「ガチマッチ指南」ページのコメント
Xパワーとガチパワーって地続きの値(というか内部的に共通の値)だからそもそもS+に落ちたところで落ちたレートが計測時の初期値になるのは変わらないんじゃね そもそも率直に言ってXパワー2060になるような実力なら別にパワー上位陣に入れるとも思わんしそんな姑息な手を使ってXパワー稼ぐ意味もようわからんけど そもそもXパワーって上がったら下がりやすくなるのが当然ってのに気づいてるのかも微妙に見える
適当にXパワー落とすのに付き合わされる野良にとっては時間の無駄で迷惑すぎる 切断とかでレート落ちなくても試合時間の分時間消費してるからな
まず数字を追っかけて一喜一憂するのがあまり建設的ではない 数字はあくまでも数字だし、自分がチームの勝利に貢献できていれば数字は収束する そもそもの大前提として味方のせいで負けたり勝ったりするゲームなので、数字が上振れたり下振れたりするのは当然と受け止めた上で自分がどう動くかって話でしかないよ
そもそも味方をキャリーしないと安定して勝てないゲームじゃない?
"味方が弱くて負けた"は 1.文句言ってる奴が普通に下手(大体これ) 2.実際味方が弱かったが味方がレート的に低く逆に自分がレート的に高い場合、自分はエース枠的な扱いで割り振られてる その場合レート高い奴がキャリーなり無双なり出来なかったならむしろ間接的に戦犯 3.単純に自チームのレートが低い(負けても殆どパワーが下がらん) が大半
短いスパンで見たら勝敗に味方運の要素が大半だよ、これは確実に断言できる
しかし長いスパンで見たら味方運は収束していって全員ほぼ平等になるから味方運の要素は小さくなっていく
もう少しでXに上がれそうなS+後半なんだが、味方が普通〜強い試合は安定して勝てるんだけど、味方が弱い試合のときはキャリー出来ないせいで順当に負けてしまつてなかなか上がれない かといってすごいエイムがあるわけでもないので、竹、クアッド、プライムみたいなブキでキャリーすることは無理そう 贅沢なんだけどなんか練習すれば味方をキャリーできるブキってあるのかな
ルールによって変わってくるけど、キル武器以外でってなると 筆頭はわかば・黒ZAPかなぁ(特にエリア)。 注意点はspの使用タイミング、初動・打開前・抑えで相手sp攻勢直前 これを前線の人数が(できれば味方spも)揃った状態で打てるように心がけたい。 少なくとも人数不利で吐くのは基本はなし。 (例外として数カウントで逆転が狙えるので粘るためにとかはありだけど 判断できるかどうかが難しいので、人数不利=吐かないの方が頭の処理が楽) 編成次第だけど無理に前には詰めず、前に出過ぎてる浮いた敵をキルする。 エリア管理と前線の味方の足元・退路の塗り確保しつつボムで援護できれば上等。 んで弱い味方の時に意識しなきゃいけないのは、 どの味方が特に弱いかを試合中に見つけること。 猪で塗りもせずツッコむなら先にクリアリング、もしくは 猪がツッコんで狩りに来た敵を猪がデスした後でいいのでキルカバーをする。 キルできない芋チャーやマルミサマンを引いた時は… 自高チャーが狙える位置で動く、マルミサマンはキルできなくてもいいので 敵の注目を集めてデスする前に射線の切れるところへ逃げ、 マルミサマンのミサイルがついてる敵に嫌がらせ…まぁまず負けるけど。
僕がクアッドやらケルビンでXまで行った人間なのであまり参考にならないと言うか妄想に近いものになってしまうのだが、結局立ち回り重視であったとしてもキャリーするには結構キルはしないといけないのでどちらかと言うと、すごいエイムがなくても立ち回りでキルができる武器がいいと思う。 つまり 「同じ立ち位置で圧倒的に射程的不利が少ない」もしくは 「ある程度有効なSPを持っている」「意識外からのキルができる」 そして「最低限自分の塗りである程度動くことができる」 ってのが勝たせやすいのでバケツ種(特にバケソ)かデュアルをお勧めする。 バケソは意識外からのキルも強いし塗り強いしSP練習すれば、吐けばとりあえず一枚以上は持っていけるみたいな性能ではあるので(昔は傘がもっと簡単だったのでそちらがお勧めだった)今の武器が前寄りな性能ならお勧め。 後ろ寄りだったら擬似デュアルとかのがおすすめかな。編成事故要因になりづらいし。
