「スパイガジェット」ページのコメント
パラ傘キャンプと使ってきて、スパイにも手を出したけどめっちゃ楽しいな 3種とも同カテゴリとは思えないくらい使用感が違う(同じなの散弾ショットの癖くらい?)から飽きないわ
キャンプがパージをどう使うか、パラシェルはどの相手にどう開いたり閉じたりするか、スパイはどう傘の耐久生かして頑張るかで三種三様傘の使い方が違ってうまく区別できてて面白いですね。
ガチホコのショット1発消せることに驚いた 意外と突っ込めばホコ止められて良かった
それのおかげで割と無理やりホコを止めに行けたりするのは密かな強み ただ傘にあたったホコショが小さな爆発を起こすので、目の前に味方がいるとボム同様即死するから注意
真正面からホコ狩れるのはいいよな たまにビビって逃げて死ぬけど
スパイの傘は結構いろんなもの止められるよね。炭酸も受け止めるとその場で一気に溜めた分爆発し切るから塗られたくないなって場面で傘で受け止めるとほとんど塗らせずすむ。
ローラーに叩き潰されなくなるのか
パラシェルターさんが不憫
ローラー貫通ってバグだったのか
普通にイカおなじみの理不尽な仕様だと思ってたら不具合扱いでびっくり
強化無いじゃんと思ったらこれは重要な修正
シェルター追加のころからずっとある仕様だと思ったのに、なぜ今まで直されてこなかったのか不思議だ これでローラーにはもっと強気になってもよくなった?
修正というよりこれは強化という点じゃないか。 今まで対ローラーはちゃんと距離とらなきゃいけなかったのが、1発はどうにかなるって大きいはず。
曲射は食らうだろうから誤差の範囲じゃないか
今まで一撃でやられていた場面で生き残ることがあるというのは大きいじゃないか? 問題は今までやられていたのが曲射のせいなのか、貫通のせいなのか、スパイだとわからない場面が多過ぎて、1から探っていかなきゃいけない点だけど。
カーボンみたいな確1よりも先にこっちの硬直を緩和すべきでしょ
さもカーボンが易々とキル取れる強ブキみたいな言い方だけど、塗れないし確1範囲オマケみたいなもんだしで正直スパガより断然キル取りづらい上に勝ちづらいブキだから残念でもないし当然かと ナワバリ専だからガチだと違うとかならゴメンな
スパガの強化は不要、カーボンの強化は不要だというつもりは全くないですが、少なくともスパガよりはカーボンキル性能上だと思いますよ。ローラー特有の段差下からの奇襲、抑え込みの強さはスパガより上ですし、デコのクイボとのコンボは決まればかなり遠くの相手を一瞬で持っていけます。またこちらに注意向いてない状況からキル取るのはスパガより優秀ですし、キル取れる状況はスパイガジェットよりカーボンのほうが多いかと。というよりもスパイガジェットよりキル取る性能の低いブキのほうが少ないと思うのですが。
スパガは傘族特有のシールド標準装備と塗り性能があるからキル性能が低いのは当たり前だよね 逆にカーボン等のキル武器は基本塗れないデメリットがあるから というかカーボンやスパガより救済すべきブキはいっぱいあるそうな…
いや、スパイは十分強化対象だよ
盾とか塗り性能以前に足回りの遅さと遠距離サブスぺの無さから来る、圧倒的なまでの打開性能力の無さが問題なんよ。ナワバリですらワンチャン通すだけなら金モデの方が強い位だと思うわ。てかカーボンも金モデもスパイも強化すればいいと思うよ。スシより低射程のブキは全部強化でええやろぶっちゃけ
打開力がないブキもあればあるブキもある。全てのブキに等しく打開力を、なんて調整したらつまらないゲームになっちゃうのでは、と。 スパガはここまで延々着々と強化受け続け、塗り近接最強ブキの一角を占めているわけで。得手不得手がある状況を楽しもう
状況を楽しむにも限度っちゅーのがあるわ。得手不得手のバランスが取れてないから月一でバランス調整があっていろんなところで阿鼻叫喚しているんでしょ。さすがにこのメインサブスぺでこれから打開力を付与するなんて余程メインをぶっ壊れにしない限り不可能なのは分かる。 近接最強ってか自分より射程が無くて曲射の出来ない極一部のブキ(主に短射程シューター)に強いだけで、ボムが加われば特段優れている訳でもないと思う。
