「ガチアサリ指南」ページのコメント
最終局面でリードしてる時、4つあるうち3つだけアサリを拾って1こだけ場に残して、拾ったアサリは捨てて、敵がガチアサリを作りにくくするテクニック広まってほしい
そのテクニックの合理性は分かるが、 味方の理解が無いと、残った1個を拾われて次のがリポップしそう サーモンでの「片パ作っても倒される」みたいなことになりそう
X上位になってくると結構うまく連携取ってくれる味方が増えて楽しいな でも味方にチャーがいると面白くない糞ルール
このルール楽しくないから勉強する気になれない
他のルールではS+まではあがれたけど、このルールだけA-。チャージャー捨てないとだめかな
真面目な話、統計を鑑みるならベッチューが最も向いていると出ている(本当は竹甲だがアレはちょっと種類が違う)。ただチャージャー全般としてアサリ不利というデータは揺るがないのでそこは覚悟して担ぐ必要がある。
・塗らない ・拾わない ・味方に投げずガチアサリを完成させない ・後続もいないのに勝手に特攻→案の定バリア割っただけ ・ガチアサリがないのに単独で長時間ウロウロ ・反撃のガチアサリを持って沼ジャン ・ビーコン植えるために単独行動して自陣の敵は無視 ・カモン!カモン!カモン!カモン!
こんなんばっかで嫌になるわ
塗らない→自分で塗れる武器を担いでいない。アサリはエリアほど塗り偏重ではないが、塗りが足りず動きにくいなら自分の動きを変えるべき。塗って圧をかけたり盤面を有利にする立ち回りが好きならもっと塗れる武器に変えるべき。 拾わない→味方は拾えてない(自分のキルが足りないため生存できていない) ガチアサリを完成させない→そいつの分を作る、もっと自分が拾う(それでも連携ミスはあるが生存してめっちゃ拾ってればある程度完成する バリア割っただけ→自分のキルが足りない(生存できてない)タイミングが悪く、カウンター作られるのはディスアドになる場合もあるが。 沼ジャン→まぁミスはある。しゃーない 長時間うろうろ、ビーコン、カモン連打→擁護不可だが他ルールにもよくいる地雷。割りきろう。
アサリでウデマエあげるってこういうことやろ。ただでさえ真面目にやってる人間が少ないルールだから、ウデマエがある程度行くまで安定しづらいし嘆いてもしゃーない。割り切れないなら武器練習だと思ってやりゃいい。
バリア割っただけっていうけど後続が続かないのは何もそいつが悪いわけじゃないと思うんだが 連携取るの難しいから割としょうがなくないか
>> 109[その特攻、必要ですか?] の項にも記載があるけど、20カウントだけっていうのはうまみが少ないのは事実。少なくとも20カウント進むわけだから損するってことにはならないし、デスするくらいなら入れた方がいいし、しょうがない場面の方が多いと思うけどね。
もしかして低ランク帯だと味方が先に切断された方が負けるゲームになってない? 必ず誰か落ちてるんだか 早くSランクに行きたいのに進みも割れもしないんだけど
それは君の回線が… 自分A帯だけど滅多に誰も落ちないよ 進みも割れもしないのは自分も同じ。ここが自分の実力なんやなってだけ
光回線の有線接続だから全く問題ない 自分も最近バイト漬けから復帰してアサリ以外A帯(アサリb+)だけど
短射程の持ち武器からわかばという環境の介護用品を握ってからゲームメイクが目に見えて楽だしキル2桁多数 (しかし勝ってもイナゴ、負けたら使われで自分以外の誰でもいいという虚しさ) 犬死する味方はA帯でも多いのでこの際不問にするがゲームスピードが遅すぎる 意図しているとはいえスプラッシュボムに引っかかる、あるいは詰まされる敵が多すぎる (こういう人が掲示板閉鎖させる一要因を作ったんだなぁ)
>> 95とだいたい一緒だけど散らばって好き勝手してる味方が多すぎる。味方「と共に」攻めてるんじゃなくて味方「に歩調を合わされて」攻めてるっていうしょうもなさ
おまけに回線落ち以外のノックアウトを全く見ないんだけど?そうでなくても60対0で勝ちとか本当に ならさっさと上がれって話だけどここで回線落ちと時間帯の問題が出てくるという >> 100に揚げ足取られた気がしなくもないが流石に短縮しすぎたので修正
細かい用法だけど、その使い方は役不足ではなくて、力不足。役不足だと敵味方ともにそのランク帯にふさわしくない強さ持ってるの方の意味になります。明らかにその意味とは正反対の用法なので。
そもそもアサリはだいたい他のルールで2段階ほど上の人が居るからなぁ。 俺は極端だけど最初ヤグラでXになった時アサリはまだSだったし(S+で割れてから適当に遊んでた)。 いくらちゃんとやってもカウント差を詰めきれずに負けるとかザラだから心労とストレスがパない。ある程度上がれば多少ましになるけど、他ルールでちゃんと強い人がどんどん混ざるからアサリだけあげるってより、アサリは息抜きで肩抜いて遊んで、他ルールが上がりきったなぁってところでまたちょっと本気で遊ぶって繰り返せばええんちゃうか。
有線は無線よりも安定するってだけで「有線光=100%安定」ではないよ念のため マンションの共有回線だったり、プロバイダだったりLANケーブルのカテゴリだったりルーターがしょぼかったり もちろん実際どうかは私にはわからんけども あと私の場合はwiiUから流用した有線LANアダプタ使ってたけどそれだと不安定で、新しいの買ったら安定したわ
というか自分の回線が落ちてないならむしろウデマエは上がる一方でしょ 自分のチームに回線落ち出てもメーター割れないし相手のチームが落ちれば確実に勝てる それとも回線落ちが出た試合って勝ってもメーター上がらなくなったの? 自分が落ちてるならやっぱり自分の回線に問題があるのだと思う 格安の光だと時間帯によっては普通に遅いよ
自分が落ちたことは一回もないし格安って言える程じゃないし一戸建て(3gbps)でケーブルも半年前でカテゴリも確認済みLANは1年前のもの(流石にゲーミング仕様では無い) 一口に「味方の」回線落ちと言っても放置による切断は切断判定が出てからさらに時間が経たないとウデマエのキープは起こらないから超劣勢でも引き伸ばさないといけない(しかも人数不利で) 5試合中3試合(うち味方落ち2回)も誰か落ちてて心が死んだ
やっぱこのゲーム向いてないのかな…さっさとオフラインゲーム探したい
単に試行回数不足やん 長文書き込む時間でどんどん試合を回していけ 外で書き込んでるならその分どう戦うかだけ考えとけ
単純にwifiプレイヤーが多くて、しかもソフトバンクとかから支給される機械は超安物の粗悪品で電波が弱いから落ちやすい 回線落ちの判定を緩くすれば落ちなくなるけど、そうすると回線搾りというチートが簡単に出来るようになる
味方全体のキル力が負けてる時は慢性的なアサリ不足になって反撃の隙が与えてもらえないのが辛い
位置バレのリスクが高い短射程(特に塗りも弱いローラーノヴァあたり)はゴール付近や敵オールダウンでもしない限りガチアサリは作らない方がいいのかな
他にもガチアサリ持ちの味方がいて仲間がカバーできる範囲にいてくれたら餌と圧を兼ねて持ってみるのもアリだろうか
潜伏キルが強いローラーノヴァはガチアサリ作らない方がいいはず。
味方がガチアサリを作っているところに、さらに追加でガチアサリを作るべき否かという話?
