「ガチエリア」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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もしかしてエリアのヴァリアブルローラーフォイル弱い?
下手っていうか冷静になって考えれない人がそうなってるだけだろう
打開時エリアの手前にいる味方に飛ぶ人ちょくちょく見かけるけど
終了間際で飛ばないと終わりの時以外は100%確定した沼行為だから絶対にやめてな
このルールに関しては「持ってきてはいけないブキ」がどうしても存在してしまうのが一番つまらないと思う
具体的に言うと荒れそうだから名前は出さんけど、その特定のブキだけはマジでどうにもできないからブキが固定されがちでつまんねえ
「持ってきてはいけないブキ」が最も少ないor存在しないルールってなんだ…?
ナワバリバトル
エリア全然楽しくないの少数派かと思ってたけど、やっぱり皆つまらないって思ってたんだな
個人的に1のときはエリア好きでも嫌いでもなかったけど、人気あるのはなんとなく理解できてた
2のエリア人気は完全に前作の名残でしかないと思う
オブジェクトが固定である以上、そのエリア近辺の立ち位置や地形に対応できるブキにしか試行錯誤の余地が許されず
逆にそこ以外の地形でなら活躍できるというブキには優勢時以外では非常に苦しいルールになる
そう考えると好き嫌い別れそうだよね
武器がある程度縛られると言うのは同感
ただ使うブキを拘らないなら、次はこうして見よう!とかって新しい試みがすぐに結果に出せる良いルールだと思うけどな
奥が浅いってほど単純では無いし
なんか突っ込んだとかエリア無視したとかばかり言われるけど前でないやつのほうがよっぽど深刻だと思うわ
エリアの後ろから出てこないやつは上達の余地すらないだろ
これは真理。使いやすいシューターがなまじ塗り強いだけにエリアを挟んで塗り合いしたくなる設計してる。エリアはエリアを取るのがカウントを始める条件だけど、前線を上げて敵をエリアに近付けさせないのがカウントを進める条件なのに。
エリア抑えて人数有利取れたら前出ないとリードやノックアウト取れないからね
後ろでまごまごしてたら塗って下さいスペ溜めて下さい打開して下さいと言ってるも同然だし
エリアに持ってくるなと言われがちなキルブキでもそういう時に仕事がある
カモンで3回呼んでもこない奴は戦犯認定していいと思う
それな、ただ焦ってるのか訳分からん沼ジャン誘発カモン連打マンとかよく居るからそれ警戒して判断してる人とかもいるし言いきれないのが何とももどかしい
確かに
前にアサリだけど延長中にオールキルしてゴール前に待機してカモンしてさらに味方ガチアサリ持ってたのに飛んで来なくて負けて萎えたことはある
雑魚がみかたのせいにしてんじゃねーよ
ヤグラはヤグラに乗るとカウントが動き始めて、ヤグラに乗り続けるとカウントが進む。
ホコはホコを持つとカウントが動き始めて、ホコを前に進めるとカウントが進む。
アサリはガチアサリをシュートするとカウントが動き始めて、アサリを入れるとカウントが進む。
他3ルールはいずれもオブジェクトに干渉し続けることが条件になってる。
それに対してエリアはエリアを取るとカウントが動いて、その後は何もしなくてもカウントが進む特殊なルール。カウントを進めるのにどこにいてもいいし、本当に何もしなくてもいい。
これを理解していればエリア手前でエリアの塗り管理後衛みたいな役割がいかに貢献度が低いか分かるはず。
ガチマッチ指南所だかにも、「同じキルレならデスが少ないほうがいい」とか書いてあるのまじで意味が分からん
15k15dと1k1dだったらどんな武器でも前者のほうがいいわ
stat.incだっけ、あれの統計では同じキルレならデスが少ない方が勝率高かったよ。極端な芋は戦力外だから困るけど、ゾンビクアッドの15k15dと、スペシャル吐きまくるフロの1k1dだったら後者の方がマシかなあ。
すまんけどそういう低パワー晒す発言恥ずかしいからやめたほうがいいぞ
上位勢、特にダイナモンのエクスとかがなんでゾンビ積んでるか考えたほうがいい
フロの1k1dがましなわけないだろ
クアッドとかは相打ちでも敵陣系崩せるし敵にヘイト向かせられるんだよ
結論
キルレだけでは貢献度が分からない
極端な例ではマサトサマ戦法
3落ちさせてもロラブラが残ってればクリアリングせざるを得ないし、そうこうしている間に復帰が間に合うってこともザラにあるからね。潜伏してる間キルも塗りもしていなくても貢献している。
キルレだけで判断できないのは事実だけど統計的な事実から一般的には、デス少ない方が塗りができるし人数有利/不利の判断時に有利だからデス少ない方がいいと思う。長い目で同じキルレなら。エリアは特に。