性能以前に構成上の理由で一定以上の打開力持てないブキなんだからそこは問題にしちゃいかんでしょ 抑え込みと安定感特化だって納得して使うかマイチェンやら別ブキやら持った方がいい 正直自分も傘展開速度か硬直緩和は欲しいけどね
>> 2169 >近接最強ってか自分より射程が無くて曲射の出来ない極一部のブキ(主に短射程シューター)に強いだけ
スパガより射程の長いブキとでも懐潜り込んでの近接戦闘はサブスペ込みで最強、ってカンジ。近接仕掛けられる塗り、機動力も備えていますし。
射撃後硬直軽減→即トラップ可能に、は確かに理想です。
メイン性能って回復速度には影響無いのかな 影響あって撃たれたそばから回復し始めるなら=耐久上昇ってことになりそうだけど
ガチマでハイドラ持ってフルチャの弾をスバガに5発以上当てた1秒以内に耐久完全に回復してたのはバグかな? 相手に傘は一体だけだったから見間違えとかじゃないけど真紫の傘が次の瞬間真っ白になって味方の射撃防いでたのはびっくりした
すまない。 アプデで傘の耐久がアシストキルで復活することを忘れてた スパガ君はそれくらいメリットがあっても良いと思ったけどサブのトーピードだけは許さないです。
申し訳ナス
スパガ使いですら、もちろん覚えてはいるもののその仕組みが理解不能な謎仕様なのでオケw
傘破壊バグだったんだなあ… ダイナモのインクは凄まじすぎて 壊されたと同時に殺されるのかと思った 雪崩かよって思いながら
残念ながらダイナモの場合は曲射でやられてる場合がほとんどなので、それは多分今回の修正とは関係ないですね。 まさしく上から降ってくるインクでイカと傘両方にダメージが入り傘破壊とデスが同時に起きていると思われます。 今回の修正はローラー本体が直接傘に当たった場合に貫通してダメージを受けていたのが修正されたようですので、 (曲射が入らなければ)至近距離でローラーに殴られてもデスしない、ぐらいの変更でしょう。
キングスマンスタイルのスパガ使いもう居ないのかな
(補正込みで)100以下のダメージをカットするとかの仕様があれば… この紙耐久であの大立ち回りは無理っすよ…
なんなら格好だけでも誰か……
相手に見つかった時にトラップ置いてから若干退いて応戦するとキルしやすい。楽しい。サブ性能盛ってると発動範囲も広がるしほんとに楽しい。
イカにして敵をトラップに誘き寄せるかがこのブキのカギって感じやね
エリア専用、最近初動で気にかけている初歩的かだけど大事なこと。 編成で味方に塗りの苦手なキル武器がいたらそいつと行動を共にする。 プラベチュ、ローラー、ブラ、スパ、ケルビン、クアッド、ハイドラ辺りと組んだらそれらのフォローがもらえる距離で前に出て塗りとトラップでヘイトを稼ぎキルしてもらう。 1人でのキルが苦手なスパガにとって、いかに味方がキルしやすい環境を作るかが重要、ホントこの武器1人じゃ勝てない。
木にするつもりが間違ってコメントしてしまった・・・・
そろそろ本格的にしんどいわ 無駄に硬直が長すぎて困る
射撃の前隙・後隙減少かダメージキャップ48への強化が欲しい それかもしくはスプスピよろしく展開中の機動力・ジャンプ力強化でもいいぞ
特に後隙はフロエクスロ以外のスロッシャーの倍だからな 明らかにおかしいよ
重量級と並ぶ反動をもつ遊撃手か…。
今まで優位取れてた中射程以下シューターがステップ踏み出してちょっとキツイな タイマンなら何とかなるけど時間稼ぎからの仲間を呼んだ!が辛い
というかこのブキは火力が低すぎて時間を稼がれる側のブキになってるんだよな その割りに硬直が長すぎて機動力が高い訳でもないし
対ジェッパキツい・・・火力は低いし硬直は長いし傘は役に立たないしサブスペは使えないし・・・皆さんこのブキでの対ジェッパってどうしてる?やっぱり逃げるしかない?