やっぱり短射程の基本は変わらないのね…
そうそう、特に味方が攻めあぐねてる時に敵戦力の分散を想定して 大人しく中長射程に持ってもらった方がいいのかな?
>> 113 投げちゃ取り投げちゃ取りをドリブルの如くやたらやる人はよく見る 囲まれたらどうせやられるし、敵インクの方に投げてどうするのと思ったことはあるなー
そんなに単純な話じゃないです。 敵がどこを見てるか、味方がどう分布してるかによって最適解は変わります。 1個でも多くガチアサリをキープしたい状況に限ればその通りですが、前線を少しでも上げてたい状況なら後ろに投げるのは悪手にもなりえます。 そして、仮にあなたが言うように「こちらの捨てたガチアサリが消えるまで見張り、サブでの牽制に敵1体を仕向けられた」としたら、それは敵のスキを作ってることになり、敵側に捨てたことがものすごく効いてることになっちゃうんですが。
いろんな考え方はあるでしょうが、 「一度作ったガチアサリは消滅させてはならない、だから前方に投げるのは総じて幼稚園児レベルの戦犯行為だ、それが理解できないならスプラ辞めろ」 というのはさすがに暴論です。
ていうかレス内容自体、安価先の>> 111の内容と無関係です。
>> 117に同意です。後ろにガチアサリを置いた場合、キルをとって前線を上げる際に一度ガチアサリを拾いに戻らなければならず、そう考えると必ずしも後ろに投げることが最適解とは限らない。 とは言え、無策に前方に投げ捨てて10個分ものアサリをむざむざ消滅させるのはもったいないので、前に詰めるプランが完成している状況でなければ横なり後方へ投げる方がベターだと思います。 ここから個人的な立ち回りの話になりますが、最近スシベや黒ZAPで積極的にガチアサリを作って前方でヘイトを買う立ち回りが結構ハマっています。9個持ちでチャンスを伺っていた時よりもパワーも上がりました。ガチアサリはかなりのヘイトを集めるので、その間に味方が前に出てくれないと状況は変わらないもどかしさはありますが、少なくとも前線をコントロールしやすいです。ボムなしブキやロラブラはさすがに重荷になるかと思いますが、短射程前衛ブキでもガチアサリを作る価値は感じられます。
ラグビーみたいな事
>> 114 短射程は9個止めですね、スキあらばガチアサリを作ってシュートみたいな
9個止めが有効な局面は限られる。 敵に見つかりやすいし、他プレイヤーのアサリ取り分が減るデメリットも無視できない。 少なくとも高ウデマエ帯ではほぼ通用しない戦法なので、9個にこだわらず柔軟に判断してほしい。
ガチアサリを敵の目の前に投げる事が最適解である場合はほぼ無いな
イカダッシュしてジャンプしたときにガチアサリをなげたときの予測ズレ過ぎじゃない? じつはボムみたいに慣性乗らないのに予測だと乗っちゃってんのかな
そんな事ないよキチンと飛ぶ、ズレるのはノックバックを食らった時
ガチアサリを敵陣に投げて回収できなくして壊す行為の目的を教えて
ガチアサリ手放せってここに書いてあるからやるのか クソじゃん
自ガチアサリを敵陣に置くことを目的にして捨てるとしたらそれは論外だけど、生存を最優先にした結果としてそうなっちゃうケースはいくらでもある。 ガチアサリ消失という表面的な結果だけ見て、ガチアサリは消滅させるなキープしろって考えを強制する方が独りよがり。 味方寄りだろうが敵陣寄りだろうが、ガチアサリを持って前線へ突っ込んだ時点でその後のの再回収になんてそもそも期待する方がおかしい。
生存を優先する為に前に捨てるのは下手じゃないか? 短射程なら危険な場所に行く前に味方に擦り付けべき
意図せずガチアサリが出来てしまったとしてもまずは後ろに捨てる事を優先すべき、なぜなら前にしか捨てられないほど切羽詰まった状況なら死ぬ確率が高いからせめてガチアサリだけでも味方に託すべき
ガチアサリの価値は得点差で変わるが拮抗や負けている時は1デスしてでもガチアサリは死守した方がいい
70点くらいリードしてるなら敵陣に捨てても文句は言わん ガチアサリを守るという事は得点の芽を守るという事であり、敵の得点源を減らす事でもあるから、ほとんどの場合ガチアサリはイカニン前衛の1デスよりも重い
この話ややこしいのは戦術的に意味があってガチアサリを手放した(結果敵陣に落ちた)のと ただ単に脳死プレイ・ガチチキンでアサリ持てない人で拾ったり敵が来たら即投げしてる (勿論前向いてるから敵陣に落ちる)のとで傍から見るとどっちなのか区別がつきにくいのがね・・・
カウンターガチアサリを毎回即取りして敵陣のど真ん中に即放るとか 「は?」みたいなことしてるのも居るには居るし・・・
ホコでもそうなんだけど自分で持つと武器種によっては道を切り開く覚悟がないやつが多すぎると思うことがあるね 逆に持たないようにするとホコ同様にアサリ集める気もないし 試合開始前から詰んでる状態w アサリ持たないならキル優先でガチアサリ持ちより前に出る 持つならチャンスを見極めて持ち(またはガチアサリ化させる)無理ならデスしないように引くこの押し引きの大切さがわかってないやつらが多すぎるわ
ゴール前に沼ジャンされてもガチアサリ入れられんの本当にやめてほしいんだが 延長戦で敵がカウンターアサリもってゴール前に飛んできて、生きてんのそいつだけだから全員でチャクチ狩りしたのにアサリ入れられるほうが速かった こんなん詰みじゃねえか
ローラーの低速轢きかボムしっかり重ねれば刈れるからやられたら試すべき。それができないならその状況持ち込んだ時点で負け。ヤグラのナイスダマやホコのプレッサーみたいなものよ。