統計というものはざっくり過ぎるから優位な差が出たとして、どれだけの重要度なのか、武器別、レート帯、編成、ギア、塗りポイント、試合時間など細かく知りたい
単純な統計的事実もあるし、交戦回数が多いリスキームーブが「肝心なところで戦線にいない」という芋と同じ問題を起こす可能性を高めるのもある。(よくヤバいやつの基準とされる10デスならスパジャン復帰としても2分ほど試合に関われないことになる)
おそらく試合に関与していない1k1dがヤバいのは論を待たないので考えは間違ってないと思うけど、一般論としてはそんな感じかなと。
打開ではスペ吐くか、味方がスペ吐いて攻めるタイミングになるまでは絶対死なない
これさえ守ってくれればそうそうクソゲーにはならないんだけどなぁ
頼むからエリア周りを塗って欲しい。
エリア塗って満足して塗り放棄する人多数。
それと前線を上げて塗る
せっかくエリア取ってもその辺うろうろしてたら打開されるに決まってる
足止めすらできない
敵の長射程が上手いと詰みませんか?
特にエクスプロッシャーは強すぎます。
残念だけどスプラトゥーンはそういうゲームだよ
だから自分も塗れてかつ長射程を狩れる武器を持つしかない
スシとかローラーみたいな塗れないし簡単に詰められない武器を自分が持つと、編成に塗り役がいない時にリスキル以外の勝ち筋がほぼなくなる。
いわゆる厨武器のキャンプ、エクス、バレリミ、クヒュー、竹、チャーコラ、ダイナモ、デュアカスあたりを持とう。
相手の射線を切りながら戦えるならバケツとかシマネもありうる
うむ、その通り
得意の無印スシで先程エリアでxp200も溶かしたぜ!コンブとアンチョビね
ゴミ武器感ハンパない
ガチエリア以外ならまだ選択肢はある(にはある)けど、結局のところ強ブキが支配しててバランスもクソもない状況
このブキはあのブキに必ず&絶対&圧倒的実力差でも勝てないってレベルの悪相性まで存在するから、絶望を覚える前に覚悟決めるか諦めるか…の選択をいずれは迫られる
ナワバリがガチマにあったら自由性特にない窮屈なエリアなんてやらなくて済みそうなんだがなぁ
大会はぼぼナワバリでオンライン民はエリアゲーって普通に考えておかしいと思うんだけどね
実際日本だけエリアへの偏重傾向が強いみたいだし、聖域化されてる感じはあるよね。フェスの特別感が減るけどガチナワバリは期待されてると思う。
海外ではどのルールが人気なの?
個人的にはエリアは敵味方の動きで大体勝ち負けわかるからあんまり好きじゃないや
スタッフインタビューなどによればアメリカはヤグラなんだそう。むしろヤグラのが日本っぽい気がするけどなあ。
マジで運しか無いルールだと思う。
運だったら俺が30近く連敗して2400から2200まで下がった説明がつかない
ダイナモン曰く
ガチマは半分以上が運
固定メンツの時は実力
俺曰く
ガチマはほぼ100%任天堂の勝率調整
リグマはみかたのつよさ
堂々と書いてごめんなさい
最近ようやくエリアがXになり、計測も終えて意気揚々とガチマに潜ってみたんですけど、みんな及び腰で塗り合ってSPを撃つだけで誰も前に出ないし、味方へのフォローになるような塗りや動きもしないとかで、これがXの姿なんでしょうか
今現在は1900~2000代に放り込まれているのですが、正直S+8~9に居た頃のほうが、ゲームとしてのガチエリアが成立していた気がするんですけど…
そうだよ、基本は塗りまくりか牽制しまくりでSPPを溜めてみんなでSP合わせて相手を引かせるかキルを取ってもエリアを取る、その繰り返し
基本的にファイトを仕掛けるのはスペシャルと同時にみんなでやる
基本姿勢はミス待ちで事故ったらどこかが人数差が出来てそこから崩したり崩されたり
これは基本だけど編成的にそんな悠長な事をやってたらジリ貧になる場合は仕掛けなきゃ勝てないから色々やる
まぁみんなS+でエース的な立ち回りしてた人たちだったりするから、基本的に正面から打ち合うとメインでの複数枚落としって難しくなるんだよな。フォローも早いし。
自陣の塗りがないところからでも一気に切り込んで無理やり持って行くみたいな立ち回りも、塗り固めきっちりやられると厳しいのでそういうSP打ち合いになりがち。
SPの弱い前衛武器であったとしても、味方のSPに合わせたり、敵のSPを潰しに行く意識を持って、そして自分の武器によってはそのステージでは潜らない等の工夫をしないとほぼ参加資格すらないのがXのエリアですね……
他はXなれたけどこのルールだけS+4で頭うちになってて悲しい😭
つい先日ロングブラスターでエリアxになって計測してたんだけど、負け試合のリザルト見たらチーム内で2番目に塗りポイント多いのが自分だったんだ。キル数とかはその日の調子にも左右されるからとやかく言う気はないんだけど、フルタイムで試合してボムピ5回も吐いたパラソレがなんでロングより塗り200pも少ないんだ……?