俺も結局クアッド、ケルビンでやってたことは 「味方をボコしてる敵に対面で勝つ」 「難しい局面でも気合で複数枚持っていく(分断して一枚づつやる)」 「どうにか切り込んで後衛を狩る、そのまま敵高台を占領して荒らす」 「抑えで高台から顔を出してる敵を曲射なりでやる」 ってことだったので俺が挙げた武器はそれをもっと確実に遂行できると思う。
もう一切勝てない ヤグラもホコもアサリも相手にだけナイスダマが複数人 エリアはこっちにだけキルできないブラとチャーが複数人 試合開始時にお前負けろって命令されてると確信する 運も実力のうちって言葉を何よりも実感する
勝因敗因の半分以上は味方運だからしょうがない
味方運が来た時に確実に勝ちを落とさない事が大切 味方運が悪い時は普通にプレイしたらどうせ負けるんだからワンチャン狙い
長い目で見ると皆運は収束するはず
信ぴょう性は分からないけれど複数の配信者が、いまのS+が一番きついって話をしてるね。サブアカを多く味方に引いた方が勝ちゲーになってると。 この辺りXP制限つき大会の流行が原因な気がしないでもない。
エリアでキルブキ持ってエリア一切塗らずにキル狙うみたいな極端な立ち回りする人が時々いるよね、S+でもXでも 立ち回り見る限りあんまり勝ちにこだわってない人はサブ垢なのかなと疑う時はある キャラコンがあまりにえげつない人とか特に
それは理解できる S+帯は魔境、なぜならXは月初以外はガチパワーの近いもの同士がマッチングされるが S+帯はS+0〜9まで幅広くマッチングされる 試合のガチパワー2000オーバーの時も有れば次の試合は1800台だったりと幅の広さが大きすぎる どのチームの誰が強いか弱いかがサッパリ分からないから立ち回りもどうしていいか悩む 特にサポート寄りの武器は味方が地雷ならサポートなんてやってたら勝てないのでガンガンリスクを取らなければならないが、味方が地雷かどうかなんてすぐには分からない
驚いたのは最高XP27とかあるような人が、サブアカでC-からガチマ配信しててもA~Sくらいから普通に負けるし(割れることは流石に無いと思うけど)S+でヒビが2本くらい入ったりしてたこと。 コツコツ勝ったり負けたりしながら頑張ってS+に上がったプレイヤーが味方に振り回されるのは想像に難くない。
どうしても敵味方の運はあるよな 強い味方もしくはポンコツの敵を引くかどうかってのは割と大事だと思う
4対2から自分以外の3人が秒殺とか、チャクチ持ちでもないのにスペ全然切らないとか、明らかに練度足りないブキ持ち込んでくるとか、まともにクリアリングをせずに潜伏キル何度も決められたりすると何をどうカバーするんだよと悲しくなる
これはメンタル指南に近い内容だけど、2戦したらかなり休む、というのをやると良いなと個人的に思う。とくに2連勝したとき。 というか、「3連勝いけるのでは・・?」とキリのいい数字あたりで連勝に特別感を抱き始めると危ない。つねに今が初戦、という気持ちを保たなきゃいけなくて、そうなるとめちゃくちゃ慣れるか、定期的に休むのがベストに感じる。 連勝にメリットのあるガチなら尚更・・・・。
猪が2人いるバトルの勝ち方を知りたい 必ずどっちかは死んでるのでカバーができない
メンタル
猪が相手を全オチさせれる様に…
サポート(全力でお祈り)する
猪は塗り意識が低くて雑なので自分が塗りを意識してやればいいです
敵に自分を狙わせて耐久する。猪が復帰してくるから側面から叩かせる位置取りをして猪にカバーさせる 猪は前に進むから適当にライン上げてある程度のところで止める。猪は足場が悪くなって包囲殲滅されるから巻き込まれない程度のところで再び耐久、イカ繰り返し つまり塗り、倒されない程度に撃ち合い、ヤバくなる前に引き、味方が帰ってくる頃に挟める位置取り、ライン上げ(塗り)、特別なことはしなくていいと思います 猪が倒されて自分も倒されると猪はラインが分からず先に進んで簡単に包囲殲滅されてラインが一気に下がるので早めの引きが肝心
それで毎回勝てるんですか? 猪が2人いてもカバーできます?