返信ありがと アサリはローラーあんまいないからな… そして俺のつかってる武器がシマネなんだよなあ 味方に頼るしかないか
着地する前の空中で倒す それかノックバックのある攻撃を当てればアサリ投げがズレる
難しいけどね
マーカーの下で真上に撃ってれば倒せるんじゃね?(適当)
みんなこのルールやらなさすぎじゃね? ガチマ過疎ってるわ
実際攻めが有利すぎて控えめに言っても面白くない 欠陥の多さがとにかく目立つ
カウント優勢で残り30秒くらいになった上で、それ以上攻め込める見込みがないなら自陣と中央広場のアサリは無理のない程度に捨てて欲しい(ガチアサリにして奈落に捨てると楽) 逆転負けを防ぐ工夫として提唱したい。それ以上アサリが湧かなければ相手を詰ませられるし、湧いても少数なので多数よりはマシ
前線の人数は減らすのでそこは状況と相談。自分しか生き残ってなくて相手4枚で相手がアサリを入れる段階ならアサリ捨ては効率考えたら最適解だけど、味方が生きてる時は人数比を有利にするために動いた方が良いし、攻めてくるなら迎撃→仮に勝ったら落としたやつも一緒にアサリ捨てをする、もしムツゴロウのスタートすぐ近くの中央連絡路に誰も居なければそこの防衛が最優先なのでする。みたいな臨機応変な対応はもちろん必要。
捨てたアサリのリポップ時間は?
ガチアサリどころか味方のアサリがほとんどないのに敵ゴール付近にセンプクしてカモン連打を何分も続ける味方を引いた時は諦めるしかないのか?お前がいないおかげでこっちはずっと人手不足で押し切られ続けてるんだよ
その手の味方はカモン返ししても聞かないからな… 本ページにも似た記載あった気がするけど「敵倒してアサリ集めて飛んでこい。無理ならお前らのせい」って感覚なのかもね
どこかで聞いた言葉だけど 「ガチマは3割の勝ち試合、3割の負け試合、4割の均衡試合でできている。勝ち試合を確実に拾い、負け試合の1割を無理矢理押し勝って、均衡試合で半分ちょい勝てればウデマエは上がる」と その味方もマッチングするくらいにはウデマエが近い存在なのは間違いないので、何試合も似た状況が続けば立ち回りの見直しも必要だと思います。しかし、トータルがプラスになればいいのですから1試合単体は負け試合と割りきるのが精神衛生上いいです。
デボンのガチアサリきっつい 攻めポイントが多いから抜けられやすい
最近始めたので分かんないんですけど、ショッツルのアサリでずっと敵陣に芋ってるボールドがs+でもいたんですが、なにかそういう戦法があるのでしょうか
ボールドがアサリを9個持っていればボールドに飛んで1個渡せばすぐにゴールできるかもしれないけど持ってないのであれば謎ですな
アサリでの得点に対して、ガチアサリでの得点の有用なポイントとして、ペナルティが増えないっていうのがあると思うんだけど、どこにも書いてない? あと、個人的に有効だと思っているのが、アサリを持った状態でのリスジャンなんだけどどう思う? 防衛の時に、アサリを減らしたい時に素早くアサリを消滅させられて、そのまま防衛に回ることができるんで延長戦とかで有用だと思ってるんだけど
>ガチアサリでの得点の有用なポイントとして、ペナルティが増えないっていうのがある
普通にペナルティつきますが…
ごめん。書き方が悪かった。同じ点数分アサリで得点した時に比べて、ペナルティの付き方が少ないって意味。
ペナルティ=入った点数÷2で、通常アサリかガチアサリかは関係ないと思ってましたが。 むしろ、端数切り捨ての関係で厳密に言えば通常アサリの方がほんの僅かに得だと思います。 (同じ10ペナルティを払って進むカウントがガチアサリ1個だと20、通常アサリ7個だと21で、通常アサリの方が1カウントだけ得になりますよね)
確かにそうだな。そう考えると時間的なアドバンテージしかないか
消えた瞬間から再度湧くまでの時間詳しくは知らんけど、集めてガチ作ってその辺に捨てるのが防衛では一番安全ではある気がするけどどうなんすかね。作れない時は外とか進入不可ゾーンに捨ててる。 リスまで帰るとゴールから近ければ良いけどゴール遠いステージなんかは結構キツイ展開になりそう。武器とか状況によるけど
この記事の防衛中心の考え方には異論があります。 人数差とスペシャルと包囲状態をひたすら押し付けられるアサリの防衛においては安定した防衛というのはほぼほぼ成立しない理想論じゃないですか? 防衛に関してはともすればリスキルされかねない危険な状態でなんとか命を拾いながら甘えた敵を仕留めて出血を少しでも抑えられば50ぶち込まれるところをなんとか30で済んだね程度の話にしかならなくて、こちらの攻め側で相手ががっちり守るゴールをスペシャルで崩してシュートを決めながらさらに何人か持っていったり、単発シュートを決めることで相手に動揺を誘って乱れたところを殲滅したり、チャンスタイムを長引かせるためにリスキルで徹底的に相手をボコり尽くすという勝ち筋を作れるのがガチアサリが強いプレイヤーであると考えます。そういう観点について記述が弱いと思うのですが。
遅レスですが、リスキルなんてS+以上ではそうそう目にするものではありませんし、
相手ががっちり守るゴールをスペシャルで崩してシュートを決めながらさらに何人か持っていったり 単発シュートを決めることで相手に動揺を誘って乱れたところを殲滅したり チャンスタイムを長引かせるためにリスキルで徹底的に相手をボコり尽くす
こんなソロプレイを高いウデマエ帯で安定して成功させられる人はほとんどいないのでは…? 単発シュートなんてよほど切羽詰まった状況でなければとても危険なムーブです。
