよさそうだけど…
味方スパジャンの際に右スティックを押し込むとごく稀にステキなことが起こったりするよ!
傘割られてマップ開いて味方にジャンプする余裕あったら素直に安全圏に逃げた方が早いんじゃね?
後衛のボタン記憶しておけばリスジャンと同じ要領で飛べるので慣れれば時間は短縮できますよ。
上級編として開幕の登場の位置とイカランプとボタンは対応してるのを活用して開幕で頭にボタンと武器を叩き込んで一瞬でスパジャンチャクチを決める人もいます。
ジャン短ギアサブ1積みでジャンプ完了まで3.5秒だっけ
メイン性能で傘復活1秒縮められる位積めば等価になるか
サブ2個積むだけで1秒縮むのか…
いらないと思ってたけど、その1秒が後々の生存率に関わってくる様な気がしてきた
特にヤグラ乗ってる時は大きいな
あー、ヤグラなら恩恵が結構あるか〜
割られたらヤグラの壁とかに隠れて復活したら即乗り即展開とかロマンあるな
メイン性能は爆風軽減とかジャン短みたいな感じで、サブ1個でも効果が大きいからとりあえず積んでおけって感じやね
全く恩恵を受けられない試合もあったりするけどそれに関しては爆風軽減やジャン短も同じことだから、最悪効果が発動しなくてもいいやと思えるサブ1~2積みが良さそう
この間スパガとミラーマッチしました。
仲間見つけたような気がしてうれしかったです。
それで頑張るぞって試合開始してから5分後、こう思いました。
トラップ対策を考えようと。
もうすぐブキチセレクション来るし、前線トラップ武器が増えるかもしれないから、
今考えておくことには結構意味があると思うんです。
このブキでトラップに対するにはどうするのがベストですかね。
やっぱりいつもよりクリアリングを意識してトラップをあぶりだすのがいいのでしょうか。
なるべく射程端でトラップを割るようにすることと、踏んだときに傘に入ったダメージと相談しながら戦闘に入ること…とか?
そうですよね、そこらへんを気を付けるべきですよね。
その試合ではスパガとの打ち合いは傘を割って割られてに終始する、不毛なものが多く、
早々に避けるようになったんですが、
それ以外の敵との打ち合い中に敵トラップが爆発し形勢逆転とか、
逃げ切ったと思った時にトラップを踏んで爆散とか、
かみ合ってしまったのか、歩く先にトラップがあるかのような状況でした。
あとトラップがどこにあるかわからないと、クリアリングしても引っかかるんですよね。
センサーつくとやりづらいし、自分で使っていてなんですが、かなり厄介と思わされました。
敵トラップの場所は「自分がいつも貼ってる場所」をちゃんと警戒して、あともし相手が見えてるなら「敵の動作」を注視しておくとよい(設置すると隙晒すからよくわかる)
対面中に爆発は半分はしゃーないと割り切って、あとはいつもより殺意を抑え目にして「自分から敵へ近づかない」ようにするとええかも
逆に敵を寄せて自トラップにかけられればなおいい
なるほど、確かに自分が既にいる場所にトラップがある訳がないから、そこを維持して撃ち合いに持ち込めれば、少なくともその最中にトラップに引っかかることはないってことですね。
それは思いついてませんでした。
メイン性能10+インク回復16つけてやってるけどどんどん前線出れて楽しい。サブ性能でアシストキル期待するのとどっちがいいかは趣味かも。
打ち合いも塗りも全く強くならないけど継戦能力が上がるからバトルジャンキー向きかな
そういえばトラップのページでも話題に出しましたが使ってみたところ、ラストスパート少なくともナワバリだと相性いいですね。サインクインク回復24なのでサブ性能つけたトラップ使えば相手を爆殺しやすくなります。押し込まれちゃうと無意味になりますが楽しいので是非。
ここのアドバイスやギア構成案、立ち回りのお話を聞くことでXに到達出来ました!
本当にありがとうございます!
多分いつも通り何回かs+に叩き落とされるかと思いますが、Xに常駐できるようにこれからも精進していきたいと思います。
最近のシューター射撃後硬直低減や攻撃力アップの追加で相対的に弱くなってない?