どっちかというとその「猪をカバーする(してあげる)」っていう考え方をやめた方がいいかな 他人が主、自分が従になるように動いたら振り回されるのは当たり前。できる範囲でサポートして浮き過ぎてたらそれはもう知らんってなるべく死なないようにライン下げて復帰を待てばいいんだよ。状況とか編成に合わせて位置取りを変えるっていうのと同じ問題 それに猪だろうが何だろうが味方が前出るんだったら絡みにいく敵の側面をそれとなく取れるように、敵の視線を分散させて味方が集中砲火を受けないように自分もそれなりに前に出ないとその味方が局所的人数不利に晒された挙句1対2を2回やって2人とも各個撃破されるだけだよ。その場合猪さんに前に出ない芋だと思われてる可能性も充分あるからね? その上で、猪は塗り意識が低い事でチーム全体が足を取られる機会が増えやすい(猪が居て負ける理由の9割は動線くらいしか塗らないから満足に動けない→デスしてる間に塗られる→塗らずに突っ込むのループ)から猪が塗らない分自分の塗り行動の比率を増やせばいい
あと猪を下に見てるようで気になるんだけど同じウデマエ帯でマッチングしてる以上総合力としては50歩100歩だからね? 猪は同ウデマエ帯プレイヤーと比べて対面能力に特化したプレイスタイルなんだからそれをイカしてやった方が勝ちやすい(マルミサマンとかもそうだけどそういうNPCみたいな◯◯一辺倒のプレイヤーは活かせないと負けやすい)そのためのサポート役は味方の猪には期待できないし他の1人に猪2枚のサポートを任せて自分が積極的に戦闘に加わるのは負担とリスクがデカい、と戦闘がある程度進んだ時点でお互いに考えるから必然的に味方2人で猪2枚をサポートする形になる、そうならないと負けやすいってだけの話。勝てるかどうかはその戦闘をやってみないと分からんよ あ、猪3枚とかもう1人の味方が全然塗れないブキの場合は初動で上振れない限りリス前まで塗りたくられて終わりなので諦めていいです
猪と取るか、自分が付いていけてないと取るか……加勢すれば奪える小戦闘もあったかもしれない。
常にどちらかがデスしてる状況に加勢できるんですか? 長射程持ちではないんですが… どちらかについているともう1人が裏取りや凸からのデスを繰り返すっていう試合が何度か続いたんですけど、その場合は厳しいです
ルールも知らんし、状況も編成も知らんからそんな被害者ヅラされても困るが。 猪が二人いるなんてことはまず編成的にもまずそこまでない(同じ人がいるとかなら話は別だけど連戦入るの止めればいいだけ)ので、基本的に君がトロいか弱いかキルが少ない塗れてない敵の位置が見えてないのどれかもしくはそれ全てだと思う。 B帯以下なら知らん。味方に猪だなんだという前に戦え。 X、それ以下でも敵に無双してる奴がいたらそいつのせい、ないしそいつに勝てなかった自分のせいだ。
もしそういう不利試合があったとして、味方が常に落ちてるって言っても、クソ強チャーに射的の的にされてるとかでなければ基本交戦してるわけで、それを拾って、人数どっこいにしてその上に、自分も能動的にキルして人数有利にして盤面を整理するしかないよ。 んでもってカウントを取る為に無理やりキル取って抑えるしかないんよ。 それができないなら味方が弱くて敵が強くてキャリーできなかったってだけ。 気にするな。
前衛がキル狙いすぎなんだよなぁ お前らの仕事はアタッカーじゃなくてタンクだぞって小一時間説教してやりたくなる
タンクなんて概念がスプラにもあるとは思わなかった。
分かってると思うけど流石に肉盾の意味じゃないからね。イカは柔らかい タンクといってもやる事はただのヘイト管理だよ。前に出てヘイト買う事で他の人が自由に動ける時間を作るとともに睨み合ってる敵が自由に動ける時間を奪う 味方は前衛が時間を作ってくれてる間に何かして戦況を優位に運ぶ。1番無難なのは自分を狙っている敵の隙を突いて倒してもらう事ね 狙われている自分がキルを狙って更に前に出るのはそもそもリスクが高いことに加えて自分がデスする事で自分が見ていた事で発揮されていた敵への拘束が解除されて味方も危険に晒すから自信がないなら無闇にリスクは負わない方がいい。それだけの話よ
自分が塗りブキのときに味方2〜3人がキルブキだった場合、役割として塗った方が良いかとは思うものの、こちら1人〜2人で塗っても相手の3人(相手のキルブキにシャプマや52がいるときによく起こる)に塗られて塗り負けるとか、そもそも人数不利を取られて塗れない、などの展開も散見されるので、バランスを取りに行くよりも編成の多数派に合わせてチームとしての動きを特化させた方が強いのだろうかとも感じます 指針としてはどっちにすべきなんでしょうか 23〜25帯です