マップによる部分は大きいけど、リスキルというかアサリのゴールより敵陣側で抑える状況にはしょっちゅうなるんじゃないか?Xでもよくやるしやられるけど。 王冠部屋になるとお互いにそう言うプレイを狙うんだけど、狙われるって分かってるからきっちり見られてたりして、なかなか試合が動かなくはなる。 アサリ一回のゴールで多くのブチ込むために前衛は手持ちのアサリをある程度入れたら前に行ったり(必要であれば一つだけとっておいてゴール周りで戦ってアサリのゴール開帳を延長したり) 後衛も前衛の跳び先になれるように、もしくはアサリを集めに少し下がった味方が戻ってこれるように(ハイプレが上手でゴール防衛に使えるとかなら戻った方がいいかもだけど)キルなり圧かけでゴールに近づけさせないようにして戦線を保ったり。 単発入れも別に人数不利じゃなければ攻め継続するからいいかなと思う。 まぁカウンター与えたり攻め込まれすぎてたりしてどうにもならないと却って危なかったりするけど、集めなかったり入れに行かないやつの方が問題な気がする。
そして結局通話ができないから、こういうソロプレイ同士をなんとなく汲み取って行動して噛み合った時が一番楽しいし強いから。。。
>> 157の言い分は単に「無双する」くらいの内容だしアサリが強いプレイヤーというか単純にルール関係なく撃ち合いが強いプレイヤーのことになると思う。 ルール別の立ち回り指南ページなんだし、対面性能がほぼ同じ~自分より上の相手に対して高い勝率を出せる動きの紹介になるのは当然だと思う。
157です。 確かに、私が例に上げたのは上手く行き過ぎてるかもしれません。ですが、人数差やヘイトコントロール、アサリの数、スペシャル、塗り状況、相手の焦りなどを組み合わせることでそういううまくいった状況を作る助けとなることと、そのチャンスを見逃すべきではないということが言いたかったのです。 そういった能動的なチャンスメイクこそが相手の平常心を損ねて格上に一杯食わせるために必要であると信じています。
最もソロプレイになりやすいのに勝つためには連携不可欠というのがもうルールとしてちぐはぐ。 一試合で3回ゴール割ってるのに最後1回だけ割られ連投されて逆転ってのもたまにあるし、個人で頑張るにも限界がある。 ボイチャ有なら多分一番面白いと思うけど、野良でやるルールではない。
実際マッチングとか明らかに遅いし、酷い時には時間切れもあるっていう 「連携重視の割にまともにコミュニケーション出来ない」っていうスプラ2の悪い所が全面に押し出されたルールだと思う
X2100は毎月維持してたんだが、 今月最初に計測で連敗して2000切ってからというもの、負けるわ負ける。 1900も切ってついにはS+8まで落ちてしまった。 正直落ちた自分が悪いけどね。もともと味方依存高いブキ(スパッタリー)使ってるのも悪いけどね。 アサリはほかのルールとはかなり違うのに、他ルールと同じような立ち回りの人が多すぎてヤバい。 前線を維持しようとするだけでキルもしなければ塗り広げもせず後ろ目に立ち回るイカ多い。 基本・最低限が出来んイカが多すぎ(自分もできてるかわからんが) 楽しいのかな?と思ってしまう。それナワバリでええやん。
アサリの勝ち方もうわからん(思考停止)
俺もアサリはよくわからんけど正直19帯まで落ちたらS+からやり直した方が早いぞ(いろいろと沼なので。) 正直まじで全然わからんからアサリ5〜6個集めてずっと前線でキルして維持するみたいな立ち回りしてる(クア、ケルビンメイン並感)。 スパはわからんけど維持とか苦手そうだしひたすら集めて隙をみて切り込むしかやることなさそう
ガチマのアサリってホントムズいね これだけパワーなかなか上がらんわ
初動なるべくゴール周り塗って、 対面負けないようアサリ集めて、 仲間と離れすぎず足並み揃えて(キル、スペ)、 ゴール割るときはなるべく大量得点する
大枠を文字にするとこんなにシンプルなのにな
他ルールより味方運の影響が大きいわ 初動から一人で明後日の方向行って死ぬ奴とか、 防衛タイミングで訳分からんとこにいる奴とか。
「ガチアサリ」というゲームになってない試合が多すぎるんだけど何で? 他ルールはそこまででもないのに(ゼロとは言わない)
やっぱオブジェクトは一つにするべきよな
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最終局面でリードしてる時、4つあるうち3つだけアサリを拾って1こだけ場に残して、拾ったアサリは捨てて、敵がガチアサリを作りにくくするテクニック広まってほしい
そのテクニックの合理性は分かるが、
味方の理解が無いと、残った1個を拾われて次のがリポップしそう
サーモンでの「片パ作っても倒される」みたいなことになりそう
X上位になってくると結構うまく連携取ってくれる味方が増えて楽しいな
でも味方にチャーがいると面白くない糞ルール
このルール楽しくないから勉強する気になれない
他のルールではS+まではあがれたけど、このルールだけA-。チャージャー捨てないとだめかな
真面目な話、統計を鑑みるならベッチューが最も向いていると出ている(本当は竹甲だがアレはちょっと種類が違う)。ただチャージャー全般としてアサリ不利というデータは揺るがないのでそこは覚悟して担ぐ必要がある。
・塗らない
・拾わない
・味方に投げずガチアサリを完成させない
・後続もいないのに勝手に特攻→案の定バリア割っただけ
・ガチアサリがないのに単独で長時間ウロウロ
・反撃のガチアサリを持って沼ジャン
・ビーコン植えるために単独行動して自陣の敵は無視
・カモン!カモン!カモン!カモン!