デスが多いと塗れないだけじゃないかな?
リザルトが10K1Dとかだとリッターでも塗りがダントツでトップになるし
エクス(一番塗ってた)、ロング、傘の3人が横並びで6デスだったんだよね。x上がりたてでちょっと頭沸騰してたけど、潜伏や裏取りが多かったのかなって自分の中で納得はできた。
……もしかして敵をキルしたときの塗りって意外とデカいんだろうか。
結構でかいぞ
最近ようやくA帯に上がったんですが、
試合開始→味方がエリアおよび周辺制圧→敵全落ち
→敵が全員でスペ吐いて制圧→味方(と自分)全落ち
→味方全員でスペ吐いて制圧→(以下略
というのが6回くらい繰り返され、最後の数秒に確保してたほうが勝つという不毛な消耗戦ばかりになってしまうのですが、もう少し勝つために有効な手を打つにはどうすれば良いでしょうか?
ちなみにブキはもみじで、塗りは6割くらいの試合で一位、K/Dはアシスト含め1.0-2.0くらいです
もみじなら一つ考えられるのは雨を投げるタイミングかな、たまったらすぐ投げてたりしてない?敵がこれから攻めようかというタイミングで動線に投げればかなり効果的だと思うよ。
あと深く攻めこみすぎると孤立して簡単にやられる上にSP献上ということにもなりかねないから、ステージごとにどこまで攻めていいか考えるのもいいかと。
スペシャル打開のシーソーゲームはラストの運ゲーになり易い
なら相手に打開させなければよい、どうせ打開されるんだったら一か八かの賭けをすればいい
具体的に言うと、エリアを取った後のモミジならまず周りを塗り固めてから潜伏キル狙い
ウデマエが上がるに連れてモミジのようなキルタイムが遅い武器は潜伏キルが中々通らなくなる、が、ウデマエが上がると味方もその事を理解しているのでモミジがヘイトを取って味方に刺してもらおう。
打開がうまく行くだけかなり偉いですけど、抑え(打開させない動き)を覚えたいですね。
基本的に試合時間が長くなれば長くなるほど事故率も上がるし、打開を成功させればさせるほど相手が調子づいたり面倒なことが増えたり焦った味方や自分がミスをするので一回制圧したタイミングで大きくカウントを稼いで、なんなら一回も打開させないのが理想です。
前線は前出てキルすればいいだけなので理屈としては簡単(技術としては難しい部分がありますが)ですけど、塗り枠後衛な紅葉だと抑えはこうだ!って言いづらいので難しい。
ただキルしにくいとは言え流石にキルレ1割るのは普通に戦犯ですね。
塗り枠は基本死んじゃだめです。あなたが死ぬから簡単に打開されるんです。
取られてもいいから死なないのも大事です。かといって芋るのもダメです。
有効にSPを吐けてればアシストでキルが盛られるのでキルレはめちゃくちゃ良くなります。
気をつけるべきポイントとしてはとりあえず以下です。
・復帰ポイントや打開の起点になりうるのでエリアをとって形成が有利になっても敵は全員殺すかリスに返すこと。ロボムと塗りによるクリアリングで徹底的に潜伏を咎めます。見つけて勝てそうになかったらカモンで味方を呼んで袋叩きにしましょう。
・全員キルして形成が完全有利になったら抑えの時は自分は味方より少し後ろ。エリアだけじゃなくて敵が侵入してくる経路も塗る。
・敵が抜けてくるルートを覚えて塗り固めつつ潜伏や角待ちを駆使して敵がSPを吐く前に処理する
・アーマーミサイル等自陣でもう吐き始めて打開の起点にしやすいSPに対してカウンターで雨を吐いてエリアに近づけさせない
・味方がどこで何と対面しようとしているかなんとなく把握して助けに行く。ロボム投げるだけでも対面の勝率は上昇するし、相打ちとかになっても自分さえ生きていればエリアを維持して打開を成功させないことも可能になります。
下に行くほど難易度が高くなります。正直下の方はX帯でも出来てたり出来てなかったりが激しい部分なのでいくつかできれば楽に勝てるようになってくるかと思います。