今の環境塗りが強いブキが多すぎて塗りメインで動くっていうのが難しくて、たとえばわかばモデラーなら機動力生かした前での生存、ZAPスプスピなら対面力生かしたキル、ヴァリオバフロなら射程生かした牽制みたいにそれぞれの長所を押し付けつつSP回転率で戦っていく感じが主軸になると思う。 キルブキが多い時は足場作りをメインに考えて良いけど敵の弾が届く範囲にいると味方ゲーになって勝率は安定しなくなる 27程度だけど参考までに
具体的にありがとうございます とても参考になります
他のゲームでもタンクと言っても盾タンク(受ける)やら避けタンク(避ける)やらCCタンク(攻撃させない)やら色んなタンクのタイプがある
初級者のうちは活動域確保にべったりとした塗りが必要(ヒーローモードのように)だけど 技能が伸びる程小さな塗り跡があれば良くなる。当然キル時の塗りボーナスも影響が大きい。 「塗りはキルブキがやるので塗りブキは別のことやれ」っていう矛盾。 弱いロールなので、キルブキと比べて立ち回りの重要性が高い。
以前こちらのコメントで「どれぐらいの期間でS+からXになれたのか」という旨の質問をさせていただいた者です。 あれから長い時を経て、本日ようやく全てのルールでXになれました。あの時に質問に答えて下さった皆さんに感謝するとともに、また新しく質問させていただきたいです。 3がでるまでには全ルールでパワー2400〜、出来ることならXランキングに載ってみたいなぁと思っていますが、やはりTVモードでプレイした方がウデマエが上がりやすいのでしょうか?
やべぇ質問する場所間違えた すみません、以前「ガチマッチ」のページで質問させていただいた者です。 別のページに同じコメント書くのは迷惑なのでこちら方で質問させていただきます。 回答を頂けたら幸いです
ちょこぺろとティラミスの動画をメインで見てるけど他に参考になる人教えて
強ポジが共通するはずだから持ちブキのブキトップの動画が参考になるはず。あとは今のウデマエ次第。C-B帯くらいの人にちょこぺろの動画みせても「なんかめちゃめちゃうまい」くらいの感想しか出てこない気がする。
はんじょう氏かな。 2020年以降はリスナーがXになるために解説多めの実況していますね。 スプロラ使いなので、短射程使う際の敵から発見されないで動くやり方と先に敵を発見するやり方はかなり参考になりました。 氏が一番上手いゲームはカードゲームと言い切ってしまうくらい理論派のプレイヤーですので、解説している理論が理解できれば自分のプレイに導入しやすいのでオススメです。
殿の動画はガチパ2200くらいの動画は見てない ガチパ2400くらいの時の動画は見てる
疲労で目の調子が悪い時はやらない方がいいね、ストレス貯まるだけだわ
目が疲れないLOL系はスプラよりゲームとして優れてるけどどのタイトルもマッチングが半端なく酷くて固定通話パーティーが野良ソロ寄せ集めパーティーを狩る構図、洋ゲーってソロと固定のごちゃ混ぜマッチングが多い、公平性が無いし作り手はアホだと思う マッチングに関してはスプラが神に見える
おい、キル武器が流行ってるなんて塗りゲーの否定じゃないか!! →キル武器に塗りを与えました →ファッ!?
暴言ネームでペナルティアップつけて延長戦で2キル6デスのチャーというひどいものを見た
草通り越してジャングルだわ
最近S+帯にサブ垢多過ぎない?一月くらいに、もう少しすると、S+帯にサブ垢が増えるからさっさとX上がれ!って趣旨の動画があって、それがまんま的中してて内心驚いている...
S+やSをよくうろうろしてるけど、キャラコンが明らかにXっぽいサブ垢をちらほら見るね 負けても別に構わないって感覚なのか、短射程で中長射程相手に雷神で無理矢理詰めてるのも結構見る
それはキャラコン上手いけど立ち回り下手だからそのレート帯にいるだけだろ
実際C帯やB帯ならともかく、S+のサブ垢ってそんなに動きで分かるもんかな? それとも後でランクを確認して推定すんのかな。
S+以下の人サブ垢に神経質になりすぎだと思うんだよな 飛び級あって本当に強い人はすぐ上行くんだから残ってる人はそれなりの勝率なんでしょうに X帯はパワー低くてもプロレベルとマッチングしたりするしその人が計測中ならパワーたくさん引かれることもあるけどこの仕様に文句言ってる人は見ないよ 負けた後にランク確認してサブ垢認定してる時間を試合内容の反省に宛てた方が建設的だし上達するんじゃなイカ?
