「ガチアサリ指南」ページのコメント
最初の方に「チャージャーなど位置バレが大きな弱点となるブキ」 って書いてあるけどどうせ射線出るんだしそんな弱点にならなくない? 前衛ブキなら自分でアサリ回収出来るんだし、機動力ない後衛ブキが持っといて味方のSP溜めた方がアドだと思うんだが
状況によると思う。塗り勝ってるならチャーがキープして射程ちらつかせとけば 相手は簡単に手出せないし、逆に塗り状況が悪い時はチャーが持ってると左右から回り込んで やられやすいから小回りの効く前衛武器に持ってもらうって判断もあるだろうし
チャージャーみたいな後衛が位置バレして困る場面ってハイプレの標的になるときくらいだし、むしろこっちのガチアサリの表示で気相手のを散らすことができるからメリットの方が多いよね。
スピナー使ってるけど作れる時にガチアサリ作ってチャンスを窺うスタイルで結構いけるね
基本ハイドラント担いでるけどガチアサリ持ってもヘイトを集める動きをするからあまり気にならないから積極的にガチアサリを持ちたいな
アサリはキツい!ってなって最近はハイドラ使ってないけどよく分かる。ガチアサリ持ってなくても元々アホほど目立つし、自力で集めるのかなり苦手なんですよね。使わないのですがエクスロとかも預けて良さそうですかね。
ホッケは一回の攻撃でそのままゲーム終了が多発するからマップ直してほしい。タチウオはもうアサリ来ないでいい。他のステージは大丈夫なんだけど。
2時間やってリードしてからの逆転負けが8割ぐらい占めてたから本気で落ち込んだ 大差付けたら皆戦意喪失して放置もときにはしてくれるものだと思ったけど 全然その気が見られなかったなぁ
それは悔しかったでしょうが、良いプレーヤーたちとマッチングしましたね。俺は逆にビハインドな上、結構ボコボコだったのに最後仲間の一人がゴール間近に忍び込んだところにジャンプで逆転てことが多かった。
質問です 私はB帯に潜っていますが、最近ガチアサリでパブロ使っています。 基本的に敵を無視してガチアサリを入れて、相手のチャンスタイムや相手を倒せばガチアサリを作れるというときくらいしかキルをとっていません。 この戦い方は歓迎されますか? 味方さんが10キル以上とっていて私だけ4キルとかだと申し訳なく感じる…
残念ながら歓迎されません…キル数の問題とかではなく
それで勝てるのかもしれませんが、ガチアサリひとつ入ろうが味方のアサリが続かないと勝利にはイマイチつながらないので、せめて味方全体のアサリの数と相手の残り数を確認してから動くということを試してみては?
ご丁寧な返信ありがとうございます! わかりました。今度からは味方が近くにいるのを確かめてからガチアサリをいれるようにします!
ムツゴロウはスプラチャージャー系がかなり強烈に感じる。北側にいても南側にいても突破が困難に感じる。ラピデコ(俺)-キャンプ-ダイナモベッチュ-ホットで、風呂-スシコラ-デュカス-スコープと戦ったんだけど、もうスコープがとにかくキツかった。先制して、みんな大量にデスを重ねて守ったんだけど最後は押しつぶされた。どう攻略するとチャージャー側はきついのかね。ここはスプチャ系が2枚いるのがベスト構成にすら感じる。使っている人いたら教えてくれ。
チャー使う側じゃない自分の意見だけど、ムツゴロウは一人がヘイトを買う係になるとゴールが決まりやすいと感じた。 リスポーンから南(境内、賽銭箱方面)のバンカーに隠れつつちょっかい出したり足元塗りつぶしてやったりして、チャーが落ち着いて狙撃出来ないようにするとシュートチャンスに繋がる。
基本かもしれないけれどやっぱり倒されずに相手の前で頑張るのは、そこそこ効くんですかね。その間に南側の味方が有利に事を運ぶまで焦らずに、ですかねえ。南北に横断する中央道はなにかの役に立たないのかしら。
バッテラストリート、改装後ほぼ初めてガチアサリをプレイしたけど、自分のゴールが割られて相手が殺到してきて、自分たちリスポーン後に追い返すの、結構大変かこれ? ボムだの長射程だのでヘリに近寄れない割に、相手が段差足元の死角に潜っちゃって狙いにくいし、中央だけじゃなくて右側のルートも対応しないといけないし、追加でアサリが集まるのも結構早い。 何か良さそうな手立てがあったら教えてほしいです。