どう考えても狩れる相手じゃないから逃げる1択かと。他のシェルターより傘が小さい分爆風も防ぎにくいし、射撃当てようとしても、浮いてる相手を真芯で捕らえるのも厳しい。超至近距離でチャクチが当たればラッキーくらい(それでもチャクチの上昇に直撃当てられたら泣くしかない)
退路塗れてたらエイムぶらしつつ逃げ 無かったら傘にかするよう祈りながら引く とりあえずチャクチ込みじゃないと確実に狩れないから基本逃げやね
ありがとう、基本逃げるしかないかぁ・・・くやしいのう・・・
他の人も言うように基本逃げるしかないレベルで相性悪いけど、 どうしても勝ちたいなら前提として爆減、インク軽減ギアをサブ1以上積む必要があるかと思う。 特に爆減はサブ1でも積めばノーダメ状態でジェッパ近爆風2発食らっても死ななくなるので対ジェッパに必須レベル。 スパイなら直撃1発を傘で防ぎ、2発直撃を避けることで3発まで耐えられる可能性あり。 あとトラップは発動さえすれば当たらないわけじゃないから、うまく誘導してジェットで踏ませるか、3つ目設置の遠隔爆破でダメージを入れられる。そのうえでメインなりチャクチなりでダメージを重ねて倒すしかない。 メインを当てるのは難しいけどそこはもうエイム力、先読み力を鍛える以外方法はない。
詳しくありがとう、他のギアパワーと相談しながら爆減の採用を考えてみるよ
メイン直撃40ダメージ+傘轢き15ダメージ+トラップ直撃45ダメージ=100ダメージでOTKでき…たらいいのになあ…
トラップトラップメインならたまによくある
トラップトラップトラップもある
せっせとトラップ仕掛けてる時にいきなり敵が来て偶然そうなることはある。
少なくとも傘開かない時の後隙はマニュと同じ6fでいいよ
硬直6Fになったら1発ごとにイカ潜伏挟んで撃ち直しても、オート連射と発射間隔殆ど変わらないぐらいかな
バブル・ボムラッシュ持ちがいないか、溜まってないか必ずチェックするようにしてからエリアの楽しさが増したわ
以前よりゲームメイク出来てる気がするし自分のデスの重みが分かる
傘を開き続けるためにトリガー引きっぱなんで狙いがあってる時に撃てずに、狙いが外れてる時に撃っちゃってつらい スライドの隙で撃てないのが特に感じる エイム鍛えたら問題にならなくなるもんかね 傘開くのと撃つの別操作にならんよね…
弾が当たらないっていうのはエイム力の問題といえば問題だけど、 スライドに関しては先読みできるかできないかってのが大きいと思う。 スパイは発射間隔がかなりあるから、そのタイミングを見て 敵も躱してやろうと思ってスライドする訳だから、 ある程度それを先読みしてエイムを合わせる必要があるよ。 スライドで無視できるとはいえ、自分のじゃないインクばかりのところに転がっていくやつは少ないから 塗り状況や敵陣の方向とかで予想してみると結構当たったりする。
あとスライドみたいな瞬間的に動く敵に会うとよくあるけど、自分に対して左右方向に動かれると 距離が近い程、エイムを合わせるのに必要な振り向き角度が大きくなってしまうから、 素早く振り向きながらのエイムとかが苦手ならなるべく敵とは適正な距離 (スパイの場合は大体試撃ち場ライン2~2.3本分くらいか?)を保って射撃するのが吉。 そこらへんの射程管理はヒト速が速いほどやりやすいからヒト速ギアを増やすことを検討してみると良いかも。 あと足元の敵インクを踏んでしまって振り向きが間に合わないって場面も結構あったりするから、 保険に安全靴もサブ1ぐらい積むのを考えてもいいかも。
上の記事になっててもおかしくない程分かりやすい回答超ありがとう、先読みと射程、足回りのギア考えてみる 足元塗り出来るブキだから安全靴は除外してたわ
自分はスライド方向を読むのに加えて、相手のスライドタイミングを読んでこちらもイカ移動を挟むっていうのをよくやる 相手のエイムをずらせるのはもちろんのこと、イカ移動で位置調整しつつスライド方向を見極めてから任意のタイミングで次の射撃を出せるので、傘を開いたままよりもエイムの難度はぐっと下がる
レスありがとう、チャーの撃ってくるタイミング分かるやつみたくスライドもタイミングは予想できそうだから、問題のエイム難度が下がるのはむっちゃ有り難い、イカ移動やってみるわ
振り向きも相手のインクに影響されるの初めて知った。
振り向きについては正確にデータあるわけじゃないから証明はできないけど、そう感じることが多いから、そうなのだと思ってる。
スパガがヤグラに適してるって聞いてやってるけど全然勝てないんだが? なんの戦績もあげられないんだが?