サブ垢ガー!って言ってるのは相手サブ垢だから勝てなくても仕方ない、自分が弱いわけじゃないっていう一種の防衛機制だからね 現実に即してないのはきっと本人たちも薄々理解している
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Xパワーとガチパワーって地続きの値(というか内部的に共通の値)だからそもそもS+に落ちたところで落ちたレートが計測時の初期値になるのは変わらないんじゃね
そもそも率直に言ってXパワー2060になるような実力なら別にパワー上位陣に入れるとも思わんしそんな姑息な手を使ってXパワー稼ぐ意味もようわからんけど
そもそもXパワーって上がったら下がりやすくなるのが当然ってのに気づいてるのかも微妙に見える
適当にXパワー落とすのに付き合わされる野良にとっては時間の無駄で迷惑すぎる
切断とかでレート落ちなくても試合時間の分時間消費してるからな
まず数字を追っかけて一喜一憂するのがあまり建設的ではない
数字はあくまでも数字だし、自分がチームの勝利に貢献できていれば数字は収束する
そもそもの大前提として味方のせいで負けたり勝ったりするゲームなので、数字が上振れたり下振れたりするのは当然と受け止めた上で自分がどう動くかって話でしかないよ
そもそも味方をキャリーしないと安定して勝てないゲームじゃない?
"味方が弱くて負けた"は
1.文句言ってる奴が普通に下手(大体これ)
2.実際味方が弱かったが味方がレート的に低く逆に自分がレート的に高い場合、自分はエース枠的な扱いで割り振られてる
その場合レート高い奴がキャリーなり無双なり出来なかったならむしろ間接的に戦犯
3.単純に自チームのレートが低い(負けても殆どパワーが下がらん)
が大半
短いスパンで見たら勝敗に味方運の要素が大半だよ、これは確実に断言できる
しかし長いスパンで見たら味方運は収束していって全員ほぼ平等になるから味方運の要素は小さくなっていく
もう少しでXに上がれそうなS+後半なんだが、味方が普通〜強い試合は安定して勝てるんだけど、味方が弱い試合のときはキャリー出来ないせいで順当に負けてしまつてなかなか上がれない
かといってすごいエイムがあるわけでもないので、竹、クアッド、プライムみたいなブキでキャリーすることは無理そう
贅沢なんだけどなんか練習すれば味方をキャリーできるブキってあるのかな
ルールによって変わってくるけど、キル武器以外でってなると
筆頭はわかば・黒ZAPかなぁ(特にエリア)。
注意点はspの使用タイミング、初動・打開前・抑えで相手sp攻勢直前
これを前線の人数が(できれば味方spも)揃った状態で打てるように心がけたい。
少なくとも人数不利で吐くのは基本はなし。
(例外として数カウントで逆転が狙えるので粘るためにとかはありだけど
判断できるかどうかが難しいので、人数不利=吐かないの方が頭の処理が楽)
編成次第だけど無理に前には詰めず、前に出過ぎてる浮いた敵をキルする。
エリア管理と前線の味方の足元・退路の塗り確保しつつボムで援護できれば上等。
んで弱い味方の時に意識しなきゃいけないのは、
どの味方が特に弱いかを試合中に見つけること。
猪で塗りもせずツッコむなら先にクリアリング、もしくは
猪がツッコんで狩りに来た敵を猪がデスした後でいいのでキルカバーをする。
キルできない芋チャーやマルミサマンを引いた時は…
自高チャーが狙える位置で動く、マルミサマンはキルできなくてもいいので
敵の注目を集めてデスする前に射線の切れるところへ逃げ、
マルミサマンのミサイルがついてる敵に嫌がらせ…まぁまず負けるけど。
僕がクアッドやらケルビンでXまで行った人間なのであまり参考にならないと言うか妄想に近いものになってしまうのだが、結局立ち回り重視であったとしてもキャリーするには結構キルはしないといけないのでどちらかと言うと、すごいエイムがなくても立ち回りでキルができる武器がいいと思う。
つまり
「同じ立ち位置で圧倒的に射程的不利が少ない」もしくは
「ある程度有効なSPを持っている」「意識外からのキルができる」
そして「最低限自分の塗りである程度動くことができる」
ってのが勝たせやすいのでバケツ種(特にバケソ)かデュアルをお勧めする。
バケソは意識外からのキルも強いし塗り強いしSP練習すれば、吐けばとりあえず一枚以上は持っていけるみたいな性能ではあるので(昔は傘がもっと簡単だったのでそちらがお勧めだった)今の武器が前寄りな性能ならお勧め。
後ろ寄りだったら擬似デュアルとかのがおすすめかな。編成事故要因になりづらいし。
俺も結局クアッド、ケルビンでやってたことは
「味方をボコしてる敵に対面で勝つ」