Aくらいだと前張るべき人が前に出なかったり色々と不都合が発生する場合も多いので立ち回りで勝ちにいくもみじだと難しい場合もまぁそれなりにあるかもしれません。
でもまぁ、数を重ねればこの編成だったらこんな感じで振舞えばどうにかなるやろ!みたいな感覚も身についてくるので腕前も上がってくるかと思います。頑張ってください。
皆さんありがとうございます!
やはり抑えが課題ですね。打開に使われる場所を予め制圧する、潜伏でスペを使われる前に倒すといった行動を練習しようと思います。
他のルールではそんな強くないけどガチエリアだけはべらぼうに強い、そんなガチエリアに特化した武器ってなんだ?
シャープマーカーネオ?
銅モデラーあたりかね
金も忘れるなよ
一部のステでのスクベ・ダイナベあたりとか。
シマネは射程詐称とあからさまに強いサブスペ・基礎スペックあるから
ナワバリとかでも短射程の中では安定して強いほうだからあんまエリアだけって感じはしないかなぁ
射程詐称について詳しく
べらぼうに、かどうかはわからないけど、
スパイガジェットソレーラで一生エリアで金玉爆発させつづける戦術やる人は今月のステージ多そう
エクスかなぁ。アサリもワンチャンあるけど。
あとは銅モデ?
あるよ、キャンプ系
特定のステージ限定だけど…
難度高めだけどチャーコラとリッター
ステージ次第ではこれらの使い手次第で勝敗が決まると言っても過言ではない
エリアで復帰のときに何度もスパジャンするやつって何なのかな
意味ないでしょ
どうせ脳筋主義者だからな
それで勝てるならいいが、、、まぁ足を引っ張るわな
復活短縮ガン積みの人にありがち
速い復帰よりも足並み揃える方が大事だと思う
ゾンビジャンプはまぁメリハリがないと弱いよね。
まぁでも一方でゾンビ武器なんてチャクチ位しか持ってないんだし足並み揃えたところでって感じするけど。
てか所詮野良なんだし足並みをゾンビに揃えてもらうんじゃなくてこっちがゲームスピードあげたり丁寧にSP持っておいて抱えないようにする、塗り管理する、フォロー入れるみたいな立ち回りして自分の勝率あげる事考えた方がいいで。
現在黒ZAPを使っています。どうしても対面が苦手でできるだけルール関与と生存を重視して戦っているつもりなのですがそれでも生き延びられずほとんどのゲームでキルレが1を切ってしまい、結果的にルール関与もできずに終わってしまいます。(アシスト抜きで平均キルレ0.8〜0.9です)
自分で直したい繰り返してしまうデスは主に「相手のカバーに入ろうとして逆に返り討ちに遭うor更にカバーが入られてやられる」「人数不利になったので下がろうとしたところを囲まれてやられる」の2つです。今回も戦犯に戦犯を重ねてSからAまで落ちてしまったのでこれ以上ウデマエを落とさないようにしたいのですが、芋にならずに生存時間を伸ばせるようになるにはどうしたらいいでしょうか。
また自分に合うブキがわからず塗れる上にキル性能も悪くないと聞いたので自衛できるようにとりあえず黒ZAPを使ってしまっています。もし他におすすめのブキがあれば教えて頂けると幸いです。
長文かつ乱文で大変申し訳ありません。何卒ご教授くださいますようお願い致します。
SとかA帯は実のところ、フォローという概念がまるでないので、あなたがフォローされて死んでしまうと言っているのは、すべて相手に囲まれうる状況だったということだと思います。
スプラトゥーンというゲームはそもそも対面らしい対面よりも倒せて当然の敵を倒す方が状況として多いのでキルレが割るゲームがあっても平均のキルレは割らないはずです。逆にいうと倒されて当然の場所にいるということだと思います。
味方の位置と相手の位置を意識して、塗るべきか、どの敵だったら自分は倒せるか等を考えて倒すべき敵を倒して人数有利の時間を増やしましょう。