スパイ無印に関してはもう少し強化されてもいいと思う
イカ研「メイン性能の効果を」
それなら射撃開始から傘を開くまでの時間とか傘破壊/復活時の射撃硬直時間を短くしてほしい
ギア枠を圧迫しない純粋な強化が欲しい
あとメイン性能自体が微妙すぎる。仕切り直しできてもキルできなきゃ何の意味も無い
メイン性能に必要なのは1回の対面で勝てる攻撃力か耐久力なのに
武器の性能の数値見て初めて知ったけど、この傘開くのに10Fもかかってるんだな。
どうりで「あ、やべ傘開かなきゃ!」って思った時には間に合わずデスしてる訳だ。
それがシューターの射撃前後のスキが軽減された今じゃ余計に辛いのも当然・・・
スパガだけでも傘開くの2Fくらい早くしてくれれば・・・
ついでにいうと10Fはあくまで一発目の射撃が出てから傘が開くまでの時間だから、射撃ボタンを押してからで考えるとヒト状態からなら18F、イカ状態からなら25Fもかかっている
なので展開速度もだけど、それより一発目の射撃が出るまでの時間を短くしてほしいと感じる
あ、そうなんだ。じゃあ尚更敵がこっちに向かって撃ってるのに気付いてからじゃ遅いわけだ。メインの扱いに傘は予め開いてから敵と対面すべし!って記してほしいな。
メイン性能アップの効果を本来のメイントラップのさらなる強化に回してもらおう。57積めばダメージ45→60とか!
何故そうなる。トラップはサブ性能アップの分野だろう。
そもそもソレーラとベッチューどうすんだよ。頭使おうや。
すみません…(マジツッコミされちゃった('A`)
こちらこそすまぬ。少しイライラしてしまった
連打で移動速度速くなると書いてあるが、これはただ単に連打間隔が長すぎて非射撃ヒト速が混じってるだけじゃないか?検証しても変わらんし中覗いても違いがないし
せやで
{スペ増1.1スパ短縮0.2復活短縮1.3ステジャン1.0メイン性能0.3}のギアが安定する。トラップ強化系は積んでないけど
ブラスターの直撃が貫通するのって仕様?ラグ?
直撃貫通はさすがにないはず
ラグじゃないかな?
ダイナモとかは傘壊されたと同時にころされたりするけども
傘に直撃した後の爆風ってどうだっけ
火力のないメイン、人気のないサブスペなのになぜか使ってて楽しいし相手にするとやりづらい不思議なブキ
この武器はメインの傘とサブスぺの噛み合いっぷりがパーフェクトなので、多分そこから来てるのでしょう。
噛み合ってるのは間違いないけどスパイは弱いからこそサブスペがよく噛み合う、というかサブスペ絡めて始めてスパイになってると思う。
ナワバリだと何故か塗り2000越える上にキル10越える。傘がキルで復活するようになって本当に楽になった
メイン性能アップで傘開くまでを短縮とか射撃硬直減らすとかだったら嬉しいな
スパイっぽさ増してる感じでなんかかっこいい
トラップ近爆45+メイン直撃40+傘接触15でピッタリ100ダメージ出るんやなって…
ゼロ距離トラップ設置→メイン直撃→接触って流れが偶然キレイに決まって気づいた
もうほんとに無理
どうしたらスクべに勝てるん…
なんでこの武器こんな弱いの?