「難しい局面でも気合で複数枚持っていく(分断して一枚づつやる)」
「どうにか切り込んで後衛を狩る、そのまま敵高台を占領して荒らす」
「抑えで高台から顔を出してる敵を曲射なりでやる」
ってことだったので俺が挙げた武器はそれをもっと確実に遂行できると思う。
もう一切勝てない
ヤグラもホコもアサリも相手にだけナイスダマが複数人
エリアはこっちにだけキルできないブラとチャーが複数人
試合開始時にお前負けろって命令されてると確信する
運も実力のうちって言葉を何よりも実感する
勝因敗因の半分以上は味方運だからしょうがない
味方運が来た時に確実に勝ちを落とさない事が大切
味方運が悪い時は普通にプレイしたらどうせ負けるんだからワンチャン狙い
長い目で見ると皆運は収束するはず
信ぴょう性は分からないけれど複数の配信者が、いまのS+が一番きついって話をしてるね。サブアカを多く味方に引いた方が勝ちゲーになってると。
この辺りXP制限つき大会の流行が原因な気がしないでもない。
エリアでキルブキ持ってエリア一切塗らずにキル狙うみたいな極端な立ち回りする人が時々いるよね、S+でもXでも
立ち回り見る限りあんまり勝ちにこだわってない人はサブ垢なのかなと疑う時はある
キャラコンがあまりにえげつない人とか特に
それは理解できる
S+帯は魔境、なぜならXは月初以外はガチパワーの近いもの同士がマッチングされるが
S+帯はS+0〜9まで幅広くマッチングされる
試合のガチパワー2000オーバーの時も有れば次の試合は1800台だったりと幅の広さが大きすぎる
どのチームの誰が強いか弱いかがサッパリ分からないから立ち回りもどうしていいか悩む
特にサポート寄りの武器は味方が地雷ならサポートなんてやってたら勝てないのでガンガンリスクを取らなければならないが、味方が地雷かどうかなんてすぐには分からない
驚いたのは最高XP27とかあるような人が、サブアカでC-からガチマ配信しててもA~Sくらいから普通に負けるし(割れることは流石に無いと思うけど)S+でヒビが2本くらい入ったりしてたこと。
コツコツ勝ったり負けたりしながら頑張ってS+に上がったプレイヤーが味方に振り回されるのは想像に難くない。
どうしても敵味方の運はあるよな
強い味方もしくはポンコツの敵を引くかどうかってのは割と大事だと思う
4対2から自分以外の3人が秒殺とか、チャクチ持ちでもないのにスペ全然切らないとか、明らかに練度足りないブキ持ち込んでくるとか、まともにクリアリングをせずに潜伏キル何度も決められたりすると何をどうカバーするんだよと悲しくなる
これはメンタル指南に近い内容だけど、2戦したらかなり休む、というのをやると良いなと個人的に思う。とくに2連勝したとき。
というか、「3連勝いけるのでは・・?」とキリのいい数字あたりで連勝に特別感を抱き始めると危ない。つねに今が初戦、という気持ちを保たなきゃいけなくて、そうなるとめちゃくちゃ慣れるか、定期的に休むのがベストに感じる。
連勝にメリットのあるガチなら尚更・・・・。
猪が2人いるバトルの勝ち方を知りたい
必ずどっちかは死んでるのでカバーができない
メンタル
猪が相手を全オチさせれる様に…
サポート(全力でお祈り)する
猪は塗り意識が低くて雑なので自分が塗りを意識してやればいいです
敵に自分を狙わせて耐久する。猪が復帰してくるから側面から叩かせる位置取りをして猪にカバーさせる
猪は前に進むから適当にライン上げてある程度のところで止める。猪は足場が悪くなって包囲殲滅されるから巻き込まれない程度のところで再び耐久、イカ繰り返し
つまり塗り、倒されない程度に撃ち合い、ヤバくなる前に引き、味方が帰ってくる頃に挟める位置取り、ライン上げ(塗り)、特別なことはしなくていいと思います
猪が倒されて自分も倒されると猪はラインが分からず先に進んで簡単に包囲殲滅されてラインが一気に下がるので早めの引きが肝心
それで毎回勝てるんですか?
猪が2人いてもカバーできます?
どっちかというとその「猪をカバーする(してあげる)」っていう考え方をやめた方がいいかな
他人が主、自分が従になるように動いたら振り回されるのは当たり前。できる範囲でサポートして浮き過ぎてたらそれはもう知らんってなるべく死なないようにライン下げて復帰を待てばいいんだよ。状況とか編成に合わせて位置取りを変えるっていうのと同じ問題
それに猪だろうが何だろうが味方が前出るんだったら絡みにいく敵の側面をそれとなく取れるように、敵の視線を分散させて味方が集中砲火を受けないように自分もそれなりに前に出ないとその味方が局所的人数不利に晒された挙句1対2を2回やって2人とも各個撃破されるだけだよ。その場合猪さんに前に出ない芋だと思われてる可能性も充分あるからね?