(・・・スペシャルを使うのです。マルチミサイルはいかがですか)
ルートが複数ある時は遠距離狙えるスペシャル持って、守りやすい側道を自力で守ってそこで貯めたスペシャルで正面みたいな動きすれば少なくともゾンビアタックは減るよ まぁマルミじゃなくていいけど
ひとりで突っ走っても勝てないルール これ大事
愚痴らせてください… やろうと思ったらいつもアサリなんです。 予定見たらアサリ多い気がするんです… 私のやる時間が運悪いだけなんでしょうか…
特定のルールにひっかかりまくるのは珍しいけれど、やっぱりこのルール上げたい!ってのがなかなかこないとかはルールが4つもあるとあるあるだよね。スケジュールを事前に確認出来るとはいえこちらがそれに合わせて動かなければならない比重が大きくなればその分だるくもなる……ガチマッチはどのルールも選べると嬉しいね
マッチングが有料になった今、プレイしたいときにアサリというのは課金を止めさせるいい切っ掛けになるよね (課金終了4日目の感想)
むしろ最近アサリできなくて困ってるくらいだけどな、運が悪かったと思って気長に待つしかない どのみち好きな時に好きなルールくらいやらせてくれとは思う
B帯落ちしてしまった……前線武器で乗り切ろうと思ったけど、大トロは連携とれなさ過ぎてきつい
打開が他ルールより簡単な気がする。個人的には一番やりやすいルール。
なんだかんだチャンスタイムを継続しつつ、打開を狙う4人を封じ込め続けるのが難しい。一度完全に追い詰められても、ノックアウトまで余裕あるのが助かる気がする。じっくり落ち着いて打開を図れるというか。
相手が逆転できる数のアサリ持ってなきゃ最悪ゴール割られても全員無視でいいってことの周知がイマイチ。ゴール下無視して中央のアサリを捨てるなりガチアサリにした方が、ゴール前で交戦するより賢いケースもある。
カウント大幅リードしていて自陣ゴールを割られた時に、 ちょうど自分の居る周辺に大量のアサリが湧いたのを見て 「これ集めるだけで守れるんじゃね?」と全部拾ってガチアサリ2個に替えてやったら 案の定相手はアサリを集められずにそのまま防衛成功で楽勝した試合があったし、まさにこれやね
ガチアサリ最高で何個つくれるか検証した動画があったとおもうんですけど、誰か知りせんか? Twitterの動画だったような気がします。
上手く書けないが「まずはガチアサリを作る」ってのにすごく違和感があるんだ 位置がバレてる以上敵に倒されるのは正直時間の問題だし、パブロやよっぽど上手でもなきゃ全ての敵をかわしたり倒しながら進むのは難しいし、なるべく敵の注意が向いていないガチアサリ生成前に敵ゴールに近づきたいかなと 自陣である程度集めて敵陣で完成させるのが個人的な理想なんだけどどうですかね
後衛ブキだとスペシャル溜まるからガチアサリを作って保持⇒スペシャル合わせてゴールって動きを意識してる。逆にスシとかで均衡状態なのにガチアサリ渡されるとやれることが極端に少ないから、シンプルに人数有利(できれば全落ち)を狙う方が強いと思う。
月並みな言葉だが、ブキによる デュアルみたいな生存力高いブキとかハイドラみたいな位置バレしても誰も近寄れないような奴なら持ってるだけでSP配る(敵にSP与えない)為にも積極的に作りたい 後衛ポジならチャーとかに落とされても味方がガチアサリ回収しやすいし
逆に前衛ブキがうかつに持つと戦闘面で不利なのはわかる
ステージとかブキ編成にもよるけど、自分は初手とりあえずガチアサリ作る派。 最初に作って囮役になり、敵を味方の射程圏に釣り出したり、ゴールから遠いルートへひきつけたりして それに味方が合わせて動いてくれるか見るようにしてる。 もしそれに味方が合わせてくれるようであれば、その動きで敵の意識分散してれば大体勝てるし、 連携してる感があって楽しい。 ダメそうなら、9個潜伏やSPごり押しのチャンスを狙った動きをして ワンチャン拾える、他の立ち回りに切り替えてくって方が勝率安定するように感じてるので、 まずガチアサリを作ってみるのは有りかなと。
