名前なし
2019/01/30 (水) 11:02:22
20356@e6440
ヘイト買いながら塗り広げる動きする時にメイン性能積んでると結構安定するよ
ボムポンポン飛んできて傘パリンしてからの何も出来ない時間が減るのはでかいと思う
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傘無い間何もしないのか…
普通に前線で割られた時は復活してもすぐに割られて意味ないし、敵とある程度の距離あるなら傘なくてもトラップと立ち回りで案外動けるものだよ。
そうそう。やべっ傘破れた!トラップ置いて迎撃だっ!ってなる。
ただし遠間からチャージャーに撃たれた時とかはすごすごと退散。
案外動けるっても傘なしのスパガで敵の前に姿晒すのはリスキーじゃない?
トラップこみでもエイム次第で相手の方がキル速いし
忘れがちだけど傘割られてから安全圏に下がるまでの時間も意外とあるからいざ反撃しようと思ってからの体感復活時間はかなり速くなるよ
トラップを敷くならそもそも傘の加護は使えず、しかも敵のインクぎりぎりにトラップ置くわけでないならトラップを仕込むリスクは高くない。
そしてガジェットの仕事が敵の前に出て敵を倒すだけと考えているのなら別のブキに持ち変える事をお勧めする。
僕が”動ける“と言っているのは、トラップを置くことや塗りを行う事が出来ると言い換える事もできる。
傘を割られたなら、大人しく下がって、陣地構築や、戦ってる味方の足場塗りといった仕事もある。
傘の復活時間が短くなる事は良い事であるのは否定しないが、傘を自力(or他力)で復活させる方法があるガジェットにおいて、このギアによって増える“動ける”時間より、インク関連のギアを積んで増える“動ける”時間の方が多いと思うし、現在のメイン性能の恩恵は低いと考える。
何もできないって言うような「傘復活待ち時間」が(とりあえず自分の立ち回りだと)生まれないからなあ
対面勝ちしたら傘復活
対面負け(デスではなく退却)で傘壊れたときはチャクチの再装填とかインク回復とかトラップ再設置とか乱れた足場整地とか他のブキでもするような対面負けのリカバリーしてる間に傘復活
チャージャーやボムが飛び交う試合だと傘復活してもしても即壊されるから復活が早くなったところで…
ヘイト買い中は硬直にハラハラするからむしろ復活しないでほしい(自分が敵をいなしつつ時間数えられないだけなんだけど)
まあ俺はいらないってだけで、積むと使いやすくなるって感じるなら積んだ方がいいと思うよ
俺も他にスペ増積んでるヒトあんま見ないけど、無いと思ったように立ち回れないから16削れずにいるし
インク回復とサインクそこまで積む必要無いのでは?と思う
それぞれ10あればインク回復でモダモダせずに立ち回れる
特にインク回復が過剰に感じるかな…せめて16は削ってサブ性能アップを入れたくなる(トラップ厨)
サブ性能トラップは、いいぞ
ただヤグラだといらんのだろうけど(やらないから分からん)
・ジャン短:3
・スペ増:16
・サブ性:19
・サインク:9
・回復:10
速度系ギアは個人的に優先度が低い
追い打ちじゃなくトラップ近くで待機とかトラップ側に誘導キルが多くてスパベツと違って自分では動かないから、速度増す意味ないかなって(スパベツはイカ速積んでる)
なるほどね…インク回復とかは、常時戦場に圧かけ続けるためにかなり積んでたけど、スペ増とか増やせばその分のインクの回転率も上がるか…ちなサブ性は何を意識して19積んでる?