その上で、猪は塗り意識が低い事でチーム全体が足を取られる機会が増えやすい(猪が居て負ける理由の9割は動線くらいしか塗らないから満足に動けない→デスしてる間に塗られる→塗らずに突っ込むのループ)から猪が塗らない分自分の塗り行動の比率を増やせばいい
あと猪を下に見てるようで気になるんだけど同じウデマエ帯でマッチングしてる以上総合力としては50歩100歩だからね?
猪は同ウデマエ帯プレイヤーと比べて対面能力に特化したプレイスタイルなんだからそれをイカしてやった方が勝ちやすい(マルミサマンとかもそうだけどそういうNPCみたいな◯◯一辺倒のプレイヤーは活かせないと負けやすい)そのためのサポート役は味方の猪には期待できないし他の1人に猪2枚のサポートを任せて自分が積極的に戦闘に加わるのは負担とリスクがデカい、と戦闘がある程度進んだ時点でお互いに考えるから必然的に味方2人で猪2枚をサポートする形になる、そうならないと負けやすいってだけの話。勝てるかどうかはその戦闘をやってみないと分からんよ
あ、猪3枚とかもう1人の味方が全然塗れないブキの場合は初動で上振れない限りリス前まで塗りたくられて終わりなので諦めていいです
猪と取るか、自分が付いていけてないと取るか……加勢すれば奪える小戦闘もあったかもしれない。
常にどちらかがデスしてる状況に加勢できるんですか?
長射程持ちではないんですが…
どちらかについているともう1人が裏取りや凸からのデスを繰り返すっていう試合が何度か続いたんですけど、その場合は厳しいです
ルールも知らんし、状況も編成も知らんからそんな被害者ヅラされても困るが。
猪が二人いるなんてことはまず編成的にもまずそこまでない(同じ人がいるとかなら話は別だけど連戦入るの止めればいいだけ)ので、基本的に君がトロいか弱いかキルが少ない塗れてない敵の位置が見えてないのどれかもしくはそれ全てだと思う。
B帯以下なら知らん。味方に猪だなんだという前に戦え。
X、それ以下でも敵に無双してる奴がいたらそいつのせい、ないしそいつに勝てなかった自分のせいだ。
もしそういう不利試合があったとして、味方が常に落ちてるって言っても、クソ強チャーに射的の的にされてるとかでなければ基本交戦してるわけで、それを拾って、人数どっこいにしてその上に、自分も能動的にキルして人数有利にして盤面を整理するしかないよ。
んでもってカウントを取る為に無理やりキル取って抑えるしかないんよ。
それができないなら味方が弱くて敵が強くてキャリーできなかったってだけ。
気にするな。
前衛がキル狙いすぎなんだよなぁ
お前らの仕事はアタッカーじゃなくてタンクだぞって小一時間説教してやりたくなる
タンクなんて概念がスプラにもあるとは思わなかった。
分かってると思うけど流石に肉盾の意味じゃないからね。イカは柔らかい
タンクといってもやる事はただのヘイト管理だよ。前に出てヘイト買う事で他の人が自由に動ける時間を作るとともに睨み合ってる敵が自由に動ける時間を奪う
味方は前衛が時間を作ってくれてる間に何かして戦況を優位に運ぶ。1番無難なのは自分を狙っている敵の隙を突いて倒してもらう事ね
狙われている自分がキルを狙って更に前に出るのはそもそもリスクが高いことに加えて自分がデスする事で自分が見ていた事で発揮されていた敵への拘束が解除されて味方も危険に晒すから自信がないなら無闇にリスクは負わない方がいい。それだけの話よ
自分が塗りブキのときに味方2〜3人がキルブキだった場合、役割として塗った方が良いかとは思うものの、こちら1人〜2人で塗っても相手の3人(相手のキルブキにシャプマや52がいるときによく起こる)に塗られて塗り負けるとか、そもそも人数不利を取られて塗れない、などの展開も散見されるので、バランスを取りに行くよりも編成の多数派に合わせてチームとしての動きを特化させた方が強いのだろうかとも感じます
指針としてはどっちにすべきなんでしょうか
23〜25帯です
今の環境塗りが強いブキが多すぎて塗りメインで動くっていうのが難しくて、たとえばわかばモデラーなら機動力生かした前での生存、ZAPスプスピなら対面力生かしたキル、ヴァリオバフロなら射程生かした牽制みたいにそれぞれの長所を押し付けつつSP回転率で戦っていく感じが主軸になると思う。