こんなんばっかで嫌になるわ
塗らない→自分で塗れる武器を担いでいない。アサリはエリアほど塗り偏重ではないが、塗りが足りず動きにくいなら自分の動きを変えるべき。塗って圧をかけたり盤面を有利にする立ち回りが好きならもっと塗れる武器に変えるべき。
拾わない→味方は拾えてない(自分のキルが足りないため生存できていない)
ガチアサリを完成させない→そいつの分を作る、もっと自分が拾う(それでも連携ミスはあるが生存してめっちゃ拾ってればある程度完成する
バリア割っただけ→自分のキルが足りない(生存できてない)タイミングが悪く、カウンター作られるのはディスアドになる場合もあるが。
沼ジャン→まぁミスはある。しゃーない
長時間うろうろ、ビーコン、カモン連打→擁護不可だが他ルールにもよくいる地雷。割りきろう。
アサリでウデマエあげるってこういうことやろ。ただでさえ真面目にやってる人間が少ないルールだから、ウデマエがある程度行くまで安定しづらいし嘆いてもしゃーない。割り切れないなら武器練習だと思ってやりゃいい。
バリア割っただけっていうけど後続が続かないのは何もそいつが悪いわけじゃないと思うんだが 連携取るの難しいから割としょうがなくないか
>> 109[その特攻、必要ですか?] の項にも記載があるけど、20カウントだけっていうのはうまみが少ないのは事実。少なくとも20カウント進むわけだから損するってことにはならないし、デスするくらいなら入れた方がいいし、しょうがない場面の方が多いと思うけどね。
もしかして低ランク帯だと味方が先に切断された方が負けるゲームになってない?
必ず誰か落ちてるんだか
早くSランクに行きたいのに進みも割れもしないんだけど
それは君の回線が…
自分A帯だけど滅多に誰も落ちないよ
進みも割れもしないのは自分も同じ。ここが自分の実力なんやなってだけ
光回線の有線接続だから全く問題ない
自分も最近バイト漬けから復帰してアサリ以外A帯(アサリb+)だけど
短射程の持ち武器からわかばという環境の介護用品を握ってからゲームメイクが目に見えて楽だしキル2桁多数
(しかし勝ってもイナゴ、負けたら使われで自分以外の誰でもいいという虚しさ)
犬死する味方はA帯でも多いのでこの際不問にするがゲームスピードが遅すぎる
意図しているとはいえスプラッシュボムに引っかかる、あるいは詰まされる敵が多すぎる
(こういう人が掲示板閉鎖させる一要因を作ったんだなぁ)
>> 95とだいたい一緒だけど散らばって好き勝手してる味方が多すぎる。味方「と共に」攻めてるんじゃなくて味方「に歩調を合わされて」攻めてるっていうしょうもなさ
おまけに回線落ち以外のノックアウトを全く見ないんだけど?そうでなくても60対0で勝ちとか本当に
ならさっさと上がれって話だけどここで回線落ちと時間帯の問題が出てくるという
>> 100に揚げ足取られた気がしなくもないが流石に短縮しすぎたので修正
細かい用法だけど、その使い方は役不足ではなくて、力不足。役不足だと敵味方ともにそのランク帯にふさわしくない強さ持ってるの方の意味になります。明らかにその意味とは正反対の用法なので。
そもそもアサリはだいたい他のルールで2段階ほど上の人が居るからなぁ。
俺は極端だけど最初ヤグラでXになった時アサリはまだSだったし(S+で割れてから適当に遊んでた)。
いくらちゃんとやってもカウント差を詰めきれずに負けるとかザラだから心労とストレスがパない。ある程度上がれば多少ましになるけど、他ルールでちゃんと強い人がどんどん混ざるからアサリだけあげるってより、アサリは息抜きで肩抜いて遊んで、他ルールが上がりきったなぁってところでまたちょっと本気で遊ぶって繰り返せばええんちゃうか。
有線は無線よりも安定するってだけで「有線光=100%安定」ではないよ念のため
マンションの共有回線だったり、プロバイダだったりLANケーブルのカテゴリだったりルーターがしょぼかったり
もちろん実際どうかは私にはわからんけども
あと私の場合はwiiUから流用した有線LANアダプタ使ってたけどそれだと不安定で、新しいの買ったら安定したわ
というか自分の回線が落ちてないならむしろウデマエは上がる一方でしょ
自分のチームに回線落ち出てもメーター割れないし相手のチームが落ちれば確実に勝てる
それとも回線落ちが出た試合って勝ってもメーター上がらなくなったの?