チャクチもゴミレベル
傘開くの遅すぎてなんか普通にチャージャーに貫通してやられたみたいになるし
苦手な武器が多すぎる
カサの意味がまるでない
チャクチできないしできても直後が無防備すぎて何もできず終わるし
スペシャルがスペシャルできてない
…いつもこんなボコボコにはされないのになんで今日はここまで調子悪いんだろう
まぁそう落ち込みなさんな、そういう日もあるよな。
対スクスロやブラスターは特に、相手に見られた状態から撃ち合いになると
スパイ側はメインサブスペすべてが機能しづらいから、トラップ置いて退くのを勧める。
トラップを踏んでもブキ相性を盾に詰めてくる相手ならこちらが有利なので撃ち合い、
トラップを踏んで退く相手ならセンサーで情報アドが取れて、味方のカバーも得られやすい。
これは持論だけど、無印スパイの仕事はキルを取りに行くということよりも
『味方がより動きやすい環境を作って試合を動かすこと』だと思ってる。
環境トップのブキであっても、塗り・人数・情報(センサー)有利で縛ることは出来るから
「撃ち合いに勝てない」と悩んだときは一度、冷静に全体を見てみてほしい。
スプラトゥーンは撃ち合いだけじゃない。
ありがとう
久しぶりのスプラだったから立ち回り忘れてたわ
勝てない相手には挑まない
手負いであっても負けるのに体力満タンならなおさらだよな
メイン強化小1ぐらいなら積むのありかね?
俺小1積んでるけど結構便利・・・な気がする
小1のスパイだって!?(ガタッ
小1スパイ……捕縛……情報を吐かせなきゃ……
壊れて生存出来るなら良いんじゃない?
でも長射程へのヘイト稼ぎとかならともかく、撃ち合いだと割れた時点でほぼ負けだから
メイン強化小1積むくらいならスぺ減かスパ短かメインクを小1付けるかなぁ自分は
トラップとビーコンの両方が使えたら尚更スパイっぽくなるのになあと思う今日この頃
次回作で実装されないかな
常にボルネオとツーマンセルで行動だっ!
っていうかボールドもトラップ欲しいです
スパッタリー「待てぃ!Wスパを組める俺を忘れんなよ!」
この場合リッターは雨と泡を同時に使えるようになれば…
swビーコンにspトラップラッシュですねわかりますん
ヤグラやホコで物凄く強い人がいた
サブ性トラップ置きまくって削りダメージとセンサーが常に入るから
味方全員対面不利な状況が続いてゲームメイクされた
その方自身も対面力はあったから相手していてかなりきつかった
引き際もトラップ置きながら退いてたから追い打ち拒否もしっかりしてた
なんだかんだでメインのエイム力も欠かせないよねこれ
トラップチャクチ活かせてもただ開いて撃つより
しっかり中心狙って撃った方が勝てる場面は多いし
連射速度が全武器中でもワーストクラスに遅いから1発毎を常に40ダメージ出すつもりで的確に狙わないと簡単に撃ち負けるからね。特に偏差撃ちの力がないと連射の遅さがモロにキルタイムに響くから(偏差撃ち苦手人間です)
わかる。
対面もそうだけど、アサリとかで逃げてくパブロとかイカ速ガン積みホコとか全然当てられない時あって、エイム力の重要性を痛感する。
これ使ってからキャンプ使うと即死を良く取れる
時には被弾覚悟で傘温存するのも重要と感じるな
避けられるチャクチで無駄に傘壊さないで敵のチャクチ後追撃を防御できるようにする、とか
チャクチ後追撃に傘、間に合う?
前にそれやろうとして、でもいつも間に合わなくて失敗するから
もう逃げの一手で仕切り直すか、チャクチがあればカウンターチャクチするかのどっちかになってる。
逃げた後敵が追いかけてきたときに傘が残ってるようにってイメージかな
チャクチが溜まってるならカウンターチャクチの方が良いと思うよ
なるほど、ありがとう。そういうことね。
やっぱりチャクチ直後を狙っても安全な射程もキル速もないし、あんまうまくいかないよね。
今後も逃げるかカウンターチャクチをぶつけるしかないね。
そろそろメインへの純粋な強化が欲しい
特に硬直関連
シューターが射撃前後の隙減らされたり擬似確もらったりしてる中でいらないメ性だけだったからいよいよ物足りなさが出てきたよね
同じように前後隙減らして欲しいっていうのは強く感じるし、今の疑似確環境で上限ダメ40に据え置きになってる理由も特に見当たらないから48ダメにしていいと思う
硬直のせいでチャーの弾を避けられないのキツい
アプデが遅い分スパガにも強化があることに期待
ベッチューが無ければ強化されてたかもなぁ……