ちなみにどういった立ち回りをしていますか? スパイ無印は単純な性能で見ると、キル速遅い、メインサブSPの射程短い、シェルター族で最弱の防御力と三重苦そろっちゃってるので、合わない立ち回りをするとボコボコにされます。うまくいかないのであれば立ち回りを変える必要があるかと。
自分がヤグラ行くとき(ヤグラに限らずガチ全般)はめっちゃステージ選びますね。 高台に一切手出しできないので高台トゥーンされるとどうしようもないので。 ヤグラで個人的に動きやすくて好きなのはザトウ、スメーシーあたりです。 アロワナは起伏激しいし編成が割りと響くけど壁塗れるからなんとかなる時もあります。 潜ったらアカンのは悪名高いデボンとか。 ヤグラは基本のります。ヤグラ上(乗ってるとき)やルート上(守る時)にはトラップ配置。 敵が寄ってきたらチャクチ。 傘はボム死があるので開くべきとこは考えながら、あえて開かない立ち回りもします。 基本ボムだけの攻撃なら柱を盾にして避けるのを意識すれば関門用に傘を温存しやすくなります。
ヤグラなら無印よりヤグラにボムで牽制&ヤグラ上で耐えれるSP持ってるスパソレかベッチューの方が向いてる
スパイガジェット縛りでエリアにてXに到達。 諸兄のアドバイスとても参考になりました。 ありがとうございました。
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パラ傘キャンプと使ってきて、スパイにも手を出したけどめっちゃ楽しいな
3種とも同カテゴリとは思えないくらい使用感が違う(同じなの散弾ショットの癖くらい?)から飽きないわ
キャンプがパージをどう使うか、パラシェルはどの相手にどう開いたり閉じたりするか、スパイはどう傘の耐久生かして頑張るかで三種三様傘の使い方が違ってうまく区別できてて面白いですね。
ガチホコのショット1発消せることに驚いた
意外と突っ込めばホコ止められて良かった
それのおかげで割と無理やりホコを止めに行けたりするのは密かな強み
ただ傘にあたったホコショが小さな爆発を起こすので、目の前に味方がいるとボム同様即死するから注意
真正面からホコ狩れるのはいいよな
たまにビビって逃げて死ぬけど
スパイの傘は結構いろんなもの止められるよね。炭酸も受け止めるとその場で一気に溜めた分爆発し切るから塗られたくないなって場面で傘で受け止めるとほとんど塗らせずすむ。
ローラーに叩き潰されなくなるのか
パラシェルターさんが不憫
ローラー貫通ってバグだったのか
普通にイカおなじみの理不尽な仕様だと思ってたら不具合扱いでびっくり
強化無いじゃんと思ったらこれは重要な修正
シェルター追加のころからずっとある仕様だと思ったのに、なぜ今まで直されてこなかったのか不思議だ
これでローラーにはもっと強気になってもよくなった?
修正というよりこれは強化という点じゃないか。
今まで対ローラーはちゃんと距離とらなきゃいけなかったのが、1発はどうにかなるって大きいはず。
曲射は食らうだろうから誤差の範囲じゃないか
今まで一撃でやられていた場面で生き残ることがあるというのは大きいじゃないか?