自分が落ちてるならやっぱり自分の回線に問題があるのだと思う
格安の光だと時間帯によっては普通に遅いよ
自分が落ちたことは一回もないし格安って言える程じゃないし一戸建て(3gbps)でケーブルも半年前でカテゴリも確認済みLANは1年前のもの(流石にゲーミング仕様では無い)
一口に「味方の」回線落ちと言っても放置による切断は切断判定が出てからさらに時間が経たないとウデマエのキープは起こらないから超劣勢でも引き伸ばさないといけない(しかも人数不利で)
5試合中3試合(うち味方落ち2回)も誰か落ちてて心が死んだ
やっぱこのゲーム向いてないのかな…さっさとオフラインゲーム探したい
単に試行回数不足やん
長文書き込む時間でどんどん試合を回していけ
外で書き込んでるならその分どう戦うかだけ考えとけ
単純にwifiプレイヤーが多くて、しかもソフトバンクとかから支給される機械は超安物の粗悪品で電波が弱いから落ちやすい
回線落ちの判定を緩くすれば落ちなくなるけど、そうすると回線搾りというチートが簡単に出来るようになる
味方全体のキル力が負けてる時は慢性的なアサリ不足になって反撃の隙が与えてもらえないのが辛い
位置バレのリスクが高い短射程(特に塗りも弱いローラーノヴァあたり)はゴール付近や敵オールダウンでもしない限りガチアサリは作らない方がいいのかな
他にもガチアサリ持ちの味方がいて仲間がカバーできる範囲にいてくれたら餌と圧を兼ねて持ってみるのもアリだろうか
潜伏キルが強いローラーノヴァはガチアサリ作らない方がいいはず。
味方がガチアサリを作っているところに、さらに追加でガチアサリを作るべき否かという話?
やっぱり短射程の基本は変わらないのね…
そうそう、特に味方が攻めあぐねてる時に敵戦力の分散を想定して
大人しく中長射程に持ってもらった方がいいのかな?
>> 113
投げちゃ取り投げちゃ取りをドリブルの如くやたらやる人はよく見る
囲まれたらどうせやられるし、敵インクの方に投げてどうするのと思ったことはあるなー
そんなに単純な話じゃないです。
敵がどこを見てるか、味方がどう分布してるかによって最適解は変わります。
1個でも多くガチアサリをキープしたい状況に限ればその通りですが、前線を少しでも上げてたい状況なら後ろに投げるのは悪手にもなりえます。
そして、仮にあなたが言うように「こちらの捨てたガチアサリが消えるまで見張り、サブでの牽制に敵1体を仕向けられた」としたら、それは敵のスキを作ってることになり、敵側に捨てたことがものすごく効いてることになっちゃうんですが。
いろんな考え方はあるでしょうが、
「一度作ったガチアサリは消滅させてはならない、だから前方に投げるのは総じて幼稚園児レベルの戦犯行為だ、それが理解できないならスプラ辞めろ」
というのはさすがに暴論です。
ていうかレス内容自体、安価先の>> 111の内容と無関係です。
>> 117に同意です。後ろにガチアサリを置いた場合、キルをとって前線を上げる際に一度ガチアサリを拾いに戻らなければならず、そう考えると必ずしも後ろに投げることが最適解とは限らない。
とは言え、無策に前方に投げ捨てて10個分ものアサリをむざむざ消滅させるのはもったいないので、前に詰めるプランが完成している状況でなければ横なり後方へ投げる方がベターだと思います。
ここから個人的な立ち回りの話になりますが、最近スシベや黒ZAPで積極的にガチアサリを作って前方でヘイトを買う立ち回りが結構ハマっています。9個持ちでチャンスを伺っていた時よりもパワーも上がりました。ガチアサリはかなりのヘイトを集めるので、その間に味方が前に出てくれないと状況は変わらないもどかしさはありますが、少なくとも前線をコントロールしやすいです。ボムなしブキやロラブラはさすがに重荷になるかと思いますが、短射程前衛ブキでもガチアサリを作る価値は感じられます。
ラグビーみたいな事
>> 114
短射程は9個止めですね、スキあらばガチアサリを作ってシュートみたいな
9個止めが有効な局面は限られる。
敵に見つかりやすいし、他プレイヤーのアサリ取り分が減るデメリットも無視できない。
少なくとも高ウデマエ帯ではほぼ通用しない戦法なので、9個にこだわらず柔軟に判断してほしい。
ガチアサリを敵の目の前に投げる事が最適解である場合はほぼ無いな
イカダッシュしてジャンプしたときにガチアサリをなげたときの予測ズレ過ぎじゃない?
じつはボムみたいに慣性乗らないのに予測だと乗っちゃってんのかな
そんな事ないよキチンと飛ぶ、ズレるのはノックバックを食らった時
ガチアサリを敵陣に投げて回収できなくして壊す行為の目的を教えて
ガチアサリ手放せってここに書いてあるからやるのか
クソじゃん
自ガチアサリを敵陣に置くことを目的にして捨てるとしたらそれは論外だけど、生存を最優先にした結果としてそうなっちゃうケースはいくらでもある。
ガチアサリ消失という表面的な結果だけ見て、ガチアサリは消滅させるなキープしろって考えを強制する方が独りよがり。
味方寄りだろうが敵陣寄りだろうが、ガチアサリを持って前線へ突っ込んだ時点でその後のの再回収になんてそもそも期待する方がおかしい。
生存を優先する為に前に捨てるのは下手じゃないか?