なるほど、前衛の話だったけど後衛はまず持つのもアリか なら前衛後衛で解説分けたほうがよさそうだな
連携が取れる通話リグマなんかだとまともにプレイできるルールだし、人によっては他ルールの倍以上好きになれそうな気がする。
野良は無理 全く連携取れないが故にキルのゴリ押しが最強戦術と化してる
前衛後衛で解説を分けたいしちょっとずつだが編集 ガチホコ指南みたくしたい・・・
後衛は分からないので既存の記述を移したが書きたかったことは大体書けた気がする どっちかというと統合的な解説よりステージごとの解説充実させた方がいいのかしらね
ステージによってもパターン変わるからしんどい。狭いステージだとキャリーできるが広いとこだと防衛と攻撃両方はこなせないからガチマッチいつまでも勝てない。Bバスとか顕著にきつい
「アサリの集め方」の項、せっかく書いてくれてるけどなんかもやっと感がある
攻め込む基準が6個、自陣近くにばら撒くな、ゴール付近のは回収しておけ、みたいのはブキの前衛後衛で分かれるものでもない共通項に感じる。
ガチマでは意思疎通が難しくてケースバイケースといえ、内容からしてちょっと1人で作って1人で入れて完結する方向に寄りすぎではないかな。複数人で行ってアサリパスからガチアサリにしてシュート、みたいのも頻繁にあるし。
あと何よりフデの項目が独立して「作って入れまくれ」なんて小見出しにまで書かれちゃってるのが腑に落ちない。 B〜A帯のフデ使い達だと顕著だけど、本当に向こう見ずにガチアサリ作って特攻してるだけの人と組んで勝った試しがない。
フデの強みは本来塗り力もそのひとつのはずなのに、このルールに限って忘れがちな人が多めに感じる。NG行動なんて具体例も挙げてくれてるんだから、せめてもの思いで「全く塗らない」も加えてみた。
ルールが複雑だから注意点の構成も難しいな
味方に4対3を押し付ける利敵クソパブロが普通に湧くんだよなSにも。。。
さすがに数は減っていくがS+やXになってまでもいるんだよなぁ
アジフライでわかば持って、 敵が3枚か4枚生きてて塗り状況も拮抗してる(つまりシュートできる状況じゃない)ときに 中央付近で戦闘してたら、突然味方からガチアサリパスされて、 自分のアサリばらまくわ敵から集中砲火受けるわで散々だった 「俺の代わりにこれシュートしてこい」って意味だったのか、 単純に「持ってると敵に狙われるから誰かに押し付けたかった」のか分からんが、 敵とドンパチやってる最中なの見て分からんかな…B帯だからそんなもんかな…
8個持ち2人で連携して敵陣に突っ込んで、上手くゴール前で撃破できたらパスで完成させてゴールさせるのが一番綺麗なパターンだな
X行ってしばらく経つけどいまだによくわからないルール とりあえず死なずにアサリ集めて塗ってsp貯めてなんかいい感じに崩してなんか勝てるのをお祈り 味方が弱かったら適当におさんぽ
ガチアサリ入れた後のカウント進行はまさにお祈り状態だね。 野良マッチで連携して一気にカウント奪うなんて現実味のない理想論。 ほとんどがガチアサリの入れ合いみたいな試合展開で、そこにたまたま後続がいてくれればラッキーって感じ。 他ルールに比べてノックアウト率が圧倒的に低いのが現状を物語ってる。
何より普通に野良マッチでやろうとすると味方の意思が確認出来ないのがね アサリ専用でもいいから攻めろ・待てボタン欲しい・・・ 味方アイコンの下に今アサリ持ってる数とか表示してほしい・・・
インクアーマーあるとほら貝代わりに使って、味方をうまく操れるとちょっと楽しい
アメフラシも「ほーら範囲デバフだ!突撃するならいつ!?」「今だろ!!」って感じで一緒に動いてもらえると楽しい どのスペシャルでも大体切り込む合図になるけどそういう時に限って先にバリア割られるんだよな
「アサリの発生場所を覚えて塗っておく」 というのがレベル帯問わずこのルールの勘所で、ナワバリに近いルールと言われる所以だと思う
だからそれができないチャーはお荷物なんだよなぁ