問題は今までやられていたのが曲射のせいなのか、貫通のせいなのか、スパイだとわからない場面が多過ぎて、1から探っていかなきゃいけない点だけど。
カーボンみたいな確1よりも先にこっちの硬直を緩和すべきでしょ
さもカーボンが易々とキル取れる強ブキみたいな言い方だけど、塗れないし確1範囲オマケみたいなもんだしで正直スパガより断然キル取りづらい上に勝ちづらいブキだから残念でもないし当然かと
ナワバリ専だからガチだと違うとかならゴメンな
スパガの強化は不要、カーボンの強化は不要だというつもりは全くないですが、少なくともスパガよりはカーボンキル性能上だと思いますよ。ローラー特有の段差下からの奇襲、抑え込みの強さはスパガより上ですし、デコのクイボとのコンボは決まればかなり遠くの相手を一瞬で持っていけます。またこちらに注意向いてない状況からキル取るのはスパガより優秀ですし、キル取れる状況はスパイガジェットよりカーボンのほうが多いかと。というよりもスパイガジェットよりキル取る性能の低いブキのほうが少ないと思うのですが。
スパガは傘族特有のシールド標準装備と塗り性能があるからキル性能が低いのは当たり前だよね
逆にカーボン等のキル武器は基本塗れないデメリットがあるから
というかカーボンやスパガより救済すべきブキはいっぱいあるそうな…
いや、スパイは十分強化対象だよ
盾とか塗り性能以前に足回りの遅さと遠距離サブスぺの無さから来る、圧倒的なまでの打開性能力の無さが問題なんよ。ナワバリですらワンチャン通すだけなら金モデの方が強い位だと思うわ。てかカーボンも金モデもスパイも強化すればいいと思うよ。スシより低射程のブキは全部強化でええやろぶっちゃけ
打開力がないブキもあればあるブキもある。全てのブキに等しく打開力を、なんて調整したらつまらないゲームになっちゃうのでは、と。
スパガはここまで延々着々と強化受け続け、塗り近接最強ブキの一角を占めているわけで。得手不得手がある状況を楽しもう
状況を楽しむにも限度っちゅーのがあるわ。得手不得手のバランスが取れてないから月一でバランス調整があっていろんなところで阿鼻叫喚しているんでしょ。さすがにこのメインサブスぺでこれから打開力を付与するなんて余程メインをぶっ壊れにしない限り不可能なのは分かる。
近接最強ってか自分より射程が無くて曲射の出来ない極一部のブキ(主に短射程シューター)に強いだけで、ボムが加われば特段優れている訳でもないと思う。
性能以前に構成上の理由で一定以上の打開力持てないブキなんだからそこは問題にしちゃいかんでしょ
抑え込みと安定感特化だって納得して使うかマイチェンやら別ブキやら持った方がいい
正直自分も傘展開速度か硬直緩和は欲しいけどね
>> 2169
>近接最強ってか自分より射程が無くて曲射の出来ない極一部のブキ(主に短射程シューター)に強いだけ
スパガより射程の長いブキとでも懐潜り込んでの近接戦闘はサブスペ込みで最強、ってカンジ。近接仕掛けられる塗り、機動力も備えていますし。
射撃後硬直軽減→即トラップ可能に、は確かに理想です。
メイン性能って回復速度には影響無いのかな
影響あって撃たれたそばから回復し始めるなら=耐久上昇ってことになりそうだけど
ガチマでハイドラ持ってフルチャの弾をスバガに5発以上当てた1秒以内に耐久完全に回復してたのはバグかな?