短射程なら危険な場所に行く前に味方に擦り付けべき
意図せずガチアサリが出来てしまったとしてもまずは後ろに捨てる事を優先すべき、なぜなら前にしか捨てられないほど切羽詰まった状況なら死ぬ確率が高いからせめてガチアサリだけでも味方に託すべき
ガチアサリの価値は得点差で変わるが拮抗や負けている時は1デスしてでもガチアサリは死守した方がいい
70点くらいリードしてるなら敵陣に捨てても文句は言わん
ガチアサリを守るという事は得点の芽を守るという事であり、敵の得点源を減らす事でもあるから、ほとんどの場合ガチアサリはイカニン前衛の1デスよりも重い
この話ややこしいのは戦術的に意味があってガチアサリを手放した(結果敵陣に落ちた)のと
ただ単に脳死プレイ・ガチチキンでアサリ持てない人で拾ったり敵が来たら即投げしてる
(勿論前向いてるから敵陣に落ちる)のとで傍から見るとどっちなのか区別がつきにくいのがね・・・
カウンターガチアサリを毎回即取りして敵陣のど真ん中に即放るとか
「は?」みたいなことしてるのも居るには居るし・・・
ホコでもそうなんだけど自分で持つと武器種によっては道を切り開く覚悟がないやつが多すぎると思うことがあるね
逆に持たないようにするとホコ同様にアサリ集める気もないし
試合開始前から詰んでる状態w
アサリ持たないならキル優先でガチアサリ持ちより前に出る
持つならチャンスを見極めて持ち(またはガチアサリ化させる)無理ならデスしないように引くこの押し引きの大切さがわかってないやつらが多すぎるわ
ゴール前に沼ジャンされてもガチアサリ入れられんの本当にやめてほしいんだが
延長戦で敵がカウンターアサリもってゴール前に飛んできて、生きてんのそいつだけだから全員でチャクチ狩りしたのにアサリ入れられるほうが速かった
こんなん詰みじゃねえか
ローラーの低速轢きかボムしっかり重ねれば刈れるからやられたら試すべき。それができないならその状況持ち込んだ時点で負け。ヤグラのナイスダマやホコのプレッサーみたいなものよ。
返信ありがと
アサリはローラーあんまいないからな…
そして俺のつかってる武器がシマネなんだよなあ
味方に頼るしかないか
着地する前の空中で倒す
それかノックバックのある攻撃を当てればアサリ投げがズレる
難しいけどね
マーカーの下で真上に撃ってれば倒せるんじゃね?(適当)
みんなこのルールやらなさすぎじゃね?
ガチマ過疎ってるわ
実際攻めが有利すぎて控えめに言っても面白くない
欠陥の多さがとにかく目立つ
カウント優勢で残り30秒くらいになった上で、それ以上攻め込める見込みがないなら自陣と中央広場のアサリは無理のない程度に捨てて欲しい(ガチアサリにして奈落に捨てると楽)
逆転負けを防ぐ工夫として提唱したい。それ以上アサリが湧かなければ相手を詰ませられるし、湧いても少数なので多数よりはマシ
前線の人数は減らすのでそこは状況と相談。自分しか生き残ってなくて相手4枚で相手がアサリを入れる段階ならアサリ捨ては効率考えたら最適解だけど、味方が生きてる時は人数比を有利にするために動いた方が良いし、攻めてくるなら迎撃→仮に勝ったら落としたやつも一緒にアサリ捨てをする、もしムツゴロウのスタートすぐ近くの中央連絡路に誰も居なければそこの防衛が最優先なのでする。みたいな臨機応変な対応はもちろん必要。
捨てたアサリのリポップ時間は?
ガチアサリどころか味方のアサリがほとんどないのに敵ゴール付近にセンプクしてカモン連打を何分も続ける味方を引いた時は諦めるしかないのか?お前がいないおかげでこっちはずっと人手不足で押し切られ続けてるんだよ
その手の味方はカモン返ししても聞かないからな…
本ページにも似た記載あった気がするけど「敵倒してアサリ集めて飛んでこい。無理ならお前らのせい」って感覚なのかもね
どこかで聞いた言葉だけど
「ガチマは3割の勝ち試合、3割の負け試合、4割の均衡試合でできている。勝ち試合を確実に拾い、負け試合の1割を無理矢理押し勝って、均衡試合で半分ちょい勝てればウデマエは上がる」と
その味方もマッチングするくらいにはウデマエが近い存在なのは間違いないので、何試合も似た状況が続けば立ち回りの見直しも必要だと思います。しかし、トータルがプラスになればいいのですから1試合単体は負け試合と割りきるのが精神衛生上いいです。
デボンのガチアサリきっつい
攻めポイントが多いから抜けられやすい
最近始めたので分かんないんですけど、ショッツルのアサリでずっと敵陣に芋ってるボールドがs+でもいたんですが、なにかそういう戦法があるのでしょうか
ボールドがアサリを9個持っていればボールドに飛んで1個渡せばすぐにゴールできるかもしれないけど持ってないのであれば謎ですな
アサリでの得点に対して、ガチアサリでの得点の有用なポイントとして、ペナルティが増えないっていうのがあると思うんだけど、どこにも書いてない?
あと、個人的に有効だと思っているのが、アサリを持った状態でのリスジャンなんだけどどう思う?
防衛の時に、アサリを減らしたい時に素早くアサリを消滅させられて、そのまま防衛に回ることができるんで延長戦とかで有用だと思ってるんだけど
>ガチアサリでの得点の有用なポイントとして、ペナルティが増えないっていうのがある
普通にペナルティつきますが…
ごめん。書き方が悪かった。同じ点数分アサリで得点した時に比べて、ペナルティの付き方が少ないって意味。
ペナルティ=入った点数÷2で、通常アサリかガチアサリかは関係ないと思ってましたが。
むしろ、端数切り捨ての関係で厳密に言えば通常アサリの方がほんの僅かに得だと思います。
(同じ10ペナルティを払って進むカウントがガチアサリ1個だと20、通常アサリ7個だと21で、通常アサリの方が1カウントだけ得になりますよね)
確かにそうだな。そう考えると時間的なアドバンテージしかないか
消えた瞬間から再度湧くまでの時間詳しくは知らんけど、集めてガチ作ってその辺に捨てるのが防衛では一番安全ではある気がするけどどうなんすかね。作れない時は外とか進入不可ゾーンに捨ててる。
リスまで帰るとゴールから近ければ良いけどゴール遠いステージなんかは結構キツイ展開になりそう。武器とか状況によるけど
この記事の防衛中心の考え方には異論があります。
人数差とスペシャルと包囲状態をひたすら押し付けられるアサリの防衛においては安定した防衛というのはほぼほぼ成立しない理想論じゃないですか?