つまるところオブジェクトがマップに広く存在するから ナワバリは言ってみれば塗れる床全てがオブジェクトだけど他のガチマはオブジェクトに関わらない場所は基本無視される アサリは塗る事で場所がわかるのもあってマップを広く塗るのが他のガチマと違って重要なんだよね
味方さんへ 奇襲のタイミング見計らってセンプクしてる時にアサリパスしてガチアサリにしてくるのはおやめください いつでもガチアサリを作ればいいってものではありません いくら筆でも狭いところで集中砲火受けたら即死です しかもガチアサリで位置バレした私に何の援護もせずお逃げになりましたね まじゆるさん かしこ
上の方にもあるけどキャリーに限界がある。 味方の動きをみてる人とそうでない人に顕著に差が出るし、味方のルール理解次第だけど キルの価値が他ルールほど高くないのがつらい。
さらっと重大すぎるアプデが。 一から戦略立て直す必要ある人出そう。 >すべてのステージのガチアサリルールで、試合中に追加で出現するアサリの出現位置を調整しました。
戦闘と関係なく無視されがちなスポーン地点のアサリが自然に塗られやすい地点に寄ったね 野良でアサリ遊んでると誰もガチアサリ作らねぇし、仕方ないから作って入れても 誰も来ねぇしみたいな事がちょっと減ったような気はする(自然にアサリをひろいやすいから)
あとはハコフグみたいな狭くて進もうとすると自然にガチアサリができちゃうマップだと 劣勢チームが攻めあぐねてるとゴール前に大量のガチアサリが転がってるデンジャラス状態で いつまで経っても攻撃後の守備ターンが終わらないみたいな事も起こりうる そのスキにサッとがら空きの敵ゴールにガチアサリぶちこんで絶望させる人が居たりで ある意味試合展開が読みにくくなって面白くなった・・・のかなぁ?
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最初の方に「チャージャーなど位置バレが大きな弱点となるブキ」 って書いてあるけどどうせ射線出るんだしそんな弱点にならなくない?
前衛ブキなら自分でアサリ回収出来るんだし、機動力ない後衛ブキが持っといて味方のSP溜めた方がアドだと思うんだが
状況によると思う。塗り勝ってるならチャーがキープして射程ちらつかせとけば
相手は簡単に手出せないし、逆に塗り状況が悪い時はチャーが持ってると左右から回り込んで
やられやすいから小回りの効く前衛武器に持ってもらうって判断もあるだろうし
チャージャーみたいな後衛が位置バレして困る場面ってハイプレの標的になるときくらいだし、むしろこっちのガチアサリの表示で気相手のを散らすことができるからメリットの方が多いよね。
スピナー使ってるけど作れる時にガチアサリ作ってチャンスを窺うスタイルで結構いけるね
基本ハイドラント担いでるけどガチアサリ持ってもヘイトを集める動きをするからあまり気にならないから積極的にガチアサリを持ちたいな
アサリはキツい!ってなって最近はハイドラ使ってないけどよく分かる。ガチアサリ持ってなくても元々アホほど目立つし、自力で集めるのかなり苦手なんですよね。使わないのですがエクスロとかも預けて良さそうですかね。
ホッケは一回の攻撃でそのままゲーム終了が多発するからマップ直してほしい。タチウオはもうアサリ来ないでいい。他のステージは大丈夫なんだけど。
2時間やってリードしてからの逆転負けが8割ぐらい占めてたから本気で落ち込んだ
大差付けたら皆戦意喪失して放置もときにはしてくれるものだと思ったけど
全然その気が見られなかったなぁ
それは悔しかったでしょうが、良いプレーヤーたちとマッチングしましたね。俺は逆にビハインドな上、結構ボコボコだったのに最後仲間の一人がゴール間近に忍び込んだところにジャンプで逆転てことが多かった。
質問です
私はB帯に潜っていますが、最近ガチアサリでパブロ使っています。
基本的に敵を無視してガチアサリを入れて、相手のチャンスタイムや相手を倒せばガチアサリを作れるというときくらいしかキルをとっていません。
この戦い方は歓迎されますか?