キルブキが多い時は足場作りをメインに考えて良いけど敵の弾が届く範囲にいると味方ゲーになって勝率は安定しなくなる
27程度だけど参考までに
具体的にありがとうございます
とても参考になります
他のゲームでもタンクと言っても盾タンク(受ける)やら避けタンク(避ける)やらCCタンク(攻撃させない)やら色んなタンクのタイプがある
初級者のうちは活動域確保にべったりとした塗りが必要(ヒーローモードのように)だけど
技能が伸びる程小さな塗り跡があれば良くなる。当然キル時の塗りボーナスも影響が大きい。
「塗りはキルブキがやるので塗りブキは別のことやれ」っていう矛盾。
弱いロールなので、キルブキと比べて立ち回りの重要性が高い。
以前こちらのコメントで「どれぐらいの期間でS+からXになれたのか」という旨の質問をさせていただいた者です。
あれから長い時を経て、本日ようやく全てのルールでXになれました。あの時に質問に答えて下さった皆さんに感謝するとともに、また新しく質問させていただきたいです。
3がでるまでには全ルールでパワー2400〜、出来ることならXランキングに載ってみたいなぁと思っていますが、やはりTVモードでプレイした方がウデマエが上がりやすいのでしょうか?
やべぇ質問する場所間違えた
すみません、以前「ガチマッチ」のページで質問させていただいた者です。
別のページに同じコメント書くのは迷惑なのでこちら方で質問させていただきます。
回答を頂けたら幸いです
ちょこぺろとティラミスの動画をメインで見てるけど他に参考になる人教えて
強ポジが共通するはずだから持ちブキのブキトップの動画が参考になるはず。あとは今のウデマエ次第。C-B帯くらいの人にちょこぺろの動画みせても「なんかめちゃめちゃうまい」くらいの感想しか出てこない気がする。
はんじょう氏かな。
2020年以降はリスナーがXになるために解説多めの実況していますね。
スプロラ使いなので、短射程使う際の敵から発見されないで動くやり方と先に敵を発見するやり方はかなり参考になりました。
氏が一番上手いゲームはカードゲームと言い切ってしまうくらい理論派のプレイヤーですので、解説している理論が理解できれば自分のプレイに導入しやすいのでオススメです。
殿の動画はガチパ2200くらいの動画は見てない
ガチパ2400くらいの時の動画は見てる
疲労で目の調子が悪い時はやらない方がいいね、ストレス貯まるだけだわ
目が疲れないLOL系はスプラよりゲームとして優れてるけどどのタイトルもマッチングが半端なく酷くて固定通話パーティーが野良ソロ寄せ集めパーティーを狩る構図、洋ゲーってソロと固定のごちゃ混ぜマッチングが多い、公平性が無いし作り手はアホだと思う
マッチングに関してはスプラが神に見える
おい、キル武器が流行ってるなんて塗りゲーの否定じゃないか!!
→キル武器に塗りを与えました
→ファッ!?
暴言ネームでペナルティアップつけて延長戦で2キル6デスのチャーというひどいものを見た
草通り越してジャングルだわ
最近S+帯にサブ垢多過ぎない?一月くらいに、もう少しすると、S+帯にサブ垢が増えるからさっさとX上がれ!って趣旨の動画があって、それがまんま的中してて内心驚いている...
S+やSをよくうろうろしてるけど、キャラコンが明らかにXっぽいサブ垢をちらほら見るね
負けても別に構わないって感覚なのか、短射程で中長射程相手に雷神で無理矢理詰めてるのも結構見る
それはキャラコン上手いけど立ち回り下手だからそのレート帯にいるだけだろ
実際C帯やB帯ならともかく、S+のサブ垢ってそんなに動きで分かるもんかな?
それとも後でランクを確認して推定すんのかな。
S+以下の人サブ垢に神経質になりすぎだと思うんだよな
飛び級あって本当に強い人はすぐ上行くんだから残ってる人はそれなりの勝率なんでしょうに
X帯はパワー低くてもプロレベルとマッチングしたりするしその人が計測中ならパワーたくさん引かれることもあるけどこの仕様に文句言ってる人は見ないよ
負けた後にランク確認してサブ垢認定してる時間を試合内容の反省に宛てた方が建設的だし上達するんじゃなイカ?
サブ垢ガー!って言ってるのは相手サブ垢だから勝てなくても仕方ない、自分が弱いわけじゃないっていう一種の防衛機制だからね
現実に即してないのはきっと本人たちも薄々理解している