下がれなくて死ぬのはおそらく判断が遅いです。あとは大して塗れてない可能性もあります。
自分の逃げ道となる壁や床、敵の侵入口となる壁は隙をみて塗る。
SPを回すためにもパパッと塗って、出し惜しみせずにアーマーは吐いていいです。強いタイミングで吐くのも大事ですけど、生きててまともに塗ってれば隙を見てまた強いタイミングで吐けるので自分ともう一人くらいの味方のために吐いちゃうとかもやっていいです。
環境武器たちの弱体化で誰にでもお勧めできる武器というのは本当に減った。
練習する価値があるかより、自分が使ってて楽しい武器を選ぼう。
黒ZAP 若葉 塗り中衛〜前衛ができる武器
メリット:ひたすらに塗れる。比較的対面能力がある。
デメリット:最低限のキャラコン、射程差を考えて引いたりする冷静さがいる
エクカス、バレル等後ろから塗る系
メリット:安全圏からひたすら塗る、キルもまぁまぁみたいなことができる。
エイムはざっくりで先読み能力があれば良い。エイムもあれば尚良いが。
デメリット:視界の広さ、見てなくても戦況がわかるような勘ないとちょっと厳しい。
弱体化できつくなった。詰められた時の対処に慣れが必要。
あとチャーに頭が上がらない。
竹、プライム、ラピブラ種(もしかしたらノーチラスも?)中射程キル武器グループ
メリット:有利射程相手をいじめてれば勝てる。キル速と射程を押しつけて相手の心を折れる。
デメリット:塗れない武器が増えた 射程管理ができないならゴミ
デュアルスプスピ等 塗り(もキルもできる)中衛
メリット:編成が事故りにくく、キルが通ればキャリー可能。エイムがよければ前線もできる。
デメリット:前衛武器に詰め切られるとキツい。
軒並みナーフをもらっているのでだいたいインクがキツイ。
スシコラ、バケ、ヒッセン、シマネ等前線武器と呼ばれる物たち
メリット:難しいことは考えずに誰を落とせば味方が楽になるかを考えて詰めて倒せば良い
キャリーしやすい
デメリット:エイムや読み、詰めのためのキャラコンが結構必要。
持っていた武器によってはX中位くらいになった時に乗り換えが必要な場合もある
お勧めできない強い武器
ボトフォイ(むずい)
キャンプ(むずい)
傘(むずい)
クゲ(難しいのを頑張って覚える価値があるかと言われると微妙なレベルの弱体化を受けてる
チャー(最低限は抜けないと困るし、SPも回せないとマジで戦犯
96、52ベチュ(正直そこまで強いわけでもないのに乱数で運ゲ
ケルビン種(合う合わないが激しい。
銅モデ(ステージを選びすぎる)
腕前が下がった今、余程合わない武器を使うとかでもない限り高確率で勝てるはずなので割り切っていろいろ試すのもいいかもですね。僕もA帯くらいの時に環境武器等色々試して結局元の武器(別に環境武器でもなんでもない武器です)に戻ってXまで行きましたけど、なにされるのが嫌なのか分かって勝ちやすくなったので。
今回のナーフでまた情勢は変化する可能性がありますが、まぁ色々試してみるといいっすよ
懇切丁寧な説明、ありがとうございます。
敵味方の位置把握の出来なさや判断の遅さに関してはそもそも自分自身がガチマッチのゲームスピードに追いつけていない自覚があり、そのせいもあるかなと思います。マップ確認の回数を増やしてせめて味方の場所はわかるようにすることと、隙を見て退路を確保さることは次から意識するようにします。スペシャルも味方が落ちた時、揃ってから使おうと思って退こうとしてやられ結果抱え落ちするということが珍しくなかったので、これからはガンガン回していこうと思います。
おすすめのブキについてもありがとうございます。ウデマエが下がっている間に書かれているものを中心に色々試してみます。
最後に重ね重ねになりますが、アドバイス本当にありがとうございました。自分の駄目なところが理解できて助かりました!