あと、前線でチャクチ回す時、かなり敵遠距離から狩られたり、短射程に下に潜られてやられたりしない?ここなんとかなればスペ増積みたい。
あと、速度ギアは結構ええで〜引き打ちのリスク軽減と、塗り効率も10程度だと斜め45°で前に歩いてく塗り方で塗りの隙間と重なりのジレンマが丁度いい感じで無くなって良くなる。
サブ性能採用理由は自分の場合「遠爆範囲増加」「探知範囲増加」かな
前線トラップのダメージソースとしての使い勝手と信頼性がかなり良くなるんだ…左右に隙間ができることが少なくなってすり抜けられる心配がないのは安定感増す上で大きい
チャクチはとにかく先制攻撃として使うことが大事だと思う
敵に気づかれない内か射程ギリギリ外ぐらいで使ってヘイト買い、こっちまで来てもらって例によってトラップ迎撃
あるいは死角から即死狙いで使う(ただでさえキルタイム遅いのに自分ガバエイムだもんで背後とれたらもう使う)
んで、溜まってる状態で敵の目の前に出ちゃったらその時点で使わないでメインサブだけで対処した方がいい
どうせデスするなら発動してからデスった方がマシだけど、ギリギリまで発動しない勇気
まあ瀕死相手にどうしても追撃したいってときとか対面中たまったときなんかは正面から発動するときもあるけどね
ジャンプしてから使うとなんとなく敵のエイムをズラせる…気がする(イカで近づいて飛びつき発動とかバッタ撃ち中発動とか)
あとナワバリだけだけど、ショッツル左右とか塗るのがめんどい広場で発動することもよくある(エリアなら使える?)
チャクチは1、2発当てて遠爆風で倒したり、傘が壊れた瞬間に使えば結構使えると思う
自分はスペ増19、サブ性能と人速10、インク回復とサブ効率9積んでる
ヤグラは進行ルート上に置いとくと敵をセンサー漬けにできてアシストが結構入ってくる
ああ、傘割れチャクチは自分も割とよくやるチャーやボムで遠距離破壊されたあととか
けど対面中は基本的に出さないようにしてるかな…傘でダメージ防いでてもちょっと慣れてるイカなら「見てからチャクチ狩り余裕でした」されるし
対面中溜まってからの即発動ならマシなんだけどダメなときは本当にダメ
追撃チャクチも対面から出すんじゃなく味方がダメージ与えて取り逃がした敵に突撃して発動ってイメージで、自分が撃った敵への追撃はタップ撃ちでかトラップ置いてこっちも退却するかの方がいいと感じる
そういえば上で書き忘れてたけど、対面終了後はゲージ溜まってたら周りに敵いなくてもインク回復兼足元塗りで使っちゃうことが多い
20秒前後で次溜まるから温存考えずに自陣塗り中インク切れ→チャクチなんかもイケる(味方ジャン発動→リスジャンして自陣塗り再開みたいなことができるとなおいい)
やっぱ、対面とかは厳しいよな…
傘割られた直後に打っても、傘割られの硬直とかで、降りる前に死ぬし…
インク全開用と、奇襲と挑発牽制と割り切って使えばいいのかなぁ
チャクチは55ダメの範囲を意識すると結構化けると思ってる。
射程で見るとチャクチの遠爆風はライン2.8本まで届くけど、これってクワッドがスライド後2.7本、スシが2.5本だから、55ダメ与えるだけなら射程外から撃てる。
さらに言えばこれは着弾時点の射程だから飛び上がり中はさらに距離が離れてる。たぶんプライム、デュアルぐらいでギリギリ届くくらいじゃないかな。
だからこれでチャクチ狩りのリスクをかなり抑えられる。
でもそれだけじゃ倒せないじゃんと思うかもしれないけど、たとえば敵が来そうな方角にトラップを仕掛けておいて、自分はそこからチャクチ55ダメが入りそうな位置取りをしておくと敵の接近に気付いた瞬間にチャクチ打つと相手はトラップ近爆風+チャクチ遠爆風を一遍に受けて疑似一確で仕留められる状況を作り出せる。たとえトラップが遠爆風になってしまったとしても状況はこっちノーダメで向こう90ダメの足元塗り最悪状態でそこからメインを1発でもかすらせれば仕留められる。
これを使うとたとえばヤグラ乗りしている時とか中射程以下の敵二人につめられた場合もトラップ置いて全速後退からのチャクチ+メインで安定して敵2枚を削りきることも可能。
今この戦術が結構いろんな場面で刺さってるから、チャクチはちょっと遠いかなくらいの距離でどんどん打っちゃうのがベストかなと思ってる。
その使い方面白いね
全速後退からのチャクチちょっと試してみる
トラップチャクチコンボか…メイントラップコンボは多用してるけど、そっちは考えた事無かったなぁ…遠爆が通る距離確認して、削る事考えるか…
尚チャー&スピナーorz
初めは距離感つかむのが難しいし、
相変わらず長射程や近くに高台がある場合は注意が必要だよ。
それに障害物に爆風を遮られやすいので、そこも気にしなくちゃいけない。
ただそこらへんさえ押さえられれば、かなりやれると思うよ。
お試しあれ。