防衛に関してはともすればリスキルされかねない危険な状態でなんとか命を拾いながら甘えた敵を仕留めて出血を少しでも抑えられば50ぶち込まれるところをなんとか30で済んだね程度の話にしかならなくて、こちらの攻め側で相手ががっちり守るゴールをスペシャルで崩してシュートを決めながらさらに何人か持っていったり、単発シュートを決めることで相手に動揺を誘って乱れたところを殲滅したり、チャンスタイムを長引かせるためにリスキルで徹底的に相手をボコり尽くすという勝ち筋を作れるのがガチアサリが強いプレイヤーであると考えます。そういう観点について記述が弱いと思うのですが。
遅レスですが、リスキルなんてS+以上ではそうそう目にするものではありませんし、
こんなソロプレイを高いウデマエ帯で安定して成功させられる人はほとんどいないのでは…?
単発シュートなんてよほど切羽詰まった状況でなければとても危険なムーブです。
マップによる部分は大きいけど、リスキルというかアサリのゴールより敵陣側で抑える状況にはしょっちゅうなるんじゃないか?Xでもよくやるしやられるけど。
王冠部屋になるとお互いにそう言うプレイを狙うんだけど、狙われるって分かってるからきっちり見られてたりして、なかなか試合が動かなくはなる。
アサリ一回のゴールで多くのブチ込むために前衛は手持ちのアサリをある程度入れたら前に行ったり(必要であれば一つだけとっておいてゴール周りで戦ってアサリのゴール開帳を延長したり)
後衛も前衛の跳び先になれるように、もしくはアサリを集めに少し下がった味方が戻ってこれるように(ハイプレが上手でゴール防衛に使えるとかなら戻った方がいいかもだけど)キルなり圧かけでゴールに近づけさせないようにして戦線を保ったり。
単発入れも別に人数不利じゃなければ攻め継続するからいいかなと思う。
まぁカウンター与えたり攻め込まれすぎてたりしてどうにもならないと却って危なかったりするけど、集めなかったり入れに行かないやつの方が問題な気がする。
そして結局通話ができないから、こういうソロプレイ同士をなんとなく汲み取って行動して噛み合った時が一番楽しいし強いから。。。
>> 157の言い分は単に「無双する」くらいの内容だしアサリが強いプレイヤーというか単純にルール関係なく撃ち合いが強いプレイヤーのことになると思う。
ルール別の立ち回り指南ページなんだし、対面性能がほぼ同じ~自分より上の相手に対して高い勝率を出せる動きの紹介になるのは当然だと思う。
157です。
確かに、私が例に上げたのは上手く行き過ぎてるかもしれません。ですが、人数差やヘイトコントロール、アサリの数、スペシャル、塗り状況、相手の焦りなどを組み合わせることでそういううまくいった状況を作る助けとなることと、そのチャンスを見逃すべきではないということが言いたかったのです。
そういった能動的なチャンスメイクこそが相手の平常心を損ねて格上に一杯食わせるために必要であると信じています。
最もソロプレイになりやすいのに勝つためには連携不可欠というのがもうルールとしてちぐはぐ。
一試合で3回ゴール割ってるのに最後1回だけ割られ連投されて逆転ってのもたまにあるし、個人で頑張るにも限界がある。
ボイチャ有なら多分一番面白いと思うけど、野良でやるルールではない。
実際マッチングとか明らかに遅いし、酷い時には時間切れもあるっていう
「連携重視の割にまともにコミュニケーション出来ない」っていうスプラ2の悪い所が全面に押し出されたルールだと思う
X2100は毎月維持してたんだが、
今月最初に計測で連敗して2000切ってからというもの、負けるわ負ける。
1900も切ってついにはS+8まで落ちてしまった。
正直落ちた自分が悪いけどね。もともと味方依存高いブキ(スパッタリー)使ってるのも悪いけどね。
アサリはほかのルールとはかなり違うのに、他ルールと同じような立ち回りの人が多すぎてヤバい。
前線を維持しようとするだけでキルもしなければ塗り広げもせず後ろ目に立ち回るイカ多い。
基本・最低限が出来んイカが多すぎ(自分もできてるかわからんが)
楽しいのかな?と思ってしまう。それナワバリでええやん。
アサリの勝ち方もうわからん(思考停止)
俺もアサリはよくわからんけど正直19帯まで落ちたらS+からやり直した方が早いぞ(いろいろと沼なので。)
正直まじで全然わからんからアサリ5〜6個集めてずっと前線でキルして維持するみたいな立ち回りしてる(クア、ケルビンメイン並感)。
スパはわからんけど維持とか苦手そうだしひたすら集めて隙をみて切り込むしかやることなさそう
ガチマのアサリってホントムズいね
これだけパワーなかなか上がらんわ
初動なるべくゴール周り塗って、
対面負けないようアサリ集めて、
仲間と離れすぎず足並み揃えて(キル、スペ)、
ゴール割るときはなるべく大量得点する
大枠を文字にするとこんなにシンプルなのにな
他ルールより味方運の影響が大きいわ
初動から一人で明後日の方向行って死ぬ奴とか、
防衛タイミングで訳分からんとこにいる奴とか。
「ガチアサリ」というゲームになってない試合が多すぎるんだけど何で?
他ルールはそこまででもないのに(ゼロとは言わない)
やっぱオブジェクトは一つにするべきよな