黒ザップは強いけど難しいよ、キューバン、塗り、スペシャルの3つを繰り返すだけじゃ勝てない
チームの弱点を補ったり、ゲームコントロールをしないといけない
それが出来る武器だから安定して強いんだけど上手くやらないと中途半端で若葉の劣化版になってしまう
初心者にお勧めなのは赤ザップ。黒の方がポテンシャルは高いけど、黒より赤の方がサブスペが軽いので使いやすいし黒より勝る部分がいくつもある
黒>=赤 な感じ、決して弱くないしXでも十分戦える
ありがとうございます。赤ザップ、マルミサをうまく活用できなくて敬遠していたのですが今度使ってみます!
B帯なんですが、最近シャープマーカーネオとか黒ZAPとかが高台からボムポイポイし続けるの流行ってるんですか?アンチョビ高台やBバス高台で見かけて、バレル使ってたので味方に当たっちゃうことも多くて…
下手くそな裏取り連発する味方がいるときついんだよなぁ
裏取りに行くたびにエリア取られるんだからタイミングがおかしいと気づきそうなもんだけどなぁ
状況によるけれど、裏取りに行くってことはリスキルほど前線を上げられてない状況のはずで、
編成的に正面の塗り合いで勝てない場合は「エリアをとられずに完封する」というのはかなり難しいので、エリアはとられるけどすぐに取り返せるように裏取りして3-4落ちを狙うというのは全然あり。
それは違うなぁ
裏取りはどちらかの打開が始まったてからしても遅いんだよ
それから裏取りしたんじゃただ正面押されてエリア取られて味方が死ぬだけ
裏取りは打開で復帰やスペの溜まりのタイミング的に味方と合わせられる時や、防衛でも敵が落ちて正面の人数不利を回避できそうな時にやること
敵の位置やスペの溜まり具合を把握して敵の打開が始まるまでに裏取りが間に合うという判断ができるなら別だけど、それができてるなら俺が言ったようなことにはならない
裏取れば対面弱くても簡単に1〜2kできちゃうから勘違いしてる人多そうだけど、裏取りってかなり高度な技術だよ
裏取りして何キルしてもエリア取られたらそれは裏取り失敗
パワー高い配信者見てもわかるけど、味方に人数不利押し付けて裏取りしてる間にエリア取られて成功したような顔してる人いないよ
いや、一旦スペ吐かせててエリア取らせてそっから複数枚落として打開すれば相手スペ無しこちら抑えでスペたまるから普通にありでしょ。そこから抑えでスペ吐いて連キル取れればノックアウト見えるし。
そもそも人数不利でも枚数差一枚程度で崩れるならそもそも維持役の実力不足だし、二枚落とされて打開されるなら下がるか潜伏するかで裏抜けてスペ合わせか潜伏キル狙ったほうがいいでしょ。
分かりやすい例はこういうの。そりゃ取られないほうがいいけどさ。
黒洗濯機が取れそうにない→チャクチが確定するのでエリアは守れない
→でも「打開」が通ると前線が下がってしまう。時間に余裕はあるので自分はエリアより前で打開潰しをする。黒洗濯機の相手は他の味方に任せる。
といった場面ですね。参考になるわぁ...。
遠回りしての裏取りは自分が恐れる正面戦闘を他に回すだけで状況はあまり解決していないということでしょうね、短射程持ったらちゃんと殴り合おうと。
いやちょっと言ってることわかってないと思うわ
その動画は裏取りじゃなく潜伏じゃん。普通にエリア側の正面敵側にいるし自分と敵リスとの間に複数敵がいるとわかってる状況だから味方に人数不利押し付けてはいない。ただ洗濯機の方にいた味方が洗濯機見れなかったからエリア取られただけ
自分がメインですぐに見れない方向から来た敵に間に合わない可能性あるのに無理矢理向かっていって状況悪くするよりは先に他の敵キルするって意味での安定択であって、味方に人数不利押し付けてエリア取られてもキルしたほうがいいって意味じゃない
あと君の言ってる流れは味方が人数不利押し付けられた時に敵がスペ吐いて味方は吐かなかったっていう希望的観測。普通は敵の打開に合わせてスペ吐く。敵が人数有利でスペまで吐いてるのに、枚数差一枚程度で崩れるなら維持役の実力不足だというのはメチャクチャな考えだと思うしね。
味方がスペも吐かずデスもせず、敵が人数有利でスペ吐いてきたから無理だと思って引いた場合しか君の言う通りの展開にはなりにくいと思うけど、だったらエリア取られて実力不足呼ばわりする意味がわからない。まさか自分のスペが溜まってるから一人で防衛連キルするってこと?