味方さんが10キル以上とっていて私だけ4キルとかだと申し訳なく感じる…
残念ながら歓迎されません…キル数の問題とかではなく
それで勝てるのかもしれませんが、ガチアサリひとつ入ろうが味方のアサリが続かないと勝利にはイマイチつながらないので、せめて味方全体のアサリの数と相手の残り数を確認してから動くということを試してみては?
ご丁寧な返信ありがとうございます!
わかりました。今度からは味方が近くにいるのを確かめてからガチアサリをいれるようにします!
ムツゴロウはスプラチャージャー系がかなり強烈に感じる。北側にいても南側にいても突破が困難に感じる。ラピデコ(俺)-キャンプ-ダイナモベッチュ-ホットで、風呂-スシコラ-デュカス-スコープと戦ったんだけど、もうスコープがとにかくキツかった。先制して、みんな大量にデスを重ねて守ったんだけど最後は押しつぶされた。どう攻略するとチャージャー側はきついのかね。ここはスプチャ系が2枚いるのがベスト構成にすら感じる。使っている人いたら教えてくれ。
チャー使う側じゃない自分の意見だけど、ムツゴロウは一人がヘイトを買う係になるとゴールが決まりやすいと感じた。
リスポーンから南(境内、賽銭箱方面)のバンカーに隠れつつちょっかい出したり足元塗りつぶしてやったりして、チャーが落ち着いて狙撃出来ないようにするとシュートチャンスに繋がる。
基本かもしれないけれどやっぱり倒されずに相手の前で頑張るのは、そこそこ効くんですかね。その間に南側の味方が有利に事を運ぶまで焦らずに、ですかねえ。南北に横断する中央道はなにかの役に立たないのかしら。
バッテラストリート、改装後ほぼ初めてガチアサリをプレイしたけど、自分のゴールが割られて相手が殺到してきて、自分たちリスポーン後に追い返すの、結構大変かこれ?
ボムだの長射程だのでヘリに近寄れない割に、相手が段差足元の死角に潜っちゃって狙いにくいし、中央だけじゃなくて右側のルートも対応しないといけないし、追加でアサリが集まるのも結構早い。
何か良さそうな手立てがあったら教えてほしいです。
(・・・スペシャルを使うのです。マルチミサイルはいかがですか)
ルートが複数ある時は遠距離狙えるスペシャル持って、守りやすい側道を自力で守ってそこで貯めたスペシャルで正面みたいな動きすれば少なくともゾンビアタックは減るよ
まぁマルミじゃなくていいけど
ひとりで突っ走っても勝てないルール
これ大事
愚痴らせてください…
やろうと思ったらいつもアサリなんです。
予定見たらアサリ多い気がするんです…
私のやる時間が運悪いだけなんでしょうか…
特定のルールにひっかかりまくるのは珍しいけれど、やっぱりこのルール上げたい!ってのがなかなかこないとかはルールが4つもあるとあるあるだよね。スケジュールを事前に確認出来るとはいえこちらがそれに合わせて動かなければならない比重が大きくなればその分だるくもなる……ガチマッチはどのルールも選べると嬉しいね
マッチングが有料になった今、プレイしたいときにアサリというのは課金を止めさせるいい切っ掛けになるよね
(課金終了4日目の感想)
むしろ最近アサリできなくて困ってるくらいだけどな、運が悪かったと思って気長に待つしかない
どのみち好きな時に好きなルールくらいやらせてくれとは思う
B帯落ちしてしまった……前線武器で乗り切ろうと思ったけど、大トロは連携とれなさ過ぎてきつい
打開が他ルールより簡単な気がする。個人的には一番やりやすいルール。
なんだかんだチャンスタイムを継続しつつ、打開を狙う4人を封じ込め続けるのが難しい。一度完全に追い詰められても、ノックアウトまで余裕あるのが助かる気がする。じっくり落ち着いて打開を図れるというか。
相手が逆転できる数のアサリ持ってなきゃ最悪ゴール割られても全員無視でいいってことの周知がイマイチ。ゴール下無視して中央のアサリを捨てるなりガチアサリにした方が、ゴール前で交戦するより賢いケースもある。
カウント大幅リードしていて自陣ゴールを割られた時に、
ちょうど自分の居る周辺に大量のアサリが湧いたのを見て
「これ集めるだけで守れるんじゃね?」と全部拾ってガチアサリ2個に替えてやったら
案の定相手はアサリを集められずにそのまま防衛成功で楽勝した試合があったし、まさにこれやね
ガチアサリ最高で何個つくれるか検証した動画があったとおもうんですけど、誰か知りせんか?