相手に傘は一体だけだったから見間違えとかじゃないけど真紫の傘が次の瞬間真っ白になって味方の射撃防いでたのはびっくりした
すまない。
アプデで傘の耐久がアシストキルで復活することを忘れてた
スパガ君はそれくらいメリットがあっても良いと思ったけどサブのトーピードだけは許さないです。
申し訳ナス
スパガ使いですら、もちろん覚えてはいるもののその仕組みが理解不能な謎仕様なのでオケw
傘破壊バグだったんだなあ…
ダイナモのインクは凄まじすぎて
壊されたと同時に殺されるのかと思った
雪崩かよって思いながら
残念ながらダイナモの場合は曲射でやられてる場合がほとんどなので、それは多分今回の修正とは関係ないですね。
まさしく上から降ってくるインクでイカと傘両方にダメージが入り傘破壊とデスが同時に起きていると思われます。
今回の修正はローラー本体が直接傘に当たった場合に貫通してダメージを受けていたのが修正されたようですので、
(曲射が入らなければ)至近距離でローラーに殴られてもデスしない、ぐらいの変更でしょう。
キングスマンスタイルのスパガ使いもう居ないのかな
(補正込みで)100以下のダメージをカットするとかの仕様があれば…
この紙耐久であの大立ち回りは無理っすよ…
なんなら格好だけでも誰か……
相手に見つかった時にトラップ置いてから若干退いて応戦するとキルしやすい。楽しい。サブ性能盛ってると発動範囲も広がるしほんとに楽しい。
イカにして敵をトラップに誘き寄せるかがこのブキのカギって感じやね
エリア専用、最近初動で気にかけている初歩的かだけど大事なこと。
編成で味方に塗りの苦手なキル武器がいたらそいつと行動を共にする。
プラベチュ、ローラー、ブラ、スパ、ケルビン、クアッド、ハイドラ辺りと組んだらそれらのフォローがもらえる距離で前に出て塗りとトラップでヘイトを稼ぎキルしてもらう。
1人でのキルが苦手なスパガにとって、いかに味方がキルしやすい環境を作るかが重要、ホントこの武器1人じゃ勝てない。
木にするつもりが間違ってコメントしてしまった・・・・
そろそろ本格的にしんどいわ
無駄に硬直が長すぎて困る
射撃の前隙・後隙減少かダメージキャップ48への強化が欲しい
それかもしくはスプスピよろしく展開中の機動力・ジャンプ力強化でもいいぞ
特に後隙はフロエクスロ以外のスロッシャーの倍だからな
明らかにおかしいよ
重量級と並ぶ反動をもつ遊撃手か…。
今まで優位取れてた中射程以下シューターがステップ踏み出してちょっとキツイな
タイマンなら何とかなるけど時間稼ぎからの仲間を呼んだ!が辛い
というかこのブキは火力が低すぎて時間を稼がれる側のブキになってるんだよな
その割りに硬直が長すぎて機動力が高い訳でもないし
対ジェッパキツい・・・火力は低いし硬直は長いし傘は役に立たないしサブスペは使えないし・・・皆さんこのブキでの対ジェッパってどうしてる?やっぱり逃げるしかない?
どう考えても狩れる相手じゃないから逃げる1択かと。他のシェルターより傘が小さい分爆風も防ぎにくいし、射撃当てようとしても、浮いてる相手を真芯で捕らえるのも厳しい。超至近距離でチャクチが当たればラッキーくらい(それでもチャクチの上昇に直撃当てられたら泣くしかない)
退路塗れてたらエイムぶらしつつ逃げ
無かったら傘にかするよう祈りながら引く
とりあえずチャクチ込みじゃないと確実に狩れないから基本逃げやね
ありがとう、基本逃げるしかないかぁ・・・くやしいのう・・・
他の人も言うように基本逃げるしかないレベルで相性悪いけど、
どうしても勝ちたいなら前提として爆減、インク軽減ギアをサブ1以上積む必要があるかと思う。
特に爆減はサブ1でも積めばノーダメ状態でジェッパ近爆風2発食らっても死ななくなるので対ジェッパに必須レベル。
スパイなら直撃1発を傘で防ぎ、2発直撃を避けることで3発まで耐えられる可能性あり。
あとトラップは発動さえすれば当たらないわけじゃないから、うまく誘導してジェットで踏ませるか、3つ目設置の遠隔爆破でダメージを入れられる。そのうえでメインなりチャクチなりでダメージを重ねて倒すしかない。
メインを当てるのは難しいけどそこはもうエイム力、先読み力を鍛える以外方法はない。
詳しくありがとう、他のギアパワーと相談しながら爆減の採用を考えてみるよ
メイン直撃40ダメージ+傘轢き15ダメージ+トラップ直撃45ダメージ=100ダメージでOTKでき…たらいいのになあ…