両方吐いて同じ条件なら例えデスしてもエリア取られてる敵の方がスペ溜まりやすいし、そもそも裏取りで複数キルしたあと抑えでスペで連キル取るという状況がわからない。敵はほとんど同時に複数落ちしてるのに、足並み揃えようともせずスペも溜まっていない状況で、キル性能の高いスペ溜まってる敵にやられるような位置にいるの?そんな敵ならそもそも裏取りなんかする必要なし。それに、繰り返すけど普通は敵の打開に合わせてスペ吐くんだけどね
スプラトゥーンの一般的な王道論は打開や拮抗時のスペ吐き合いのターン制バトルなんだから基本的にはよほど回転率バケモンでもない限り打開か拮抗のターンにスペ吐いて抑えでスペ吐けるコマなんていない。もちろん、抑えでスペ吐けたら強いし、そこで連キル決めたら試合が決まるのでそれに持っていくにはどうするかを考えるべき。だから、その抑えでスペ吐く手段として防衛での裏取りからのメイン打開という択があるということ。
一例としては28の人の打開論、指導して26に何人か載せたこともあるはず。
それと、維持役は4対4で維持できるのなんて当たり前でそこから人数不利でも遅延いれたり、ライン下げないように維持するために存在してる役でしょ。で、性能的にはライン上げるのに人性能が必要なコマが基本。もちろん死ぬのは論外だけど、多少の人数不利耐えて味方の上振れる回数増やすために存在してるんだし、自分からライン上げられない枠なんだから一枚程度の人数不利でライン維持できないとそのあとライン上げるのは味方依存になる。だからこそ、枚数不利でライン維持できるかどうかが維持役を担ぐなら意識するべきところでしょ。
だから元々その防衛での裏取りのタイミングの話をしてるんだよ
防衛時に裏取りするななんて言ってない
しかもその打開論は防衛失敗後の話で、すでに味方が人数不利になっている時の話。260で俺が言っている「打開で復帰やスペの溜まりのタイミング的に味方と合わせられる時」と言ってることは一緒。最初からエリア取られるの覚悟で裏取りに行って味方の人数不利を作り出そうなんて話じゃない。俺が258で言っているのとは全く別の状況
敵が人数有利でスペ使って打開してきてるのにエリア取られたりデスしたりするのが維持役失格というのは無理がある
スペ溜まりやすい武器なら打開後防衛までに溜まる可能性は十分あるし、そもそも打開時に全員が一斉にスペ使うとは限らないんだから防衛時にスペ溜まってるなんて普通にある
「敵が人数有利でスペまで吐いてるのに、枚数差一枚程度で崩れるなら維持役の実力不足」
確かにめちゃくちゃで笑った
これで打開できないならもう一生無理そう
ブキにも多少寄るけど、人数不利での遅延って限度があると思うな
とりあえず266が言いたいのは「人数不利だろうがスペ吐かれようがとにかくキル取ってライン守れ」に見える
わかばやシャプマみたいに単純にスペ回しやすいブキもあるし、268も言ってるみたいに直前の状況次第では打開側がスペ吐き切る(たまる前に味方が動き出し、結果的に取り返せる)前にエリア取る→吐かなかったブキが防衛時にスペ温存してるとかはザラだと思うけど
死なないようにしてエリア遅延しつつラインそこまで下げず維持すること自体は維持役ならある程度やらないとダメで、それが無理なら味方落ちた時点で下がるか帰るかの択は取れるはずなんでデスは論外なことに流石に異論はないでしょ。維持役は軸となるスペ持ちなことが多いから落ちればそのぶん復帰時間とスペ貯めで打開遅れるのだし。もちろんキルで維持できるならそれをお願いしたいし、やるしかないブキもあると思うけど枚数不利の時に無理にキルとっても有効じゃないから無理なら下がるべきだとは思う。けど、これもデスするまでに下がる余地あるよね?即死するなら索敵不足か立ち位置が悪いでしょ。
打開の定義も人によってペナつけるかそれとも枚数有利完全につけて盤面固め切るかまでいくかによるけど、とりあえず後者にならないように枚数不利でもある程度ライン維持できなきゃ維持役の存在価値なくない?もちろん味方が即死繰り返すとかでキャパオーバーな場合とかはそいつらが悪いけど。
後誤解されてるかもしれないけど、抑えでスペ持ち込めばそれを打開できれば吐くことと、それが可能な回転率あるブキの存在は否定してないからね。
266のリンクに書いてあるのは人数不利で突っ張るより裏取りや潜伏して打開合わせた方が強いってことだろ?