Twitterの動画だったような気がします。
上手く書けないが「まずはガチアサリを作る」ってのにすごく違和感があるんだ
位置がバレてる以上敵に倒されるのは正直時間の問題だし、パブロやよっぽど上手でもなきゃ全ての敵をかわしたり倒しながら進むのは難しいし、なるべく敵の注意が向いていないガチアサリ生成前に敵ゴールに近づきたいかなと
自陣である程度集めて敵陣で完成させるのが個人的な理想なんだけどどうですかね
後衛ブキだとスペシャル溜まるからガチアサリを作って保持⇒スペシャル合わせてゴールって動きを意識してる。逆にスシとかで均衡状態なのにガチアサリ渡されるとやれることが極端に少ないから、シンプルに人数有利(できれば全落ち)を狙う方が強いと思う。
月並みな言葉だが、ブキによる
デュアルみたいな生存力高いブキとかハイドラみたいな位置バレしても誰も近寄れないような奴なら持ってるだけでSP配る(敵にSP与えない)為にも積極的に作りたい
後衛ポジならチャーとかに落とされても味方がガチアサリ回収しやすいし
逆に前衛ブキがうかつに持つと戦闘面で不利なのはわかる
ステージとかブキ編成にもよるけど、自分は初手とりあえずガチアサリ作る派。
最初に作って囮役になり、敵を味方の射程圏に釣り出したり、ゴールから遠いルートへひきつけたりして
それに味方が合わせて動いてくれるか見るようにしてる。
もしそれに味方が合わせてくれるようであれば、その動きで敵の意識分散してれば大体勝てるし、
連携してる感があって楽しい。
ダメそうなら、9個潜伏やSPごり押しのチャンスを狙った動きをして
ワンチャン拾える、他の立ち回りに切り替えてくって方が勝率安定するように感じてるので、
まずガチアサリを作ってみるのは有りかなと。
なるほど、前衛の話だったけど後衛はまず持つのもアリか
なら前衛後衛で解説分けたほうがよさそうだな
連携が取れる通話リグマなんかだとまともにプレイできるルールだし、人によっては他ルールの倍以上好きになれそうな気がする。
野良は無理 全く連携取れないが故にキルのゴリ押しが最強戦術と化してる
前衛後衛で解説を分けたいしちょっとずつだが編集
ガチホコ指南みたくしたい・・・
後衛は分からないので既存の記述を移したが書きたかったことは大体書けた気がする
どっちかというと統合的な解説よりステージごとの解説充実させた方がいいのかしらね
ステージによってもパターン変わるからしんどい。狭いステージだとキャリーできるが広いとこだと防衛と攻撃両方はこなせないからガチマッチいつまでも勝てない。Bバスとか顕著にきつい
「アサリの集め方」の項、せっかく書いてくれてるけどなんかもやっと感がある
攻め込む基準が6個、自陣近くにばら撒くな、ゴール付近のは回収しておけ、みたいのはブキの前衛後衛で分かれるものでもない共通項に感じる。
ガチマでは意思疎通が難しくてケースバイケースといえ、内容からしてちょっと1人で作って1人で入れて完結する方向に寄りすぎではないかな。複数人で行ってアサリパスからガチアサリにしてシュート、みたいのも頻繁にあるし。
あと何よりフデの項目が独立して「作って入れまくれ」なんて小見出しにまで書かれちゃってるのが腑に落ちない。
B〜A帯のフデ使い達だと顕著だけど、本当に向こう見ずにガチアサリ作って特攻してるだけの人と組んで勝った試しがない。
フデの強みは本来塗り力もそのひとつのはずなのに、このルールに限って忘れがちな人が多めに感じる。NG行動なんて具体例も挙げてくれてるんだから、せめてもの思いで「全く塗らない」も加えてみた。
ルールが複雑だから注意点の構成も難しいな
味方に4対3を押し付ける利敵クソパブロが普通に湧くんだよなSにも。。。
さすがに数は減っていくがS+やXになってまでもいるんだよなぁ