トラップトラップメインならたまによくある
トラップトラップトラップもある
せっせとトラップ仕掛けてる時にいきなり敵が来て偶然そうなることはある。
少なくとも傘開かない時の後隙はマニュと同じ6fでいいよ
硬直6Fになったら1発ごとにイカ潜伏挟んで撃ち直しても、オート連射と発射間隔殆ど変わらないぐらいかな
バブル・ボムラッシュ持ちがいないか、溜まってないか必ずチェックするようにしてからエリアの楽しさが増したわ
以前よりゲームメイク出来てる気がするし自分のデスの重みが分かる
傘を開き続けるためにトリガー引きっぱなんで狙いがあってる時に撃てずに、狙いが外れてる時に撃っちゃってつらい
スライドの隙で撃てないのが特に感じる
エイム鍛えたら問題にならなくなるもんかね
傘開くのと撃つの別操作にならんよね…
弾が当たらないっていうのはエイム力の問題といえば問題だけど、
スライドに関しては先読みできるかできないかってのが大きいと思う。
スパイは発射間隔がかなりあるから、そのタイミングを見て
敵も躱してやろうと思ってスライドする訳だから、
ある程度それを先読みしてエイムを合わせる必要があるよ。
スライドで無視できるとはいえ、自分のじゃないインクばかりのところに転がっていくやつは少ないから
塗り状況や敵陣の方向とかで予想してみると結構当たったりする。
あとスライドみたいな瞬間的に動く敵に会うとよくあるけど、自分に対して左右方向に動かれると
距離が近い程、エイムを合わせるのに必要な振り向き角度が大きくなってしまうから、
素早く振り向きながらのエイムとかが苦手ならなるべく敵とは適正な距離
(スパイの場合は大体試撃ち場ライン2~2.3本分くらいか?)を保って射撃するのが吉。
そこらへんの射程管理はヒト速が速いほどやりやすいからヒト速ギアを増やすことを検討してみると良いかも。
あと足元の敵インクを踏んでしまって振り向きが間に合わないって場面も結構あったりするから、
保険に安全靴もサブ1ぐらい積むのを考えてもいいかも。
上の記事になっててもおかしくない程分かりやすい回答超ありがとう、先読みと射程、足回りのギア考えてみる
足元塗り出来るブキだから安全靴は除外してたわ
自分はスライド方向を読むのに加えて、相手のスライドタイミングを読んでこちらもイカ移動を挟むっていうのをよくやる
相手のエイムをずらせるのはもちろんのこと、イカ移動で位置調整しつつスライド方向を見極めてから任意のタイミングで次の射撃を出せるので、傘を開いたままよりもエイムの難度はぐっと下がる
レスありがとう、チャーの撃ってくるタイミング分かるやつみたくスライドもタイミングは予想できそうだから、問題のエイム難度が下がるのはむっちゃ有り難い、イカ移動やってみるわ
振り向きも相手のインクに影響されるの初めて知った。
振り向きについては正確にデータあるわけじゃないから証明はできないけど、そう感じることが多いから、そうなのだと思ってる。
スパガがヤグラに適してるって聞いてやってるけど全然勝てないんだが?
なんの戦績もあげられないんだが?
ちなみにどういった立ち回りをしていますか?
スパイ無印は単純な性能で見ると、キル速遅い、メインサブSPの射程短い、シェルター族で最弱の防御力と三重苦そろっちゃってるので、合わない立ち回りをするとボコボコにされます。うまくいかないのであれば立ち回りを変える必要があるかと。
自分がヤグラ行くとき(ヤグラに限らずガチ全般)はめっちゃステージ選びますね。
高台に一切手出しできないので高台トゥーンされるとどうしようもないので。
ヤグラで個人的に動きやすくて好きなのはザトウ、スメーシーあたりです。
アロワナは起伏激しいし編成が割りと響くけど壁塗れるからなんとかなる時もあります。
潜ったらアカンのは悪名高いデボンとか。
ヤグラは基本のります。ヤグラ上(乗ってるとき)やルート上(守る時)にはトラップ配置。
敵が寄ってきたらチャクチ。
傘はボム死があるので開くべきとこは考えながら、あえて開かない立ち回りもします。
基本ボムだけの攻撃なら柱を盾にして避けるのを意識すれば関門用に傘を温存しやすくなります。
ヤグラなら無印よりヤグラにボムで牽制&ヤグラ上で耐えれるSP持ってるスパソレかベッチューの方が向いてる
スパイガジェット縛りでエリアにてXに到達。
諸兄のアドバイスとても参考になりました。
ありがとうございました。