もう確実にエリア取られるってなってからの行動な
防衛時に自分から前線人数不利にしてでも裏取るべきなんてどこにも書いてないぞ
防衛時の裏取りは他の人も書いてる通りスペの貯りや人数状況的に前線が五分以上である時だけ許されること
前線不利にして裏取りしてる間に味方がやられたりエリア取られて味方の責任にする上位勢なんてほぼいないだろ
いたとしてもたまたま自分が前線の不利作ったことに気づけてないときだけだと思うぞ
「不利でも耐えるのがお前らの仕事だろ」なんて言う上位勢がいたら教えてほしい
長くて読みづらいからよくわかってない部分もあると思うんだけど、裏取り自体の否定ではなくて「下手な裏取り」はやめろって話でしょ?
で、その「下手な裏取り」の定義として「エリアをとられたら問答無用で下手派」と「ペナつけられても抑えのターンを継続できるなら成功派」がいるって感じ?
最終的には「マップとウデマエと編成とメンツによる」で落ち着く話がなんか白熱してる、こういうときは大体みんな頭のなかの前提がバラバラだったりする
というより最後の方は
前線を人数不利にしたらエリア取られて当然vs耐えられない維持役が悪い
じゃないの
味方が耐えられるかどうかの判断誤ってる時点で裏取行った奴のミスなのは明白なんだけどね
編成とパワーにもよる。
最初の文脈的にガチマで裏取りする味方連続で引いて負けたからあったまって書いた位にしか見えんが。ゲームスピードについてこれてない奴は王冠部屋でもない限り少なからず発生するし、そいつらがいる前提で勝つ方法考えたほうがまだ有意義やろ。
裏取りのタイミングが遅い云々だけで負けるなら、抑えが下手、人数有利なのに前に出ないとか、明らかにとって置くべき場所を取らないからなあなあで打開されるってだけなんじゃないか?
ただまぁ、腕前と編成がシビアな試合を毎回してるなら知らん。
経験として人数拮抗でも味方の誰か溶けて全然カウント進まんからしょうがなく次の打開なり抑えで人数有利付けるためにワンチャンかけて意味わからん裏取りムーヴしなきゃいけないみたいなのはあるわ。それが下手って言われるなら申し訳ないなぁとは思うが。
そうじゃないなら上位勢とか対抗戦における戦術論を低パワー凡パワーが気にしてもしゃーないという感想
上で話してる人がみんなX上位だったら非常に興味深い内容だと思うんだけど、たぶんそうじゃなさそうだよね。
確かに上の裏取りとは話ずれてしまうけど、上位勢でも野良の味方は当てにならないから自分で勝ち掴むしかないって言ってるくらいだしね…
上の議論見てどの人のパワーが高いかわからないんじゃその人のパワーも低いと思う
片方は言っることがめちゃくちゃな机上の空論で、自分で提示してる理論も全く理解してないもの
まぁ上の議論長すぎて読んでないからね
人数不利を軽く捉えてる人多いな
特別抑えの強いステージでもないと人数不利で攻められたら守るのはかなり厳しいよ
上のアイコンしか見てないで実際は前線が人数有利になっていることにも気づかない敵だらけのパワー帯では違うかもしれないけどさ
裏取で人数不利になったくらいで取られるのは立ち位置が悪いというのもどうなんだ
味方の立ち位置なんか見ればわかるんだから、自分が裏行ったら取られることくらいわかるだろ
結局場が見えてないから下手な裏取するんだよ
人数拮抗でも味方の誰かが溶けてカウント進まないならなおさら人数不利にして裏取りするなんてありえないから
そんなことするくらいなら粘り強く味方が上振れるの待った方がよっぽど可能性が高い
まあ味方溶かしてる敵を自分が見るのが普通だけど
正面から人数有利作る自信がないから分の悪い裏取に頼りたがるんだよね