アジフライでわかば持って、
敵が3枚か4枚生きてて塗り状況も拮抗してる(つまりシュートできる状況じゃない)ときに
中央付近で戦闘してたら、突然味方からガチアサリパスされて、
自分のアサリばらまくわ敵から集中砲火受けるわで散々だった
「俺の代わりにこれシュートしてこい」って意味だったのか、
単純に「持ってると敵に狙われるから誰かに押し付けたかった」のか分からんが、
敵とドンパチやってる最中なの見て分からんかな…B帯だからそんなもんかな…
8個持ち2人で連携して敵陣に突っ込んで、上手くゴール前で撃破できたらパスで完成させてゴールさせるのが一番綺麗なパターンだな
X行ってしばらく経つけどいまだによくわからないルール
とりあえず死なずにアサリ集めて塗ってsp貯めてなんかいい感じに崩してなんか勝てるのをお祈り
味方が弱かったら適当におさんぽ
ガチアサリ入れた後のカウント進行はまさにお祈り状態だね。
野良マッチで連携して一気にカウント奪うなんて現実味のない理想論。
ほとんどがガチアサリの入れ合いみたいな試合展開で、そこにたまたま後続がいてくれればラッキーって感じ。
他ルールに比べてノックアウト率が圧倒的に低いのが現状を物語ってる。
何より普通に野良マッチでやろうとすると味方の意思が確認出来ないのがね
アサリ専用でもいいから攻めろ・待てボタン欲しい・・・
味方アイコンの下に今アサリ持ってる数とか表示してほしい・・・
インクアーマーあるとほら貝代わりに使って、味方をうまく操れるとちょっと楽しい
アメフラシも「ほーら範囲デバフだ!突撃するならいつ!?」「今だろ!!」って感じで一緒に動いてもらえると楽しい
どのスペシャルでも大体切り込む合図になるけどそういう時に限って先にバリア割られるんだよな
「アサリの発生場所を覚えて塗っておく」
というのがレベル帯問わずこのルールの勘所で、ナワバリに近いルールと言われる所以だと思う
だからそれができないチャーはお荷物なんだよなぁ
つまるところオブジェクトがマップに広く存在するから
ナワバリは言ってみれば塗れる床全てがオブジェクトだけど他のガチマはオブジェクトに関わらない場所は基本無視される
アサリは塗る事で場所がわかるのもあってマップを広く塗るのが他のガチマと違って重要なんだよね
味方さんへ
奇襲のタイミング見計らってセンプクしてる時にアサリパスしてガチアサリにしてくるのはおやめください
いつでもガチアサリを作ればいいってものではありません
いくら筆でも狭いところで集中砲火受けたら即死です
しかもガチアサリで位置バレした私に何の援護もせずお逃げになりましたね
まじゆるさん
かしこ
上の方にもあるけどキャリーに限界がある。
味方の動きをみてる人とそうでない人に顕著に差が出るし、味方のルール理解次第だけど
キルの価値が他ルールほど高くないのがつらい。
さらっと重大すぎるアプデが。
一から戦略立て直す必要ある人出そう。
>すべてのステージのガチアサリルールで、試合中に追加で出現するアサリの出現位置を調整しました。
戦闘と関係なく無視されがちなスポーン地点のアサリが自然に塗られやすい地点に寄ったね
野良でアサリ遊んでると誰もガチアサリ作らねぇし、仕方ないから作って入れても
誰も来ねぇしみたいな事がちょっと減ったような気はする(自然にアサリをひろいやすいから)
あとはハコフグみたいな狭くて進もうとすると自然にガチアサリができちゃうマップだと
劣勢チームが攻めあぐねてるとゴール前に大量のガチアサリが転がってるデンジャラス状態で
いつまで経っても攻撃後の守備ターンが終わらないみたいな事も起こりうる
そのスキにサッとがら空きの敵ゴールにガチアサリぶちこんで絶望させる人が居たりで
ある意味試合展開が読みにくくなって面白くなった・・・のかなぁ?